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Fouinezilla

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Messages posté(e)s par Fouinezilla

  1. Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique.

    Pour le sort de résurrection, c'est ça de poster en ayant pas dormi la nuit précédente. J'étais resté bloqué sur les attributs qui remettent des points de vie aux figurines déjà blessées, et avait fait totalement l'impasse sur la possibilité de relever ces-dites figurines. Pour ma défense, il me semble que les personnages ne peuvent être ressucités de la sorte.

    Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère?

    Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV.

    Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix.





    Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également).




    Concernant le molosse de Khorne, je reprends quasiment ton profil Dreadaxe
    [tablew=100%]
    [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr]
    [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=1%][center]6[/center][/tdw][tdw=1%][center]0[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]5[/center][/tdw][tdw=1%][center]3[/center][/tdw][tdw=1%][center]7[/center][/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr]

    [/tablew]

    M7 et I5, diminuée d'un point par rapport à Karanak pour représenter le fait qu'il soit monté par un type dans une grosse armure, donc moins leste (il s'accordera à merveille avec les massacreurs). C'est vrai que I10 en v5 c'était bien trop puissant
    CC6 Ok c'est celle d'un dragon, ça lui ira parfaitement
    CT 0 Evidement
    F5 et E5, il est décrit comme bien plus gros qu'un chien de Khorne ordinaire c'est normal
    3PV OK
    A3, tu as raison, inutile de mettre plus, toutes les autres bêtes monstrueuses ont 3 aussi (mettons que Karanak a 4 parce qu'il est tricéphale)
    Cd7 Pas d'importance

    Avec les règles Démon de Khorne, Démoniaque, Peau écailleuse (6+) et Collier de Khorne
    Je pense que garder une peau écailleuse à 6+ est préférable car Karanak dispose de la même. C'est vrai que c'est plus un traqueur, et le Molosse de Khorne fait plus "tank" donc si ça choques pas plus que ça, ok pour la passer à 5+, de toute façon avec une aura démoniaque de même valeur, c'est pas trop handicapant.
    Pour le Collier de Khorne (RM3), fait-on bénéficier Arbaal de la protection aussi, ça lui passera à une 1++ contre les sorts, ce qui serait cohérent avec les anciennes versions?? Ou alors stipuler que la figurine toute entière est immunisé aux sorts amis comme ennemis, à l'instar de la version v5


    Je vous laisse commenter, j'updaterais les persos au fur et à mesure.
  2. Je finis par les 2 derniers suivants de Tzeentch

    Dreadaxe, j'ai bien vu tes remarques concernant Arbaal, très intéressantes; pour l'exterminateur je suis d'accord avec toi, 2D6 semblent bien mieux convenir. Pour le chien, je te répondrai demain.

    Egrimm van Horstmann

    Egrimm van Horstmann



    Les Tours d’Argent de la Cabale se dressent à la limite des Collines Hurlantes. En ce lieu les sorciers de Tzeentch étudient les arcanes ténébreux et les augures, essayant de prédire le moment où se lèvera la Tempête du Chaos, afin de la plier à leur volonté. Les sorciers de la Cabale ne parlent pas : ils communiquent par télépathie, même sur de longues distances. Aucune personne ne sait ce qu’ils préparent.

    Les guerriers du Chaos de la Cabale sont appelés les Valets, ce sont les esclaves de la volonté de van Horstmann. Pour rejoindre la Cabale, les prétendants doivent jurer une loyauté sans faille à son maître et à Tzeentch. Leur front est marqué du signe de Tzeentch afin qu’ils ne puissent jamais se rebeller contre leurs maîtres. En retour, les secrets de la Cabale leur sont dévoilés. L’armure des Valets est archaïque et cérémonielle au point d’en perdre sa fonctionnalité, elle est recouverte d’un nombre invraisemblable de talismans, sceaux et autres rubans. Leurs armes sont souvent magiques, enchantés par les sorciers du Chaos. Au combat, il émane de leurs lames une lueur étrange, à la fois effrayante et fascinante. La Cabale est un ennemi terrible, agissant et combattant avec une synchronisation parfaite, guidée par le génie infernal de ses sorciers. Leurs plans de bataille semblent souvent contradictoires, ce qui leur a permis d’être toujours victorieux. Leurs ennemis ont l’impression qu’ils jouent un rôle prédestiné et que résister équivaudrait à se débattre contre des chaînes invisibles. Le symbole de la Cabale, qui est reproduit sur sa bannière, est l’œil Flétrissant de Tzeentch sur une paume ouverte. Le fait qu’il n’ait jamais été capturé est pour eux une grande source de fierté. Il est dit que quiconque regarde dans l’œil Flétrissant vieillit et tombe en poussière en un instant.



    Egrimm 4 5 3 4 4 3 5 3 8
    Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8


    Type de troupe : Monstre (Personnage spécial)

    Equipement :
    • Armure du Chaos

    Règles spéciales :
    • L’œil des Dieux
    • Marque de Tzeentch

    Magie :
    • Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

    Don du Chaos :
    • Clairvoyance de Tzeentch
    Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains.

    L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier.

    Objets Magiques :
    • Crâne de Katam
    • Familier du Chaos
    • Epée runique du Chaos
    Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos.

    Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques.


    Baudros :
    Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes :
    • Feu noir du Chaos
    • Vapeurs de contagion
    • Terreur
    • Vol
    • Peau écailleuse (3+)
    • Grande cible



    Coût : 735

    235 (seigneur sorcier) + 35 (niveau 4) + 15 (Marque de Tzeentch) + 15 (crâne de Katam) + 25 (Familier du Chaos) + 60 (Epée runique) + 330 (Baudros) + 20 (Clairvoyance de Tzeentch)




    Quel personnage emblématique, quel dommage de ne pas le voir plus mis en avant par Games.
    Seigneur sorcier basique, la conversion a été assez simple, étant donné que la plupart des objets sont présents dans le bouquin.
    Pour son arme, en v4 et v6 c'était l'épée de Grugni coeur de feu et en v5 l'épée runique (pas sauvegarde d'armure / blessures multiples (1D3)). J'ai préféré la lame originelle, plus emblématique avec le nom de la seconde (v6)

    Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5.
    J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points

    Par contre, il me semble que lors de sa première apparition (v4), avec le profil paru dans un WD, la figurine possèdait un autre objet magique, mais j'arrive plus à remettre la main sur le dwarf de l'époque ( je crois que c'était le num 24 ou 25 avec Yarrick en couv'), si quelqu'un pouvait me rafraichir la mémoire.

    Baudros ayant un profil inchangé en v5, il a été selectionné comme un dragon "classique".
  3. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1364154440' post='2331316']



    Qui possède ça dans TdM ?





    Avant il sacrifiait sa svg pour avoir ça... C'est donc une sort de parade. Je lui mettrai simplement parade.
    [/quote]


    L'hippogriffe pour bec dentelé, une attaque de morsure avec la règle blessures multiples (2) pour 20 points
    La chimère pour queue de démon, qui est une attaque caudale suivant la règle spéciale blessures multiples (1D3) à 30 points



    Oh, tu viens de m'oter une de mes plus anciennes méprises. J'ai toujours cru qu'il s'agissait d'une coquille concernant en fait la règle Halo obscur qui s'était retrouvé dans le paragraphe du dessous, je voyais pas le rapport entre la queue et la svg démoniaque. Mais maintenant que tu le dis, c'est vrai qu'en v5 les invulnérables pouvaient se cumuler. Alors oui, dans l'esprit, tu as raison. Après je vois pas empièter sur le forum règles, mais je vois mal comment combiner parade et aura démoniaque.
  4. Selon tes conseils, j'ai repris les persos et les ait liftés à partir de la version v6 parue dans le Citadel journal.

    Arbaal
    [spoiler]Arbaal

    [i]De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître qu’Arbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. C’est lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent qu’il tua plus de mille guerriers en cette seule journée.

    Arbaal l’Invincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de l’Exterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent d’être au service de Khorne.[/i]



    Arbaal 4 8 3 5 5 3 7 2D3 +1 9
    Molosse de Khorne 8 7 0 5 5 3 6 4 8


    Type de troupe : Cavalerie monstrueuse (Personnage spécial)

    Equipement :
    • Armure du Chaos
    • Arme de base

    Règles Spéciales :
    • L’œil des Dieux
    • Marque de Khorne
    • Attaques aléatoires (2D3+1)
    • Regard de Khorne
    Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+.
    La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme s’il avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de l’œil des Dieux.

    Dons du Chaos :
    • L’Exterminateur de Khorne
    [i]L’Exterminateur est le don qu’accorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait d’Arbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction.[/i]

    L’Exterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D3 +1) portée à 2D3+2 grâce à la Marque de Khorne. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie.

    • Le Molosse de Khorne
    [i]Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs d’un chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture.
    [/i]
    Règles spéciales :
    • Démon de Khorne
    • Démoniaque
    • Peau écailleuse (6+)
    • Collier d’airain


    Coût : 370

    210 (Seigneur du Chaos) + 10 (Marque de Khorne) + 30 (Regard de Khorne) + 10 (Exterminateur) + 110 (Molosse de Khorne)

    [/spoiler]


    Bon, pour le frénétique, je suis parti d'une base de seigneur du chaos.
    J'ai modifié la règle "Colère de Khorne" en "Regard de Khorne" et lui ait donné les effets de l'oeil divin v6. Je suis pas trop fan des svg invulnérables à tout va, mais je constate que ca se marrie bien avec le background du perso.
    La règle Exterminateur a été conservée telle quelle du Citadel journal, bon clairement 2D3+1 attaques, c'est pas fameux comparé aux 6 attaques de base d'un seigneur de Khorne. Je serais tenté de remettre les 2D6 de la v5, ce qui amène à plus d'aléatoire et plus en rapport avec la stature d'Arbaal. Dans ce cas, il faudrait augmenter le coût en points, 40 me semblerait juste.
    Pour le gros chien, j'ai pris le profil de Karanak v8, il me semble vraiment en adéquation avec celui d'origine. En lui enlevant le privilège majeur, l'embuscade, la traque... et en conservant les attributs d'un chien de Khorne, le résultat semble plutôt équilibré.


    Dechala
    [spoiler]Dechala

    [i]Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction.

    Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie.

    Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir.

    Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps.

    Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse.
    [/i]


    Dechala 8 7 3 5 4 2 7 4 8


    Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial)

    Equipement :
    • Amure du Chaos
    • Nombreuses armes de base

    Règles spéciales :
    • L’œil des Dieux
    • Marque de Slaanesh
    • Haine (Khorne)
    • Danses de Slaanesh
    [i]Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.[/i]

    Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour.

    Louange de Slaanesh : Au corps à corps, les adversaires de Dechala doivent relancer tout jet pour Toucher réussi.

    Danse de Destruction : Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher.

    Danse de la Dague : Dechala gagne une sauvegarde invulnérable à 5+


    Don du Chaos :
    • Bras Multiples
    [i]Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.[/i]

    Cette récompense permet à Dechala de gagner 2 attaques supplémentaires, portant sa valeur Attaque à 6.

    Objet Magique :
    • Elixir de Damnation
    [i]L’Elixir de Damnation fait muter ses victimes dans la douleur et l’extase, incapable de s’opposer à Dechala.[/i]

    Les coups portés par Dechala suivent la règle spéciale Attaques Empoisonnées (5+).


    Coût : 215

    110 (Héros exalté) + 5 (Marque de Slaanesh) + 10 (M8) + 5 (I7) + 20 (Danses) + 40 (Bras Multiples) + 30 (Elixir de Domination)

    [/spoiler]


    La base d'un héros exalté modifié en augmentant le Mouvement à 8 et +1 en Initiative pour représenter le corps serpentin de la dame. Peut-être descendre à 7 en Mouvement. A voir. Dans la version v6, elle était passée à F4, mais ça me semble vraiment faible pour un héros chaotique.
    Les bras supplémentaires pour garder l'historique d'origine et coller à la figurine.
    L'elixir de Damnation, dans une version plus v8 et moins tout ou rien de la précédente itération. J'ai pensé à un moment à du 4+ mais le résultat final semble un compromis idéal. Je n'ai pas d'autres exemples à Battle avec du poison amélioré, dommage ça aurait fait une base de comparaison intéressante.


    Voilà pour la première partie, je posterais les 2 dévôts de Tzeentch dans la soirée.
    Désolé pour la lisibilité du profil d'Arbaal, faudra que je règle ça.
  5. La version du Citadel journal ne mentionne ni l'une ni l'autre, mais en y repensant la figurine les représente toutes deux.

    On pourrait alors ajouter en règles spéciales:

    Grande Pince: [i]le bras gauche d'Azazel se termine parune énorme pince lustrée[/i]

    Confère à Azazel une Attaque supplémentaire suivant la règle spéciale Blessure Multiples (1D3). 30 points, si l'on suit les options présentes dans Tempête de Magie


    Queue: [i]Azazel est doté d'une éenorme queue bifide dont il se sert pour détourner les coups de ses adversaires[/i]

    Une figurine au contact socle à socle perds une attaque (jusqu'à un minimum de 1). 10 points


    Ca augmenterait le coût du bonhomme, déjà élevé pour un Prince Démon, mais c'est fluff et WYSIWYG
  6. Amon'chakai était niveau 5 mais pas de Maître du Savoir à priori, bien que selon l'historique, ce serait cohérent. Kairos, décrit comme un formidable magicien la possède, mais il semble bien plus compétent qu'Amon'chakai, qui est plus porté sur la manipulation et la connaissances que sur la magie "pure".

    Amon'chakai avait -1 CT et I et +1 Pv par rapport à un duc du Changement classique. L'augmentation de Pv me semble très rare en v8. Chez les Démons, seul Kugath a 1 PV supplémentaire, mais c'est du Nurgle, je ne trouve pas pertinent de l'appliquer à Tzeentch, mais en effet, ça se discute. La diminution de CT me semble anecdotique. Reste l'initiative, en v5 passer de 10 à 9 avait peu de conséquences, ici de 6 à 5, pourquoi pas, j'imagine Amon'chakai vieillissant se mouvant avec moins de rapidité que ses congénères... même si les démons ne vieillissent pas. A voir.
  7. Voilà une tentative de conversion d'Azazel pour la v8, avec pour base la version v6 du Citadel journal 50.

    [spoiler]Azazel

    [i]Quand Azazel a-t-il abandonné l’humanité pour offrir son âme au Chaos ? Nul ne le sait, mais la rumeur veut que dans un lointain passé il ait été le chef de la tribu Gerreon, l’un des douze peuples qui suivirent Sigmar, le premier Empereur. Il aurait trahi son suzerain et se serrait enfui dans les Désolations Nordiques pour prêter serment à Slaanesh, le jeune Prince du Chaos.

    Azazel fut très apprécié par son maître et conquit rapidement son estime. Après qu’il eut terrassé Arthar, le champion exalté de Khorne en combat singulier, Slaanesh tourna son regard vers lui et l’éleva au rang de prince démon et de commandant des légions démoniaques du Prince du chaos.

    On dit que la beauté d’Azazel n’est surpassée que par celle de son dieu. Mais aussi irrésistible qu’elle soit, sa beauté est mortelle. Tous ceux qui ont vu Azazel n’oublient jamais la tentation sensuelle que sa présence éveille. C’est une beauté qui inspire autant le dégoût qu’un désir qui brûle l’âme.

    Les cheveux d’Azazel sont longs, noirs et aussi fins que du lin. Deux grandes cornes laquées surmontent cette fantastique crinière et ses yeux sont pleins d’innocence bien qu’en même temps cruels, calculateurs et sans pitié. Sa peau est lisse et blanche, de la couleur de la plus fine porcelaine et ses membres longs et délicats sont pleins de grâce. Dans sa main droite, il porte une épée enchantée qui se tord comme un être vivant, tandis que sa main gauche est une longue, délicate et néanmoins redoutable pince chitineuse.

    Ses ailes, plus belles que celles de l’oiseau le plus magnifique, sont du blanc le plus pur. Grâce à elles, il survole le champ de bataille, plongeant parfois pour frapper ses ennemis et jamais ses pieds ne touchent le sol. Azazel se pare de robes faites des soies les plus précieuses et son corps est recouvert de bijoux splendides et de gemmes étincelantes.

    Azazel est à la tête d’une légion des démons de son maître, et sous son commandement, les armées du Prince du Chaos ont connu triomphe après triomphe. La plupart de leurs adversaires abandonnent le combat avant même qu’il ne commence car peu possèdent assez de volonté pour attaquer un être aussi enchanteur et merveilleux qu’Azazel.

    Azazel, lui, n’a pas de tels scrupules…[/i]



    Azazel 8 9 5 6 5 4 8 5 9


    Type de troupe : Monstre (personnage spécial)

    Règles spéciales :
    • Démon de Slaanesh
    • Démoniaque
    • Grande cible
    • Terreur
    • Vol Démoniaque

    Magie :
    • Azazel est un sorcier de niveau 2 qui utilise des sorts de Slaanesh ou de l’Ombre.


    Récompenses démoniaques :
    • Musc Soporifique (p52 livre Démons du Chaos)
    • Aura de Slaanesh
    [i]La présence enivrante du démon plonge ses adversaires dans la confusion[/i]

    Toute unité ennemie en contact socle à socle avec Azazel voit son Commandement réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 2).

    • Le Tentateur
    [i]Ceux qui affrontent la terrible présence d’Azazel mettent en jeu leur âme. Beaucoup de ceux qui l’ont vu ont perdu toute volonté et sont devenus incapables de s’opposer à lui. Ils deviennent ses jouets jusqu’à ce qu’il se lasse d’eux et s’en débarrasse comme il l’entend.[/i]

    Au début d’un combat, un seul personnage en contact avec Azazel doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, le personnage doit diriger ses attaques contre des figurines ou unités amies choisies par le joueur qui contrôle le démon. Les blessures infligées par ces attaques sont prises en compte dans le résultat de combat d’Azazel. Si le personnage affecté n’a pas de cibles, il n’attaque pas lors de ce tour.

    • Lame Démon
    [i]Azazel manie une puissante lame ensorcelée, une redoutable arme vivante contre laquelle toute armure est inutile.[/i]

    La Lame Démon confère à Azazel le Don Majeur : Frappe Immatérielle



    Coût : 500

    250 (Prince démon) + 0 (Démon de Slaanesh) + 40 (Vol Démoniaque) + 70 (sorcier niveau 2) + 50 (Frappe immatérielle) + 50 (Tentateur) + 10 (Musc Soporifique) + 30 (Aura de Slaanesh)
    [/spoiler]

    Profil de base d'un Prince Démon, quelques dons sont couvert par la v8, Aura de Slaanesh provient de la v6 (Hordes du Chaos) et Tentateur est une reprise du don v7.
    L'historique (pour ce que ça vaut) semble le désigner comme menant des légions démoniaques. C'est la raison pour laquelle il est issu du livre Démons, je ne sais pas si en faire une version "Guerriers du Chaos" est pertinent.
  8. Je profite de la sortie Démon v8 pour rafraichir un peu ce vénérable Duc du Changement.

    Amon’chakai



    Amon’chakai est le plus clairvoyant et le plus vieux de tous les ducs du changement. Ses pairs sont intelligents au-delà de toute compréhension humaine, mais seul Amon’chakai possède la connaissance ultime du destin et de la fatalité. Ce grand duc du changement méprise la civilisation et l’ordre. Il aime apporter destruction et anarchie au monde. Il peut imposer sa volonté omnipotente aux mortels infortunés, détournant le cours de leur destinée et faisant sombrer leurs vies dans la misère et la ruine. Il n’aime rien tant que voir le monde se briser avant de se reconstituer dans l’éternel vent du changement.

    Amon’chakai distingue les voies du destin aussi clairement qu’un mortel peut voir la route devant lui. Il peut sembler capricieux lorsqu’il détruit ou récompense serviteurs ou ennemis mais les motifs cachés derrière les actions des démons restent des mystères pour les mortels.

    Pendant mille ans, Amon’chakai est resté assis sur son trône dans la Forteresse impossible, étudiant l’agitation des mortels avec fascination. A présent, il s’est lassé de cette occupation, peut être par la volonté de Tzeentch ou par ses propres plans. Il a convoqué ses serviteurs démons pour la bataille et commande à présent la plus grande armée démoniaque jamais rassemblée dans le Royaume du Chaos. Son ambition ne s’arrête pas là car ses yeux semblables à des diamants se sont tournés vers le mode des mortels. Les fous enfermés dans asiles du Vieux Monde ont des visions du grand démon ailé et hurlent que la fin du monde arrive. Dans le nord lointain du sombre royaume elfe noir de Naggaroth, les mages du roi sorcier qui étudient le Royaume du chaos tremblent de terreur en lisant leurs augures et leurs présages, car ils annoncent l’entropie et la destruction amenée par Amon’chakai.



    Amon’chakai 8 6 6 6 6 5 6 5 9


    Type de troupe : Monstre (Personnage spécial)

    Equipement :
    • Arme de base

    Règles spéciales :
    • Démon de Tzeentch
    • Démoniaque
    • Grande cible
    • Terreur
    • Vol
    • Omnipotence
    La sagesse d’Amon’chakai lui confère une aura démoniaque de 4+

    Magie :
    • Amon’chakai est un sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Metal.

    Dons démoniaques :
    • La Main du destin
    Amon’chakai peut maudire tout mortel afin qu’il périsse au combat. Le maudit est presque certain de mourir car tel est le pouvoir d’Amon’chakai.

    Une figurine ennemie, choisie par le joueur Démons est condamnée. Toutes les attaques au tir et au corps à corps toucheront automatiquement jusqu’à la fin de la bataille, même si Amon’chakai est tué.

    • Œil Omniscient
    Le regard maléfique d’Amon’chakai révèle les espoirs et les peurs les plus profonds de ceux qu’il touche.

    Au début de la partie, désignez une figurine ennemie. Votre adversaire doit vous dévoiler tout l’équipement de cette figurine, y compris ses objets magiques, sorts, capacités spéciales…. Si la figurine désignée est un magicien, vous pouvez en outre défausser un de ses sorts au hasard. Ceci n’affecte pas le niveau du magicien, mais lui fait simplement perdre un sort.


    Coût : 565

    400 (Duc du changement) + 70 (niveau 4) + 20 (Omnipotence) + 25 (œil omniscient) + 50 (Main du Destin)





    J'ai gardé le profil et les règles spéciales du Duc du Changement "de base". Rien n'indique dans son historique qu'Amon'chakai jouisse d'un privilège quelconque. La haine de Nurgle étant fournie de base pour les démons de Tzeentch, elle s'accorde à merveille avec l'ancienne règle.
    J'ai adapté la règle "Aura démoniaque" en améliorant l'aura démoniaque à 4+, la laisser à 1+ aurait été bien trop surpuissant.Je l'ai également renommée "Omnipotence" pour éviter toute confusion.
    De même, le niveau 5 n'existe plus en v8, je lui ait donné un niveau 4 en magie, ce qui semble raisonnable.
    Les 2 dons démoniaques sont facilement adaptables et ont été repris tels quels, les coûts pouvant être révisés.Main du destin, en particulier, paraît un peu cher pour affecter une seule figurine, mais l'évolution de l'armée avec beaucoup plus de tirs qu'en v5 et la possibilité de touches auto sur le général ennemi (à tout hasard) semble justifier ce prix.
  9. Bonsoir,

    Avec l'arrivée des nouveaux LA Guerriers et Démons, je me suis dit que certains ancêtres aimeraient sortir du grenier.
    Ayant un peu de temps libre, j'ai fait une version de quelques perso emblématiques de la v5, tirés du supplément Champions du Chaos. J'ai essayé d'être le plus fidèle possible aux versions originelles. J'espère ne pas avoir fait de doublons, j'ai vu les sujets sur Valnir et Mordrek, mais pas sur ceux ci-dessous.

    Hésittez pas à critiquer, ils sont là pour se faire charcuter.



    Dechala la Répudiée

    Dechala



    Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction.

    Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie.

    Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir.

    Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps.

    Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse.



    Dechala 8 7 3 5 4 2 7 4 8


    Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial)

    Equipement :
    • Amure du Chaos
    • Nombreuses armes de base

    Règles spéciales :
    • L’œil des Dieux
    • Marque de Slaanesh
    • Haine (Khorne)
    • Danses de Slaanesh
    Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.

    Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour.

    Louange de Slaanesh : Dechala inflige un malus de -1 pour toucher au corps à corps et au tir.

    Danse de Destruction : Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher.

    Danse de la Dague : Dechala peut annuler jusqu’à 3 attaques de ses adversaires mais chaque parade lui coûte 2 de ses propres attaques. Décidez avant le début du corps à corps quelles figurines et quelles attaques seront annulées. Cela ne fonctionne pas contre les attaques spéciales de types touches d’impact ou piétinement.


    Don du Chaos :
    • Bras Multiples
    Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.

    Cette récompense permet à Dechala de gagner 2 attaques supplémentaires, portant sa valeur Attaque à 6.

    Objet Magique :
    • Elixir de Damnation
    L’Elixir de Damnation fait muter ses victimes dans la douleur et l’extase, incapable de s’opposer à Dechala.

    Si un ennemi subit une blessure non sauvegardée mais n’est pas tué, il ne peut plus attaquer Dechala de quelque façon que ce soit. L’Elixir n’a aucun effet sur les figurines suivants la règle Démon (Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch), Morts-vivants ou Morts-vivants de Nehekhara.


    Coût : 220

    110 (Héros exalté) + 5 (Marque de Slaanesh) + 10 (M8) + 5 (I7) + 20 (Danses) + 40 (Bras Multiples + 30 ??? (Elixir de Domination)

    Note : J’ai augmenté le M et I par rapport au profil de base d’un Héros pour refléter le corps serpentin de Dechala. J’ai de gros doutes sur le coût de l’Elixir de Domination qui peut jouer un rôle très important sur une blessure chanceuse tout comme être totalement inutile sur nombre de figurines. Peut-être changer les règles pour un effet de stupidité. A voir.




    Arbaal l'Invincible
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  10. Bonjour à tous

    J'ai 27 ans et je vis en proche banlieue parisienne dans le 94.

    Cela fait 14 ans que je suis dans le Hobby avec plus ou moins de longues pauses.

    Je ne suis plus en mode jeu ces derniers temps, mais je continue à suivre l'évolution des figurines et du jeu dans son ensemble. Je reste fan du BG et je collectionne les LA et autres codex, enfin les plus intéressants.

    Ancien joueur Orques et gobelins, puis Hommes-lézads, Chaotique et Skaven.

    Pour 40K, je me suis initié par les tyrannides V2, avant de revenir au Chaos puis les tyrannides de nouveau en V4+.

    J'apprécie également Mordheim de par son univers et ses représentations.

    Sinon je prédis l'avènement des mustelidés et en tant que prophète fouine, je serai à la tête de Leurs armées.

    Encore salut à tous

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