Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

bigbru

Membres
  • Compteur de contenus

    150
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par bigbru

  1. il y a une heure, Colonel Mac-Grégor a dit :

    Je n'ai pas le profil du canon inferno du Hellound mais je suppose que ce sera encore pire. Si le Hellound n'a pas de vraie capacité anti-infanterie je ne sais pas à quoi il va servir, aller au CAC pour repousser des unités de tir adverses ?

     

    Avec les sentinelles qui tirent moins bien qu'un fantassin dès qu'elles font un pas j'ai l'impression qu'on verra surtout des Manticores en fait comme véhicules.

     

    Le Chem Canon et le Canon Inferno touchent automatiquement.

     

    La sentinelle est à utiliser en tant que bloqueur. Une peut te bloquer plusieurs tours une unité qui aurait charcuter tes pavés de gardes (pavés d'ork, berserk, gaunts, ect...)

  2. Citation

     

    Ouais enfin y'a des plasmas qui font une mortal wound et d'autres qui tuent leur porteur sans aucune explication de pourquoi quel cas... Si c'est pas une coquille, ça y ressemble très très fort.

     

    En l'état les plasmas et combi plasma tuent leur porteur quelque soit leur nombre de PV. Mention spéciale pour celui jumelée sur razorback coté loyaliste qui donne donc 2 chances sur 3 à courte portée de faire pouf malette sur une figouse à 10pv E7 svg 3+.

     

    Probable que ça soit changé, mais en attendant les terminators combi plasma sans relance des 1 sont clairement mou... Avec je trouve qu'il y a mieux mais c'est un autre débat.

     

     

    Les 1 sur les tirs plasma tuent le porteur immédiatement, quelque soit ses PV.

    Cependant, sur de nombreuses armes plasma, on peux trouver une règle différente (x mortal wounds, 1d3 mortal wounds, ect...). Et c'est cette règle qui prend le pas sur la règle générale.

    Si il y a marqué  "For each roll of 1, the Helbrute suffers a mortal wound", alors c'est cette règle qui prend le pas.

    On a un système similaire sur les Leman Russ de la Garde Impériale et sur le canon plasma Executionner.
     

  3. Citation

     

    Aucune règle spé pour contrer le malus au tir quand on bouge, donc oui de facto, les SL de la garde touche sur 5+ dès le moindre mouvement, ce qui est complètement ridicule.

     

     

    A la limite, en le jouant ainsi :

    - Premier tour : Double mouvement avec l'ordre du tank commander (20ps) -> On fonce sur l'objectif/centre de la table

    - Tour suivant : On bouge plus et on arrose partout.

  4. Citation

    On ne peut se dégager  lors d'un cac ou la sous-phase de dégagement "saute" lors d'un cac en tank ??

     

    Si tu est au Cac, tu peux soit te battre, soit bouger, mais si tu bouge tu ne pourra ni charger ni tirer.

     

    Le principe de "coincer" est d'attaquer au CaC avec ton tank une unité afin que celle-ci ne puisse menacer ton infanterie. L’unité sera coincée car elle n'aura plus que le choix de combattre ton tank ou de se dégager, ce qui l’empêchera d'attaquer une autre unité. Et le tanl pourra les recharger chaque tour pour les bloquer.

     

    La technique va aussi dans les deux sens, ainsi une unité peu cher d'infanterie peu empêcher un véhicule de tirer (40pts de gardes peuvent bloquer au corps à corps un leman russ à 200pts, le forçant à chaque tours soit à se dégager soit à se battre au corps à corps, lui donnant ainsi l’impossibilité de tirer).

     

    Des unités peuvent avoir des règles spéciales venant modifier cette règle, comme l'ordre de la garde impériale permettant de tirer après être parti du corps à corps.

     

    C'est plus clair ?

  5. Citation

    D'où l'intérêt de bouger/charger/temporiser avec les véhicules y compris avec les russ, la compagnie blindé peut être enfin jouer ??

     

    Disons que l'avantage de charger avec un véhicule est d'empêcher une unité de massacrer ton infanterie.

    Si tu joue une compagnie blindée, ce cas de figure n'arrivera pas.
    Pire, si tu est en sous-nombre, il engluera tous tes chars avec de la piétaille et ses Anti-Tank viendrons les chercher un par un.

     

    Il manque vraiment aux char l'ordre permettant de battre en retraite + tirer pour rendre une compagnie blindée intéressante je pense.

  6. Bonjour,

     

    En lisant les leaks je me posais une question concernant les armes de coques des leman russ et autre véhicules.

    La règle stipules pour les lignes de vues "...and be visible by the shooting model", et je ne vois rien qui puisse concerner un certain angle de tir des armes de coque.

     

    Les armes des véhicules (cotés et avant) ont-elles donc un angle de 360° et peuvent tirer à travers le char lui même ?

    Je trouve ça étrange, mais je ne vois rien qui le contredis.

     

    Si c'est le cas, ça renforce l'intérêt des véhicules, leur permettant d'être de trés bon bloqueur de ligne vue sans perdre de puissance de feu.

  7. Petite question concernant les leak, sachant que j'ai fait une pause de 10 ans :

    J'ai des troupes de choc Kaskrin, désormais ces figurines semblent assimilées à des Militarum Tempestus, c'est bien ça ?

     

    Sachant que je jouerais Cadian, quels seront les problèmes causés par le fait qu'ils n'en n'ont pas le mot clé ?

  8. Je pense que le système de Power Rating a aussi vu le jours dû aux changements de la V8 sur les règles du jeux et les stats/efficacité des armes.

     

    Il permet de jouer des figurines ayant des options d'équipement que l'on aurait pas forcément joué sur des parties en points pur, dû à leur coût.

     

    Pour moi ça tient plus d'un système de jeu alternatif que du simple calcul de point, toujours dans leur optique de réduire le temps des parties (ici en l’occurrence, le temps de préparation) et de motiver à sortir des figurines peu jouées.

     

    Je pense les deux systèmes complémentaires plutôt que concurrent.

     

  9. Il y a un truc qui interpelle sur les variantes du Hellhound :

     

    Chem Canon <SNIP>

     

    Inferno canon <SNIP>

     

    Le Chem canon me semble vraiment trés trés fort par rapport à son équivalent.
    Et j'ai pas l'impression que le D2 et la F6 de l'inferno compensent vraiment, il tape mieux les véhicules mais c'est pas son rôle.

     

    Quelque chose m'aurait échappé ?

     

    EDIT :

    Pour ceux que ça intéresse, j'ai trouvé une datasheet référençant les stats V8 de l'Astra Militarum

    <SNIP>

     

  10. Bonjour,

     

    Me remettant à 40K aprés une pause de 10 ans, je cherchais le topic V8 de l'Astra Militarum, mais ne le trouvant pas je crois qu'il va donc falloir le créer :)

     

    Voici donc ce que j'ai trouvé les concernant : http://www.3plusplus.net/2017/05/imperial-guard-leaks-hammer-emperor-finally-descends-8th-edition/

     

    De gros changement par rapport à la V7 ?

     

    Ah et question de fluff bête, il est marqué que Creed est réservé aux Cadians, mais Cadia n'a pas été détruite précédemment ?

  11. Pour avoir tout lu je te dis d'abord bravo, ton réçit est tout simplement superbe.

    Par contre j'aurai 2 question :

    -Tu dis que les elfes noirs on la peau a la teinte noir, qui devient de plus en plus foncé, hors les elfes noirs ont une peau qui est totalement blanche, encore plus que leur cousins d'Ulthuan, est-ce une nouvelle race ? :D

    Il y a eu un survivant, dans une grange calcinée. Atrocement brûlé, il nous a raconté ce qu’il s’était passé. Une petite armée a suivi votre trace jusqu’à la mer et a découvert les trois cadavres, ou ce qu’il en restait, que tu avais laissés derrière toi ! Ceux même de ton sang !

    Donc aprés avoir été torturé, réduit en lambeau, attaché a une chaise dans une grange en feu, ce jeune homme un poil carbonisé a réussi un rejoindre un village cotier que les elfes ont mis plusieur jours a atteindre et ceci avant leur arrivé, alors là chapeau !! Faudra juste que tu m'explique comment il l'a fait :skull:

  12. Une unité d'archer gobelin coute 60points, prenez en 2 (120pts) avec 5 chevaucheur d'araigné avec musicos (71pts) (en cas de présence d'une forêt) et pour moins de 200pts vous avez de quoi faire un flanc refusé.

    Le rôle des archers est ici de les jouer dans une optique de tir en 2x10 et dés que l'ennemi se rapproche on passe en 5x4, les chevaucheurs d'araignés entrainerons les unitées ennemis avec leur fuites face aux charges, ou si l'ennemi les ignores ils pourrons se préparer a faire une charge de flanc ou de dos si l'ennemi engage les archers, qui hésitera a charger ce paté de 20gobo avec des chevaucheur prêts a prendre ses flanc avec l'autre unitée d'archers au prochain tour.

    Même si tout se passe ne se passe pas au mieux il y a bien de quoi retenir l'ennemi pendant 3/4 tours, aprés c'est vrai que cette technique est plus ou moins valable selon les armées ennemi, mais pour les unités a pied c'est un vrai bourbier.

    Pour ma part c'est la seule façons que j'ai trouvé pour les rentabiliser, mais je ne sais pas ce que ça vaut contre des joueurs experts ou en tournois, tactique seulement pratiquée avec des adversaires jouant depuis peu.

  13. Chaque Hoplite au contact avec un ennemi lors d'une charge subit une touche de F3+1par rang qui ne portera pas d'attaques au corps à corps car il passe son temps a pousser ses camarades contre leurs adversaire

    Relis toi, selon ce qui est marqué c'est l'hoplite qui se prend la touche :D

  14. Voilà ma seconde liste d'armée faites avec mon armée de SdB, j'aimerai connaitre votre avis dessus.

    Elites

    5 Soeurs célestes :

    -1 Bolters lourds = 70PTS

    5 Soeurs célestes :

    -1 Bolters lourds = 70PTS

    Troupes

    10 Soeurs de Batailles :

    -2 lance flamme = 122PTS

    Attaques rapides

    5 séraphines :

    -2 pistolet lance flamme = 138PTS

    TOTAL : 400 PTS Points de foi : 3

    Techniques :

    L'escouade de 10 soeurs constitue l'epine dorsale de mon armée, elle se trouverons au centre et leur but sera d'engager les unitées a faible sauvegarde.

    Le role des celeste sera d'abattre les char ennemis et unitée a meilleur sauvegarde, elles founirons un tir de couvertures aux soeurs.

    Le role des seraphines sera d'engager les unitées longue portée tel les escouades d'armes lourdes ennemies grace a leur rapidité, elle pourront dans un second cas engluer la piece maitresse adverse grace a leur capacité d'avoir une sauvegarde invulnérable et au désengagement.

    Cette armée tient elle la route, où lui manque t-elle trop d'arme a forte PA pour etre concurentielle ?

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.