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Nobb of Chaos

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Messages posté(e)s par Nobb of Chaos

  1. Certes il peut tuer le venom au tir, mais là ça sera au tyty de le protéger avec un écran de grosses bêtes, un coin de mur, etc.

    Cette fragilité rend l'unité "passable", car c'est quand même un gros défaut ( et un KP facile pour l'adversaire ), mais finement jouer je ne doute pas de son potentiel.

    C'est son gros probleme en fait, il faut la jouer assez finement. Donc ça peut en rebuter plus d'un, quik préféreront une armée plus simple a jouer.

    Sinon, l'esprit de la flotte ruche a encore fait des évolutions, et ce n'est pas pour le pire ^^

  2. je trouve que insensible à la douleur représente très mal le fait que les nécrons se relèvent (et même pas du tout en fait). Je trouve ça dommage de les transformer en marines de la peste méallique....

    C'est le We'll Be Back qui leur donnat toute leur personnalité :lol:

  3. Voici ici les règles de Magnus, mélangeant le codex démons du chaos et SM du chaos ^^

    Magnus Le Rouge

    Unité : Magnus et 3-9 Ducs du changement

    Points : 800 + Ducs

    CC.....7

    CT.....8

    F........7

    E.......7

    PV.....5

    I.......5

    A......4

    Cd....10

    Svg...2+/3+

    Équipements et Armes :

    -Bâton Mystique De Magnus

    Ce Bâton est une arme de force qui permet à magnus de lancer 5 pouvoirs psychiques par tour, l'un d'eux pouvant servir à utiliser son arme de force, il doit cependant effectuer un test psychique pour pouvoir utiliser son arme de force.

    -Bombes Mystiques (comptent comme des grenades à fragmentation)

    -Casque De Tzeench

    Ce Casque donne à magnus la Marque De Tzeench (bonus inclu dans le profil) et lui permet d'ignorer les malus sur ses caractéristiques. Il est aussi immunisé à la mort instantanée.

    Pouvoirs : Tempête du chaos, Voile De Mort, Contrôle Mental, Souffle Du Chaos, Éclair De Mort, Éclair Du Changement, Bénédiction Du Chaos, Distortion Temporelle.

    Magnus n'a pas a effectuer de test psychiques quand il utilise ces pouvoirs.

    Tempête du chaos : Sélectionnez une unité ennemie dans un rayon de 24ps de Magnus. Cette unité et toutes celles à une distance de 2ps de l'untité ciblée subissent 2D6 touches de force 6 chacunes.

    Voile De Mort : Sélectionnez une unité ennemie dans un rayon de 24ps de Magnus. Cette unité et toutes celles à une distance de 2ps de l'untité ciblée doivent effectuer un test de moral sous peine de devoir battre en retraite. Les règles permettant à une unité de choisir de réussir ou d'échouer le test ne s'appliquent pas. Les unités Sans Peur sont immusées.

    Contrôle Mental : L'unité ennemie sélectionnée doit tirer vers une unité du choix du contrôleur de Magnus. Le mode de tir (s'il y en a un [tir rapide, lance missile, etc...]) est choisi par le contrôleur de Magnus.

    Règles Spéciales :

    -Sans Peur

    -Psyker

    -Personnage Indépendant

    -Suite de 3-9 Ducs Du Changement

    -Ailes mystiques

    Magnus compte comme de l'infantrie autoportée

    -Aura de Tzeench

    Tout les psykers ennemis dans un rayon de 12ps autour d'une unité dédiée à tzeench (Marque de Tzeench, Démons de Tzeench, Tousand Sons) doivent effectuer un test de surpuissance. Le joueur contrôlant Magnus et celui contrôlant le psyker lancent 1D6, additionnez le résultat au commandement des figurines. Si Magnus a un résultat égal ou supérieur à celui du psyker, le pouvoir est annulé.

    Alors, trop bourrin, juste assez ou pas suffisament??

  4. En fait, je veux la jouer pour protéger mon baneblade. Je veux engluer les dreadnoughts qui vont arriver en POD

    Il n' y aura qu'un laser de défense en face.

    Pas mal comme idée, mais avec la taille du Baneblade, tes zombies le protègeronts pas au tir...

  5. KHORNE

    points : 1 500 (voire 1 750 ou bien même 2 000)

    CC : Spécial

    CT : 0

    F : 10

    E : 9

    PV : 10

    I : Spécial

    A : 8

    Cd : Spécial

    Svg : 2+/3+

    Équipement :

    -Lame de Khorne : Toute blessure cause une mort instantanée sans sauvegarde d'aucune sorte autorisée, excepté pour les créatures monstreuses et colossales. Contre les véhicules, l'arme compte comme tueuse de titans.

    -Armuze de bronze ensanglantée : confère une svg. de 2+.

    Règles spéciales :

    -Ennemis jurés (TOUT et bel et bien TOUT, space marines, tau, démons, chats, chiens, veaux, vaches et cochons!)

    -Course

    -Sauvegarde invu. 3+

    -Créature colossale

    -Charge féroce

    -Visage démoniaque : Toute unité souhaitant charger Khorne doit effectuer un test de commandement avec un malus de -3. Toute unité qui a perdu un corps à corps doit effectuer ce même test.

    -Présence du dieu du sang : Khorne attaque toujours en premier, car ses victimes sont trop effrayées par sa présence.

    -Dieu du combat : Khorne touche toujours sur 2+ au corps à corps. et même s'il n'est armé que d'une seule arme, il compte comme maniant deux armes de corps à corps. De plus, il peut relancer 5 jets jets pour toucher/blesser par tour complet (PAS 5 pour toucher ET blesser, 2 pour toucvher et trois pour blesser par exemple).

    -Ils périront tous : Khorne n'effectue jamais de tests de commandements ou de moral. à la place, il effectue un test de psycopathie. Ce test est résolu de la même manière qu'un test de commandement ordinaire (2D6), mais les conditions suivantes s'appliquent selon le résultat :

    -1-10 Khorne est normal

    -11-12 Khorne avance de 1D6 pas vers l'unité la plus proche (amie ou ennemie)

    -Double Khorne avance de 2D6 pas vers l'unité la plus proche et dois la charger si le résultat l'en rend capable (par exemple, lunité est à 6 pas et il obtien 6+ sur son jet de dés).

    -Furie sanguinaire : Au début de son tour, le joueur contrôlant Khorne doit lancer 1D6 et appliquer le résultat ci-dessous.

    1-4 Korne agit normalement

    5 Khorne doit avancer vers l'unité ennemie la plus proche au double de son mouvement, il doit utiliser course pendant la phase de tir vers cette même unité et doit la charger s'il le peut.

    6 Khorne est fou furieux! Il doit avancer vers l'unité (amie ou ennemie) la plus proche au double de son mouvement, il doit utiliser course pendant la phase de tir vers cette même unité et doit la charger s'il le peut. Pendant le tour de charge, il attaque au double de son nombre d'attaques de base (soit 16).

    Bon alors Perso je le trouve super killer. Il dégomme tout au corps à corps. Oui, tout, y compris ses propres troupes!!! Il est abusé, certes, mais contre qui, on ne le sait pas...

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