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Forkelson

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    Warhammer: Nains Warhammer 40000: Death Korp
  1. Forkelson

    [TYR] 1500pts

    Merci de ta réponse Wizard. J'ai enlevé un Zoanthrope, le prime, j'ai mis des épée d'os et des glandes d'adrénaline aux pygarques, une glande d'adrénaline au trygon pour renforcer ses capacités anti-tank et des miasmes toxiques à un prince pour l'anti infanterie. Là, je ne sais plus quoi modifier.
  2. Forkelson

    [TYR] 1500pts

    Je relance le topic. J'ai modifié un certains nombre d'élément pour intégrer plus d'aérien. Après, j'hésite à modifier un ou deux autre trucs pour donner des épée d'os aux pygarques, mais je sais pas si c'est une idée viable .
  3. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1329148721' post='2080812'] Mais comme je l'ai déjà dis, Forkelson fait de bons profils, efficaces et originaux tout en étant fidèles. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Merci J'ai ajouté la règle débrouillard, mais je ne sais pas si celle ci peut être vu comme valide .
  4. J'ai apporté quelques modification à G.Freeman, l'humanisant un peu plus. Je lui ai par contre mis sa ct à 4 car il à malgré tout un certain entrainement en tir, et une grande expérience acquise au cours de ses aventures, il arrive quand même à aligner des soldats très entrainés (les spec-ops du un, et les combis élite du deux). Après, c'est sur que se n'est pas évident de retranscrire les compétence d'un héros de jeux video. Par contre, j'envisage éventuellement de faire des règles pour le fusil à impulsion et le gravity-gun, mais je sais pas vraiment comment les aborder. Et je vous remercie pour vos avis sur les règles. A plus et bonne soirée.
  5. Salut à tous et à toute. Je vous propose ici des règles pour Gordon Freeman, personnage issue du jeu vidéo Half Life développé par Valve Software. N'ayant aucune notion de conception, je suis strictement incapable de déterminer le coût en point du gugus, et je m'en excuse d'avance. Gordon Freeman: Coût en point à déterminer. CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:3 I:4 A:4 CD:10 SVG:4+/5+ Peut être joué avec toute les armées impériales. [b][u]Règles spéciales:[/u][/b] Sans peur, charge féroce, guerrier éternel, personnage indépendant. [i]"Réveillez vous, monsieur Freeman, réveillez vous...":[/i]G.Freeman est placé en stase depuis un certain temps par le G-Man, et doit par conséquent être placé en réserve. Il se déploie selon la règle qui suit: [i]" L'homme qu'il faut, là où il ne faut pas peut faire toute la différence":[/i]G.Freeman se déploie en effectuant une frappe en profondeur, cependant, il ne dévie pas. [i]Héros de la résistance[/i] Malgré son mutisme, il dégage un charisme hors du commun qui motive les troupes alentours. Lorsqu'il rejoint une unité, celle-ci gagne les règles charge féroce et sans peur. [i]Diplomé du MIT[/i] Gordon Freeman est un scientifique brillant, et possède de nombreuses connaissance dont il peut tirer profit en combat. Cela lui confère la règle [i]ennemi juré[/i] contre toute les armées. [i]"À quand l'épisode 3 ?" :[/i] Gordon Freeman fait partie, à la façon de certains Primarques, de ces héros dont la saga se trouvent suspendu en vol, attendant que sa destiné s'accomplisse enfin. Le joueur contrôlant Gordon Freeman a la possibilité de relancer le dé déterminant si le cinquième tour de jeu est le dernier ou non, quel que soit le résultat du premier jet. [i]Débrouillard:[/i]Scientifique projeté au milieu de situations catastrophiques, Freeman à du apprendre à utiliser se qu'il lui passe sous la main pour survivre. Par conséquent, lorsqu'il élimine une figurine ennemie, il peut lui "voler" une de ses arme (même Tyranide), qui sera désormais inclue dans son inventaire pour le restant de la partie. Avant de tirer, il devra choisir quelle arme utiliser. Cependant si il décide d'utiliser une arme de corps à corps, les unités alentours ne bénéficieront plus des bonus liés au pied de biche. [u][b][i]Equipement:[/i][/b][/u] [i]Combinaison pour Environnement Hostile:[/i] Confère une sauvegarde d'armure de 4+ et une invu de 5+. De plus, cette armure permet à Freeman de relancer ses test de terrain dangereux raté. [i]Pied de biche:[/i] Dans les mains de Gordon Freeman, cet outil utilitaire devient une arme relativement dangereuse. Celle ci compte comme une arme de corps à corps ordinaire, ci ce n'est qu'elle suit la règle [i]perforante[/i] De plus, le pied de biche et un symbole pour tout alliés du Freeman. Toute les unités dans un rayon de 12ps autour de Gordon Freeman peuvent relancer leur test de commandement, et ajoutent 1 à leur résultat de combat. Freeman possède en plus de son pied de biche toute les armes suivante (Vous devez choisir quelle arme utiliser avant de tirer): [i]MP7:[/i] Un pistolet mitrailleur ancien mais doté d'une cadence de tir infernale. F:3 PA:- Pistolet, assaut 4. [i]Arbalète:[/i] Cette arme d'aspect primitive tir un carreaux métallique chauffé à blanc. F:X PA:6 Portée: 36 ps sniper De plus, le joueur peut décider de viser un personnage indépendant, cependant, il subit un malus de -2 pour toucher sa cible. [i]Fusil Gauss:[/i] Cette arme expérimentale tire des rayons de radioactivité concentrée. Elle est cependant très instable. F:X PA:4 Portée 24ps Tir Rapide, empoisonné 3+ surchauffe. Le joueur peut décider de charger l'arme, qui effectue alors un tir unique extrêmement puissant, mais le porteur s'expose à de fortes doses de radiation qui peuvent lui être fatale . Le tir compte comme ayant une pa de 1, et la cible perd 1d3 pv. Cependant, Freeman subit une blessure automatique qui ne peut être sauvegardée.
  6. Forkelson

    [TYR] 1500pts

    [u][b]Flottille de Kraken:[/b][/u] 1499 Pts Salut tous et à toute. Voici donc la liste thématique que j'envisage pour mes Tytys, à savoir une armée volante, car le concept de nuées aériennes dirigées par un mastodonte volant me plait bien. Sans plus attendre, voila la liste, bonne lecture. [u]QG:[/u] [color="#FF0000"]- Prince tyranide:[/color] 245 pts - Ailes - double Paire de Griffes tranchante - miasme toxiques [color="#FF0000"]- Prince tyranide:[/color] 230 pts -ailes -Epée d'os et bio-knout [u]ELITE[/u] [color="#FF0000"]-Zoanthrope:[/color] 60 pts [u]TROUPES: [/u] [color="#FF0000"]-12 Hormagaunts: [/color] 72 pts [color="#FF0000"]-12 Hormagaunts: [/color] 72 pts [color="#FF0000"]-12 Termagants: [/color] 60 pts [color="#FF0000"]-12 termagant:[/color] 60 pts [u]RAPIDE[/u] [color="#FF0000"]-20 Gargouilles:[/color] 120 pts [color="#FF0000"]-20 gargouilles:[/color] 120 pts [color="#FF0000"]-5 Pygarques:[/color] 250 pts - Paire de griffe tranchante - Paire d'épées d'os - Glandes d'adrénalines [u]SOUTIEN[/u] [color="#FF0000"]Trygon:[/color] 210 pts - glande d'adrénaline
  7. Forkelson

    L'état de l'Imperium

    [quote name='Hagen' timestamp='1317119542' post='2001463'] [quote name='Fiasco Boy' timestamp='1317101544' post='2001267'] En fait, tu prends des cas particuliers, et tu en fais des généralités, c'est pour ça que t'as du mal à assimiler ce qu'est vraiment l'Imperium. [/quote] Non j'éssaye juste de montrer un exemple de risque stratégique pour une armée impériale. Et encore une fois je sais déja que tout l'Impérium ne peut etre mit en danger d'un coup (ou alors faudrait une sacrée grosse dizaines de flottes ruche ayant chacune une taille monstrueuse et qui l'attaque en même temps, donc c'est peu probable). [quote name='raukoras' timestamp='1317118911' post='2001460'] Nan mais c'est une blague !? Re-PLONK ! [/quote] Ben c'est bien à cause du manque de SM que la Garde Impériale a été crée et aujourd'hui elle s'occupe de la défense des mondes impériaux, non ? [/quote] Initialement, l'ancêtre de la garde Impériale, l'Armée impériale, a été crée afin de maintenir des garnisons sur les planète conquise par les légions SM, et afin d'écraser les dernières poches de résistance. Au 41 millénaire, la GI est la plus grosse force militaire impériale. Elle a un but exclusivement offensif et défensif. Le seul gros défaut de cette armée, c'est sa lenteur à parvenir sur le théâtre des opération, mais une fois qu'elle y est, elle est presque impossible a vaincre, en raison de l'acheminement perpétuel de renforts. Par rapport aux SM, le sous nombre est leur gros inconvénient, mais aussi leur principal avantage, car en temps que force militaire réduite, elle nécessite moins de logistique que la garde, et peut donc frapper très fort presque partout. Contrairement au GI, ils ne sont pas là pour la guerre d'usure, mais pour des frappes chirurgicales et des actions de "guérilla". Donc, par rapport à l'état de l'Imperium, il n'est pas si déplorable que ça, car malgré l'apparence de régression de ses domaines, il dispose de deux corps d'armés complémentaires pouvant palier mutuellement leurs défauts.
  8. [quote name='Hagen' timestamp='1317079998' post='2001240'] On a parlé d'alliances possible entre l'Impérium avec les Eldars ainsi qu'avec les Tau. Quand est t'il entre Eldars et Tau ? [/quote] Les Eldars vouent un mépris profond envers les humains, qu'ils considèrent plus ou moins comme des arrivistes, et comme des faibles par rapport à eux. Or, les Tau sont de nouveaux arrivants sur "l'échiquier" galactique, et sont donc considérés comme des types un peu trop ambitieux. Je ne sais pas si l'image est pertinente, mais c'est comme prendre la situation de l'humanité dans l'univers de "Mass Effect", où les humains sont méprisés par les vieilles races en raison de leur jeune âge, et de leur désir de tout contrôler. A la limite, le seul intérêt que les oreilles pointus pourraient trouver aux Schtoumpfs, c'est leur faible résonance dans le warp. Après, par rapport à une alliance possible, je pense que la réponse est la même que pour le cas des humains, oui, mais sur le court terme, car les deux espèces sont radicalement différentes. De plus, les tendances expansionnistes des Tau pourraient les faire coloniser des mondes vierge, ce qui ne serait pas pour plaire aux Eldars.
  9. Salut à tous et à toutes. J'ai une question concernant la règle dispersion (a bout portant, touche supplémentaire tout les deux degrés de réussite) sur le fusil de combat: Lorsqu'on tir en semi-automatique à bout portant et que l'on obtient six degrés de réussite, on les trois tirs qui touchent, mais y a t-il trois autres touches liée à la règles dispersion?
  10. Une mission dure facilement entre trois quarts d'heure et une heure. (je conseille de jouer la nuit, avec le logiciel Deep Space Assault, pour une meilleur ambiance)
  11. Forkelson

    Il est arrivé !

    C'est vrais que les figurines sont chiantes à monter. Mais j'ai eu un petit problème, un des genestealer était inutilisable, car la figurine avait fondue. Mais bon, à part ces petit défauts, le contenue global est super.
  12. L'autres technique, l'inquisiteur qui donne les mission peut être un radical.
  13. Salut à tous. Je m'appelle Tom, j'ai 16 ans et je joue à 40K et à battle. A battle, je joue les Nains A 40K, je joue la garde imperiale.
  14. Effectivement,une unité de Ranger n'est pas ce qu'il y a de mieux, mais ça énerve souvent l'adversaire de se retrouver avec des nains qui ont une force de 5 ou de 6 au cors à cors et avec des arbalètes ou des haches de jets de force 5 dans ça zone de déploiement.
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