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Warhammer Forum

wanabigorneau

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  1. J'ai pas tous lu, mais tu trouveras que tu devrais mettre plus de couleurs et aérer ?
  2. Je suis d'accord avec Brolock. 205 pts aussi fragile, c'est pas rentable (malgré le brouilleur optique). En Stealth, je préfère prendre 5 exo-armures avec assistance de tir et un chef avec couteau rituel. Pour à peine 5 pts de plus, c'est mieux. Le nombre de tirs effectués assure un aussi bon (voir meilleur résulatat qu' avec tes trois.
  3. Merci ça fait plaisir. Pour la campagne narraitve, ce n'est pas une mauvaise idée, mais perso, ça ne m'attire pas trop.
  4. Sur les côtes de Lustrie existait une cité-temple mineure, Xlacori, la cité des vents marins. Il y a de cela à peine un siècle, Tchacoltan, le slann dirigeant la cité fit une prédiction où les Serviteurs de Nurgle attaquaient la cité. Alors que les kuraks commençaient à rassembler les forces de la cité, un portal démoniaque s’ouvrit près de Xlanhuapec, la cité des brumes. Tchacoltan prit alors la décision d’envoyer une grande partie de son armée soutenir l’ost de Xlanhuapec contre le Chaos. Les kuraks étaient perplexes car dégarnir ainsi la cité alors que les guerriers du Chaos arrivaient étaient pour le moins suicidaires, mais ils obéirent et partirent à travers la jungle jusqu’à la cité des brumes. Quand les humains corrompues arrivèrent, ils restaient quelques saurus et chevaucheurs de Sang Froid, mais la flotte du chaos était une des plus puissantes jamais vues en Lustrie et elle ne pouvait être contrée aussi facilement. C’est alors que Tchacoltan montra qu’il avait prévu cette attaque depuis longtemps et qu’il avait déjà commencé à incanter un puissant rituel. Alors que les flottes des hommes corrompus arrivaient au rivage, le slann prononça un seul mot et les murs de la cité se transformèrent en fumée et portée par les vents, celle-ci fut portée jusqu’à l’île de Xotalc. Là, les murs de Xlacori réapparurent et ses habitants aussi. Grâce à la magie de Tchacoltan, Xlacori avait été sauvée des attaque de Nurgle, mais le sort avait eut un effet secondaire indésirable : certains arbres de l’île étaient devenus vivants. Les saurus et skinks fit également une autre découverte : des elfes sylvains habitaient là depuis plusieurs siècles, et les arbres se rangèrent à leur côté pour combattre les hommes-lézards de Xlacori. Quand les serviteurs de Nurgle arrivèrent aux côtes de lustrie, tout ce qu’ils virent fut quelques ruines éparpillées le long du rivage, vestoge de Xlacori, car Tchacoltan n’avait pu parfaitement téléporter la cité. Burjörk, élu du Loup Noir Si le chaos est surtout représenté par les quatre Dieux Majeurs, d’autres divinités existent. Parmi elles, le Loup Noir. Certains disent que c’est le jumeau maléfique d’Ulric, d’autres que c’est un serviteur de Nurgle. Burjörk le sert depuis plusieurs siècles et est un de ses plus fidèles serviteurs. Il a ravagé les côtes de Lustrie à plusieurs reprises, mais la cité de Xlacori lui a échappé grâce au pouvoir de Tchacoltan. Burjörk : M:4 CC:8 CT:3 F:5 E:5 PV:3 I :7 A:5 Cd :9 Fradjërd : M:8 CC:5 CT:0 F:4 E:4 PV:3 I:4 A:3 Cd:7 Burjörk, choix de seigneur d’une armée de guerriers du chaos, est monté sur Fradjërd, un énorme loup corrompu. Fradjërd n’a aucune règle spéciale. Arme et armure : Armure de Jade Noire, Griffes de Canis. Règles spéciales : Les loups de Burjörk, Charge d’effroi, Œil des dieux, Marque de Nurgle (pour les deux dernières règles, cf : LA des guerriers du chaos) Armure de Jade Noire : svg d’armure 3+, et svg inv. 4+ contre les attaques magiques. Griffes de Canis : Empisonnée sur 5+. Toute grande cible blessée par Burjörk perd 1D3 PV. Les loups de Burjörk : toute unité de chiens du chaos d’une armée incluant Burjörk peut être promue Loups de Burjörk pour plus 4pts par figurines. Elle cause la peur, du fait des esprits maléfiques du bateau de Burjörk qui l’accompagnent. De plus, elle bénéficie de la règle éclaireur Charge d’effroi : lors du tour où il charge, Burjörk et Fradjërd cause la peur et sont immunisés à la terreur et la peur. Les gardiens de pierre de Xlacori Quand Tchacoltan lança le sort qui sauva Xlacori des griffes du Loup Noir, il prit la précaution de protéger l’ancien emplacement de la cité. En effet, l’emplacement de cette cité-temple était stratégique pour protéger les côtes, et il donna vie aux statues de pierre des temples avant de téléporter la cité et ses habitants. Pts / figurine : 32pts Gardien de pierre : M:4 CC:4 CT:0 F:4 E:5 PV:1 I:2 A:2 Cd:8 Taille d’unité : 5-15. Les gardiens de pierre sont un choix d’unité rare d’une armée Homme-Lézard. Elle suit la restriction 0-1. Armes et armures : armes lourdes Règles spéciales : Uniques, Peau de pierre (svg 3+), Flegme (cf : LA des HL), Gardiens, Dissimulés. Gardiens : au début de la partie, indiquez un point du champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. Les gardiens de pierre doivent se déployer dans un rayon de 8 ps autour de ce point. Toute unité adverse chargeant les gardiens de pierre subit 1D6 touches magiques de force 5 si au moins une de leur figurine est dans un rayon de 8 ps autour de ce point. De plus si ces mêmes conditions sont remplies, les gardiens de pierres bénéficient d’une svg. Inv. 5+ contre les tirs. Dissimulés : il n’est pas rare que d’infortunés pilleurs ou explorateur confondent les gardiens de Xlacori avec de simple statue de pierre. Ces derniers se dispersent donc pour profiter de cet avantage, mais demeurent tout de même efficaces au corps à corps. Les gardiens de pierre suivent la règle tirailleurs mais annulent les bonus de rang. Les dryades de la jungle Les arbres vivants de l’île de Xotalc sont légèrement différents de celles d’Athel Loren. Pts/figurine : 15 Dryade de la jungle : M:5 CC:4 CT:0 F:4 E:4 PV:1 I:6 A:2 Cd :8 Nymphe : M:5 CC:4 CT:0 F:4 E:4 PV:1 I:6 A:2 Cd :8 Taille d’unité : 8-20. Une Dryade peut être promue Nymphe pour +10pts Les dryades de la jungle sont un choix d’unité spéciale dans une armée d’Elfes Sylvains ou d’unité de base si celle-ci inclut Helryüth, Roi des elfes de Xotalc. Equipement : Griffes acérées Règles spéciales : Esprits de la forêt (cf : LA des ES), Tirailleurs, Peur, Projections d’épines. Projection d’épines : quand une unité de Dryades de la jungle charge, l’unité chargée subit 1D6 touches de force3 suivant la règle empoisonnée. Les saurus errants de Kark-Gorbok Quant un portail démoniaque s’ouvrit près de Xlanhuapec, Tchacoltan envoya des saurus contrer l’invasion démoniaque. A leur tête était Kark-Gorbok, qui les mena vaillamment à travers la jungle. Avec l’aide des sauriens de la Cité des Brumes, ils refermèrent le portail. Leur mission accomplie, ils repartirent vers leur cité d’origine. Mais celle-ci n’étaient plus, seuls restaient les gardiens de pierre qui ne savaient pas parler. Les saurus de Kark-Gorbok pensèrent que leur cité avait été entièrement détruite par les guerriers venus du Nord que Tchacoltan avait vu en vision. Depuis, ils errent dans la jungle, tuant tous ceux qu’ils considèrent comme s’opposant au Grand Dessein. Pts /saurus errant : 22 Pts de Kark-Gorbok : 120 Saurus errant : M:4 CC:4 CT:0 F:4 E:4 PV:1 I:1 A:2 Cd:8 Kark-Gorbok : M:4 CC:5 CT:0 F:5 E:4 PV:3 I:3 A:4 Cd:8 Taille d’unité : 9-19 saurus errant, 1 Kark-Gorbok. Les saurus errant de Kark-Gorbok occupent un choix d’unité spéciale et un choix de Héros dans une armée d’Hommes-Lézards. Règles spéciales (saurus errants) : Peau écailleuse 5+, Flegme (cf : LA des HL), Forestiers, Errants, Haine des démons et des guerriers du chaos. Règles spéciales (Kark-Gorbok) : Peau écailleuse 5+, Flegme (cf : LA des HL), Forestier, Meneur, Errants, Haine des démons et des guerriers du chaos. Equipements : arme de base, bouclier (saurus errants) Epée de la Jungle, bouclier, armure légère (Kark-Gorbok) Forestier : Kark-Gorbok et ses saurus ignorent les pénalités de mouvement dues aux forêts, bois, etc… (Définissez quels terrains sont traîtés ainsi au début de la partie). De plus, au début de la partie, il doit y avoir au moins deux décors de ce type. Epée de la Jungle : cette arme permet à Kark-Gorbok de relancer ses jets pour toucher rater lors du premier tour d’un CaC. Meneur : Kark-Gorbok commence la partie au sein de l’unité de saurus errant et ne peut la quitter, bien qu’étant un Héros. Errants : Kark-Gorbok et ses saurus doivent choisir une des deux règles spéciales suivantes au début de la partie : Embuscade, Avant-garde. Avant-garde : les saurus ont aperçu l’ennemi et alerté le reste de l’armée. Si vous choisissez cette règle, ne lancez pas de jet pour savoir qui commence : vous décidez. Embuscade : à chaque fois que les saurus de Kark-Gorbok chargent depuis un décor de type forêt, ils gagnent +1 attaque et l’ennemi ne peut pas maintenir sa position et tirer. Helryüth, Roi des elfes de Xotalc. Quand les hommes-lézards de Xlacori arrivèrent à Xotalc, ils s’aperçurent que l’île était déjà habitée. Des elfes au mode de vie semblable à celui de leurs cousins d’Athel Loren y vivaient. Depuis combien de temps étaient-ils là ? Etaient-ce des elfes sylvains ayant quitté leur forêt ? Etaient-ce des Azur qui avaient découvert l’île au moment où leurs semblables débarquaient dans les contrées du Vieux Monde ? Nul ne le sait à part eux. Helryüth est leur chef et il est bien décidé à chasser les Fils des Anciens. Helryüth : M:5 CC:7 CT:6 F:4 E:3 PV:3 I:8 A:4 Cd:10 Muljigar : M:9 CC:5 CT:0 F:5 E:4 PV:3 I:4 A:2 Cd:7 Helryüth est un choix de seigneur dans une armée d’Elfes Sylvains. Il doit être le général. Equipements : Arc des Amazones, Lance de l’Espoir. Règles spéciales : Tireur émérite, Forestier, Maître de Muljigar. Maître de Muljigar : Helryüth est monté sur Muljigar, une créature ressemblant au stégadon et aux Grands Cerfs d’Athel Loren et il est vénéré comme tel par les elfes de Xotalc. Heltyüth peut rejoindre les cavaliers sauvages de Kurnous Tireur émérite : Helryüth ne subit pas de malus s’il tire après s’être déplacé (à pied ou sur Muljigar). Lorsqu’il tire l’unité visée subit un malus de -1 pour l’éventuel test de panique engendré s’il se trouve du côté du flanc ou du dos de l’unité visée. Forestier : Muljigar et Helryüth ignorent les pénalités de mouvement dues aux forêts, bois, etc… (Définissez quels terrains sont traités ainsi au début de la partie). Arc des Amazones : cet arc appartient à Helryüth depuis longtemps, mais on raconte qu’il l’aurait volé à la Reine des Amazones ou que celle-ci lui aurait offert. Il possède le profil d’un arc long, mais ses attaques ignorent les sauvegardes d’armure Lance de l’Espoir : Cette lance accorde +1A et +1F à Helryüth lorsqu’il charge. De plus, les elfes sylvains peuvent bénéficier du commandement de Helryüth dans le double du rayon normal pour le général, et les ennemis ne peuvent pas effectuer de marche forcée dans le double du rayon normal. PS : je n'ai pas la moindre idée des pts des persos.
  5. A ta place, je supprimerai les araignées pour pouvoir mettre un Grand Prophète et un Avatar. Je ne les ai jamais testé, mais les araignés spectrales n'ont pas trop l'air d'avoir la côte sur le forum.
  6. Si ils protègent les nain en les dissimulant, les nains aussi devraient avoir du mal à voir à travers. Comment ils font pour tirer ?
  7. Merci pour vos réponses, je crois que je vais des téradons et un stégadon.
  8. Bonjour, J'ai l'intention d' agrandir mon armée HL (elle ne fait que 800pts). Mon adversaire régulier sera un joueur Elfes Sylvains. Je voudrai savoir si quelqu'un a essayé les téradons contre eux. Ils peuvent se poser en terrain boisé et peuvent lacher des rochers sans avoir à effectuer de jets pour toucher, ce qui est idéal contre les forestiers.
  9. Bonne idée de faire perso spé pour les kroots. Il faudrait faire pareil pour les vespides
  10. Je trouve bizarre qu'ils aient "que" 4 PV. Les Homme-Arbres ES en ont 6.
  11. Pour ceux qui disent que ça dépend de l'adversaire : que faites-vous quand vous ne le connaissez pas à l'avance ?
  12. Voila, j'ai changé. C'est moins puissant, mais quand même utile. P-S : quand vous répondez,SVP, dites combien vous pensez que ça vaut.
  13. Bonjour, bonjour. Tout est dans le titre : vous préférez les razordons ou les salamandres (je parle des Hommes-Lézards) ? Perso, je préfère les razordons. Ils ont un Mouvement de 6 ce qui permet de les placer juste devant un bloc de saurus sans ralentir l'armée. L'ennemi charge les razordons (qui peuvent maintenir leur position et tirer, contrairement aux salamandres), est affaibli par tous les jolis piquants made in Lustrie. Les 3 Pv des razordons (qu'ont aussi les salmandres, c'est vrai) leur permettent de résister jusqu'à mon tour où mes saurus font une charge de flanc. Le débat est ouvert, qui a l'emporter, les salamandres ou les razordons ?(faites une musique stressante dans votre tête ^^) Edit Walach : Tiens donc, mais où est le TAG ? Bon ok je l'avais pas vu donc tu échappes à la fermeture ...
  14. C'est en utilisant la tactica Tau que je me suis rendu compte que les éthérés ont bien plus de défauts que d'avantages, c'est pourquoi j'ai décidé de créer ces règles (qui sont bien sûrs non-officielles). ethéré CC CT F E PV I A Cd Pts 4 3 3 3 2 3 3 10 ? Règles Spéciales Charisme : Toutes les figurines Tau (sauf les kroots, les vespides et les drônes) ayant une ligne de vue sur l' éthéré peuvent relancer tous leurs tests de Cd. Gardes d'honneur : L'éthéré peut être accompagnés par des gardes d'honneur. Ces derniers ont le mêmes profils que des guerriers de feu (cf : Codex des Tau) avec les exceptions suivantes : ils coutent 3 pts de plus, ont +1 en CT, l'éthéré doit commencer la partie à l'intérieur d'eux ne peut les quitter. De plus, ils ont une taille d'unité de 4 et bénificient de la règle dernier carré, expliqué ci-dessous. Dernier carré : bien que les Tau préfèrent les armées rapides et mobiles, la présence d'un éthéré peut les pousser à monter une résis- -tance digne des plus tenaces soldats. Si le joueur Tau n'a plus aucune unité opérationelle sur la table et que l'éthéré assigné aux gardes est vivant, alors les gardes d'honneur comptent comme une unité opérationnelle. Suite : Si l'éthéré est accompagné par des gardes d'honneur, un de leur membre peut être remplacé par un membre de la Caste de : l'air...............................?pts l'eau..............................?pts la terre..........................?pts Ils ont le profil suivant suivant : CC CT F E PV I A Cd Ils ne possèdent aucune arme. 2 2 2 3 1 2 1 7 Chacun d'eux a la règle qui lui correspond : Eau : avant le déploiment des armées, désignez une unités adverses. Elle est obligé de rester en réserve ou de ne pas l'être (à votre choix). Terre : à chaque fois qu'un de vos véhéicule subbit équipage sonné, lance 1D6 : sur 3+ cela compte juste comme équipage secoué. Air : avant le début de la partie, choisissez l'un ou l'autre: vous bénéficiez de +1 à vos jets de réserve, OU votre adversaire a -1 à ses jets de réserve. Voilà, j'ai aucune idée du nombre de pts ^^ P-S : je sais pas pourquoi mais les chiffres et les lettres des profils sont toujours décalés, j'arrive pas à le changer, ça m'énerve.
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