Le constat est que dans ce format les 2D6 de génération restent peu et que la magie perds donc en utilité (j'aime le CaC mais quand même) cela ajoutait à la limitation des sorts...
Fluffiquement, on pourrait avoir 2 écoles de mon point de vue, les vents de magie soufflent de façon "constantes" que la partie soit forte en points ou non.
Ou alors, sur de trés grosses parties (impliquant en plus le chaos par exemple), le sang et le fort regroupement de sorciers perturbent cette équilibre rendant les vents de magie plus fluctuants et puissants. Cependant, le sorcier doit être capable de gérer ce déséquilibre avant de pouvoir l'utiliser.
J'ai donc 2 systèmes possibles, un pour les parties légendaires multijoueurs très simple et qui colle avec les régles du GBR cad une phase de magie par joueurs donc si un camp à 2 joueurs il lance 2d6 deux fois (et les adversaires auront leurs dés de dissipations normalement). En gros chaque joueur fait une phase de magie, les dés de dissipations sont utilisés par les adversaires comme bon leurs semble (mais ne peuvent être garder)
Seconde possibilité, les vents de magie étant dangereux et fluctuants on garde les 2d6 de bases un champ (quelque soit le nombre d'armées) MAIS les sorciers canalysent en fonction de leurs niveaux de magie cad un niveau 4 lancera 4 dés (et gardera les 6), un level 3 lancera 3 dés (et gardera les 6).Cependant pour réprésenter le côté "dangereux et fluctuant " des vents de magie si un sorcier canalyse autant de dés que son niveau de magie -1 (exception faites de sorciers de niveau 1 trop peu sensible à la magie et qui donc canalyse normalement), il subit une blessure automatique (svg invulnérable autorisée)
qu'en pensez vous ? (j'espère avoir été clair)
Pour le sorts jouant HL, je n'ai pas ce problème de limitation (accés à tout les domaines), ne pourrait on imaginer pour les armées mono-domaine (CV...) de doubler chaque sort ainsi on se retrouve avec 12 sorts à répartir?