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Warhammer Forum

BENJAMIN

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Tout ce qui a été posté par BENJAMIN

  1. Je pense qu'il peut quand même garder les scouts, c'est pas cher 90 et ça a un fort impacte, si tu veux garder les totors il te faut un archiviste avec le portail mais tu rentre dans une toute autre configuration de jeu, ensuite le multi fuseur non c'est 24ps de porté préfaire un bon vieux lance-missiles ou un lascan ou même un plasma lourd .
  2. Salut, on est la pour te donner des conseils pas pour te faire de liste Cela dépend aussi de ton style de jeu, pour ma part je joue une liste contre attaque basé sur un pillonage intensife des lignes ennemis puis une charge des totors et de ma tactique (des scouts) pour annihiler ce qui reste. il y à plusieurs types de liste il y a les fond de table "ou c'est moi ", les fonceur (armée full moto), les polyvalent qui combinne les deux premiers, le full méchaniser ...... Après celon le fluff de ton armée il y a des petites restriction je cite un exemple si tu joue le chapitre salamanders tu joue du fuseur et du lance flamme pour rester dans ce chapitre et pas une armée full moto lo @ nazar, ma liste à beau être fond de table elle à l'avantage d'être compo 4 ou 5 ce qui me fait jouer contre rarement des gros bill, on appelle ça une liste normal ce qui me permet de gagner pas mal de point de compo, de peinture et de poutre car sa reste du marine normal (dur de faire du bill). Après j'aimerais bien voir ta liste ..... Pour finir cette liste s'adapte très bien contre tous type d'ennemis et pour cause j'ai joué contre de nombreuses armées et avec ou sans chance je m'en tire plutôt bien.
  3. Bah non le vindicator ne peut remplacer le prédator chaqun étant fais pour une fonction disctincte le predator est de l'antichar pas cher le vindic de l'anti troupe de masse mais tu peux parfaitement le jouer cela rajoutera l'anti troupe qui te manque cruèlement Quand tu aura refait une liste poste la xD En plus à vu de pied tu à trop de point cette liste comporte 1200pts de figurine c'est pas beau de tricher
  4. Salut l'amie, j'ai moi même une armée de SM 1000pts qui joue régulièrement contre du chaos full nurgle ou khorne, et je dois dire que le khorneux est plus facile à exterminer. Le problème pour toi est peut-être dans la stratégie mais ta liste est trop ...... heu ..... voila ta compris, sa part dans tous les sens c'est pas bien structuré. Je vais essayé de te donner les bases sans pour hautant te faire de liste et j'éspère que tu pourras rouler sur ces saletés d'héréiques. Déjà une armée est obligatoirement composée de 2 troupes et 1 QG que tu à mais à 1000pts tu doit avant tous prendre le moins d'options possible pour économiser les points Par exemple ton maitre de chapitre est trop chero 25pts comparé à un capitaine et sincèremant à tu déjà utilisé la frappe orbitale ? Ensuite je suis pas fana du capitaine je préfaire le chapelin et l'archiviste qui pour 100pts sont jouable sans options tu pourrais par exemple mettre un chapi dans tes totors avec les griffes en charges relance les jets pour toucher et blesser et il garde une invul à 4+ et une arme énergétique. Pour les tactique enlève les pistos plasma trop de point pour mourir bêttement et tu perd l'arme énergétique. Pourquoi ne pas mettre un gant à la place avec les points du pisto ? Heu les scouts je les joues aussi mais la meilleur configuration c'est : 5 scout avec arme de cac + pisto et une arme énergétique ou un gant en attaque de flanc, comme ça tu pourra avoir ces unités font de table "je me souviens comment mes 5 potos on tués ces 2 oblits puis ces noises marines qui voulait les aider oups je mégard pardon" Marine assaut rien à redire, sauf que tu pourrais leurs mettre un gant. Ensuite ...... je garde le pire pour la fin les dévastators trop d'armes, ta de l'anti infanterie légères, lours un anti charg long et court portée c'est quoi ce délire. Les escouades dev doivent être préconsus pour une tache et [b]SNIP PAS LE COUT DES OPTIONS[/b] canon thunderfire pour moi indiscpenceable 100pts, predator tourelle de lascanon 120pts, land speeder lance missiles cycloon multi fuseur 100pts, dreadnought 2 autocanons jumelées 125pts ....... En espérant tacoir aider. Je voudrais te montrer ma liste 1000pts c'est du 100% fond de table mais le khorneux y fais un peut la gueule en s'y frottant je ne souhaite pas que tu copie c'est un ordre de grandeur : un chapi tactique combi fueur, fuseur, canon laser, gant splitter à pied 5 scouts lame énergétique 5 totors lance missile cycloon poingt tronçonneur dread avec 2 autocanons jumelées canon thnderfire predator avec tourelle de lascanon et heu sa fais 1000pts à peu près.
  5. Bien le bonsoir ami chaotique, je suis actuellement dans l'envie de me faire une armée space marine de tzeentch. Mais des quatre dieux c'est lui le plus cher et le moin envié. Alors voila c'est possible de me faire 1000pts compétitive ? Je souhaite insérer un prince démon mais pour le reste je ne sais pas si des thousand sons seront assez rentable (c'est cher mais cher). Voila je ne demande pas que l'on fasse une armée mais svp éclairez moi.
  6. Heu pour les scouts j'ai tester la config et elle reste potable, je me demandais plutot si les forces de soutiens étaient à changer ?
  7. Salut, j'ai l'habitude de jouer mes space marines chevaliers, mais à des formats plus élevé, 1500, 1850pts... J'ai donc besoin de conseil pour une liste 1000pts, je ne cherche pas à faire une liste bill (je sais faire ) mais à savoir si cette liste peut être joué sans se faire rouler dessus à chaque fois. Liste : Qg : Archiviste armure totor Mon archiviste est la pour se téléporter avec ses copinoux totor. Il est bien sur aidé par les balises de téléportassions. Troupe : Escouade tactique +5 SM lance flamme lance missiles gantelet énergétique drop pod avec balise de localisation Cette escouade est splitter l'une reste en retrait pour les objos, les autres sont dans le pod et se téléportent près de l'ennemis 5 Scout arme énergétique Cette escouade utilise sa capacité d'infiltrateur et de mouvement scout pour etre en contacte avec une unité adverse des le début Elite Escouade de 5 totors d'assaut 5 marteaus tonnerre et bouclier tempête Cette escouade est un impacte lourd et psychologique pour l'ennemis les voir se téléporter à couté de ses troupes avec des scouts et le pod on ne sais plus sur quoi tirer hahaha Attaque rapide Escouade de 3 motars scout balise de localisation Même utilisation que les scouts ils sont le point d'appui de toute l'armée, ils sont la pour guider la téléportassions du pod et de ses autres amies Soutiens Escouade de 5 dévastators 4 lance-missiles Escouade anti char et infanterie pas trop cher elle reste avec le tech marine et les marines tactiques Canon thunderfire Il est la comme base d'appuie anti troupe. 1000/1000pts La tactiques est simple les scouts se rapprochent le plus possible de l'ennemis, le pod et les totors se téléportent dans la zone des balises. le deuxième voie les totors et tous le monde charger si les scouts ne l'ont pas déjà fait. Et puis c'est tout. Merci d'avance pour vos conseils.
  8. BENJAMIN

    Figurine de totor

    Je comptais me faire une armée space marine avec pour thème la chevalierie. Les shadow's knight. J'ai donc mis des têtes de bretonniens sur mes SM à pied et mes motos scout seront des dadas (lol) je trouve donc que ces totors sont appropriés. Pour l'archiviste je continue à chercher. @ fredrig 7 les commentaires qui font pas avancez le sujet sont un peu merci
  9. BENJAMIN

    Figurine de totor

    Salut, j'ai dans l'idée d'acheter des totors d'assaut, mais les figurines de games sont pas trop à mon gout. En faisant le tour d'autres figurines j'ai pensé que ces figurines feraient l'affairent : " nouveaux totors " A part les épées je trouve que les figouz correspondent bien à l'image des totors d'assaut. Pensez vous que cela ferait de bon totors ? Et j'avais pensé à utilisé cette figurine pour mon archiviste sans les mec avec les chaines " Archiviste " Ou alors celle la " 2ed choie archiviste "
  10. oui 11 skink avec 1 kroxigors c'est nul. Les balistes des stégadons sont pas des machines de guerre donc ils ont le droit de faire des tirs de contre charge. Et si tu joue des GDT sans slann c'est pas mieux!! Mais bon c'est pas grave, AMHA si tu donne des conseilles pareille les nouveaux vont pas devenir de bon généraux homme lézard a+
  11. Salut pour le site de mon club j'ai écris une sorte tactica. J'éspère que ça va t'aider (c'est ma facon de jouer, mais tu peut ne pas tenier compte de mes conseilles) TACTICA HOMMES LEZARD 0) Généralités Introduction Les armées Hommes Lézards (HL) sont très polyvalentes, car elles possèdent un bon mouvement (6 en moyenne), ont de très bons magiciens (soit disant les meilleurs du monde de warhammer), et de terribles guerriers appuyés par de terrifiants monstres. Certes, ils n’ont pas la CT des elfes, mais les tirs multiples empoisonnés sont largement suffisants. De plus, ils possèdent des balistes empoisonnées capables de faire des tirs de contre charge, sans oublier les meutes de chasse. Un véritable général homme lézard n’est pas celui qui créé une liste thématique, mais celui qui sait faire un savoureux mélange de toutes ces catégories. Règles générales Ce chapitre est destiné aux règles les plus importantes. Que seraient nos chers lézards sans le flegme, grâce auquel même les skinks avec leur commandement de 6 peuvent réussir assez facilement un test de moral.... N’oubliez pas que les batailles se jouent surtout sur ces tests, ce qui vous donne quand même un avantage certain ; le légendaire double 1 lui aussi, est bien plus facile à obtenir pour les HL. Aussi indispensable que le flegme, la peau écailleuse, qui donne la protection d'une armure lourde à tous les Saurus, cumulable avec d’autres armures. Les gardes du temple ont une SVG de 2+ avec une arme à une main, qui passe 3+ pour un Saurus de base. Pour peu de points, un kuraq kaq avec bouclier et armure légère obtient une svg de 2+ (3+ pour un kuraq), pour moins de 13pts. Conclusion : un général homme lézard doit savoir utiliser ces 2 règles pour l’emporter. 1) Les unités de bases. 1.1) Guerriers Saurus Ces guerriers sont les 3èmes meilleures unités de bases du monde de Warhammer : avec leurs 2A de F4 et une endurance de 4, ils ont de quoi vaincre n’importe quelle troupe d'élite adverse. Ils ont 2 utilités distinctes : soit l'attaque, par groupe de 20 avec un état major (attention !! leur grande faiblesse est leur faible CC), soit le mode défensif, par groupe de 18 (6X3) et équipés de lances (si l’ennemi charge, il recevra 24 touches de F4). Très fort mais avec mouvement 4 ils seront souvent à la traine 1.2) Tirailleurs skinks Ces chétifs petits reptiles ont l’avantage d’être tirailleurs, d’avoir M6 et leurs sarbacanes sont empoisonnées : plus d’un géant a succombé à ces myriades de tirs. Ils doivent être pris par petits bataillons (10 pour 70 misérables points), afin d'être à couvert dans les forêts ou autres lieux. Utilisez-les comme "harceleurs" et non comme écrans aux tirs. Ne les exposez pas trop car avec une endurance de 2, le moindre petit tir pourrait en venir à bout. 1.3) Nuées de la jungle Comme toutes les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupes sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une puissante unité pendant quelques tours, soit pour le contenir et ensuite amener des renforts. Leur mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en font des alliées utiles. Grâce à leurs 5 attaques empoissonnées par socles, les nuées peuvent aussi attaquer des unités fortes sans grandes protections (manticores, géants…). 1.4) Cohortes skinks Leurs tirs ne sont pas aussi efficaces que ceux des tirailleurs. Certes, ils ont une bannière, des rangs et la possibilité d’accueillir des kroxigors, mais leur endurance de 2 vous fera souvent perdre le combat. Le seul moyen de les rentabiliser est de les faire charger de flanc ou de dos. Mais tous seuls, sans leurs grands cousins (ne pas prendre qu’un seul kroxigor), ils sont inutiles et trop fragiles. 2) Les unités spéciales 2.1) Téradons Ils font partie des troupes indispensables, car ils coûtent peu cher (90pts les 3), volent même dans les forêts, ont la règle fuite volontaire, et encore mieux, infligent chacun 1D3 touche(s) de F4 à une unité survolée, et ce automatiquement !!! Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible isolée, comme les servants d’une machine ou un mage solitaire. Grâce à la règle fuite volontaire, vous pourrez aussi balader les frénétiques tels que des furies ou de redoutables chevaliers de sang. Ils sont indispensables à toute armée HL. 2.2) Cavaliers sur sang-froid Voici l’homologue des guerriers Saurus, mais montés. Ils ont une meilleure CC, et avec le bonus supplémentaire accordé par les Sang-Froids, ils bénéficient d'une SVG de 2+ . Redoutables en charge grâce aux lances, tachez toutefois de ne pas les embourber dans des corps à corps trop longs ; leur principal défaut étant leur coût élevé, jouez-les de préférence par petits bataillons avec bannière. A utiliser contre des unités faibles, ou pour prendre à revers les ennemis. Ils ne sont pas obligatoires, mais vivement conseillés. 2.3) Gardes du temple Que dire, à part qu'avec un Slann, ces gardes sont OBLIGATOIRES. Prenez en 20 avec le slann (6X4) et l’ennemi devra combattre une unité tenace à 8, flegmatique, immunisée à la psychologie, avec une grande bannière et peut être la bannière de guerre si vous en équipez le slann, et dotée d'une PU de 24 !! Pour venir à bout de ce bataillon, il faudra le détruire entièrement, à moins que vous ne soyez particulièrement malchanceux et perdiez le combat : sachant que le bonus de rang, les bannières et la PU, vous gagnez normalement de 6, voire 7. Donc... Leur armure légère et leur CC4 en font l’élite des Saurus. A ne pas jouer sans slann. 2.4) Kroxigors Avec la perte de leur force de 5, ces monstres ont perdu leur fonction de tueurs de chars. Sniff... Mais tout n’est pas perdu, car leur mouvement 6 et leurs attaques en font une sorte de cavalerie lourde. Cependant, sans rang ni bannière, il vaut mieux les faire charger de flanc ou de dos... 2.5) Skinks caméléons Les skinks caméléons sont similaires aux tirailleurs skinks, mais possèdent une CT de 4 et sont éclaireurs. Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible telle que des servants d’une machine, ou un mage solitaire. Vous pouvez choisir ente les skinks caméléons et les téradons, car ils ont sensiblement la même fonction, ou prendre les deux. Nous développerons les stégadons dans une rubrique consacrée à ces monstres. 3) Les unités rares 3.1) Salamandres Si les salamandres sont de puissantes créatures avec 2A de F5, leur véritable fonction est le tir. En effet, grâce à leur venin, elles infligent un malus de -3 à la SVG, se révélant très utiles contre des troupes bien protégées, telles que des nains ou des guerriers du chaos. En outre, plus important encore, les unités qui se voient infliger des pertes doivent faire un test de panique : très utile contre les gobelins ou les skavens, par exemple. Si vous combinez cette faculté avec un "fatalitas" lancé par le slann, même les elfes pourront fuir (Cd 9-3=Cd 6)... 3.2) Razordons Les razordons ont la même puissance que les salamandres. En revanche, leurs tirs sont plus dissuasifs, car ils infligent 1D d’artillerie touche(s) de force 4, pour lesquels vous ignorez les malus de tirs de contre charge, de tir multiple, de tir à longue portée, et de tir en mouvement : vous touchez donc souvent sur du 4+. Si vous jouez un slann sans gardes, entourez-le de razordons, car en tir de contre charge, chaque razordon inflige 2D d’artillerie. Hi Hi Hi !!! Soient un maximum de 60 tirs de F4. Bien, maintenant que vous commencez à connaître toutes les unités HL, et qu'une liste d’armée a germé dans vos têtes, le plus important est de choisir son général et ses héros. 4) Les seigneurs 4.1) Le prêtre mage slann Les mages slann ont leur place aussi bien dans les armées "full magie" que "full corps à corps", car dans une unité de gardes, vous la rendrez presque indémoralisable. De plus, il peut aussi être la GB, ce qui vous donne le général et la GB pour seulement 325pts. C’est aussi un superbe mage avec 2 disciplines ancestrales, la connaissance de tous les sorts d’un domaine et 1D de pouvoir gratuit pour chaque sort lancé : pour 375pts, vous avez un général mage tout à fait correct. Avec 1D et une pierre de pouvoir, vous pouvez lancer un sort avec un total de 4D. Pas mal non !! Mais ils ne sont pas indispenceables 4.2) Le kuraq kaq Avec 5A de F5 et E5, ce monstre est l’un des meilleurs seigneurs guerriers du monde de Warhammer. Equipé de puissants artefacts magiques tels que le cimeterre et le bouclier mutilateur, vous pouvez avoir jusqu'à 9A si vous le montez sur un carnausore ou lui donnez son pendentif. Ce personnage est indispensable pour toute armée orientée "full corps à corps", Equipez-le des meilleurs artefacts HL et je le redis, vous obtiendrez l’un des meilleurs guerriers (un exemple : Kuraq sur carnausore, avec lame des réels multiples et bouclier enchanté). Mais ils sont de supers seigneurs à prendre monté de préférance 5) Les Héros 5.1) Le kuraq Homologue des kuraq kaq, mais avec une attaque de moins, ce guerrier n'en est pas moins un monstre de corps à corps, pouvant être la grande bannière de l’armée. Voilà des exemples de kuraq terribles : le protecteur : peau de sang froid, arme lourde, armure légère / F7 E6 le cogneur : cimeterre du soleil, armure légère, bouclier, sang-froid / M7 F5 A6 une variante du cogneur : épée de bataille, bouclier mutilateur, armure légère / F5 A6 5.2) Les prêtres skinks Ces mages ne sont pas les plus puissants du monde de Warhammer, mais leur grande utilité est de posséder l’artefact magique le plus puissant, la machine des dieux : un stégadon vénérable portant une machine capable de lancer de puissants sorts indissipables. Le plus monstrueux est l’alignement ardent : toutes les unités dans un rayon de 2D6ps, même engagées au corps à corps, reçoivent 1D6 touche(s) de F4 (F5 pour les démons, zombis et esprits de la foret), sans SVG. De surcroît, les prêtres skinks sont considérés comme des mages d'un niveau supérieur (sauf pour les sorts) : un mage de niveau 2 sur machine des dieux génère donc 3D de pouvoir, et 2D de dissipation. Pour moi, elles sont indispensables car utilisables contre tous. 5.3) Les tupaks skinks Fragiles, ces héros sont faibles, mais ont néanmoins des avantages comme monter sur un stégadon avec la lance de guerre du vénérable stégadon (2D6+1 touches d’impact), ou avec la dague de Sotek et le venin du crapaud luciole. 6) Les monstres 6.1) Les carnausores Ce sont des dragons tropicaux, compensant leur faible CC par le fait qu’ils ne sont pas de "grandes cibles". De plus, à la première blessure, le monstre et son cavalier deviennent frénétiques et le demeurent, même s'ils perdent un combat. Grâce à sa force de 7 et le D3 PV qu'il inflige par blessure, ce montre est le cauchemar des ogres et autres créatures. Ils sont utiles contre tous, mais gare aux boulets de canon... 6.2) Les stégadons Les stégadons, et vénérables stégadons, sont des monstres qui possèdent tous les avantages des chars (touches d’impact), mais aucun de leurs inconvénients (touches puissance et les dommages s’ils entrent dans des décors). Leur peau écailleuse et leur howda protègent les occupants, tandis que les balistes ou les sarbacanes géantes (4D6 touches), toutes empoisonnées, peuvent faire des tirs de contre charge. Et non, ce ne sont pas des machines de guerre !! Utilisez-les contre toutes les unités, sauf les gros pavés, de 30 zombis par exemple. Indispensable à toute armée HL qui se respecte.
  12. Oui l'invul à 5+ c'est pas mal. Mais le bouclier celeste est pas mal non plus. Par contre j'ai vue que tu joues des saurus, c'est mauvais 1 bataillon c'est suffisant meme si pas dut c'est encore mieux. Tu peut en échange prendre des S-F tu gagneras en mobilité, et cela fera des nouvelles cibles ce qui pourra l'aissez ta MDD respirer. Au pire si elle meurt tu chargera avec ta cavalerie et la ça fait mal. En espérant t'avoir aidé
  13. Salut je joue pas O et G mais je tiens à te déconseiller le mago orque sauvage sur char a cause de la frénésie. Si ton adversaire joue des volant ou des tirailleurs il lui sera facile de l'embourber ou de le détruire et oui les décorts. Par contre le perso sur char c'est valable j'ai joué un peu orque full char c'est poillant bon j'ai perdu mais cétait drole
  14. pour rediriger les charges il y a mieux les téradons et puis avec E2 en combat avec les krok vous avez bo avoir les rang les unités élite vous détruirons meme si ils n'ont qu'un rang. Après je joue aussi des skinks tirailleur mais les cohorte et c'est du gachie de point mes téradons savent bien mieux y faire pour les charges ils balladent souvant les chevaliers de sang et j'ai tué une unité de 24 corsaire en 1 tour. dons pour tous les joueurs homme lézard libre a vous de jouer ce que vous vouler mais ce priver des 3ème ou 2éme meilleurs unité de base du monde de warhammer c'est du gachie
  15. Les saurus sont peu chers comparés aux Gerriers du chaos ou aux elfes. Nous possédons les 3eme meilleures unités de base du jeu. Les skinks sont utiles mais après vous avez peu de troupes à part les gardes du temple. Donc je ne vais pas vous convaincre de prendre des guerriers saurus. Mais donner moi les utilités des skinks à part le harcèlement?
  16. on peut metre plusieurs rune majeur sur différent équipement du genre rune majeur d'insulte, rune majeure de rapidité, et rune majeure de gromril
  17. J’en profite pour moi aussi poser une question dans les règles sur les runes majeure il est précisé que 2 rune majeur ne peut être gravées sur un même objet mais une armure, une hache et un pendentif ne sont pas des objets similaires donc peut-on graver une rune majeur sur chaque un de ces élément. Pour en revenir aux règles si un perso à une arme runée et un pistolet il gagne une attaque voir dans « nombre d’objet runique dernière ligne »
  18. j'ai quelque question sur les stégadon hommes lézard, j'ai compris qu'ils peuvent rejoindre une unité mais imaginon que le tupak a la banniere en peau de skaven, il rejoin une unité de saurus, esque les saurus et le stég obtiennent-t-ils la frénésie. autre chose si le tupak a le haume du stégadon toute l'unite est elle tenace a 8
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