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Xso

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Messages posté(e)s par Xso

  1. Ouais, je suis pas vraiment satisfait du soclage. Mais je ne vois pas trop comment améliorer l'intégration du socle. J'ai peur que si je rajoute des trucs, ben ... ça fasse trop surchargé. Je vais peut être rajouter du gravier partout entre les dalles.

    Pour la luminosité, le soucis c'est que le soir ... ben c'est trop tard. Et je suis jamais dispo en journée. Peut être, si j'ai du bol, Samedi.

  2. Ben je sais pas trop, il n'est pas vraiment en position de combat, plutôt il montre sa hache en provoc ! Enfin je voyais ça comme ça. Pour les éclaircissements, je vais essayer de faire une photo avec éclairement naturel, parce que là, la luminosité est un peu pourrie.

    Le socle en fait, voila, t'as tout compris, j'ai tenté d'intégrer le socle rond dans un carré en simulant un dallage, c'est pas terrible mais bon...

    Aucune idée de ce que c'est que ce truc. Je l'ai trouvé dans ma boite à rabiot et comme ça ressemblait un peu aux bêbêtes du bouquin de Mordheim, ben pourquoi pas ! Aucune idée de ce que c'est par contre :)

  3. J'ai un peu modifié la liste, aux vues de mes conversions et derniers achats ! :)

    Héros

    Jarl "Icto"(Dague, Epée, Hache, Casque) 95

    Berserker "Körden" (Dague, Arme à 2 mains) 65

    Berserker "Jakkar" (Dague, Arme à 2 mains) 65

    Hamrammr "Siron" (Crocs et Griffes) 90

    Kolbitr "Jean-Michel"(Dague, Hache, Masse) 30

    Kolbitr "Torr" (Dague, Epée, Hache) 23

    Hommes de main

    2 * Chasseurs (Dague, Arc) 70

    4 * Loups/Chiens/Husky/Truc a pattes et fourrure quoi 60

    Total : 498.

    Après voila les figurines que je compte utiliser. Je pensais les utiliser comme ça :

    Jarl : img1 img2

    Berserker 1

    Berserker 2

    Kolbitr Torr

    Kolbitr Jean-Mi-Mi (masqué, comme ça on voit pas que c'est un bretto aha :) ) img1 img2

    Hammramr

    A priori, je pourrais inverser le Jarl et un Kolbitr, mais ça colle pas trop...

    Et pour le chasseur :(qui fait aussi office de preuve pour le CdA)

    img1 img2 img3

    Pour ce dernier je suis à l'écoute de tout conseil, à priori il est fini, mais si vous avez des conseils, je suis à votre écoute !

  4. C'est bizarre, moi je trouve que ça colle bien. Après le cuir tanné comme celui de la cuirasse passe mieux, c'est sur. Le Snakebite pur, c'est pas terrible AMHA. Sinon j'aime bien le violet. Liche Purple ? Warlock ?

    Par contre le socle, je suis pas fan. Trop simple pour du Mordheim :unsure:

  5. Corrigé, j'ai mis mon fluff dans le topic ! Par contre il est entier (enfin j'ai pas mis le fluff perso de chaque héros, ça viendra lors du barbouillage ça !), il faut que je le raccourcisse, ou ça ira comme ça ? Vu qu'il faut faire un mini-fluff...

    Sinon pour la lévitation de fig il a du coucher son écran ou utiliser un portable ouep. A moins que Mynus soit vraiment un magicien sorti des temps anciens :clap:

  6. Allez zou.

    Liste et Fluff par ici

    La Figouze : preuvex.jpg

    chas6.jpgchas4.jpgchas5.jpg

    Et l'objectif secondaire sera, à priori, une bâtisse si j'ai le temps (à partir de trucs WHB), ou sinon une petite barricade si j'ai pas le temps du tout :wub: .

    Et voici le fluff (apparemment il faut le mettre ici aussi ? :clap: )

    Les steppes. Le froid. La neige. Et au milieu de tout ça, un village. Et là bas, des hommes. Tiraillés entre leurs anciennes croyances païennes, et d'autres, bien plus sombres. Les voies des dieux du chaos sont impénétrables, dit-on, enfin, plus ou moins.

    Le village de Jkörbred est l'un de ces lieux. Trop au Nord pour que ses habitants puissent être considérés comme sains d'esprit, le village ne l'est cependant pas assez. Pas assez pour être un vrai fief d'adorateurs fidèles des dieux sombres, malgré toute l'influence que ces derniers possèdent sur ses rustres habitants.

    Comme souvent dans ces contrées, les mutations ne sont pas rares, et récompensent ceux qui ont accompli un exploit au nom de l'une des quatre divinités, ou bien ceux dont la destinée est de servir au mieux leurs maîtres démoniaques. Mais contrairement à de nombreux autres villages, le chef de Jkörbred considère que ces cadeaux ne sont pas suffisants. Pas assez nombreux.

    Hror s'appelle cet homme immense. Il est habillé comme le veut la coutûme, de la peau d'un ours qu'il a du tuer à mains nues, pour devenir le leader de ces redoutables Nordiques. Une de ses mains a été remplacée par une griffe, prouvant à ses semblables qu'il est digne de diriger le lieu. Pour résoudre son problème, il s'est tourné vers Urik, le chaman, et ce dernier a été assez clair. Après avoir lu dans les tripes d'un loup, il a trouvé la solution au problème de son chef. Pour que les mutations affectent plus souvent les habitants du village, il faut qu'un homme représentant ce dernier parte vers le Sud, et accomplisse une quête décidée par un dieu. N'importe lequel. Après tout, ils ne sont pas affiliés à un seul d'entre eux !

    Ces derniers temps, un autre souci empêche Hror de dormir à poings fermés. Aussi fort et fier soit-il, il reste un homme, et par ce fait, il est vulnérable. Vulnérable au poison. Vulnérable à la dague. Vulnérable à la flèche. Et récemment, son propre fils a décidé qu'il était temps pour lui de prendre sa placer. Son enfant lui a donc lancé un défi. S'il le bat, alors Hror devra quitter le village, et, comme son prédecesseur, partir armé uniquement d'une hache vers le nord, pour se perdre dans les steppes, et y mourir. Ou pire encore. S'il perd, Hror aura le droit de décider de la mort de son fils.

    C'est alors qu'un plan se mit en marche dans le cerveau du leader. Il vaincrait, et enverrait sa progéniture encombrante, aidé de quelques hommes, accomplir une quête quelconque. Il se fichait éperdument de la nature de celle-ci. Le seul point important devait être que, si possible, son fils ne devait jamais revenir.

    D'une pierre deux coups.

    Évidemment, Hror ne pouvait perdre. Mutant du chaos. Chef. Homme de guerre. Son fils n'avait aucune chance. Et après un âpre combat, ce dernier dut se rendre à l'évidence, il s'était trompé. Il ne pouvait vaincre. Son nom était Icto.

    Et sa quête, me demandez vous ? Et bien, elle était simple, traverser les terres du Nord et y tuer tout ce qu'il y trouvait. Avancer vers l'Est vers Kislev si nécessaire, et y tuer tout ce qu'il y trouvait. Avancer vers l'Empire. Et y tuer tout ce qu'il y trouvait.

    Ce fut pendant l'un de ses massacres qu'il eut vent de la rumeur. Une pierre aurait été trouvée, dans le Nord de l'Empire, dans la ville maudite. A Mordheim. Elle serait capable de transformer le plomb en or. Quelle importance pour un guerrier fier que l'or et l'argent, me demandez vous ? Ce n'était pas pour la pierre que Icto se décida à rejoindre la ville des damnés. Il jugea que cet artefact devait sans aucun doute attiser bien des convoitises, et donc, mener à elle un nombre incalculable d'hommes avides. Des victimes potentielles, plutôt. Des crânes pour le trône de Khorne.

  7. J'avais compris plus ou moins la même chose que Paps. Donc champagne, chips et célébrations pour tout le monde pour cette place dans les CdA :clap: .

    Sinon en complément, il ne faut pas oublier ceux qui n'auront pas la chance de participer au CdA, et donc, dans ce cas là, il faudra ouvrir un topic "CdA-like" pour faire comme-si.

    Ceci dit, on l'ouvre où ? :wub:

  8. C'était les Géants d'Albion, mais ils étaient cachés. Bah ouais, imagine qu'on vous balance que les géants d'Albion sont à Mordheim, ben tout le monde se casse. Alors que eux en fait ils veulent tabasser des gens. Pas si cons les Géants. Pas de bol ce coup ci, le druide qui les avait changé en canette et boite de chips était en vadrouille, du coup ils ont pas pu se venger sur les deux bandes. Ca ne saurait tarder !

    Vous inquietez pas, la prochaine fois on aura même droit à du fluff de derrière les fagots !

  9. Il y aurait deux trois chose à dire sur le côté stratégique mais je ne vais pas chippoter !

    On a fait dans la sobriété, il fallait qu'on ait tout bouclé en moins d'une heure, surtout après avoir passé 2 heures à trier des bitzs :) Alors bon, la fatigue aidant, on ne voulait pas se prendre la tête, on était même prêt à dire que la charge plongeante, c'était +1F et +1CC pour chaque tranche de 2ps sautée :lol:

    Ouais !! Bon après on s'est rendu compte que le champion Middenheimer armé d'un fléau et qui sautait 6 pas, il se retrouvait avec CC7 et F9, du coup ça faisait un peu too much !!

    Sinon j'avoue que mes dés reconnaissent mes mains, du coup ils font plein de 6 quand je les lance aha ! Le soucis vient quand c'est le tableau de blessures graves. Sur cette partie j'avais 2 blessures de héros... Les deux ont fini capturés, et finalement Lanyssa s'en est mis plein les poches !

    Sinon merci pour les critiques ! J'avoue que j'ai pas trop balancé de fluff et compagnie, déjà parce que j'avais même pas de prénom pour mes bonhommes, et que ceux de Lanyssa je les avait oublié, mais surtout parce que j'ai eu une flemme monstre ! Mais la prochaine fois ce sera différent ! Y'aura même des photos pour tous les tours (là j'crois qu'on a zapé à partir du moment où on a vu que c'était limite plié).

    Skiv, pour le carrosse noir, j'veux bien que tu me le peignes, mais je le récupère derrière hein :(

  10. En fait en taillant un peu la tête de breto, ça va, c'est plus ou moins la même taille ! T'inquiète pas, j'ai vérifié en live !

    Au pire il aura la grosse tête, notre ami Jean Michel. :lol: Sinon c'est voulu la différence de taille. Après tout les Berserkers sont supposés être des monstres de puissance. Pareil pour le Jarl :(

  11. Tour 2

    Middenheimers

    Les hommes continuent leur avancée, se mettant cependant assez loin pour ne pas pouvoir encaisser de charges au tour suivant, mais par la même occasion en restant à distance de tir des arbalètes. Le champion à fléau continue son avancée sur la gauche, et gagne les hauteurs. Les tireurs sont enfin à distance de tir de quelque chose, et tirent tous sur le noble. L'un d'entre eux réussit à le sonner (ce dernier ratant sa sauvegarde de casque) initiant les lancers de dés dits "chatteux"(et croyez moi, il va y en avoir !). Sinon, le prêtre loup rate encore son lancer de sort. (décidément).

    img0083m.jpg

    Nains

    Contrairement au tour précédent, les tireurs nains ratent leurs cibles, probablement encore tout contents qu'ils étaient de leur réussite lors du premier tour. Le noble lui, se met sur le dos et rampe pour se mettre à couvert derrière une barricade. Ce serait bête de se prendre une flèche pendant qu'il se la coule douce au sol ! Les nains avancent, et laissent un pauvre poil au menton à distance de charge d'à peu près tout ce qui bouge chez les humains. Le corps à corps pouvait commencer au tour suivant.

    img0084vu.jpg

    Tour 3

    Middenheimers

    Les mouvements se font et on peut dire que ça ne rigole plus. Le Capitaine, le Prêtre d'Ulric, une recrue et un bretteur chargent tous le poil au menton, d'ailleurs grace à cette charge le bretteur arrive même au contact d'un des tueurs. Pendant ce temps, sur les toits, le champion à fléau continue sa balade de santé. Au corps à Corps, une belle égalité commence. Alors que chez les humains, le Capitaine flingue littéralement le poil au menton, le tueur envoie son adversaire bretteur au tapis.

    img0087ou.jpg

    Nains

    Le tour le plus inutile de la partie. L'un des tueurs charge le prêtre d'Ulric et l'autre tueur charge une recrue. Le noble se relevant, mais n'ayant pas de cible pour son pistolet. Les nains ratent à peu près tout ce qu'ils entreprennent ce tour-ci, qu'il s'agisse de corps à corps ou de tirs, rien ne touche. Même les arbalétriers, qui prennent pourtant le champion à fléau en mire, n'arrivent pas à le toucher.

    img0088bd.jpg

    Tour 4

    Middenheimers

    Pas grand chose à relever pendant ce tour, lors des mouvements. Le capitaine charge le tueur de trolls à la lutte avec la première recrue alors que notre ami champion à fléau tente de sauter de son bâtiment et se rate lamentablement. Heureusement il ne se blesse pas (c'eut été le toupet). Le combo capitaine/recrue arrive à bout du valeureux nain à la crête orangée.

    Le prêtre d'Ulric de son côté, se fait sonner, et ne passera pas le prochain tour. Il aura été d'une efficacité toute relative au cours de cette bataille !

    Du côté des tireurs, à longue distance et derrière un couvert, ils prennent pour cible l'un des arbalétriers nains. Et c'est là que ça commence à faire mal. Alors que les humains touchent sur 6, trois des quatre dés ... donnent 6. Un seul blesse, mais c'est suffisant pour trouer la barbe de l'arbalétrier.

    img0089j.jpg

    Nains

    Les nains commencent le tour en réussissant leur test de déroute, logique vu leur Cd. Voyant que charger ne sert à rien étant donné que la recrue possède une lance, le noble décide de tirer au pistolet et rate sa cible de peu. De son côté, et voyant que finalement, son arbalète a été aussi efficace que le prêtre d'Ulric, il se décide à le charger. Manque de bol, il rate ses attaques et se fait réduire en bouillie par le Champion. Ben oui, F4 de base, +2 au premier tour, ben ça blesse sur 2+, même un nain. C'est bourrin dites donc. Le tueur, toujours le même, se décide à finir le Prêtre d'Ulric.

    Tour 5

    Middenheimers

    Réussite limite sur le test de déroute des Humains, et ça continue pour un tour. Le tueur se fait charger par une recrue, mais l'envoie au tapis sans dire ni bonjour ni au revoir. Par contre de l'autre côté l'autre recrue s'en sort bien mieux puisqu'elle arrive à mettre KO le noble. De son côté, le capitaine se met à distance de tir de pistolet du dernier arbalétrier nain, mais le rate.

    img0090zb.jpg

    Nains

    Encore une réussite du test de déroute, et ça recommence. Pas grand chose à signaler si ce n'est que l'arbalétrier charge le capitaine, mais ne réussit qu'à se faire mettre à terre.

    Tour 6

    Middenheimers

    Et bien, pour ce dernier tour, le tireur au sol se fait achever par le champion au Fléau (en même temps il touchait automatiquement et avait besoin de 2+ pour l'éliminer...), et l'intégralité des tireurs charge le dernier tueur, la dague de l'un d'entre eux finissant le nain dans un bordel pas possible.

    Et après ?

    Et bien on peut dire qu'après tout ça, ce ne sont pas ceux qui ont gagné la partie qui s'en sont forcément le mieux tiré. Bon d'accord, le jet de recherche de malepierre a été bien plus favorable aux humains, sauf que les deux héros mis hors combat chez les Middenheimers ... finissent capturés par notre ami Lanyssa ! Il en demande l'intégralité de la cagnotte des humains, demande accordée par Xso vu que de toutes façons c'était toujours moins cher que de se repayer les mêmes troupes.

    Au niveau améliorations, la seule notable a été le +1 en endurance gagné par le champion au fléau, qui va le rendre encore plus dur à éliminer, et une compétence glanée par l'une des recrues humaines.

    Chez les nains l'un des arbalétriers succombera à ses blessures, et l'ingénieur nous fera un Nervous Breakdown et perdra donc 1 en initiative, passant cette compétence à ... 1. Le tueur n'ayant pas fait grand chose lui, perdra une bataille, avant de pouvoir revenir. Je ne me souvient plus des améliorations chez les nains, si ce n'est qu'il me semble que l'ingénieur gagne un +1 quelque part. Je laisserais Lanyssa vous informer (s'il en a envie :)).

    Bref, perso je me suis bien marré, j'avais jamais joué le prêtre loup (d'ailleurs on ne lui a tiré qu'un sort alors qu'il a droit à deux !) et je l'ai trouvé ... pas terrible :skull:. Par contre, le combo champion middenheimer + Fléau c'est très très fort !

    En tout cas ça faisait 15 jours que j'avais pas joué, et ça m'a fait bien plaisir de te recevoir Lanyssa, en espérant qu'on puisse refaire ça avant ... 6 mois ? ^_^

  12. Bonsoir mesdames et messieurs. Hier après-midi avec Lanyssa, on a décidé de faire une petite partie, et comme la partie Mordheim, généralement, est pas trop vivante (bien évidemment fallait que ça tombe en pleine période de CdA histoire de me faire mentir :skull: ), on s'est dit que ça pourrait être marrant de faire un petit résumé de notre partie. Allons-y gaiement, avec des photos, de la mauvaise foi, un prêtre loup inutile à souhait, des jets de dé complètement ahurissants, etc.

    Nains

    Je laisserais Laryssa nous résumer sa bande (j'éditerais) parce que finalement je me souviens pas exactement de ce qu'il y avait. Je souligne le fait qu'il ait voulu être sympa et pas me sortir son franc-tireur fumé Arbalétrier Tiléen, et je l'en remercie.

    img0071u.jpg

    Middenheimers

    Bande un peu étrange, surtout du fait que je l'ai concoctée en environ 5 minutes, histoire de pas prendre deux heures :

    Capitaine ( Dague, Epée, Paire de Pistolets, Rondache) 105

    Champion ( Dague, Fléau) 50

    Recrue (Dague, Lance) 25

    Recrue (Dague, Lance) 25

    Prêtre d'Ulric ( Dague, Masse, Loup) 88

    1*Bretteur (Dague, Epée, Epée) 55

    4*Tireurs (Dague, Arc, Marteau) 152

    img0074al.jpg

    Scénario

    Alors c'était à Lanyssa de tirer pour voir quel scénario et il obtient un magnifique jet (comparé à ce qui l'attendrais dans la suite de la partie je déconne pas) nous donnant "Combat de Rue". Nous avons donc disposé les batiments sur le côté de la route laissant une jolie ligne de vue pour les tireurs des deux côtés, et ... il y en avait ! Trois arbalètes chez les nains, quatre arcs chez les Middenheimers, sans oublier des pistolets chez les chefs. Bref, ça allait flinguer sec !

    img0077xa.jpg

    Tour 1

    Middenheimers

    Le premier tour des mercenaires humains sera le plus rapide. Déplacements et ... pas grand chose d'autre. Le champion à Fléau se cache du côté gauche de la rue. Au centre les tireurs légèrement décalés à gauche, ne sont pas à distance de tir. A droite, tout le reste de la bande avance tranquillement, et plaçant les recrues devant. Au cas où. Le prêtre loup tente de lancer son sort Ulric's Howl (qui permet à toute la bande d'éviter les test de peur, terreur, seul contre tous et donnant un +1 aux test de Déroute), mais ... rate.

    img0079t.jpg

    Nains

    Les tireurs et l'ingénieur se mettent en position, et tirent sur la bande d'humains. L'ingénieur réussit un critique sur une des recrues, et le sonne. De son côté l'un des tireurs envoie le loup hors combat. Malheureusement pour les nains, le troisième tireur rate la cible. Le reste des nains se contente d'avancer, en tentant de rester un minimum hors des lignes de vues faciles des tireurs.

    img0081c.jpg

  13. Ah vi, je vais devoir changer cette phrase aussi, elle est pas très claire !

    Sinon ouaip, je vais utiliser, pour le Jarl et pour les deux Berserkers un mix entre du bonhomme de Mordheim, du Maraudeur de GW et même du Cavalier du Chaos (les têtes sont parfaites pour des Berserkers casqués).

    Sinon le reste ça sera du Warlords, avec une tête de bretonnien pour notre ami Jean Michel !

  14. C'est beaucoup mieux !

    Par contre la rondache sur la recrue, je n'en vois pas l'utilité. Quitte à en mettre une autant la mettre sur ton capitaine, histoire de lui permettre de relancer la parade avec son épée. Sinon tu peux aussi l'enlever, et mettre à la place une masse supplémentaire à l'un de tes champions (histoire de ne jamais fournir une sauvegarde 6+ à ton adversaire ).

    Le tireurs sont une horreur pour ton adversaire, surtout avec arc long. Par contre pense à leur ajouter une arme supplémentaire des que tu pourras (si tu choisis des masses ça coutera que 15Co et ça les rendra moins facile à tuer au CàC, et plus polyvalents).

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