Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Enkil Bearson

Membres
  • Compteur de contenus

    855
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Enkil Bearson

  1. En VO c'est effectivement pareil !

    Dans la description des unités, seules l'infanterie monstrueuse a droit aux trois attaques de supports mais dans le tableau à la fin, les cavalerie monstrueuse et les bêtes monstrueuse y ont droit aussi...

    Un oubli dans la description ou une erreur dans la tableau, telle est la question...

    Va falloir un errata là-dessus parce qu'on trouvera des arguments pour les deux possibilités...

  2. Pour moi c'est une unité, nécessairement c'est dans la masse.

    Je vois pas vraiment le rapport...

    Une unité peut être constituée d'un seul gars donc je vois pas pourquoi ce serait nécessairement dans la masse !?

    Pour moi, il est bien noté que toutes les attaques du personnage et de sa monture doivent être diriger sur le personnage défié et le souffle est une attaque supplémentaire au corps à corps (noté tel quel dans l'EBR) pouvant être faites une fois par partie...

    Donc pour moi c'est tout sur la tranche du gars défié...

    C'est bien différent de l'impact parce que l'impact se joue avant les défis, etc donc la question ne se pose même pas de savoir sur qui c'est dirigé :wub:

    Pour l'épée c'est vrai qu'en général il est précisé que c'est les blessure faites avec cette épée qui peuvent être relancé. Si ce n'est pas noté (comme dans ce cas-ci) c'est effectivement sujet à discutions mais bon... Perso on l'a toujours joué que c'est tout de même uniquement les blessures faites avec l'arme magique qui sont relançable parce qu'on a du mal à voir comment une épée magique permettrait de relancer un vomit :clap:

  3. Moi je viens de voire un truc dans l'errata chaos qui m'a fait super peur :

    "Page 113 – La Mère des Lames.

    Remplacez par “Tout jet pour toucher en corps à corps contre le

    porteur de cette arme touche la figurine ayant effectué l’attaque.” "

    Normalement se sont les 1 qui font que l'attaquant se mange une attaque là ça serait toutes les attaques qui se retourne contre lui ?????

    C'est une erreur dans la version française, la version anglaise est correcte :

    Page 113 – The Father of Blades

    Change to “Any close combat To Hit rolls directed against the

    bearer that result in a roll of a ‘1’ hit the attacking model.”

    La différence entre rdt et cv est la même qu'avant. Chez les CV on a pas le droit de faire des sauvegarde d'armure contre les blessures due au résultats de combat. Chez les rdt on a le droit à aucune sauvegarde d'aucune sorte.

    En gros rien a changé, ils ont juste précisé les termes par rapports aux règles du gbr :wink:

  4. A priori rien ne modifie les règles des prêtres dans la faq donc :

    Bonjour,

    les prêtres guerriers génèrent ils toujours des dés de dissipation supplémentaire ?

    Oui

    Ou alors sont ils considérer comme des mages ( génére un dé de dissipation sur un 6 sur 1D6 ) ?

    Non

    Et si oui lancent ils aussi un D6 pour gagner un dé de pouvoir à notre phase de magie ?

    Non

  5. Strider ou Marcheur permet d'ignorer les tests de terrains dangereux (donc pas de pertes sur un 1 sur 1D6).

    En plus faudra attendre l'errata sur les ES pour statuer, donc en attendant stop le ouin ouin inutile?

    C'est pas un oin oin inutile, c'est une constatation suite à la sortie de l'errata Es (et des autres).

    On est dans la partie stratégique, post consacré à la V8 et ses changement, donc je pose la question de savoir si des gens ont une idée sur la manière de faire avec ce changement (en dehors d'ignorer les forêts non normales)...

    Pour la règle strider ou marcheur on en a déjà parler un peu plus haut pas la peine de revenir là-dessus c'est deux choses différentes...

    Oui non mais avant aussi tu pouvais le blesser même avec de la F3, c'est pas pour autant que tu étais pas obligé d'y aller à coups de machines de guerre ou grosse force à cause de sa 1+.

    C'est clait que le TAV s'est prit un coup de boost sur ce coup là ! Mais en même temps au càc, il va prendre beaucoup plus de touche qu'avant avec les gars du deuxième rangs (voir plus) qui frappent aussi, ça devrait compenser un peu... Mais juste un peu...

  6. Moi ce qui m'attriste avec les vue réel c'est les forêts pour mes ES... avant on pouvait se cacher derrière pour " compenser " leur fragilité mais maintenant... bon les tireurs auront un malus pour me tirer dessus mais ça fait une belle jambe aux machines de guerre ( autre que baliste ) qui ne font pas de jets pour toucher pinch.gif

    C'est clair que j'ai le même soucis pour mes ES...

    De plus faut espérer qu'ils auront une règle spéciale dans les pdf pour ignorer les nombreux problèmes qui peuvent arriver quand on entre dans une forêt, sinon avec des forêts qui inflige des dégâts à ceux qui se trouvent dedans, ils ne pourront même plus s'y planquer...

    Ben voilà... Les ES ont bien la compétence pour ne pas faire de test de terrain difficile dans les bois mais ça ne les empêche pas de subir les effets néfaste des forêts mystérieuses...

    On fait comment pour planquer nos elfes dans des bois maintenant????

  7. Strider ou Marcheur ... Ça existe.
    La connaissance du terrain permet d'annuler les effets des forêts, et dans le bouquin ils précisent que les unités ayant une règle pour ignorer les malus de mouvement sur un certain type de terrain ont la connaissance de ce terrain.

    Oui mais strider ça permet juste de ne pas devoir faire le test de terrain difficile !?

    Je n'ai pas vu que ça permettait d'ignorer les effet, par exemple, d'une forêt sauvage !??

    Ou bien j'ai raté ça? C'est où dans le gbr?

  8. Moi ce qui m'attriste avec les vue réel c'est les forêts pour mes ES... avant on pouvait se cacher derrière pour " compenser " leur fragilité mais maintenant... bon les tireurs auront un malus pour me tirer dessus mais ça fait une belle jambe aux machines de guerre ( autre que baliste ) qui ne font pas de jets pour toucher pinch.gif

    C'est clair que j'ai le même soucis pour mes ES...

    De plus faut espérer qu'ils auront une règle spéciale dans les pdf pour ignorer les nombreux problèmes qui peuvent arriver quand on entre dans une forêt, sinon avec des forêts qui inflige des dégâts à ceux qui se trouvent dedans, ils ne pourront même plus s'y planquer...

    On avait parler d'une compétence du style "connaissance du terrain" mais bon... On saura bientôt ! :wink:

    Et 100 points pour la mort du général, ainsi que la grande bannière :(

  9. oui enfin fluff... le boulet de canon qui touche la patte du dragon de 28 mètre et qui emporte aussi avec lui le dit elfe placé 28 mètre plus loin... si çà c'est "vrai"...

    Ca fonctionne seulement si le dragon est tué ! Si le boulet touche un monstre (ou un truc monstrueux quelconque comme infanterie monstrueuse, etc), il continue sa route pour choper les pitou derrière seulement si le monstre est mort...

    En clair si ton elfe est derrière le dragon, que le boulet touche le dragon mais ne le tue pas, ton elfe est sauvé :P

    Sinon les éclaireurs peuvent-ils bien:

    -Se placer à vue de l'ennemi à 12 pas ou à 12 pas de sa zone de déploiement?

    -Charger tour 1?

    non par ce que sinon du coup les full tir avec des harpies éclaireuses ca va vachement moin faire peur je sens si les "conditions" sont rempli ^^

    Le déploiement des éclaireurs, c'est toujours n'importe où mais à plus de 12pas de l'ennemi.

    Ils peuvent charger au tour 1 uniquement si c'est ton adversaire qui a joué en premier.

  10. Le tir à la volé permet aux figs équipées d'arc (normal, long ou court) (je pense qu'il y a d'autre armes aussi mais pas sûr) de faire tirer la moitié des figurine de chaque rang en plus des deux premiers. Mais on ne peut pas faire de tir à la volée si on a bougé, ni en réaction de charge.

    Les alliances, c'est uniquement pour allier plusieurs joueurs (pas un joueur qui mixe deux peuples). Selon les deux races qui s'allient, les unité de l'une et l'autre pourront bénéficier des bonus du général de l'autre (par exemple) ou pas.

    Je pense que ce qui était mis sur le warseer et retranscrit ici est +- correct :

    Armées réparties en trois groupes

    Forces of Order: High Elves, Wood Elves, Lizardmen, Empire, Dwarfs and Brettonia

    Forces of Destruction: Chaos of any kind, Skaven, Greenskins, Dark Elves, Vampire Counts

    Neutral: Ogres and Tomb Kings

    # There are 4 different options;

    Frère de sang : deux alliés de la même race (même LA)

    Alliance stable : deux alliés du même alignement

    Alliés suspect (ou neutre) : Alliance avec une armées d'alignement neutre (RO ou RdT)

    Alliance désespérée : Alliance d'armées d'alignement différent

    Alliance fragile : alliance incluant des skavens ou Elfes noirs

    Si on joue avec une alliance d'au moins 3x2000 points, l'un des général est déclaré "grand général" et double la distance à laquelle il donne son cd.

  11. Oui sauf si on ne peut pas choisir de taper une figurine spécial (perso, champion) qui n'est pas en contact socle à socle. (ce qui est le plus logique et c'est le cas en V7 d'ailleurs)

    J'ai vérifié dans le bouquin et en fait, les attaques du second rang, les attaques des lanciers, et les attaques du rang sup grâce à la règle de horde peuvent toutes cibler de la même façon que les attaques du premier rang.

    En clair si un perso est en contact avec trois fig d'une unité de lanciers en horde, il pourra se prendre 12 attaques...

    Va falloir bien protéger les perso ou bien les jouer dans les unités qui attaquent les flancs... :P

    Maintenant si on prend 12 attaques qui toucheront sur 4+, blesse sur 5+ (ou l'inverse), et que notre perso n'a qu'une pauvre 4+ en save, il ne perdra en moyenne qu'une blessure sur ces 12 attaques...

    Et des lanciers en horde, je ne suis pas sûr qu'il y en aura à profusion (ou alors les troupes peu chère et donc plus faibles); et des perso avec "seulement" une 4+ en save, il n'y en aura plus trop non plus... Donc les perso sont moins ultimes mais restent (un peu) viables je pense :wink:

  12. Les fulls machin-chose avaient tendance à me gonfler aussi je dois dire !

    En v8 je pense que ce sera plus dur à faire :

    -Full magie quand on est limité en points pour les perso et surtout en nombre de dés de pouvoir, ça va être plus dur à faire. (surtout si on risque de voir nos mages exploser plus facilement :ermm: )

    -Full cavalerie : Limitation du nombre de spé/rare et nerf de la cavalerie pour qui il devient beaucoup plus dur de remporter un combat toute seule en une charge (puisque les gars en face pourront plus facilement riposter, voir frapper avant les cavaliers)

    -Full tir : Là c'est sans doute encore faisable mais les corps à corps pouvant survenir assez vite ça risque d'être moins efficace. L'artillerie semble redoutable (même si comme je l'ai déjà dit, perso la suppression des estimations de distance ne va rien changer vu que je n'ai pas d'adversaire qui ne connaissent pas assez pythagore que pour estimer assez mal :lol: ). Mais si la rumeurs disant que les cavaliers légers auront un mouvement gratuits et pourront potentiellement charger au tour 1, elle risque de très vite réduire les artilleurs au silence

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.