Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Shas'o Benoît

Membres
  • Compteur de contenus

    1 282
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Shas'o Benoît

  1. Larègle séquençage p17 dit qu'il y a ambiguïté uniquement si les règles "doivent être résolues au même moment".

     

    Or durant la partie on dispose d'une échelle de temps propre au hobby (tour/phase) mais celle-ci n'existe pas en-dehors de la mission à proprement parler.

     

    Du coup, qu'est-ce que c'est un "moment" ? En l'absence de concept "moment" défini dans les règles, je considère qu'un moment est un instant du continuum temporel réel.

     

    Or la sélection de l'armée est antérieure aux traits de seigneur de guerre : Je choisis d'abord qui je déploie, avant de désigner mon seigneur de guerre. Cela je peux le faire chez moi. Ensuite il s'écoule a minima quelques secondes, en réalité souvent plusieurs jours, avant que je tire le trait : En effet, on ne jette pas de dés "avec impact sur la partie" hors du regard de son adversaire (qui tirerait ses pouvoirs psychiques ou ses drogues de combat en cachette ?)

     

    Du coup, les deux règles sont obtenues à des moments différents. Si leur résolution "modification de CC" est immédiate, le commandeur aura CC5.

  2. En réalité je rédige ma fiche d'armée chez moi, puis je prends la voiture, je me rends chez mon ami, on parle, on fait du café, et seulement ensuite on commence à faire "les jets de dés qui vont avoir un impact sur le jeu".

     

    Je ne vais pas tirer mon trait de seigneur de guerre en l'absence de mon adversaire, ça ne me paraitrait pas fair-play. De la même manière, on ne tire pas ses pouvoirs psychiques pendant la sélection de l'armée, mais après.

     

    Par contre, c'est des conventions tacites : c'est vrai que dans le bouquin de règles, ça n'est écrit nulle part.

  3. Citation

    Le point de règle que j'ai énnoncé est le seul qui fais foi

     je présume que tu parles du paragraphe "séquençage" dans le chapitre "Le Tour", p17, en bas à gauche, que je cite :

    "En jouant à Warhammer 40000, vous rencontrerez parfois deux règles ou plus qui doivent être résolues au même moment [...] Si cela se produit avant [...] la partie [...] les joueurs tirent au dé [...]."

     

    Sauf que. Tout dépend de ce qu'on entend par "doivent être résolues au même moment". En effet, pourquoi devrait-on considérer que les règles de l'ECPA et celle du trait de seigneur de guerre doivent être résolues au même moment ?

    En quoi consiste la résolution de ces règles ? Pour moi, elle consiste en l'application de la modification de la CC (c'est le cas qui pose problème).

     

    1. CHOIX DE LA LISTE
      1. Je prends un commandeur, il est CC4
      2. Je l'équipe d'un ECPA ; la résolution de la règle "fixer la CC à 1" est résolue immédiatement : mon commandeur a CC1.
    2. CHOIX DU SEIGNEUR DE GUERRE. En toute logique, ça ne peut pas se faire avant d'avoir sélectionné toute mon armée, tous les équipements, et donc résolu toutes les règles liées à ces équipements.
      1. Je choisis le commandeur CC1
      2. Je tire un trait de seigneur de guerre. Je résous immédiatement son effet s'il modifie le profil de ma figurine. Le commandeur passe à CC5.
    3. Choix de la mission.
    4. Etc...

    Donc en résumé, si une figurine a une règle spéciale qui dit "telle caractéristique est fixée à telle valeur" :

    • Soit on considère que la "résolution" d'une règle qui modifie un profil doit se faire immédiatement ; alors mon commandeur a CC5, et la question du séquençage n'a pas lieu d'être.
    • Soit on considère que quand une figurine a une telle règle, elle ne prend effet que plus tard ; dans ce cas, il faut m'expliquer quand et pourquoi.

    On alors on considère que la portion de la règle de l'ECPA qui modifie le profil est liée à la portion de cette même règle qui "s'active" quand on tire (et qu'on relance les 1 pour toucher) ; sauf que le concept "d'activation" de cette règle est une interprétation : elle n'existe pas en RAW.

     

    PS : d'ailleurs je persiste et signe, la règle pour trancher le séquençage p17 n'est qu'une reprise de "la règle la plus importante" p10, un pis-aller au fait que la règle "Modificateurs multiples" p8 est incomplète pour couvrir le cas présent.

     

    PPS : j'imagine la tête de mon adversaire quand je lui dirai : "Coucou ! Voilà ma liste d'armée. Par contre maintenant on jette un dé, et sur un 4+, mon commandeur passe à CC5. Lol."

     

  4. Oui enfin le texte de règle qui dit "jouez le au dé" n'est pas la réponse à ce point précis : C'est la réponse "dans le pire des cas", quand aucune autre solution logique ne peut être dégagée du corpus de règles.

     

    Avant d'avoir recours à "la règle ultime du dé impartial", les joueurs doivent d'abord chercher une solution dans le corpus de règles. Sinon, n'importe quel litige serait réglé sur l'arbitrage d'un jet de dé et cette section Règles serait inutile.

     

    Du coup c'est ce qu'on fait ici : Chercher une solution dans le corpus de règles, un peu plus élégante que "Tzeentch décidera".

  5. Citation

    le trait lui apporte ccX+y. 

    Pas vraiment. Le trait de seigneur de guerre ne dit pas "ajoutez +1 à la CC de votre seigneur de guerre" mais "votre seigneur de guerre a CC5" : ce n'est pas une addition mais une valeur fixe (au même titre que celle fixée par l'équipement ECPA).


     

    Citation

     

    donc tu peux relancer ton trait et en choper un autre car ce trait ne te sert à rien. 


     

    Ce n'est (hélas) pas parce qu'un trait ne sert à rien qu'on a le droit de le relancer. (Ou alors j'ai raté un truc)

  6. Pas sûr qur ça apporte un éclairage supplémentaire mais voilà la règle de l'équipement :

     

    "earth caste pilot array – 30pts
    - models with battlesuits only. The model re-rolls all rolls of 1 to hit in the shooting phase. May also re-roll the dice when using a nova reactor. Weapon skill is also reduced to 1."

     

    Clairement, ce n'est pas un objet qui s'active en cours de partie : il donne deux règles à la figurine, qui par défaut sont actives tout le temps.

     

    Le trait quant à lui dit juste "Weapon Skill 5".

  7. Et en plus tous les arbitrators n'avaient pas du matériel anti-émeute.

     

    Je n'ai pas retrouvé la boite dont je parlais, faut que je rentre du boulot à une heure où le magasin est pas fermé pour prendre une photo...

    Par contre en chinant sur le web j'ai trouvé équivalent (bon c'est 10$ les 3 policiers, c'est comparable à GW niveau tarif du coup, mais l'esthétique colle à mon avis)

     

    022003 Riot 3 pack with clubs and shields

     

    http://www.victoryforce.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=CTGY&Store_Code=VFM&Category_Code=reddredan

     

    Et si tu cherches des cadets commissaires pour encadrer tout ce joli monde il y a sur Mirliton les "Law enforcers" :

     

    CW1506.jpg

  8. Bonjour,

     

    Dans l'absence d'une création de section KillTeam (ou fusion avec celle de Patrouille/Commando/40K40mn etc) je poste ça ici, déplacer si mal positionné (mais bon je vois d'autres sujets KillTeam plus bas alors je tente ma chance :3)

     

    Vous pourrez trouver infra les règles que mon groupe de jeu a peu à peu peaufinées pour gérer des campagnes de "KillTeam". Attention ici les règles ne sont pas celles estampillées par GW puisqu'elles n'étaient pas sorties jusqu'à récemment. Elles sont néanmoins librement inspirées de ce qui avait déjà été proposé en PDF gratuit il y a quelques temps.

     

    C'est pas mal plus complexe, evidemment, avec plein d'options et de contraintes supplémentaires pour toujours plus de fun et de D4RK !

     

    Si il y a des gens que ça dit, je peux fournir en bonus en PDF :

    -Les règles de gain et d'allocation d'expérience

    -Les Complications spécifiques à chaque Lieu (effets alternatifs pour le tirage des cartes Atout)

     

    Le gros fichier bouzin dans sa dernière mouture jolie et pleine de viols de copyrights se trouve --> ici <--

     

    Toute remarque sera bonne à prendre.

  9. La solution proposée par manah me plait parce que :

    -Elle ne se base pas sur des parti-pris ou des interprétations des règles en cours (pas de priorisation d'une valeur fixe sur l'autre)

    -Elle est équilibrée pour les deux camps

    -Les deux règles servent à quelque chose (il n'y a pas un des deux effets qui "disparait")

     

    Maintenant, Est-ce qu'on a d'autres cas similaires qui auraient été tranchés différemment ? Je n'ai pas tous les codex récents, mais ça serait étonnants que les Tau soient les seuls à avoir eu ce genre de problème.

  10. Je ne vois pas pourquoi l'item s'activerait en début de partie, et pas avant ou après, c'est plutôt de l'interprétation ça non ?

    Il y a plein d'objets, de compétences ou de règles qui s'appliquent avant la partie et qui n'attendent pas que la figurine qui en bénéficie soit déployée. Dans la description de l'objet, son "moment d'effet" n'est pas précisé, donc par défaut c'est "tout le temps", ce qui est aussi le cas d'une règle spéciale du type "la CC passe à 5".

     

    Donc si je résume bien, dans une même faction on a deux options prévues pour pouvoir aller ensemble mais dont l'une s'annule, génial ! Déjà que la moitié des traits de seigneur de guerre Tau sont réservés soit aux éthérés/sabres de feu soit aux commandeurs, c'est à se demander à quoi sert ce tableau.

  11. J'ai trouvé hier une boite de figurines 28mm de policiers anti-émeutes chez Joué'club, visiblement de nationalité russe. Les références doivent être trouvables sur leur catalogue. Cela pourrait aussi faire l'affaire pour du count-as (sûrement moins cher que la boite de gardes impériaux + boucliers forgeworld).

  12. Si ça peut donner des indées et de l'inspiration j'ai moi-même procédé à la définition de règles pour faire des parties de commandos.

    Attention, ça n'a pas grand chose à voir avec les commandos V3. C'est plutôt un moyen de jouer de tout petits détachements dans des parties scénarisées.
    J'ai déjà fait une petite dizaine de parties avec des joueurs, lors de scénarios avec trame, règles personnelles...
    Une mini-campagne représentant une opération commando pour décapiter une force d'invasion du Chaos, une autre mini-campagne représentant l'intervention musclée d'équipes inquisitoriales sur un monde en guerre, pour contrecarrer un démon majeur en sommeil...

    Et c'est relativement fluide même avec 3 joueurs (+MJ) pour peu qu'on connaisse déjà bien les règles de W40k.

    C'est donc tout simplement basé sur la V7.

    Adaptation des règles :

    http://www.mediafire.com/view/fogmzqoeqwof7pr/Règles_des_commandos.pdf

    Les tables de butin (impérial) :

    http://www.mediafire.com/view/q7zppjnrv708dto/Butin_galactique.pdf

    Si ça vous tente j'ai aussi une table de butin Eldar.

    C'est fun et sans prétention, ça ne résout pas tous les problèmes, mais notre groupe de joueurs trouve ça plus facile à mettre en place qu'une grosse partie à 2k points, c'est moins prise de tête, c'est moins dans la surenchère, on s'attache plus à ses pitous^^

  13. Il y a plusieurs légions renégates qui ne vénèrent pas les dieux du Chaos. Par exemple les Night Lords et les Alpha Légion.

    Necoho ne récompensera pas des adorateurs. Il récompensera des chaotiques qui ne veulent pas vénérer un dieu. En fait il y a de fortes chances que ces chaotiques crachent aussi sur Nehoco (et qu'il les en récompense).

    Sinon y'a sur Taran un article sur Necoho.

    Ton idée de couleurs me paraît pas mauvaise.
  14. Déjà, est-on sûrs qu'un démon a forcément besoin d'un hôte pour s'incarner dans le monde réel ?
    Parce que tout porte à croire que lors des incursions démoniaques la plupart des démons sont invoqués par portail. Cela veut-il dire qu'ils ont un corps physique dans l'Empyrean ?

    Pour ce qui est des juggernauts, pour moi, comme toutes les machines-démons, ce sont des mécaniques (forgées et fabriquées par les démons) qui acquièrent une âme propre au cours de leur processus de forge. Sans doute grâce à la sorcellerie du dieu tutélaire des forgerons, par le biais de rituels ésotériques ou que sais-je. Je mets dans cette catégorie les juggernauts et les helldrakes, les ferrocerberus et ferrocentaurus.

    A distinguer des mutilators/obliterators qui sont plus proches d'un possédé, sauf que dans leur cas c'est en quelque sorte leur armure qui a acquis une conscience et qui les possède.

    Pour les broyeurs d'âme, j'hésite.
  15. Bonjour à tous,

    une question pour les joueurs réguliers Tau qui se sont frottés à la V7 : apparemment avec les nouvelles missions il y a possibilité d'avoir des scores élevés en points (de l'ordre de 15 points de chaque côté alors qu'avant on atteignait rarement les 10 points de victoire).

    Est-ce que dans le contexte de Maelström of war, le fait de donner 1PV avec la mort d'un éthéré est moins grave qu'avant ?
    Est-ce que vous pensez qu'on peut se permettre de sortir ses éthérés plus sereinement, sans se sentir obligé de prendre un bastion avec et de construire toute sa liste autour ?
  16. [quote]L'orientation de l'unité donnerait un coté plus stratégique au jeu. Parce que sérieusement 40k n'a rien de stratégique, à peine du tactique. 90% de la partie se construit avec la liste d'armée. J'aimerais mieux un jeu laissant plus de place à l'esprit, à la manoeuvre et à la mobilité.[/quote]

    On parle d'un jeu qui simule des escarmouches, évidemment qu'il n'y a pas de stratégie. Par contre il y a de la tactique.
    Et ce n'est pas celle des batailles rangées.

    La stratégie, c'est justement quand on rédige sa liste d'armée qu'on doit y penser.
  17. Je n'ai pas encore lu tout le supplément (anglais beurk) mais en gros Farsight est un GDF modèle au moins jusqu'à ce qu'il devienne commandeur.

    L'empire Tau est une dictature totalitaire où les éthérés contrôlent tout grâce à un endoctrinement massif. Lorsqu'il se retrouve hors de leurs sermons, Farsight se barre avec sa coalition (y compris vespids et kroots) et fonde sa propre enclave où il instaure une "méritocratie". Et comme ses armées sauvent la peau des autres castes, la caste du feu est devenue la classe dirigeante.

    Toutefois Farsight enrôle aussi des tau de la terre dans ses forces militaires.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.