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Kozokus

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Messages posté(e)s par Kozokus

  1. J'en profite pour poster les deux autres usual suspects à 2000 pts des stormcast.

    Le classique Skyborn slayer.

    Formation 140

    Celestant 100

    2 Liberators 200

    2 judicators 320

    1 protector 200

    1 decimator 200

    1 Celestant prime 360

    Il reste 480 points dépensé selon les configurations suivantes :

    - (la favorite) Double Lord Celestant sur dracoth avec lames relique + griphound pour sécuriser les scénarios "sites de pouvoir"

    -Concussors + Vexilor pour rajouter du punch

    -concussor + doubler la taille des protectors pour assurer le kill d'un monster important.

     

    2 eme liste connue : La warrior brotherhood

    Formation 140

    Celestant 100

    Azyros 100

    3 liberators 300

    2 judicators 320

    2 retributors 440

    1 prosecurtor 100

    Il reste 500 points à dépenser selon les gouts :

    - (favorite)1 Celestant prime + complément

    -1 stardrake

    - Concussors + Vexilor

     

    Chacune des formations à un avantage sur l'autre :

    -La slayer a peu d'unité "taxe" et est donc moins cher.

    -La slayer donne plus de flexibilité sur les unités complémentaires.

    -La brotherhood est plus flexible sur le déploiement.

    -La brotherhood donne un avantage au combat.

    -Etc.

     

    Dans les deux cas on peut déployer l'intégralité de l'armée en frappe en profondeur, l'idée est de se masser sur une portion de l'armée ennemie et de positionner les bons éléments aux bons endroit (les protectors sur le monstre et les decimators sur les gobelins) pour minimiser les effectifs ennemis tout en utilisant tous les votres. L'ennemi peut contrer votre formation en resserrant son déploiement afin qu'aucune portion de son armée ne soit trop loin de la votre d'ou la présence quasiment imposée du celestant prime. En cas de déploiement serré de l'adversaire ce dernier est déployé tour 1 pour bombarder l'adversaire sur une bulle de 12" de diamètre (on peut choisir le chiffre du d6 éventuellement) pour le forcer à adopter une formation plus lâche. Si l'adversaire n'adopte pas de formation serrée il est simplement déployé tour 2-3-4 selon les besoins du moment.

    Je rappelle que les deux formations peuvent être déployées très près, 5" pour la slayer et 9" reduisible à 4 avec la présence du Azyros pour la brotherhood, couplé a la relance des charges du trait du général cela assure des charges des l'arrivée.

     

    Voila.

     

  2. Le 14/10/2016 à 19:14, Darkntwist a dit :

    Petite question : On va faire ça pour chacun de nos warscrolls ? :o

    Pas en empilant les chiffres et en simulant des situations improbables (7 de front? pourquoi?), Mais oui, faire une analyse des warscrolls est interessante du moment qu'on fait plus que "la hache tape plus fort que le bouclier" et moins qu'une simulation de toutes les situations imaginables. Une simple comparaison cout/avantages des différentes options suffit armes/unitées. Après c'est dans une optique jeu égal/tournoi, sinon on prend ce qu'on veut et on joue, pas la peine de lire/écrire un tactica.

  3. Le 16/10/2016 à 12:44, Auroch a dit :

    Cette formation est devenue incontournable dans ma composition de liste.

    Hello.

     

    En fait tu peux même aller encore plus loin.

    A titre de comparaison pour une unité de judicator tu as deux unités de Javelots qui feront un petit peu moins de deux fois plus de dégâts (sur sav a 4+ ca donne 2.5 blessures non sauvegardées pour les judicators et 4.2 pour les prosecutors) On peut donc en conclure que c'est une très bonne unité de tir.

    Une vanguard wing ca augmente les degats de tes libérators et encore plus si double-marteaux.

    Voyons plus grand.

    Une Harbinger Brotherhood. 140

    Lord Celestant/Relictor/Venator/Azyros - Lord of the storm = 500 pts

    Trois vanguard de javelots à 440 l'une (double marteaux pour libérators et arme spéciale pour tout les champions)

    Il reste 40 points pour rajouter un griphound au LOTS et on arrive a 2000 tout rond.

     

    Pour rappel, la formation donne téléportation a tout le monde a 9" de l'ennemi et +1 pour toucher.

    Ce qui donne donc que toute l'armée touche sur +2 (en comptant le commandement du celestant au cac) au cac comme au tir, que la blessure bonus des libérators se déclenche sur du 4+. Tour0 on a  zero figurines sur la table et l'on se déploie pour faire une alphastrike sur les points fort de l'ennemi.

    Pour le lord of the storm, les deux heros à choisir sont modifiable, le Azyros est la uniquement pour permettre  une charge lors du tour d'arrivée des libérators (on place le azyros à 9" de l'ennemi puis on place les libérators à 4.999" du Azyros, plus la taille du socle on est rentré dans les 3" on peut attaquer).

    Pour le Knight Venator on peut mettre un autre LOTS à la place mais aucune synergie n'apparait et il touche déja sur 2+ de base.

     

    Je triche, je n'ai rien inventé, c'est une armée de tournoi qui a déjà eu un petit succès. C'est fort si on sais bien jouer. C'est nul si on se déploie n’importe comment.

    En vrai il faut aussi peindre 27 anges et c'est peut être le plus difficile :).

     

    Kozokus.

  4. Le 14/10/2016 à 19:14, Darkntwist a dit :

    ça correspond à quoi exactement ?

    Cela correspond aux dégâts que l'unité va faire en moyenne à une unité possédant une sav à 4+. J'ai choisi 4+ car c'est l'une des plus courante et que cela permet de prendre tout les rends en compte. On peut prendre 5+ également les chiffres seront différent mais les écarts resteront les mêmes, ce qui tombe bien puisque les écarts nous intéressent plus que les résultats.

    Ne pas oublier que ce sont des stats qui vont s"appliquer a une dizaine de tests grand max, on ne peut donc pas s'en servir pour faire une prédiction.

  5. Il y a 5 heures, toorop30 a dit :

     

     ...rejoins par le primus :il gagne haine// il lance 3 dés sur le tableau du cult : 1/2 de faire son 6. ...

     *s'étrangle*

    Faire au moins un 6 sur trois dés c'est 40% de chances de réussite (peut être même 42% si je ne m'abuse).

    Je sais je pinaille sur les stats :) mais quand on fait un tactica faut s’empêcher de dire des bêtises si possible.

  6. Il y a 20 heures, le stef a dit :

    Bah, un simple retour des parties effectuées dans mon groupe. 

    J'ai apprécié de voir mes cinq wrathmongers fumer en un tour un dragon extremis, au grand dam de mon adversaire, ou Skarbrand se faire un cure dents d'un homme arbre en un tour aussi, mais j'avoue ressentir plus de difficultés à mater une unité de 26 dryades protéger par une forêt, par exemple. 

    À l'heure actuelle, j'ai une unité de chaque bloodbound, voire deux pour les maraudeurs et skullcrushers. 

    Je me demandais si vous aviez des techniques pour ratiboiser les gros pavé et si oui, lesquels. 

    "Un simple retour" n'est pas une explication très très claire. Dans le jeu, il n'y a aucune différence en termes de résistance entre un gros pavé et une escouade d’élite. Les Bloodbounds n'ont pas d'avantage significatifs contre l'un ou l'autre.

    En revanche, tu peux remarquer que ton pavé de dryade représente à lui seul près de 325 points. Si tu envoie contre lui des escouades au compte gouttes de valeur moindre, il est normal que les Bloodbounds soient en difficulté. De même, envoyer plusieurs escouades en même temps est un mauvais calcul, car tu tapera avec la première puis l'intégralité des dryades ripostera et massacrera les escouades qui n'ont pas encore tapé. La bonne réponse à ton problème est donc de faire toi aussi un doomstack, une unité eud'la mort qui vaut 350 points et de l'envoyer contre elles en t'assurant d'avoir le premier mot.

    Si je peut emmètre une suggestion je dirait une unité de 10 skullreapers, ces derniers profiteront ainsi du grand nombre de figurines tuées pour leur décompte de cranes.

    Je me demande d’ailleurs comment ton adversaire a pu caser intégralement 27 dryades dans un couvert.

  7. Le 9/10/2016 à 22:05, le stef a dit :

    Suite à plusieurs batailles, je me suis rendu compte que face à des adversaires coriace à multiples pv, les Khorneux sont très efficaces mais contre du populeux à bonne résistance ça se complique, du type des dryades, en nombre et amélioré.

    Peux tu expliquer très très précisément ce qui te permet de faire une telle affirmation :) ?

    En quoi Les Bloodbounds seraient ils meilleurs contre l'un ou l'autre?


  8. (grommellements)
    Je reconnais que j'ai critiqué gratuitement mais je n'ai pas trouvé de manière "gentille" de justifier l'absence de réponse sur le sujet.
    Pour ce qui est d'apporter ma pierre à l'édifice je ne suis pas un "expert" et ces sujets sont traités moult fois ailleurs et mieux que par moi. Mais soit.

    Rappels simples pour AOS
    - Contrairement à Battle, il n'y a pas de "mauvais choix" d'unité, tout est viable. Il n'y a que de mauvaises utilisations.
    - Le seul "mauvais choix" dans la construction d'armée est de ne pas profiter d'un avantage gratuit : ne pas inclure de bannière, de champions ou d'armes spéciales.
    - A quelque exceptions prés, toutes les options d'unités sont viables et sont très souvent équivalente, il n'y a pas de mauvaise configuration il faut prendre ce qui vous fait plaisir.
    - Pour la suite on va parler de dégâts moyens (cad Attaque X probabilité de toucher X probabilité de blesser X probabilité de passer une sav a 4+) La sav a 4+ est purement arbitraire pour les besoins de l'exercice.
    -Pour la suite, on va Parler de wounds effectifs, (cad les wounds modifié par la sauvegarde, une sav à 4+ équivaut à doubler les pv et une save a 2+ les multiplie par 6 etc...)

     

    Voyons l'unité d'Orruk de base.

    Rappel des stats,
    1 wound
    5 en sav, mov et bravery
    100 points pour 10 mecs
    En wounds effectifs on est sur du 15 wounds (10*1.5)

    Au niveau équipement on a le choix entre :
    -Kikoup + bouclier : on a 1.8 en dégâts moyens mais on passe a 22.5 wounds grâce à la relance de sauvegarde soit une augmentation de 50% en résistance de l'unité mais UNIQUEMENT au cac.
    -Double kikoup : on passe à 2.13 en degats moyens soit une augmentation de 17% par rapport a la version bouclier.
    -La lance+bouclier : La lance n'a que 1.37 degats moyen MAIS possède une portée de 2 ce qui autorise quasiment toute l'unité à frapper en même temps ce qui est autrement difficile avec une unité aussi populeuse. Même augmentation de résistance de 50%.
    -Arcs : Ont un dégâts moyen de 0.83 en déplacement et 1.37 en restant immobile avec une portée de 18ps. 

    Verdict. 
    Avec un seul pv et une bravery a 5(7) l'unité est très vulnérable aux tests de morales tant qu'elle n'est pas au cac et chaque perte va compter comme deux passé un certain stade.
    En terme de configuration on a plusieurs options : 
    Si on veut en faire une unité de tir on a intérêt à la garder à une taille minumum (10). Les unités de tir a AOS en battleline ne sont pas légion et n'utiliser que quelques unités en fond de table pour prendre les objectifs et canarder pendant que des unités plus dangereuses au cac avancent est tout à fait viable.
    Si on veut en faire une unité de cac, la règle "la loi d'la bande" nous pousse à en faire une unité de 30 minimum. Avec un tel nombre, les lances deviennent le choix le plus intéressant pour profiter de toutes les attaques et ne rien perdre.
    SI on veut utiliser les kikoups il vaut mieux garder l'unité à une taille minimale et lui assigner un autre rôle comme la protection d'une pièce plus importante de votre armée en l'"enveloppant" par exemple pour empecher l'adversaire de la charger mais en l'incluant dans la zone de 3" du combat.

     

    A titre de comparatif : 
    Une unité d'orruk sauvage de base possède des stats très similaires, des kikoups et des lances qui ont les mêmes dégats ainsi qu'un bouclier qui porte une save a 5+ au cac mais chaque figurine possède 2 wounds soit 20 wounds l'unité (24-30 wounds effectifs) ce qui la rend terriblement plus résistante aux dégats et aux tests de déroute. En revanche sa règle de taille d'unité est moins forte et à effectifs (30-40) égal elle infligera deux fois moins de dégats que les orruks pas sauvage.
    On a ici un rapport de dégats vs résistance.

     

    Voila.

  9. Il n'y a pas de réponse parce que ce n'est pas travail très intéressant.

    Lire ces posts revient a lire les warscrolls. "Les orcs avec double kikoup tapent plus fort et les orcs avec boucliers tankent mieux", "Le firebelly lance du feu" Ce sont des évidences sans interet.

    Pas de comparatifs coût/avantages, pas de ratio de puissance/investissement pas de conseil de construction d'armée, pas de synergies proposées.

    On peut noter les mensonges et les fausses informations : 

    "Bonesplitterz (sauvages) : je ne les connais pas très bien mais j’ai l’impression que c’est plus ou moins les mêmes un peu plus dénudés "

    Tu ne les connais pas très bien je te le confirme.

    "Les ogres sont plus indisciplinés que les Troggoth", pitié!

    J'en passe, il y a presque une bourde par ligne.

     

    Ces posts auraient du succès si ils faisaient un travail au moins plus complet que 1d4chan.

     

    Au plaisir.

  10. 6 figs partent, les damages se répercutent.

    L’intérêt c'est que tu n'a pas le même résultat suivant si tu booste l'un ou l'autre.

    Ton potentiel de dégâts est donc Attaques X damage. Prend le comme un "cleave"

  11. Le 5/8/2016 à 12:19, AzarFreymann a dit :

    Yop ! Je me permets de up le topic pour vous poser une question...

    Je vais bientôt monter ma boite d'expansion Khorne Bloodbound contenant diverses unités, notamment des Blodreavers, Bloodwarriors et Skullcrushers...

    Etant encore novice dans le wargame, je ne suis pas encore un fin stratège ou un monstre d'optimisation... J'aimerais donc avoir votre avis pour savoir :

    - Dois-je monter les Bloodreavers avec des Lames de Reavers (4+4+ - Damage de 1 mais relance des 1 pour toucher) ou de Meatripper Axes (4+ 4+ Rend -1 Damage 2)

    - Les Skullcrushers avec des haches (3+3+ - Damage 1) ou de glaives (4+3+ Rend -1 et Damage 1)

    - Les Bloodwarrions avec double haches (relance des 1) ou poings gore (après une sauvegarde une sauvegarde réussi et un jet à 6, Blessure mortelle sur une fi à 1') là je dirais poings gore perso

    Merci d'avance pour vos réponses !!

    Hello

    En règle général toutes les options ont des statistiques équivalentes ou marginalement différentes, il n'y a dons pas de vrai "mauvais" choix.

    On peut cependant trouver des armes avec des stats inférieurs mais qui ont une portée plus grandes. Ces armes sont hautement recommandées des que ton unité dépasse les 10 membres.

    Pour les cas que tu cites :

    -Bloodreavers : (les deux armes ont dammage 1, la seule différence est soit la relance des 1 pour toucher soit rend1) Les deux armes ont des statistiques quasi équivalentes mais l'arme avec rend1 l'emporte lorsque la sauvegarde adverse devient plus importante (2+ 3+)

    -Skullcrushers : Les deux armes sont équivalentes contre les sauvegardes a 4+, celle avec le rend est meilleurs contre les sav a 2+ et 3+ et celle sans le rend est meilleure contre les saves a 5+ et 6+.

    Bloodwarriors : Le bon sens fait dire qu'il est préférable d'avoir une arme qui tape plus fort plutôt qu'un équipement qui repose sur le fait de se faire blesser au cac. Basiquement, un poing n'infligera une blessure que 3% du temps a chaque fois qu'une attaque est faite (sans rend) contre tes guerriers. A l'inverse, la double arme inflige 16% de dégâts en plus que le poing en attaque. Point final : le poing est inutile pour utiliser la regle des guerriers "no respite" qui leur permet de frapper dans un râle d'agonie alors que la double hache permet de relancer tes 1 dans ce cas.

    En vérité l'équipement de ces figurines n'a presque pas d'impact sur leur performance, l'important étant d'abord de bien les utiliser/positionner. Je te conseille plutôt de choisir les armes dont l’esthétique t’appelle le plus.

     

    Kozokus.

  12. Il y a 1 heure, Ricola2525 a dit :

     

    Ce n'est pas l'adversaire qui choisi quelle figurine retirer de son unité ?

    Si tu met des blessures oui, avec cette regle, non. s'toi qui choisis. Alors ca limite aux figurines a 1-2 pv pour etre fiable mais retirer une banniere Death ou une greatsword SE, ca aide.

  13. Le 18/8/2016 à 12:12, Arcoss le démembreur a dit :

    -Il est extrêmement peu cher pour un monstre (180 points, un demi mastauroc!)

    -très efficace contre la cavalerie , grâce à ses 3d6 Attacks rend -1 et sa règle fourrer dans l' sac C'est tout aussi efficace contre tout le reste, la cavalerie n'est pas une cible privilégiée

    - 3 slots 'd'attacks pour pas très cher Quel avantage cela confère t-il?

     

    Points négatif :

    -évidemment et comme à battle, il faut avoir les faveurs de gorkamorka pour réussir ses attaques (certains disent la chance) qui sont imprécises et qui ont des dommages d6 et de 3+/3+ n'est pas ce que j’appelle imprécis a AOS, c'est même supérieur à la norme. C'est en revanche inconsistant et à seulement une moyenne a 8.5 wounds par cac ce qui est inférieur a une unité de guerrier du chaos qui coute aussi cher.

    -il a un mouvement de poule asmathique et arthritique voire cancéreuse des poumons (8 de move full pv c'est nul!) Pas du tout, c'est même plutôt la norme des monstres non volant non cavalerie et même supérieur a certains monstres de sa catégorie.

    -il encaisse peu (mais a tout de même une 5+) Pas du tout, 12 PV c'est énorme pour une figurine a 180 points

    -il perd rapidement en efficacité au fil de ses bleseures La progression est linéaire comme tout les monstres, le premier cap important est a 3 wounds

    Utilisations possibles :

    - En fun, à gros format, où il ne sera pas focus,  en accompagnement de l'infanterie sur un flanc. Il protégera le pack en apportant un soutien non négligeable. Pourquoi mettre un élément rapide avec un élément lent? Quelle protection apporte t-il? Pourquoi un flanc alors qu'etre mis au centre lui petmet de mettre à profit sa rapidité?

    -À petit format, en fun toujours, pour absorber les tirs (ou taper si l'adversaire le néglige ) . Ses 180 points font de lui un des monstres jouable à 1000 points, tout en ayant une armée derrière. Bien d'accord

    -en dur, à très gros format, pour protéger une unité. À très gros format il ne sera pas une cible prioritaire et peut surprendre un adversaire qui n'est pas sur ses gardes.

    -en ultra fun , à 1000 points, en doublette! La doublette permet à un des deux géants de survivre. Ils encaissent pour l'armée à l'avant. Mais seront très vite ralenti et finiront par aller moins vite que des gobelins.

    Hello.

     

    Je pense que tu te méprend sur le rôle de la bête. C'est un frappeur et pas autre chose.

    180 points, 12 pv, 8 de mov ok.

    3d6 attaques a 1, 1 attaque a 1d6 dammage et  1 autre a 1d3, gros potentiel mais très aléatoire.

    Grâce a la regle "stuff in me bag", tu peux sélectionner une bannière un champion ou une arme spéciale et la retirer du combat.

    Il est la pour sélectionner ses combats et frapper fort (ou pas) a un endroit précis. A la phase de cac ,c'est un first ou second pick.

    Encor plus aléatoire sur le fait que tu as de grosses chances (1/6) d'échouer toutes tes charges, même celles à 3".

    Verdict, c’est bien pour le prix payé mais faut être dans un bon jour.

  14. Il y a 22 heures, Edmak a dit :

    Il y a quelques unités qui valent beaucoup trop cher pour ce qu'elles font. Mais à l'inverse je n'ai pas vu de truc complètement fumé qui passe au dessus de tout le reste pour pas de points. Les jets pour toucher et blesser fixes font qu'il est toujours possible qu'un gob blesse Archaon... 

    Après faut voir surtout ceux qui auront fait de nombreuses parties lors de la campagne. 

    A noter aussi que l'invocation était l'un des points les plus fumé dans les règles et qu'elle est devenue plutôt faiblarde avec l'arrivé du GHB (personnellement je suis déçu du traitement que je trouve trop violent entre un truc fumé et quelque chose du coup assez difficile à mettre en place). 

    Hello,

    Je me permet de m'incruster dans le sujet en tant que joueur depuis 15 ans.

    En effet, un gob peut blesser archaon mais le jeu a équilibré les combats contre les monstres en leur donnant un GRAND nombre de pv et des sauvegardes plutot que d'avoir une haute endurance. 40 gobs peuvent en effet entamer archaon ou un stardrake mais ils auront fondu avant de tomber ne serait ce qu'un tiers des 16-20 pv.

    L'invocation est plus intéressante qu'il y parait au premier abord :

    -Tout d'abord elle t'autorisent de la flexibilité : telles que sont écrites les règles il faut prévoir une réserve de points d'unité à invoquer; mais rien de t'oblige sur ce qu'elles représentent. Tu peut mettre 400 pts de coté et décider de les utiliser pour invoquer plein de squelettes ou bien des chevaliers noirs suivant tes besoins. Tu peut donc t'amener à la bataille avec toute ta collection et invoquer ce que bon te semble suivant la situation. Le coté aléatoire et limitatif de l'invocation compensant cette flexibilité.

    -Segoundo l'invoc te permet de tricher sur le schéma d'armée : Les règles t'autorisent à invoquer ce que tu souhaites dans la limite de tes pts disponibles. Tu es certes limité en nombre de héros/béhémoth lors de ta sélection d'armée mais tu peut invoquer autant de heros/banshees/mournghoul/engine of the gods ou spectres des cairns que tu le désire ... pourvu que tu y arrives et que ton adversaire te laisse faire.

    -Tertio l'invoc te permet de tricher sur la phase de mouvement. Certes la phase de mouv' est bien plus simple a AOS que l'infââââme phase de mouvement de 9th age mais une des grosses contraintes peut être le faible mouvement de certaines troupes qui apprécient bien une frappe en profondeur, même à 9" de l'ennemi. De plus, la prise d'objectifs se fait pour le joueur avec le plus grand nombre de figurines proche de l'objectif. Une petite invoc de zombie sur ton objectif au 5eme tour et c'est dans la poche.

    Voila quelques observations sur l'invoc'.

    Si je peut rajouter un point positif sur AOS c'est l'interactivité : La phase la plus complexe d'AOS est la phase de cac puisque contrairement à battle, l'adversaire est mis à contribution dans les choix tactiques. Pour ceux qui l'ignorent l'initiative se fait en "draftant" les unités une par une pour réaliser ses attaques chacun son tour (le joueur actif ayant l'avantage de choisir le premier) plutôt que la sélection d'un cac en réalisant les attaques par ordre d'initiative. Le fait que l'adversaire joue pendant le tour du joueur actif et ai des décisions à prendre est un gros plus plutôt que de simplement lancer des sauvegardes et des dissipations.

     

    Kozokus.

  15. Extrait de rapport de bataille

    Moi et mon collègue Szerk avons décidé de tester ce concept lors d'une bataille.

    Pour résumer brièvement (car je suis sur qu'il va vous le faire plus en détail), la bataille a vu s'affronter ceci :

    Une armée mi-WorldEaters mi-Faille warp contre une Force de redemption Chevalier gris plus 15 frappes orbitale pour une approximation de 3800 pts pour lui et 2800 pour moi (car je défendai d'imprenables fortifications)

    Pour revenir aux frappes orbitales, mon adversaires s'est pourtant exposé immodérément à elles, souvent même en traversant des décors frappé par 3 Frappes.

    Pourtant, malgré le fait qu'il ait été extremement vulnérable, que j'ai eu plusieurs frappes extremement mouleuses, il n'a, au final, perdu que 10Berzerk de Khorne, 2PV sur un prince demon, 16 démons mineurs et un Land raider fort éloigné (par pur hasard) soit un total de 700 pts, bien loin d'égaliser les 1400 pts nécessaire aux frappes orbitales.

    Alors oui, c'est sur, c'est terrible sur le papier, mais au final si j'avais investi tout ca en Terminators chevaliers gris au lieu de ces $£@#%µ* daubés, ce n'est pas une victoire mini-mineure que j'aurai obtenu.

    Conclusion, ca ne fait pas assez mal pour que l'adversaire prenne peur, il lui suffit de prendre les objectifs et de rester dessu, vous n'arriverez jamais à tout lui plier si vous n'avez que ca.

    En plus c'était légèrement barbant à la fin, j'ai falli prétexter que mes vaisseaux n'avaient plus de munitions

  16. un mot d'excuse s'impose

    Et juste un truc M. "Kozokus", essai de te montrer sous un jour plus "argumenté" et moins insultant, parce que la tu décroche vraiment le ponpon de l'interlocuteur le plus désagréable rencontré sur ce forum :

    pour tout ceux qui se sentent insulté par mes posts je tien a me faire pardonner

    j'oublie parfois que tt le monde n'est pas comme moi , c'est a dire prendre les insultes a la legere, j'aime voire les gens reagire :D

    désolé pourr mon coté sang chaud a warhammer :wink:

  17. Je me gausse!!!

    cette discussion rejoint beaucoup une autre sur l'anti bourinnisme re et re et re visité

    c'en est presque lassant les joueurs qui pleurnichent parsce que en face il y a trop de mage/Dds/khorn/etc...

    je ne suis d'ailleur qu'a moitié surpris de retrouver Catharus mon seigneur de nurgleuhgleuh préféré defendeur des lites d'armées libres

    sache que je suis de tout coeur avec toi :P

    a part ca je n'ai jamais été battu par un mec qui fait du full magie sans avoir eu l'occasion de lui botter le cul (meme si il m'a battu quand meme j ai juste raté ma chance)....

    alors les gars qui disent que full magie c'est imbattable...euheuheuh ^_^

    quand aux pretentieux (segond degré, dédicasse a catharus) qui sont dégoutés parce qu'ils ont préparé une armée volontairement "soft" en pensant naïvement que l'advairsaire va en faire autant et que la bataille reposera uniquement surle placement des troupes et les différents mouvements! :P

    d'accord c'est la moitié de la bataille !

    l'autre moitié est dominé par le hazard (estce ke ma baliste va toucher?, etc...)

    moi je trouve normal qu'on aligne 7lvl de magie c'est juste une partie de hazard incontrolable qui va se derouler pendant la phase de magie et puis apres tout plus de sort indique qu'il va statisitquement faire plus de fiasco que vous et donc que vous allez bien rigoler :rolleyes:

    sache aussi que tout ce qu'il a mis en mage et en objets tu l' a mis ailleur

    et que donc tu a forcement un avantage en terme de troupes

    Si tu n' a rien prévu dans ton armée pour parer l'imprévu que constituela magie la c'est entierement ta faute et puis c'est comme le reste : si t'a fais le radin sur les pam tu va le regretter

    pis fluffiquement parlant c'est pas anormal de trouver trois mage par armée

    je veux dire par la que les tribus/rois/pillards sont souvent guidé par des individus aux pouvoirs étranges et souvent de bon conseils

    enfin voila c'est surtout pour contrer les mauvais joueurs (entendez par la qu'ils prennent ca trop a coeur)dans leur lutte contre le type qui a trouvé une bonne combinaison d'armée et qu'ils ne sont pas foutu de trouver une parade

    pour prendre exemple sur un autre jeu (j'envoi ballader tout ceux qui trouvent que ces jeux n'ont rien a voir) warcraft je n'ai jamais entendu qqn se plaindre parce que la technique d'en face est trop bourrine ou axé necro au contraire

    c'est d'ailleur toujours le meme sujet et j'invite les mécontents et les fermés d'esprit a se plaindre, ca me fera rire ^_^

    pourquoi les adeptes de nurgle sont ils les seuls doté de raison? :P

  18. :P commence a devenir long ce post :P

    apres avoir lu avec une attention doublé d'un amusement a peine contenu votre discussion et les differents points de vue plus ou moin extremistes ( ^_^ second degré pour les excités) qui s'y affronte, je suis finalement heureux d'apporter un avis qui n'a pas été exprimé.

    j'aime les armés abuzés, bourrines, fullkornmagiecavaleriestreumdelamortkitulaviedandatrocessouffrances!

    jaime les faire et encore plus les affronter

    pour ma part en tant ke heureux possesseur d'une legion demoniak khorn/nurgle et d'un nain full tir je me sens concerné

    certaines personnes laissent penser au premier venu que les listes abusés n'on rien de strategique

    Il n'en est rien!

    demolir une de ces armées est un veritable defi tactique qui me fais vibrer moi et mes amis

    du genre comment faire pour poutrer les 6necros et les 211squelettes devant moi

    on s'est retrouvé rapidement a des situations hilarantes ou les necros s'étaient unis pour tenter une main de poussiere contre ce satané seigneur de khorn et sa suite et d'autres situations aberrantes toutes plus droles les unes que les autres

    Tout cela pour dire que vous n'etes pas tout seuls et que certains joueurs prennent un plaisir obscene a voir leurs 8 equarisseurs traverser en vers et contre toutet a contre sens la mer de tirs opposés par les nains du chaos d'en face ou se vautrer dans la boucherie des corps a corps avec une orgie de force 7, de regles spéciales et de buveurs de sang!

    alors j'entend déja les"facile de buter une armée abusé avec une autre"

    et la je repond moqueur qu'il est tres facile de buter du full khorn (désolé c'est ma spécialité) avec un khemri ou un empire correctement maitrisé et non optimisé/abusé( rayer la mention inutile)

    quand a l'interet provoqué par une telle partie, elle depend avant tout de ceux qui jouent, personellement ca me fait partir d'un plaisir insoutenable et je ne suis pas le seul ^_^

    pour ceux qui pleurnichent parce que la liste d'en face comporte deux slann/buveurs/14necro/2000 points d'élu de khorn/etc... je leur conseille de partir d'un bon pied et de penser qu'ils peuvent buter ce qu'il y a en face! au pire vous aurez pris une lecon de strategie au mieux vous aurez montré a votre adversaire les failles de son armée et obligé a prendre une armé plus équilibré (ou plus bourrines :rolleyes: )

    sur ce j'espere que tout le monde va me critiquer ce qui prouvera au moin que vous n'etes pas un tas de larves amorphes gobeuses d'avis arétés!

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    Blasphème, heresie, apostasie, MORT A L'IMPIE!!!

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