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dibdib

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Tout ce qui a été posté par dibdib

  1. Pas compris l'histoire du cuirasser force 10 si il a l'espadon xD Auto édit : ok c'est dans la FAQ Par contre En relisant la FAQ justement je ne vois pas ou les Paladins Seraient nerf :/ c'est juste a cause du (p) en moins dans la FAQ générale?
  2. Bonjour, Voici ma question : une escouade possédant des lances-flammes se fait charger. MAIS un effet précise qu'elle peut utiliser sa CT Non modifiée pour le tir en état d'alerte (comme un des pouvoirs psychiques de la branche divination) Cela influence t'il le nombre de touche allouée par les lances flammes (1D3 par arme) ou utilise t'on le gabarit de souffle (comme si on tirait avec sa CT non modifiée finalement) ? Merci d'avance
  3. Au passage, dans ma boutique on l'indique que je ne peut pas cumuler le +1 en force d' un point dacier lancé par une escouade et celui d un Perso indépendant. Qui croire?
  4. Oui, d'accord pour la capacité qui active automatiquement les armes de force Grace a la bannière : les PI devront tout de même faire leur test. Mais quid de l'attaque supplémentaire? Ils y ont droit aussi? C'était surtout pour le bonus +1 attaque que je me posais la question. Si ils y ont droit, comme on concidère que le PI fait partie de l'unité, dans l'exemple plus haut de TITI et TOTO auraient donc 8 en force comme pour le reste de l escouade.
  5. Bonjour, Toujours dans ma quête d'eclaircissement sur les Chevaliers Gris, je me pose les questions suivantes : Mon archiviste lance "Vif Argent" : l'initiative de l'unité ciblée passe a 10. - si un chevalier gris possède une hallebarde de force némésis, il gagne +2 en initiative. Est ce qu'on prend en compte le bonus de +2 initiative de son arme? Si ce n'est pas le cas, son initiative reste a 10, si c'est le cas,, elle sera a 10+2=12 jusqu'à la fin du tour. - et si un chevalier gris possède un marteau tueur de démon némésis? Frappe t'il avec une initiative de 1 si on prend en compte son arme (comme si on prenait en compte le +2 de la hallebarde) ou le bonus/malus de l'arme ne compte pas et il frappe au marteau avec une initiative de 10? Merci de vos réponses!
  6. Merci pour vos éclaircissements ! Je retiens donc : dès qu'un Perso Indé rejoint une escouade il est concideré comme faisant partie de celle ci pour toutes les modifs qui cibleraient cette unité, y compris les modifs émanant d'un autre Perso Indé ayant rejoint cette escouade.
  7. Bonjour, Concernant les modifications auquels ont droit/pas droit les personnages indépendants qui rejoignent une unité : - Pouvoir psy point d'acier : pas de doute possible, c'est marqué dans la définition du pouvoir, l'unité qui lance le pouvoir ET les persos indépendants qui la rejoignent auront droit au bonus de +1 en force. Quid de l'unité si c'est le perso indépendant qui lance le pouvoir point d'acier? Et si un second personnage indépendant à lui aussi rejoint l'escouade? - Bannière de confrérie : Ici, ce n'est pas précisé pour les personnages indépendants : seulement écrit que "toutes les fig de l'unité de la bannière obtiennent +1 attaque et la réussite auto du test d'acivation des armes". Mes persos indépendants qui rejoignent l'escouade qui possède la bannière peuvent ils beneficier oui ou non de ces bonus? - Même question pour la capacité du champion de confrérire : Héraut de Titan : "le champion et tous les membres de l'escouade qu'il a rejoint peuvent relancer leur jet pour toucher ratés lors du tour où ils lancent un assault". Si l'escouade que le champion de confrérie à rejointe est de nouveau rejointe par un autre perso indépendant, pourra-t'il lui aussi bénéficier de la capacité et relance ses jets pour toucher ratés lors des assaults? Merci de vos réponses
  8. Ha ENORME!!! Si j'ai le techmarine dans le tas sa donne donc du +4 tirs!!!! Houlalalala je vais sérieusement penser a cette config. Reste que pour lavoir il faut que je vire les grenades du techmarine et les 2 incineratosr lourds. Je sais pas trop si sa sera plus rentable au final, mais surement plus fun oui. A comparer avec l'eversor, mais je pense que niveau stats ya rien de mieux que le +4 tirs. Je sais vraiment pas si sa vaut le coup dans mon délire, Parce pour gérer la masse 2 incinerators sa aide bien, surtout a 10 points. Mais 1 Perso a 2 pv sa augmente le nombre de blessures a repartir aussi! Dautant qu'avec la bannière, tous mes persos indépendants (et donc les assassins) gagnent aussi le +1 attaque! (Miam eversor), et avec l'apo ils sont insensibles a la douleur!! Sa vaut le coup de se pencher sur la question. Autre possibilité. La règles confrérie de psyker, si je ne m'abuse, c'est 1 escouade=1 psyker, non? Prenons maintenant 5 escouades de 1 paladin Grace a drago, +3 persos psyker la ça me fait potentiellement du +8 attaques soit 10 attaques force 5 pa 1 ct 8 avec l'assassin! Mais je perds la résistance de lapothicaire car ils ne seront plus 5 bien entendu, et sa c'est dommage. Cela dit sa multiplierait les cibles sa serai pas plus mal. Les 3 persos indé rejoindraient l'assassin histoire que drago leur évite a tous les MI ... A creuser aussi
  9. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1314628378' post='1982490'] L'idée du relais orbital à 50 points te plait pas ? C'est fun car totalement aléatoire et ça coute cher Sinon il te manque 1 troupe alors divise tes paladins en 2 [/quote] Glop t'a raison, faut que je rajoute 1 palouf pour 55 pts pour avoir ma seconde troupe. Pas bête le relais orbital, j'avais confondu je pensais que ça lui virait le servo harnais, mais en fait non ^^ Mais c'est pas une si bonne idée, parce que le tech ne peut plus bouger si il veut l'utiliser, et sacapoint bougera tous les tours^^
  10. BOnjour, déjà merci pour vos réponses Je prend note pour la percée, ça voudrait dire que pour pouvoir l'utiliser le techmarine devrai se désolidariser de l'unité principale pendant la phase de mouvement et charger de son côté :/ C'est un peu scuicidaire pour une unité à 1 pv, j'oublie donc cette fausse bonne idée. Pour fracassor : Ce que tu propose rendrait le tout presque viable !!! PAr contre, on a un dread en plus, et donc plus 1 seul sac à point... (snif)... A MOINS qu'on ne mette le tout dans un stormwind au lieu d'un landraider, mais on perd le 14 de blindage. Dans le land raider avec des canons laser, je ne peut pas prendre plus de 5 termi il me semble. En effet, darkdrove à raison, je ne peut me servir que du land raider crusader. Le redeemer a effectivement 6 places de totor, ou 12 armures normales. DOnc ça marchera pas pour moi. Ce que j'aimai bien avec le techmarine c'est le duo avec le vindicaire et la possibilité de réparer le landraider assez facilement. Lui mettre un faisceau de conversion me le ferai positionner avec le vindicaire pour du tir fond de table, mais du coup je le détache de mon sacapoint, et j'aime pas Je me tate encore pour les servo cranes, ça coute rien et meme si j'ai pas de FEP, ça permet d'éviter les scouts ou infiltrations de l'ennemi pour pas grand chose! Après tu me diras, dans notre configuration avec du blindage 14 partout ça sert ptètre à rien... Je me posait une autre question en relisant le codex (comme je suis de retour chez moi ) Si je rajoute un assassin culexus dans le tas : Son animus speculum me permet de rajouter un tir pour chaque psyker dans un rayon de 12 pas autour de l'assassin. Au sein d'une escouade de 5 palouf + 1 archiviste + drago, ça fait donc du +7 tirs, non? Car il n'y a pas précisé de psyker "ennemis"? HAHAHA je suis machiavelique!!! Bref, si je suis tes conseils fracassor, je vire les 2 paloufs pour la frappe en profondeur de fin de partie mais j'abandonne toute idée de match nul sur du capture d'objectifs. En même temps, c'est pas vraiment une armée faite pour gagner donc bon. J'ai rajouté un incinérator pour les paloufs parce que ça serait vraiment dommage de se priver de la seconde arme lourde pour 5 pauvres points. De même, je n'ai pas retenu l'idée de mettre que des hallebardes, j'aime bien les différentes armes des paloufs et je veut garder l'idée des guerriers spécialisés chacun dans le maniement d'une arme, c'est juste une question de gout. Pour l'initiative, je compte lancer vif argent de toute façon (d'ailleur, j'imagine que ça marche pas avec les marteaux, l'initiative du porteur du marteau reste à 1, non?) Si je récapitule l'échine dorsale du bestiau, ça donne ça : [size="4"]QG[/size] [color="#FF0000"][b]Drago[/b][/color] [b]275 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Archiviste[/b][/color] puissance titan, vif argent, le voile, sanctuaire, faille warp [b]175 points.[/b] [size="4"]TROUPES[/size] [color="#FF0000"][b]Escouade de 5 paladins[/b][/color] dont apothicaire, 1 hallebardes, 1 marteau, 1 sceptre, 1 épées, 1 bannière de confrérie, 2 incinerator [b]405 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Escouade de 1 paladin[/b][/color] [b]55 points.[/b] [size="4"]ELITE[/size] [color="#FF0000"][b]Techmarine[/b][/color] Sceptre de force, fulgurant, grenades aveuglantes, bombes à fusions, grenades à radiations, mines neuronales empyreenne, grenades hallucinogènes [b]163 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Assassin Vindicare[/b][/color] [b]145 points.[/b] [size="4"]SOUTIEN[/size] [color="#FF0000"][b]Land raider crusader[/b][/color] [b]255 points.[/b] [b]Total: 1468 points.[/b] Il me reste 32 points pour augmenter le sacapoint. Des idées? Je pense à faire passer l'archiviste niveau 3. Impossible de rajouter un palouf à cause du nombre de place dans le land. Vous pouvez me traiter de fou
  11. Bonjour Mssieurs-dames, joueur amateur ne pratiquant que dans le cercle familial, je me suis lancé un petit défi: => Pondre une liste en 1500 pts avec le moins possible de figurines, si possibles plutôt vitaminées avec pour objectif premier le fun, et en secondaire, la win (mais je ne compte pas vraiment dessus). Les CG me plaise pas mal pour le côté élite de l'élite, et les paladins tout particulièrement. Pour rire en Ork j'ai aligné une fois des motonobs avec mediko et la répartitions des blessures m'a bien fait rire. Je me suis donc décidé à tenter un petit ost de CG survitaminé, en ne prenant que l'élite de ces guerrier d'élite. En même temps, je voudrai utiliser un maximum d'interactions entre les pouvoirs et les personnages spéciaux pour booster au mieux mes péquins. Je suis tout à fait conscient que cette liste ne tiendra jamais la route dès qu'on rentre dans un cadre un peu sérieux, je re-précise donc la portée fun du bestiau. Enfin, ne pratiquant pas depuis longtemps, je peux faire des amalgams/interprétations foireuses des règles donc n'hésitez pas à me dire si j'ai tout faux, je posterai à ce moment mes doutes dans la section idouane. Voici sur quoi je planche. [size="4"]QG[/size] [color="#FF0000"][b]Drago[/b][/color] [b]275 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Archiviste[/b][/color] puissance titan, vif argent, le voile, sanctuaire, faille warp [b]175 points.[/b] [size="4"]TROUPES[/size] [color="#FF0000"][b]Escouade de 5 paladins[/b][/color] dont apothicaire, 1 hallebardes, 1 marteau, 1 sceptre, 1 épées, 1 etendard, 1 incinerator [b]400 points.[/b] (j'espère ne pas me planter, le codex est à la maison :/ ) [color="#FF0000"][b]Escouade de 1 paladins[/b][/color] [b]55 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Escouade de 1 paladins[/b][/color] [b]55 points.[/b] [size="4"]ELITE[/size] [color="#FF0000"][b]Techmarine[/b][/color] Sceptre de force, les différentes grenades, sevo cranes [b]145 points.[/b] [color="#FF0000"][b]Assassin Vindicare[/b][/color] [b]145 points.[/b] [size="4"]SOUTIEN[/size] [color="#FF0000"][b]Land raider Reedemer[/b][/color] Munitions psy [b]250 points.[/b] [b]Total: 1500 points.[/b] Voilà comment je vois la chose : Tout le monde dans le land, sauf l'assassin derrière une ruine 2+ grâce au techmarine. Ca me fait UNE escouade avec 8 péquins, dont 3 persos indépendants (hahahaha) qui bénéficient de l'étendard. Question optimisation : les 2 sceptres contre les gantelets energétiques. Drago contre les MI, l'archiviste pour tout ce qui a été dit dans la section tactica des CG. Le techmarine pour les grenades et la combo avec le vindicare, mais aussi pour réparer le land si besoin. Les cervo-crânes vont de pair avec les 2 paladins en solo qui viennent contester des objectifs end game si on est en partie prise d'objectif, dans le but d'arracher le match nul. Le vindicare pour buter tour 1 le lanceur de grosse galette en face (ou le plus gros blindage sinon), et serrer les fesses tour 2. Je pense jouer ça version rouleau compresseur, en priant pour que le land tienne au moins un tour. Puis une fois à patte que mon escouade tienne un autre tour pour pouvoir faire au moins un corps à corps. Tiens, petite question au passage, si j'ai UNE figurine qui n'a pas d'armure terminator dans ce gros pack (le techmarine), peut il à lui seul faire une percée si je remporte le comba et annihiler les survivants de l'escouade adverse? Sinon, j'aimerai avoir votre avis : Comment rendre l'unitée de palouf encore plus sac à point (et peut être plus resistante)? Virer le vindicare pour rajouter du palouf et augmenter ainsi l'interet de l'étendard? Donner à l'Archiviste la possibilité de lancer un troisieme pouvoir par tour? Mettre des armes de tir sur les paloufs ou leur donner munitions psy, sachant qu'ils vont passer au moins 1 tour dans le land et qu'ils veulent charger à tout prix après? Voilà voilà, hésitez pas à vous lacher et à me traiter de cinglé
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