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    Garde Imperiale !: et un chti peu de Tyranides

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  1. J'interviens sur le fait que sur la dernière Faq il est précise : Page 53 – Colossus, * Ignorez la référence aux tirs directs. Page 53 – Griffon, * Ignorez la référence aux tirs directs. Donc la notion de "tirs directs" est effectivement supprimé des règles V6 pour la Garde (je ne m'avance pas pour les autres Codex). merci à vous pour ces réponses
  2. Bonjour Ayant participé à un tournoi recensement, un joueur GI m'a soutenu que la règle qui ignore la portée minimum en cas de tir direct avec nos chers tanks ( basilic & Co) étais toujours valable en V6, hors je ne retrouve nul part cette règles dans le nouveau GBN V6. j'ais bien retrouvé ce post, mais ce n'est pas tous à fait le sujet [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188773"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188773[/url] Merci à vous HouB..
  3. Pour qu'aucune ambiguïté ne reste : One use only. This item is used at the start of any Close Combat phase. The bearer may re -roll all rolls to hit and wound until the end of the phase. Any model wounded by his attacks this phase must re-roll any successful saves of any kind. At the end of the phase the bearer suffers one wound with no saves of any lc.ind allowed. PS : J’espère avoir le droit de poster ça, je "delete" sur demande
  4. les termes exactes : "le porteur peu relance tous jets pour toucher et blesser". version anglaise : "The bearer may re-roll all rolls to hit and Wound until the end ....". je pose cette question car sur le forum de "race" a priori c'est une combinaison connu et ça ne choque personne source un des posts sur [url="http://ulthuan-naggaroth.forumactif.com/"]http://ulthuan-naggaroth.forumactif.com/[/url]
  5. Bonjour, je me tournes vers le warfo en ce qui concerne Talisman de Loec il semblerais que la combinaison avec "l'Epée Blanche" permette de maximiser le chance de coup fatal Rappel rapide : Talisman de Loec : permet de relancer les dés pour toucher - blesser et fait relancé les jet de svg réussi "normale" et "invu." Epée Blanche : donne au porteur la capacité "coup fatal" (resumé rapide) Question : Peut-on relancer les jets [u]réussis[/u] afin d’augmenter les chances de faire un 6 sur la blessure ? Il me semble que logiquement on ne peu pas relancer un jet reussi, mais dans le doute et d'apres certains posts trouvés sur le net, cet objet permettrait de le faire. En passant Thx.
  6. Bonjour Premierement Merci pour ce tactica, j'en revais et d'autres l'on fait je rajoute mon avis à celui des autres en passant rapidement. - Pour ceux qui m'on déja lu, je suis fan des unitées "One Shoot", je reveins donc sur le QG Mode "suicide" au LP, une efficacité Ignoble sur TOUS types d'adversaires. (je joue regulierement, SM, Sista, Tyranides, Ork, GK, Inqui. et Eldar). Au point d'hésiter à monter ce QG en partie "amicale", je fait partie de chanceux ayant à disposition plusieurs valkyries, donc je fait casi à chaque utilisation la combinaison Vendetta/QG 4 plasma (surtous pas de medics rapport qualité/prix, etant a mon sens, médiocre). Et pas une fois je n'ais été déçu / mitigé sur cette configuration, ulltra éfficace sur les gros NYd, élites et autres Nobz. L'ordre qui vas bien pour les Carnis / tanks, on se retrouve avec une unité pouvant détruire n'importe quoi ou presque (qui a parlé de Land raider), se deplacant de 12 pas , avec une portée de 12 pas, tirant 8 fois en jumelé (si grosse bete), les Totor and Co attrapent aussi des sueurs froides .... - Passage rapide sur les TDC : Impérif si pas de Vendetta sur la table ! , pour porter le Combat dans le camp adverse, pour LE tank de fond de table qui vas nous miner, ou les Elites fourbes gardés en Contre charge. Un plus seulement si la Vendetta est de la partie, comme cité plus haut Initiative + mouvement de Scout = 1 tank adverse en moins. En config Anti-tank avec 2 fuseurs c'est pour moi l'equipement le plus adapté, les LP me tenterais bien du fait de la 4+ des armures carapaces mais je prefere assurer la destruction de ma Cible à coup sur (ou presque). d'autres point en bref : L'éradicator : Je te trouve un peu severe avec celui-ci, il est certe inutile face à toutes les armées "3+"( SM and Co), mais quel bonheur face au Orks, Tyranides, Eldars et aussi Gimp.. Les pillards, les guerriers Tyty avec leur covers de gaunt( et ce meme apres la sortie du codex a 1ere vu), les snipers eldars à 2+ de covers, les pavés de Gardes... La force 6 et la PA 4 plus une portée correcte en font un tank redoutable pour l'infanterie, en ayant une resistance bien superieur au colossus et griffon (affrontant de armée avec de detestables ATF et FEP je prefere le blindage de 13 ), bien que casi 3 griphons pour 1 éradicator, ca se discute Dernier "Bonus" peu meme faire une petite MI sur les perso de la garde / Eldar ^^. Les Véterants : Juste une petite remarque : je les trouvent beaucoup plus efficace sans armes lourdes, 3 fuseurs (en général) en VAB, en fait une unité type chasseur parfaite, pour l'elite, les tanks offensifs. Harker : En fond de table, sont Payback + 1 bolter lourd + 3 snipers, voila de quoi deja aéré les nuées / pavé de gardes pour pas si chère que ca en gardant un objectif de façon sur et éfficace. Psycher Pirmaris : Tres éfficace en petit format (- de 700 pts) et d'aillieur le seul jouable en format escarmouche du à ses 2 pv, avec une escouade de Vet's + 3 fuseur voila un uniter d'assaut relativement effficace ( bon apres au cac c'est une autre histoire). Voila ma petite pierre à l'édifice, beaucoup de confirmation de choses deja écrite, juste quelques précisions. Amicalement. @edit : fautes ( enfin j'espere)
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