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Lamebrume

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À propos de Lamebrume

  • Date de naissance 14/11/1986

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    warhammer: elfes noirs.
  1. [quote name='Elyar' timestamp='1419356640' post='2682784'] Bien le bonsoir, Des news de Darnok de Warseer : [...] Donc : - En préco le 2 janvier pour sortie le 10 : le nouveau verminarque - En préco le 10 et sortie le 17 : End Times : Thanquol plus la figurine du même raton. - En préco le 17 et sortie le 24 : Une nouvelle unité : des rats ogres armurés appelés "Stormfiends" plus deux clampacks : un seigneur de guerre et un prophète gris. Ainsi que d'autres vieilles refs. [/quote] Voilà qui risque de couper court aux rumeurs concernant le contenu du nouveau endtimes. Il semblerait qu'on y trouvera ni fusion skavens & peaux vertes, ni affrontement skaven homme-lézard, ni duels souterrains contre les nains. Vu que les sorties semblent exclusivement skavens(en terme de figurine au moins) et que l'armée risque de sortir du lourd: un 5e clan? ... [quote]Le 5 ème est un nommé, avec le 13 ème sorts en sorts relancable, les autres c'est évasion ( eshin ) , malefoudre ( prophète), peste ( pestilen ) , frénésie mortelle ( mors ).[/quote] Par contre je me demande: pour moi les clans jusqu'ici étaient: eshin, pestiliens, skyre et moulder (les autres moins connu des joueurs non-skavens), donc je m'attendais à voir un verminarque de chaque clan plus éventuellement un 5e. Mais là je suis étonné: pas de verminarque skyre ni moulder, un verminarque "prophète" (je ne vois pas trop à quoi il correspond, le clan mors (qui est je suppose un nouveau clan mais je pensais que mors était un dieu vénéré dans l'empire) et un verminarque nommé. Si quelqun peut apporter des précisions sur ces nouvelles figurines et rumeurs afin mieux cerner le fluff des nouveautés et à quoi elles correspondent.
  2. Mon exemple était mal choisi. Sur le moment, des deux parties de cette semaine, c'est celle qui paraissait être la meilleure option pour appuyer mon argumentaire. La première où un des sorts spécifiques à ET:K m'avait semblé déséquilibrer la partie en créant un monstre invulnérable, j'en étais reparti frustré. La seconde, mon adversaire avait plein d'idées toutes faites sur la partie avant de commencer("bouh EndTime! bah les elfes! Cette magie c'est caca! beh on pourra plus rien dissiper!Tu joues pas un truc trop crade hein?!"), après la partie il repart heureux et motivé pour faire une autre partie avec cette nouvelle magie. Nous avons passé un excellent moment et j'ai naïvement cru que si cette partie avait pu convaincre une personne elle pourrait servir d'exemple dans ce sujet pour illustrer mon argumentaire. Les idées que je souhaitais faire passer: [list] [*]Les nouvelles règles méritent d'être essayées avec conviction avant de vous faire une idée dessus. [*]Comme toute nouvelle règle elle mérite d'être considérée indépendament de l'ancienne. C'est une nouvelle façon de jouer et pas un copier-coller d'autre chose(TdP par exemple). [*]La nouvelle phase de magie propose le double de dés, mais les sorts sont légèrement plus durs à lancer(même si la méthode utilisée pour abaisser ces probabilités semble beaucoup frustrer les joueurs). [*]Cette phase étant plus longue elle permet plus de choix, plus de combinaison, plus de plaisir, et procure une vraie sensation d'immersion dans la phase de magie. [/list]Cette magie m'a convaincue, et j'espère convaincre à mon tour un maximum de joueur, jusqu'à ne plus entendre de réflexions désobligeantes à son propos. Celà fais mal d'entendre qu'elle ne comporte aucun côté stratégique, ou des réflexions comme "Tkt. On ne risque pas de voir une m**** pareille autorisée en tournoi."
  3. [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352']Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit Avoir de l'aléatoire, et donc de l'imprévu, oui. N'avoir que ça (et c'est ce à quoi on semble arriver dans la phase de magie), non.[/quote] N'avoir que çà ressemblerait plus à tirer un sort au hasard dans le domaine, celui qui est lancé,et s'il n'a pas de cible valide il ne l'est pas. On en est encore TRES loin. [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'] A ton avis, pourquoi les scénarios de type " attaque à l'aube " ou " rencontre fortuite " ne sont jamais joués en tournoi ? [/quote] Parce que les tournois répondent à des problématiques d'organisation et de publicité. Il est plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes. Sans compter les idées reçues. Personne ne joue les règles de décors/ligne de vue/points de victoire V8 en tournoi: personne ne tire ni place ses décors aléatoirement sur la table, les points de victoire ont des valeurs qui changent d'un tournoi à l'autre selon les quarts de table (ou les neuvièmes en ce moment c'est la mode) les unités en fuite ou réduites en effectif, tout plein de règlement teintés de V7 qui laisse suposer que les tournoyeurs ne lisent pas leur livre de règle jusqu'à ces pages là. 5 . 4 . 3 . 2 . 1 Ouverture page de réponse pour m'insulter [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352']Parce que lors de cette phase de déploiement tu ne peux pas simplement prendre une unité et la poser mais tu jettes un dès et tu regardes où tu la poses. Tu limites donc fortement la réflexion décrite et tu tues l'intérêt stratégique de cette phase. Ce n'est pas parce l'action est simple qu'elle n'engendre pas de réflexion, tu montres très bien le contraire, et donc qu'elle pèse stratégiquement.[/quote] Ce déploiement n'est pas si aléatoire que çà et ressemble beaucoup à un déploiement normal. Une technique consiste à faire des regroupements aux limites communes de la zone centrale. De plus l'aléatoire se limite à deux chances sur trois de se déployer au centre de ta zone de déploiement d'où tu pourras aisément atteindre ta cible si tu te déploies après elle. [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224268"]Le sujet de Gitsnik[/url] à ce propos est très intéressant.[/quote]Je te cite parce que je suis d'accord avec toi et qu'avec le lien c'est mieux, surtout si un jour quelqu'un cherche à savoir de quoi nous parlions et que les deux sujets ne sont plus côte à côte. />/>/>/> [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'][quote]Lors d'une phase de magie, on te demande de choisir un sort à lancer [b]et tenter ta chance[/b]. Je fais le parrallèle parce que je trouve que beaucoup de stratégie découle de cette simple manipulation.[/quote]La différence est tout de même énorme. S'il y a un parallèle à faire c'est : en phase de déploiement tu prends une unité, tu lances un dè, et selon le résultat tu la poses à tel endroit, dans tel orientation, dans telle formation... voire tu ne la poses pas.[/quote]Personne ne te dis ni dans quel ordre, ni comment la déployer, à la rigueur tu lances un dé pour savoir à quelle distance de ton général tu peux la déployer, si tu n'es pas content de cette zone tu gardes l'unité en renfort et retente au prochain tour. Sachant que le lancement d'un sort est loin d'être aussi définitif qu'un déploiement, on arrive aux limites de la métaphore là. [quote]- les phases de magie avec 1-2 dès d'écart (hors canalisation et génération extérieure) ne sont pas celles que je vois le plus souvent - je trouve justement bien plus rentable de lancer 3 sorts sur la phase (avec une gestion de risques bien pensée) - je trouve bien plus intéressant de forcer l'adversaire à faire des choix plutôt que de l'amener à se dire " je pam ou je jette tous mes dès de dissip et on verra bien " - je trouve que toute la finesse de la phase de magie repose justement sur le fait qu'il faut choisir les sorts à lancer de façon à obtenir un avantage que l'adversaire n'aura pas vu, ou à le forcer à choisir quel(s) sort(s) intéressant(s) il ne dissipera pas, et sur quel sort il prendra un risque[/quote]- Donc sur les vents de magie ton plus faible dé donne le plus souvent au moins 3. Je veux bien les prendre pour mes attaques ceux-là. - Pour avoir connu un général seigneur sorcier qui fiascotte sur 2 dé faisant paniquer sur double 6 son unité qui fuis de 12ps hors de la table tour 1, laissant mon adversaire se faire la réflexion "Hein? Mais j'ai encore rien fait moi!" j'attend que tu me développes ta "gestion des risques bien pensée". - Pam ou tous les dés de dissipation? Tu as l'air de bien connaitre la situation V8. Oui ce n'est pas interressant et justement pas le cas avec la phase de magie ET:K alors qu'avec l'actuelle. - Ce point implique d'avoir des sorts intéressants à lancer ce qui est davantage garanti avec ET:K qu'avec l'actuelle. Au contraire tu as plus de sorts et plus de dés. Je me demande, à la lecture de ces lignes, si tu te rappelles bien dans quel camp tu es? [quote][quote]Avec la phase Magie EndTimes:Khaine notre sorcier possède 9 cartes en main(6 du domaine + le primaire + le sort EndTimes + la convcation du pilier), il reprend en main celles qu'il réussi à lancer avec un seuil <15+, il possède deux fois plus de puissance pour les lancer que dans la précédente version, et une de ses cartes ne peut-être dissipée. A première vue la phase de magie a gagnée en complexité et en stratégie.[/quote] Là aussi je ne suis pas du tout d'accord />/>/>/> - tes sorciers ont accès à tous les sorts, donc tu perds plusieurs couches de réflexion : ma liste peut-elle tirer profit de tout le domaine et pas juste d'un sort (que je n'aurais peut être pas) ? J'ai plusieurs sorciers d'un même domaine, dans quel ordre vont-ils tirer leur sort pour que tel sorcier obtienne tel sort ? Tel sort est utile contre telle pièce adverse, je dois donc garder cela en tête lors de mon déploiement pour que mon sorcier soit réellement une menace. - un sort non dissipable n'induit aucun choix de la part de l'adversaire : tu le passes et c'est tout. Donc il n'y a pas de réflexion derrière (est-ce qu'il va tenter de le dissiper ? Est-ce que je dois donc affaiblir sa capacité de dissipation avant ? Faire craquer son pam ?), et ce de la part des deux joueurs (ok il a passé son super sort, mais est-ce vraiment un problème pour moi ?). - 1d6 conditionnant le nombre de dès que tu jetteras pour lancer ton sort, tu ne peux même plus planifier ta phase (alors je vais commencer par lancer ça à 3 dès, puis ça à 3 dès aussi, et je finirais par ça à 2 dès, comme ça si ça rate c'est pas grave, j'aurais lancé les deux autres sorts).[/quote]-Je ne pense pas que les Slaans, les Maître du Savoir de Hoeth, les conjurateurs de feu maudit, les soeurs d'épines ou les technomages soient des unités jouées par des joueurs qui réfléchissent moins que le joueur impérial et son collège de la lumière. Quand ils font leur liste ils ont une composante aléatoire en moins, ça devrait te plaire c'est ce que tu recherches pour fiabiliser tes stratégies. Les autres réflexions que tu cites sont plus valable avec ET:K qu'avec la phase actuelle. Choisir un domaine pour un seul sort, lorsqu'on n'arrive pas à le lancer ça nous laisse le reste du domaine sur les bras. Il est donc plus important de bien le connaitre et d'utiliser ces connaissances quand on planifie la phase de magie, quel sorts lancer et quels sorts garder en secours. Enfin, je ne vois pas en quoi la Magie ET:K t'empèche de déployer ton sorcier là où il sera une menace pour l'adversaire, c'est même fortement conseillé. - Justement le sort indissipable est un gros sort, qui te fais perdre plein de dé et place la dissipation en position de force pour le reste de la phase quand il passe, et les choix tactiques qu'il propose oriente la phase de magie d'une façon ou d'une autre et ne doivent pas être pris à la légère mais calculés avec stratégie. - Tu planifies tout de même "quand" et "si" tu veux jeter tes sorts. La réflexion dont tu parles existe toujours! Regarde les probabilités(ou mieux joue!) tu verras qu'il est aussi facile qu'avant de lancer les sorts avec deux ou trois dés. Tu dois t'adapter comme actuellement avec ton: "je lance mes deux premiers sort avec trois dés pour plus de confort il m'en reste que deux pour le troisième mais c'est pas grave." C'est juste que tu gagnes un niveau de réflexion, d'anticipation pour être plus précis:"Je tente ce gros gabarit à 5 dés sur l'aile droite, s'il passe ce sort à 3 sur l'aile gauche pour préparer la phase de tir, si j'ai pas les cinq dés je laisse tomber et perd un dé, avec les quatre qu'il reste je lancerait deux petits sorts sur l'aile gauche, mais plutôt à la fin de la phase pour bénéficier de la sinergie avec le sort à 3dés." [quote][quote]La composante aléatoire dont beaucoup se plaignent fait que lorsqu'on joue une carte on ne sait pas avec quelle puissance maximale.[/quote] On en est même à " je vais lancer ce sort à 9+ ! Alors j'ai droit à... 1d6 ! Donc 2 chances sur 3 de rater le lancement avec mon n4, zut. ". Où est la réflexion ??[/quote]A peu près au même endroit que lorsque tu lances 1-1-2 avec ton niveau 4 pour atteindre ce 9+. Si ça peut t'aider à passer le cap psychologique dit-toi que tu aurais raté cette tentative, du coup c'est plutôt une bonne chose tu sauves des dés en n'en perdant qu'un seul dans cette malheureuse tentative. [quote][quote]Avant de choisir un sort à lancer faire l'inventaire des sorts que l'on peut lancer, leur impact sur la partie, et sur les réserves de dés de pouvoir si ça passe ou non, toutes ces composantes à prendre en compte et il y a encore des gens qui pensent que la phase de magie de ET:K manque de stratégie.[/quote] Sauf que tous ces éléments là ne sont pas nouveaux. Au final on a bien diminution des choix, donc diminution du côté stratégique de la phase. [/quote]Comment dans ton esprit une augmentation du choix de sort mis à ta disposition, et une augmentation de ta réserve de dés peut se traduire par une diminution des choix à effectuer? Je pense que la meilleure publicité à faire à ces règles de magie [s]en dehors de laisser parler leurs détracteurs[/s] sera peut-être de donner un exemple. Parlons un peu des parties que nous faisons avec ce système pour ceux qui l'ont testé. Pour ma part: partie elfe noir contre homme-lézard. Tour 1 Une Grosse phase de magie HL 20 dés, au final trois sorts non-dissipés passent: deux gabarits dont le premier dévit sur une taupinière le second m'arrache 3 conjurateurs de feu maudit avec 5 touches force3 (ils vont se fouetter en priant Slaanesh jusqu'à retrouver la ferveur de faire fonctionner leur sauvegarde) le dernier sort à passer sera une amélioration permettant le mouvement éthérée afin de passer à portée de tir. Bilan de la phase: 5 touches de force 3 et une unité qui a avancée. [u][b]C'est violent cette nouvelle magie vous avez pas idée![/b][/u] Mon tour 1 petits vents de magie 9 dés contre 5. Je commence par louper mon jet de limitation pour lancer un éclair noir je dois donc faire 10+ avec 2dés, je ne tente pas pour sauvegarder un dé, je tente gabarit test d'ini ou meurt sur les saurus et leur initiative 1. J'ai 6 dés. J'en lance 5 pour 10+ à faire mais ça ne passe pas 5 dés de perdu, à 3 dés contre 5 je tente le sort indissipable de l'ombre. J'ai droit à 5 dés. j'en prend 3(sans blague il m'en restait 3) et réussi à le lancer (11+ à faire) me permettant de redéployer un karybde derrière les lignes ennemies. Tour 2 H-L encore une grosse phase en perspective mais le mage est un peu loin(+ de 18ps) ou manque de ligne de vue/arc frontal mais il a deux sorts pour remédier à çà: invoquer le pilier à 6ps et se téléporter dedans: tentative avec 3 dés : 1-1-2, plan de secours lancer le mouvement éthérée sur le sorcier toujours avec 3 dés pour un 4+ à faire: 1-1-1, il tente ce qu'il peut du reste et échoue aux tentatives ou est dissipé, finalement la phase de magie s'arrette avec plus de 10 dés dans la réserve car plus de cible à portée. Tour 2 elfe noir dans l'urgence je tente le sort indissipable de l'ombre pour redéployer une pauvre baliste qui s'est retrouvée bien malgré elle au corps à corps, ca passe. Mais m'handicape d'un grand nombre de dés pour le reste de la phase, je tente tout de même un dévoreur d'âme (F-1/E-1) sur l'adversaire du dernier warlock j'ai droit à 4 dés mais il est dissipé, comme mes derniers sorts. La suite verra l'abandon de mon adversaire rien à voir avec la phase de magie: Le karibde a chargé l'unité de saurus qui avait eu le temps de se reformer était indomptable et attendait le renfort d'un seigneur avec ses 5 attaques de force 7 pour le finir. Mais ils ont raté leur test de moral sur triple 5 fui de 11 et furent rattrapés sur un double 6. Devant le manque de chance aux dés et la destruction de sa ligne de bataille le joueur homme-lézard abandonne avant de faire les tests de panique et la charge irrésistible du karibde qui a eu chaud aux fesses. C'est pour çà qu'il a poursuivi d'un double 6! En fait il ne poursuivait pas, il fuyait le gros lézard qui allait le charger Avec le recul, ce n'est peut-être pas le meilleur exemple possible car je ne pense pas du tout avoir optimisé mes phases de magie, par manque de chance, d'expérience et de stratégie sans doute. Mais je pense qu'elle retire déjà beaucoup d'idées reçues sur cette phase: pas de neuf boules de feu lancées par phase, ni 3 ou 4 fiascos(nous n'en avons eu qu'un, 1 touche de F6 et retirer 1D6 dés de pouvoir d'une réserve de 11). La violence de la phase de magie je ne l'ai pas trouvé déraisonnable. Nous n'avons pas réussi sur cette partie à invoquer de pilier, alors que sur une partie précédente le démon majeur sur pilier représentait un défi que je ne savais pas par quel angle attaquer. Les sorts inférieurs à 15+ que nous avons retenté, c'est au tour 1, la seconde tempête que mes conjurateurs ont mangé, un second mouvement éthérée a été dissipé, et c'est tout, c'est normal pour lancer une seconde fois un sort il aurait déjà fallu que la première passe. Le sort indissipable de l'ombre, j'étais bien content de le trouver sans quoi mes phases n'auraient rien donné du tout, mais peut-être les dés sacrifiés pour son lancement ont'ils une part de responsabilité sur l'échec de ma seconde phase de magie et dois-je ma victoire à sa trop grande puissance? La génération aléatoire du nombre de dés pour lancer les sorts ne nous a géné que deux fois pour l'éclair noir avec 2 dés et une tempête à 30ps de la haute magie, tous les autres sorts auquels je ne fais pas systématiquement référence ne sont pas passés parce que de toute façon ils ne seraient pas passés ou auraient été dissipés même sans limitation. Mon adversaire était perplexe sur les possibilités de défense magique face dans cette nouvelle phase. Il est rassuré(nous n'avons même pas employé nos pam). J'espère que celà vous encouragera à poster des exemples de phases de magie jouées avec ce nouveau système et en quoi sa stratégie vous paraît différente de l'actuelle. Espérons que celà balayera une partie des idées reçues sur ce système, et motivera ceux qui sont encore sceptiques au moins à faire un essai et se rendre compte par eux même que la phase n'a pas beaucoup changée et pas en mal: elle est plus grosse mais la probabilité de passer de gros sorts diminue.
  4. [quote name='Anwarn' timestamp='1417510954' post='2672591'] [quote name='Lamebrume' timestamp='1417472427' post='2672459']Oui les 4D6 dés de pouvoir, le sort fin des temps indissipable, et la tentative de dissipation adverse sur 1D6 dés aident à passer plus de sorts.Mais est-ce suffisant pour dire que cette nouvelle phase de magie ne doit pas être autorisée en tournoi? Ni contre vous? Ni hors d'un scénario spécifique? Pour les qualifier de m****?[/quote] La question ne se pose pas en terme de " est-ce que c'est plus fort ou pas ? " ou " est-ce que je vais passer plus de sorts ou pas ? ". Le vrai problème (d'un point de vue tournoi / compétition) c'est que tout ce qui s'approchait de près ou de loin d'une réflexion tactique en phase de magie (ou en préparation de la phase) a été complétement gommé. La phase de magie version Khaine se résume à jeter des dès et à voir ce que ces dès nous autorisent à faire, le joueur n'est absolument plus maître de son jeu. Certains vont adorer parce que c'est plus " fluff " et représentatif de la magie (notion qui reste très subjective mais pourquoi pas), par contre c'est clairement une orientation " fun " et pas " jeu de stratégie ". [/quote] Donc de ton point de vue l'aléatoire tue la stratégie. Du miens l'aléatoire permet de rajouter une composante "aléatoire" à un jeu. Elle sert à rendre chaque partie unique, et dans un jeu de stratégie pousse le joueur à s'adapter sans cesse ainsi qu'à prévoir les différentes évolutions d'une situation. Donc l'aléatoire peut servir les jeux de stratégie. De plus la composante aléatoire existe dans d'autres phase du jeu: quand une baliste tire sur un personnage skink isolé, le touche mais que ce gringalet arrête le projectile avec les dents (1 pour blesser) ou quand un personnage puissant qui charge une machine de guerre n'inflige aucune perte, et je n'évoquerai pas les montures de cavaleries lourde qui infligent plus de pertes de leurs cavaliers. Tu penses que dans ces cas de figure il y a une injustice, et que ce type de situations devrais être bannies d'un jeu de stratégie? Moi je pense que ça fait partie du jeu, c'est ce qui déclanche les rires, les pleurs et rend une partie de plusieurs heures intéressante à jouer et à regarder. Ce qui est drôle c'est que, d'après ce que je lis, tu penses que la phase de magie perd en stratégie. Alors que moi je pense qu'elle gagne en stratégie et en complexité au contraire. Lors du déploiement, tu as plusieurs choix à faire: [list] [*]Pour chaque unité comment la déployer?(formation/orientation) [*]Où?(Position) [*]Quand?(Avant une unité adverse pour le faire réagir, ou attendre et la poser en réaction à un de ses déploiement pour le gêner) [*]Pourquoi?(fonction de l'unité durant les premiers tours: que devra t'elle faire durant ses tours(charge/tir/soutien) et durant ceux de l'adversaire(écran/gêne/fuite/soutien). [/list]Pourtant à la base on ne te demande qu'une seule chose: Prend une unité et pose-la. Lors d'une phase de magie, on te demande de choisir un sort à lancer et tenter ta chance. Je fais le parrallèle parce que je trouve que beaucoup de stratégie découle de cette simple manipulation. Avec la phase de magie V8, notre sorcier niv4 génère 4 sorts ce qui lui permet la plupart du temps(>>90% si je me souviens bien) d'obtenir un sort qu'il convoite dans un domaine(pied de gork, soleil violet, ...). Puis il va se placer et servir durant la partie à lancer ce sort. La supériorité relative de la réserve de dé de pouvoir: 1 ou deux dés dans la plupart des cas, et le nombre aléatoire et faible de dés de pouvoir ont conduis les joueurs V8 à ce système: Je lance 6 de mes 7 dés(moyenne) sur ce sort en espérant qu'il passe. Puis ma phase est finie. Et c'est plus rentable que de tenter de lancer 3 sorts avec 2 ou 3 dés pour plusieurs raisons :un jet catastrophique conduisant à ne pas atteindre un seuil clôture la phase de magie du sorcier, face à un jet un peu faible comme 7 avec 3D6 votre adversaire pourra tenter de dissiper avec seulement 2D6 et ainsi combler le maigre avantage de votre réserve de dé sur la sienne, et le plus important sur les différents sorts que vous êtes appellés à lancer ce tour-ci certains peuvent être plus importants que d'autres et l'adversaire peut choisir de laisser passer des sorts sans importance de son point de vue pour conserver un grand nombre de dés pour dissiper ceux qu'il juge importants, donc lancer des sorts dont l'incidence sur la partie sera minime vous fera prendre des risques et diminuera votre réserve de dés de pouvoir. [i]Exemple: un sorcier du domaine de la bête a reçu le primaire et d'autres améliorations de personnages et le sort baliste. Au début de la partie la baliste de F10 peut tuer une de vos unité(Machine de Guerre, personnages isolés, monstres, char et bidules monstreux)et devra être contrée en priorité. Plus tard dans la partie si le sort n'a plus de cible potentielle(hors de portée, au Corps à Corps) la dissipation de ce sort ne sera plus une priorité.[/i] On a donc notre petit sorcier qui possède 4 cartes en mains(ses sorts pour ceux qui n'ont pas compris la métaphore)ne peut les jouer qu'une seule fois par tour et n'a que rarement la puissance ou les conditions réunies pour avoir la nécessité de lancer les 4. Avec la phase Magie EndTimes:Khaine notre sorcier possède 9 cartes en main(6 du domaine + le primaire + le sort EndTimes + la convcation du pilier), il reprend en main celles qu'il réussi à lancer avec un seuil <15+, il possède deux fois plus de puissance pour les lancer que dans la précédente version, et une de ses cartes ne peut-être dissipée. A première vue la phase de magie a gagnée en complexité et en stratégie. La composante aléatoire dont beaucoup se plaignent fait que lorsqu'on joue une carte on ne sait pas avec quelle puissance maximale. Un nouveau choix stratégique s'offre donc à vous: combien de dés sous cette limite souhaitez-vous lancer? Alors que faire? Abandonner en désignant un seul dé? En désignant deux dé au cas où, un double 6 est si vite arrivé? Ou bien calculez ses chances et tenter tout de même. Avant de choisir un sort à lancer faire l'inventaire des sorts que l'on peut lancer, leur impact sur la partie, et sur les réserves de dés de pouvoir si ça passe ou non, toutes ces composantes à prendre en compte et il y a encore des gens qui pensent que la phase de magie de ET:K manque de stratégie.
  5. A mon avis, que je donne au risque d'enfoncer une porte ouverte: une phase de magie est faite pour lancer des sorts. Ca ne me gène pas de perdre quelques unités à la magie comme j'en perdrais au tir par exemple. Mais de la même manière que tous nous percevons le jeu d'une manière différente, tous nous n'avons pas la même vision d'une phase de magie: Du post qui dit: "une bonne phase de magie serait ... moi je voudrait çà çà et çà." Et c'est naturel et bénéfique de vouloir inventer et jouer avec ses propres règles maisons, même si ce n'est peut-être pas le sujet idéal pour çà. Au post qui dit: "moi je m'en fou je suis pas concerné et vous devriez pas l'être non plus vu que je représente la normalité." Le problème est, comme pour beaucoup de jeux, de trouver des joueurs en l'occurrence au moins un [b]adversaire fair-play[/b] acceptant de jouer selon les mêmes règles que vous, avec qui jouer [b]une partie agréable[/b]. Pour le joueur curieux qui a vu que GW publiait un nouveau livre avec de nouvelles règles, et qui souhaite les essayer et peut-être les adopter; comme pour le joueur de tournoi/ ou organisateur qui souhaite se familiariser avec le concept en vue de son autorisation/obligation si elle doit s'opérer un jour; Ces règles sont intéressantes et le débat l'est tout autant: c'est peut-être pour celà qu'il tient sur tant de pages. /> _________________________________________ Certains trouvent que ces règles contiennent trop d'abus car des combinaisons actuellement très fortes en magie et limitées en tournoi le restent avec ces règles et y gagnent même dû à la montée en puissance de la magie: 800 pts de nécros+Machine mortis; Livre de hoeth; dague sacrificielle;Liste Tzeentch. Les limitations de la phase de magie en tournoi/ETC impliquent de ne pouvoir générer/canaliser en plus des vents de magie que deux dés au cours d'une phase de magie. En levant cette limitation on ouvre la porte à une façon de jouer déroutante pour certains. Je vais faire ce qu'il ne faut surtout pas faire: comparer avec les versions précédentes du jeu: V4: dissipation sur 4+ dans la limite des stocks disponibles et une phase commune où chacun lance des sorts. V6: les objets de sort se lancent tout seul, génération de plus de dés de pouvoir que de dissipation, la dissipation est prise de court face à une liste magie. V8: nouveauté les phases pauvres, lorsque presque autant de dés de pouvoir que de dissipation où le moindre jet faiblard signifie aucun sort ne passera ce tour-ci. Des joueurs gardent leurs pam presque jusqu'au tour 6, c'est pour dire si la magie à du mal à passer parfois. Oui le compte vampire peut avoir une phase de magie très grosse, mais il a toujours eu une phase très grosse pour compenser sa phase de tir /> Oui un joueur elfe noir peut abuser de la dague sacrificielle et il en paye le prix: sacrifice =minimum un lancier à 9pts pour une petite chance sur deux de récupérer le dé convoité. Ca reviens cher, même en les faisant repoper à la magie de la vie(testé mais pas trouvé si efficace que çà). Oui les 4D6 dés de pouvoir, le sort fin des temps indissipable, et la tentative de dissipation adverse sur 1D6 dés aident à passer plus de sorts.Mais est-ce suffisant pour dire que cette nouvelle phase de magie ne doit pas être autorisée en tournoi? Ni contre vous? Ni hors d'un scénario spécifique? Pour les qualifier de m****? Moi ce que je vois de dûr dans ces règles c'est l'invocation du pilier pour certains GrosBill. Je cherche encore le moyen de prendre les points d'une telle figurine.
  6. La phase de magie avant: "J'ai 2D6 dés de pouvoir. Je balance tout sur un sort: soleil violet/être du dessous... Tu balance tous tes dés pour contrer. Ca passe youpi!/ ca passe pas zut! Bref, elle était bien cette phase de magie: courte mais intense! Un peu à notre image les gars!" La phase de magie Tempête de magie: "Alors début de la phase, on commence la partie dans la partie. Fais tourner la rose des vents Jeannot! Je téléporte mes sorciers dans leurs mégazords et on est parti! Lance ton super sort qui fait gagner la partie!" La phase de magie de Khaine: "Je tente de lancer mon super sort ce tour-ci: peut pas! bon je perd un petit dé et on recommencera au prochain tour. Me reste plein de dés on recommence avec les autres gros sorts ou on tente le forcing en mode mitraillette sur un petit? Si je lance 6 sorts faciles à lancer, ca finira par passer et tu finiras par louper des dissipations"
  7. Si tu as raison, celà donnerait une excellente raison de publier un erratum pour chaque armée. Actuellement je ne vois pas d'intérêt majeur à ces erratas, on change les règles des armes, rien à faire elles sont pas dans les LA, on change de règles d'état major, pareil! Mais si ces pourcentages sont les mêmes pour tous, celà équilibrerait les choix de personnage: un joueur qui joue un démon majeur aurait en face de lui 3 héros elfe ou 4 héros humain ou skaven, enfin 6 ou 7 héros gobelins, et les règles de magies avec un nombre de dés aléatoire(si l'info sur les trois dé lancés: on garde les extrema en DdP et le dernier en DdD est vérifiée.) tendrait à ne pas trop désavantager les joueurs qui n'auraient pas les points pour placer leur scroll caddie. Les règles de magie plus puissante permettraient de rentabiliser une sorcière qui coute la peau des fesses pour 1 chance sur 6 de lancer un projectile qui fasse plus d'un mort.(vu que les Corps à corps seront plus violents faut pas que la magie soit à la traine). Tout ces morts supplémentaires permettant d'accélérer le jeu... avec un jeu accéléré on peut jouer des plus gros format de liste sans y passer 3heures. Donc on achète plus de figurines donc GW augmentera ses bénéfices et continuera sa domination du monde.
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