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Moutton

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Tout ce qui a été posté par Moutton

  1. Finalement, je suis resté comme ça. J'avais la flemme de faire autre chose. Il a réussi à casser un Razorback avec un Shock Attack Gun (et casser une tourelle de l'autre) et défoncer une escouade d'incursion dont le Champion. En échange, au début du 5ème tour, il ne restait qu'une bande de 1 Boyz, une bande de 9 Boyz, et un Truk immobilisé. Il avait l'initiative mais je l'ai "volée" sur un 6 juste avant le premier tour. Prochaine partie, je serais à 1,500pts, il sera à 1,650pts. Je vais rajouter 10 Terminators - 2 Psycanons - 2 Marteaux, 4 hallebardes, 4 épées - 1 Bannière - 1 Arme digitales sur le Justicar. Mais ça sera sujet d'un autre post.
  2. Ah. Bon, je vais faire plus soft alors. Merci de vos réponses.
  3. Salut, Je vous présente une liste que je dois jouer contre un pote Ork. Il m'a dit qu'il jouait peu populeux (ce qui est assez étrange pour un Ork mais passons). Il parait aussi que ma liste est assez dure. Je souhaiterai donc vous la soumettre pour que vous me disiez ce que vous en pensez: [color="#FF0000"]QG - 100pts[/color] Champion de Confrérie100 [color="#FF0000"]Troupes - 630 (210x3)[/color] 5 CG dont 5 hallebardes Razorback, canon d'assaut jumelés avec psy-munitions 5 CG dont 5 hallebardes Razorback, canon d'assaut jumelés avec psy-munitions 5 CG dont 5 hallebardes Razorback, canon d'assaut jumelés avec psy-munitions [color="#FF0000"]Soutien - 270 (135x2)[/color] Dreadnought, Autocanon jumelés à droite, autocanon jumelés à gauche, psy-munitions Dreadnought, Autocanon jumelés à droite, autocanon jumelés à gauche, psy-munitions Stratégie simple. Tout le monde dans les véhicules, on laisse les canons d'assaut et double autocanons s'exprimer jusqu'à se lancer dans une contre-charge. Le Champion rejoint une escouade pour mener la charge quand nécessaire. Je teste le Champion comme QG, sa relance à l'assaut peut être très intéressante. En restant groupé, ça sera très dur de venir me charger. Au pire, une escouade se prend une charge mais elle aura ces copines pour venir l'aider. PS: Jouant WYSIWYG, j'ai mis des hallebardes à tout le monde même si ce n'est pas strictement nécessaire contre un orc. Au mieux, je devrais pouvoir trouver 4-5 épées pour gagner 20pts mais ensuite je ne sais pas quoi faire de ces quelques points, donc si vous avez des idées, je suis preneur!
  4. Quitte à prendre un Rhino, mets un Razorback, ça fait pareil sauf que ça bouge et ça tire. Je prends les miens en Canon d'Assaut + Psymunitions. Ils m'ont toujours été utiles.
  5. Moutton

    [NEWS] DeathWatch

    Moi j'ai le problème que je masterise des joueurs "vieux de la vieille" et ils ont des perso qui sont presque "trop" optimisés. Je leur colle des hordes et des hordes et des hordes, et ils s'en sortent les doigts dans le nez, en faisant une belote avec les pieds et une tranche de jambon sur un oeil. Ils m'ont one-shot un Carniflex (en un round, quoi) lors d'une partie de début de campagne. J'avais mis le Carniflex pour leur dire "passez pas par là" et BLAM-le-Carniflex. J'ai fini le scénar en narratif tellement il n'y avait plus d'intérêt dans les combats. La prochaine fois, ils seront en plus petites équipes. Six marines, c'est vraiment trop puissant.
  6. Merci pour ta réponse! Rapide, simple, et exhaustive.
  7. Hop, petit remontage de sujet (pour éviter d'en ouvrir un nouveau). Concernant les munitions spéciales des Space Marines, est-ce que tous les bolts conservent leur caractéristique Explosif (X) même si on prend des special issue ammunition ? Rien n'indique que ça perd la caractéristique, donc en RAW, ça reste X; mais comme les bolts gagnent de nouvelles caracs... Car sinon, quel est l'intérêt de prendre Metal Storm qui a un Blast(2). On perd +1 dégât aux hordes (si on perd le X) mais l'attaque produit 2 blessures, donc la même chose. Ca semblerait intéressant sur des individus à PV qui sont collés les uns aux autres alors (genre des Guerriers Tau qui ne formeraient pas une Horde), sinon c'est un poil inutile je trouve. En résumant : 1/ Si ça conserve le X, contre une horde, ça donne : 1 balle Metal Storm => Blast(2) + 1X => -3 Mag. Ca devient sympa. 2/ Si ça conserve pas le X, contre une horde, ça donne : 1 balle Metal Storm => Blast(2) => -2 Mag. 3/ Or, par défaut, on a le bolt classique qui ferait : 1 balle => 1 + 1X => -2 Mag. Même effet que 2/ mais faut pas payer en Requisition les bolts. Me suis-je bien fait comprendre ? Sinon, je retente une explication.
  8. Salut à tous, Lors de ma compilation de rabiots de Chevaliers Gris, je me suis rendu compte que j'avais un Terminator avec une hallebarde, mais sans bras droit. Fichtre, c'est fâcheux. En fouillant dans mes rabiots "tout venant", j'ai retrouvé un bras droit de Terminator chaotique et un storm bolter de rhino. M'est venue alors l'idée de créer Frère Cobra. J'ai tronçonné une partie du bras droit, et monté le fulgurant dessus. Vu la taille, ça sera un count-as Psycanon (impossible de confondre avec fulgurant de poignet!) Et en plus, ça m'arrange, ça tombe bien. Voici Frère Cobra tel qu'il est actuellement. Tout n'est maintenu en place que par de la patafix. Les canons seront percés, une meilleure finition de la jonction fulgurant/bras sera faite, la peinture sera aux couleurs classiques des Chevaliers Gris, rien d'extraordinaire sur ce point. [img]http://jabomoutton.free.fr/WarFo/FrereCobra/P1040530.JPG[/img] [img]http://jabomoutton.free.fr/WarFo/FrereCobra/P1040531.JPG[/img] [img]http://jabomoutton.free.fr/WarFo/FrereCobra/P1040532.JPG[/img] [img]http://jabomoutton.free.fr/WarFo/FrereCobra/P1040533.JPG[/img] Qu'en pensez-vous? Moutton.
  9. Tiens, ça me rappelle quelque chose ces caches sur le Landraider! Beau boulot !
  10. Ah bin je suis bien content d'avoir compris. C'est une phrase dans "Final Sanction" qui m'avait donné le doute. Ok, ton explication est très claire maintenant. A partir de 0 PV, faut commencer à faire gaffe quoi. Pour mes joueurs, comme je suis un sadique, ils démarreront en bas de l'échelle, par contre j'appliquerais des gains en XP supérieurs à ceux recommandés dans les bouquins. Ca permettra de bien prendre en main chaque personnage sans arriver dans un truc trop gros sans savoir bien s'en servir, et ça permettra de découvrir toute la mécanique du jeu et de créer soi-même nos mémoires de Marines. Bonne idée de donner un poil plus d'XP au démarrage et de Renom mais point trop n'en faut. Tu as quels types de Marines à ta table?
  11. Désolé de te remercier si tardivement et un grand Merci pour tes réponses ! 1- En effet, j'avais mal lu. Je suis impardonnable sur ce point. 2- Lisant vite, j'ai du tout confondre entre personnages et Hordes. Je vais relire de plus près. Ma question serait : Jusqu'à combien de Wounds peut aller un PJ ? Si mon marine de base possède 28 wounds. A force de se latter contre des ennemis sans relâche ni repos possible, il tombe à -3, puis -5, etc. A combien on s'arrête ? Si à chaque blessure supplémentaire il faut lire dans les Critical Damage (p252-253), le PJ est tué avec 10 critiques. Donc s'il a 28 PV, à partir de 0PV, il commence à flipper car les blessures deviennent des critiques et à -10PV le PJ est tué. Ou plus simplement dans ton exemple, quand le PJ passe de -3 à -5, est-ce qu'il se prend un critique à -5 ? 3- Oki, ça me conforte que les autres bonus sont plus spécifiques à des actions / pouvoirs spécifiques. J'ai déjà un joueur qui trépigne d'impatience pour devenir Chapelain, je crois qu'on va enchainer les missions rapidement sitôt le jeu lancé!! Et un autre semblait lorgner sur un Dreadnought. Une fine équipe je vous dis.
  12. Rien ne le contre-indique dans le Codex. Il est noté "Une figurine peut prendre..." Donc, oui, ton aspirant peut être le porteur. Par contre, s'il venait à être perdu, ça fait beaucoup de points pour une seule figurine. My 2 cents.
  13. Bonjour, Je suis en train de lire le Core Rulebook de Deathwatch dans le but de bien le connaître pour faire masteriser une partie dans quelque temps. Jusqu'à présent, tout me parait à peu près limpide, sauf trois points : - Comment se détermine la Cohésion ? Le livre renvoie à des pages mais qui n'indiquent pas clairement de quelle manière sont calculés les points de Cohésion. Où se trouve l'info ? - Les damage semblent s'appliquer différemment aux PJs et aux créatures qu'ils combattent. Pour les PJ les Wounds sont constants (ils servent juste de réserve avant d'atteindre les blessures réelles), quand pour les créatures ils décroissent jusqu'à atteindre 0 pour donner la mort. Ai-je bien lu ? - A quoi servent les Bonus ? A part Toughness qui sert globalement à encaisser, Strength à mesurer sa force et les dégats au Corps à Corps, et WillPower pour les pouvoirs Psy, j'ai pas trop compris l'intérêt, ou plutôt à quel moment utiliser, des autres ? Je suis novice dans la masterisation, je n'ai ni Dark Heresy ni Rogue Trader, soyez indulgents dans vos réponses si pour vous les réponses à ces questions semblent évidentes. Moutton.
  14. La mention "toujours" annule la règle des Servo-crânes. Encore une fois, sans ce 'toujours', j'aurais compris que les servo-crânes réduisent la déviation, mais ce n'est pas le cas. A quoi bon indique que ça dévie "toujours" si des règles font que ça n'est pas "toujours" le cas? Toujours, c'est toujours, c'est tout le temps, sans exception. S'il faut que le concepteur indique "dévie de 2D6pouces même dans le cas de ceci, de cela, de ci, de ça" on est bon pour un codex de la taille d'un annuaire, au risque d'oublier un cas tordu. La mention "dévie toujours de 2D6 pouces" permet, en un mot, d'avoir le même effet; la déviation = 2D6, aucune exception. En raisonnant dans l'autre sens, pourquoi le concepteur aurait ajouté cette mention "toujours", si la déviation était affectée par la CT et/ou les servo-crânes ?
  15. Ok. Alors dans le texte anglais ça donne "Note that orbital strikes always scatter the full 2D6" in the direction shown (if a hit is rolled, they scatter in the direction of the small arrow on the 'hit' symbol)". Pour moi, c'est clair comme de l'eau de roche: "... always scatter the full 2D6"...", la frappe dévie toujours de la somme des 2 dés. Sans la mention "full", ça pourrait porter à confusion, j'en conviens.
  16. Bonjour, merci de vos commentaires. Je me suis effectivement gourré dans mon calcul des sauvegardes, j'avais oublié que la bannière remplaçait l'épée énergétique. Mais ça change pas les points ni les attaques portées. Mon armée n'avait pas but d'être optimisée ni de tout détruire sur son passage, mais d'utiliser les figurines à ma disposition (le tout le wysiwyg) ainsi que de m'amuser avec des amis. De plus, beaucoup semblent avoir oublié que je ne partais pas seul à l'assaut, mais avec une armée Dark Angels elle aussi au contact au premier tour. Donc beaucoup de cibles à gérer pour l'adversaire, et assez peu de solutions de repli. En soi, c'était un tout ou rien. Malheureusement la partie n'a pas pu être jouée, mais je pense qu'elle le sera au cours de l'été. Si j'apporte des modifs à ma liste (maintenant que mes adversaire l'ont lu), je les mettrai ici. M.
  17. Bonjour, J'aurai une petite question. Mordrak possède la capacité de se téléporter au premier tour sans déviation. Lui et son orchestre qui l'accompagne. Bien. Maintenant si je colle Mordrak avec une escoaude de Paladin (peu importe la composition), le tout dans un Stormraven auquel j'ai attaché un petit Dreadnought (peu importe son équipement, il ne pourra pas tirer au premier tour). Est-ce que tout ce petit monde arrive au premier tour en Frappe en Profondeur sans déviation? Pour moi oui, car Mordrak 'transfère' sa capacité au véhicule dans lequel il est, lui-même étant capable d'effectuer une Frappe en Profondeur. Que pensez-vous de cette combo ? Légale ou non ?
  18. "...dévie TOUJOURS de 2D6 pouces..." Qu'est-ce qu'il vous faut de plus comme explication plus claire. Toujours = tout le temps. Sinon il y aurait marqué "dévie de 2D6 pouces", là les règles de CT et servo-crânes se seraient appliquées.
  19. Moutton

    [NEWS] DeathWatch

    Pardon de remonter ce sujet, mais la VF est-elle disponible ? Si oui, chez les magasins Centre Hobby ? D'avance merci!
  20. Bonsoir, Je souhaiterais vous soumettre une petite liste que je compte jouer avec un ami Dark Angels contre des Eldars. L'idée est de faire 2x 1500pts (CG + DA vs Eldar). Chaque liste de 1500pts doit être "légale" d'un point de vue règles. Avec cet ami, on s'est dit qu'on allait envoyer 80% de nos forces mini chez l'adversaire au tour 1, et le reste au tour 2. Voici ma liste pour ce petit choc rigolo: [color="#FF0000"]QG[/color] Mordrak et sa SUITE de 5 Terminator Fantômes + 1 bannière => 425pts Frère-Capitaine (en slip), affecté aux Paladins => 140pts [color="#48D1CC"]Elites[/color] 4 Paladins (1 psycannon, 1 marteau, 1 Hallebarde, 1 bâton, 1 bannière) => 285pts --Ca permet d’avoir des save invulnérables, une à 2+ au CaC, une à 4+ et deux à 5+. Ca devrait être pas mal pour de la saturation.-- [color="#9ACD32"]Troupes[/color] Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts [color="#2E8B57"]Assaut[/color] 5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts 5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts [u][b]Stratégie[/b][/u] L'idée est simple. Morback utilise sa Grand Strategy pour donner la règle scout à 1 voire 2 Strike Squad. Les Scouts se positionnent pour faire feu avec le razorback sur tout chassis/marcheur. Tour 1 - Morback arrive Tour 1 avec sa suite de 5 Ghost Knight, sans déviation. Il ne charge pas, mais peut saturer en bolt l'infanterie ennemie. - Les escouades interceptor se catapultent à 30" en font feu sur les chassis. Le F7 perforant du Psycanon devrait aider à en supprimer quelques-uns. - Les Razorback font feu sur les grosses cibles ou chassis/marcheurs à portée. Tour 2 - Tout le monde, sauf les escouades dans les razorbacks chargent. - Les paladins arrivent (Morback + le FrereCapitaine permettent d'avoir +2 au jet de réserve, donc les Paladins arrivent sur 2+). Les DA ayant des balises, ils ne dévient pas et arrivent pour soutenir l'assaut. Pas de charge. - Les Razorback continuent leur travail de destruction de grosses cibles. In fine, en charge ça donne: - Morback et sa suite délivreront, à partir du Tour 2 12 tirs F4 PA5 6 attaques F8 I1 20 attaques F4 I4 - Plus les 10 Chevaliers Interceptors - Le Frère-capitaine et les paladins, dès le tour 3 (sauf si 1 au jet de réserve) 4 tirs F7 PA4, Perforant. 8 tirs F4 PA5 4 attaques F4 I6 4 attaques F4 I5 8 attaques F4 I4 4 attaques F8 I1 Ensuite, les Tactiques et les Interceptors (plus leurs psycanons) que je ne compte pas car ça serait trop long. Et tous les tirs qui vont bien dès le Tour 1 (sans les Paladins) [u][b]Allié[/b][/u] Il sera en mode Deathwing + Ravenwing avec 1 ou 2 dread (multi melta et/ou cannon d'assaut) en drop pod. Donc tout chez l'adversaire également. [u][b]+ / - [/b][/u] + Enorme pression chez l'adversaire. + Stratégie d'assaut assez fun à jouer. + Nombre d'attaques phénoménal au tour 2! Même des véhicules au CàC peuvent imploser avec ça. - La stratégie fonctionne à merveille si les CG ont l'initiative. Ca devient plus compliqué si on nous la pique. - Relative inefficacité pour les cibles à haute endurance, bien que Hammerhand devrait aider. [u][b]Variante[/b][/u] Remplacer le Frere-Capitaine par un Vindicare et un Techmarine + Frappe Orbitale. Le Vindicare s'occupe des QG, pendant que le Techmarine pilonne de loin (mais gros risque de friendly fire!) Qu'en pensez-vous?
  21. Combien de champions peux-tu prendre ? Un seul, donc pas de "risque" de spammer une armée avec 10 champions en QG. Il n'y a pas de "autant que l'on veut"
  22. De facto il le fait puisqu'il ne les modifie pas en unité de troupe, mais en choix de troupes. Combien de choix de troupes peux-tu avoir dans ton armée ? Le wording est clair. L'option a 15 unités de Henchmen avec Coteaz aurait été si il les avait passées en unités opérationnelles. Dans ce cas, n'étant pas des choix de troupes, la règle "illimité" serait restée valable. La limite des choix es prioritaire. Tu ne peux pas avoir un nombre illimité de choix de troupes.
  23. Si une seule figurine ne peut pas débarquer, c'est toute l'unité qui est détruite ! Grosse nuance.
  24. Un Choix de troupe ne prend pas nécessairement de place dans le schéma d'armée. Les démons mineurs des space marine du chaos sont des choix de troupe qui ne prennent pas de place dans le schéma d'armée. Tant qu'il n'y a pas de précision sur la suppression de la derniere phrase ... (et si c'était pour la supprimer il faut peut etre tout simplement indiquer que toute les reglès devenaient caduques : le faut qu'elles soient limités par le nombre d'inqui ET qu'elles ne prennent pas de place dans le schéma d'armée) Dans le codex Space Marine du Chaos, les démons mineurs sont décrits comme ceci : Units of Summoned Lesser Deamons do not use any force organisation chart selection, but are otherwise treated as a Troop unit. Les unités de démons mineurs invoqués n'utilisent pas de sélection dans un schéma d'armée, mais sont traités comme une unité de Troupes. Dans le codex Chevaliers Gris, la règle de Coteaz est décrite comme ceci : Inquisitorial Henchmen warbands are Troop choices in a army that includes Inquisitor Torquemada Coteaz, and are not limited by the number of inquisitor in your army. Les bandes d'hommes de main de l'inquisition sont un choix de Troupes dans une armée qui inclut Torquemada et ne sont plus limitées par le nombre d'inquisiteur dans votre armée. On a bien un distinguo. Les démons ne sont pas un choix de Troupe mais bien "comme si", alors que les Hommes de Main de Coteaz sont un CHOIX DE TROUPES(et c'est bien marqué choix, et non unité), et donc sont limités à 6 Choix de Troupes par armée. La règle de Coteaz passe les Hommes de Main en troupes, implicitement les incluant dans le schéma d'armée standard comme choix de Troupes, et retire la règle 1 bande = 1 inquisiteur, donc Coteaz peut gérer 6 Troupes (par schéma d'armée complet) à lui tout seul. C'est clair comme de l'eau de roche. Un schéma légal : QG : Coteaz Troupes 1 : Une bande de guignols de l'inquisition Troupes 2 : Une bande de guignols de l'inquisition Car il y a 1 QG et 2 Troupes Un schéma pas légal QG : Coteaz 15x Troupes : Une bande de guignols de l'inquisition Car il y a 1 QG et 15 Troupes
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