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Tout ce qui a été posté par Couacks

  1. Couacks

    Réaction aux charges

    J'ai un géant qui voit des arbalétriers à 17ps, je n'ai quasiment aucune chance d'arriver au contact, mais leur cmdt 7 est un avantage pour moi... Je déclare ma charge, sans surprise je rate en faisant 4 et 5, j'avance de 5 ps, dès le tour suivant je pourrais aller chercher mes cibles dans l'armée en face sans me soucier des tirs des malheureux arba qui ont raté leur test de terreur... dommage pour eux ... Ce genre de situation est il vraiment dans l'esprit de warhammer ?
  2. Une crevasse par exemple de toute façon cela ne change rien, le cas sera rare que l'unité A puisse contourner le decors et arriver au contact de l'unité B sans faire une roue de plus de 90°... et dans ces cas la, et bien la charge est reussi...
  3. Couacks

    Réaction aux charges

    Ok donc une unité qui cause la terreur et rate sa charge peut quand même mettre en fuite une unité qui rate son test de terreur ... c'est logique ... En fait vous avez surement raisons pour les réaction et les fuites 'marathons' ... cette version n'est vraiment pas réfléchie ...
  4. Couacks

    Réaction aux charges

    Honnêtement vous me faites douter de moi, mais une chose est sur ... games ne sait décidement pas être clair... Je ne suis a 100% convaincu ni par une situation ni par une autre ... Il y a une autre question que je me pose : le test de terreur. Une unité A causant la terreur veut charger une unité B Elle se trouve a porté et déclare une charge, le joueur B veut maintenir sa position. Quand test t'on la terreur ? A ce moment la ? si l'unité B rate elle fuit immédiatement de 2D6 ? ou aprés le jet de dés afin de savoir si l'unité A arrivera en contact avec l'unité B. En gros si l'unité A déclare une charge, tape le double As a la charge et n'arrive pas au contact, est ce que l'unité B peut fuir si elle a raté son test de terreur ? Ou est ce que celui ci est testé après le jet de portée de charge, et donc seulement lorsque effectivement l'unité A arrive au contact ?
  5. Couacks

    Réaction aux charges

    Donc tu charge avec deux unités, si tu fuit c'est de 4D6ps... et cela peut t'amener dans la ligne de vue d'un nouvel ennemi qui pourra a nouveau te charger... Je suis le seul a être choqué de la distance que va pouvoir parcourir de l'infanterie ... Ho zut, deux fois double 6, et ba mon unité fuit à 24ps ... Totalement illogique, et j'ai beau relire, je ne vois cela nulle part dans le GBR, désolé mais pour moi les mouvement de fuite se font après la déclarations des charges et avant le mouvement de charge.
  6. Couacks

    Réaction aux charges

    Les gars de chez games sont peut être pas des génies, mais je pense qu'ils ont testé leur jeu quand même ! Bien sur que le mouvement de fuite se fait après la déclaration de toutes les charges, ce qu'il faut résoudre au fur et a mesure ce sont surtout les tirs, et la règles qui stipulent qu'aprés avoir déclaré fuir on est obligé de faire pareil ... On ne peut pas fuir face a une unité 1, puis décidé ensuite de balancer un maintient et tir contre une seconde unité. C'est aussi simple que cela. Plus loin dans le bouquin il est écrit que l'on a mouvement illimité en chargeant, donc même si mon ennemi fuit je le rattrape toujours ? Non c'est de la logique ...
  7. Tu te déplace vers l'ennemi pour y amener le maximum de figurines possible au contact, la règle est respectée à la lettre. Il est bien précisé que la roue te permet d'éviter un obstacle ou une unité qui te gêne sur la route, c'est le cas ici.
  8. Couacks

    Réaction aux charges

    Non car le mouvement de fuite se fait avant le mouvement de charge mais après la déclaration de toutes les charges. Une unité ne peut donc pas 'arriver' dans l'angle de vue d'une autre au moment ou celle ci peut encore déclarer une charge (relis l'exemple 3 posts plus haut ce sera peut-être plus claire)
  9. Couacks

    Réaction aux charges

    Par contre quelques chose me fait tiquer. Exemple : Une unité d'arquebusiers nains se fait charger par des gobelins sur loups qui se trouvent a 3ps. Elle ne peut pas décider de maintenir et tirer car la distance est trop courte et décide de juste maintenir. Une seconde unité décide de venir s'incruster dans la fête. Seulement voilà, celle-ci est plus éloignée, et bien que nos petits nains vont se faire charger par une unité de loup assez près pour leurs mordiller le bout de l'arquebuse, rien n'empêche nos amis barbus de faire feux sur la seconde unité. C'est (très) illogique, mais contredisez moi si j'ai faux ... Je n'ai malheureusement rien lu qui n'empêcher cela.
  10. Bonsoir a tous, page 6 on explique comment mesurer les distances, des deux bords les plus proches d'une unité. Ensuite on nous dit pour la charge que si Mouvement + 2D6 est supérieur a cette distance et que l'ennemi est en ligne de vue bien sur, et bien il y a charge avec un mouvement illimité. Je pense que cette précision n'est pas anodine La règle est très clair, même si elle parait choquante. Dans ton exemple les nains fonts un mouvement jusqu'au bord de la rivière, se tourne a 90° et charge. Mais bien sur cela n'est possible dans ton exemple que par une série de circonstances : les orques 'dépassent' derrière la rivière, ce qui permet d'éviter de faire une roue de plus de 90°, le front des orques est immense, car ils sont assez près des nains pour être 'chargé', mais il dépasse quand même de la rivière etc ... Pour faire simple, le jet de portée de charge représente plus une volonté d'arriver au corps a corps qu'une véritable distance. Dans ton cas les nains sont trés prés des orques, et il sera donc assez facile de les motivé pour aller casser de l'orque, même si en réalité la distance qu'ils vont devoir parcourir est plus importante que ce qu'il pensaient....
  11. Couacks

    Réaction aux charges

    Bonsoir a tous, je ne vois pas en quoi le "marathon" est possible, puisque l'unité ne peut fuir qu'une seul fois pendant la phase de charge : P16 : Dans l'ordre, on déclare un charge, l'adversaire annonce sa réaction, et résout les effet de celle-ci par exemple les tirs, et seulement ensuite, le mouvement est effectué (donc après la déclarations de toutes les charges). Cela se clarifie encore plus avec l'exemple qu'ils donnent : Une unité A est chargé par une unité 1, elle maintient, puis par une unité 2, elle maintient et tire, les tirs sont effectués, puis par une unité 3, elle décide de fuir, puis par une unité 4, la elle est obligé de fuir (elle ne peut plus maintenir et tirer si elle ne l'avait pas déjà fait par exemple). Toute les charge ont été déclarées, L'unité A fuit de 2D6 dans la direction opposé de l'unité 3. On mesure la distance entre les unités 1,2,3 et 4 et l'unité A, et celles ci tentent de la charger, dans l'ordre que décide le joueur. L'unité 2 tente et rate, elle avance de son plus haut dés de charge, l'unité 4 tente et réussit, l'unité A est détruite.
  12. Il doit quand même y avoir un ti soucis avec les hauts elfes
  13. Et ba voila un tournoi qui s'est déroulé sans accrocs ! J'espère pour les personnes présentes qu'elles ont passé une aussi bonnes soirées que nous. Merci et on espère se revoir très bientôt pour la revanche dans une aussi bonne ambiance PS: Bordel Félix, comment tu as écorché mon nom !!!! t'est honteux la !
  14. Couacks

    [O&G/Nain du chaos]

    Ok merci beaucoup pour tout c'est deja plus clair pour moi
  15. Couacks

    [O&G/Nain du chaos]

    Ok merci beaucoup pour ce doc =) J'ai encore quelques petites questions (pour les O&G) L'ordre du début du tour est bien : -Test stupide (- Déclaration de la Waagh) -Test d'animosité -Déclaration des charges -Ralliement -Mouvement obligatoire -Mouvement de charge Ma première question est pour les chevaucheur de squigs. Ils se déplacent pendant la phase de mouvement obligatoire, mais sont ils obligé de se déplacer, ou peuvent ils décidé de rester sur place ? Imaginons maintenant un groupe d'archer dans l'armée adverse. Un groupe d'orques décide de charger cette unité. Le joueur déclare la charge, l'adversaire déclare qu'il maintient et tire sur les orques. Lors de la phase de mouvement obligatoire, des squigs (positionné dans l'arc de vision des archer) font un mouvement obligatoire et arrive au contact également des archers. - les archers peuvent ils décider de changer de cible et de tirer sur les squigs plutot que les orc ? - les archers peuvent ils décider de fuir en voyant la charge des squigs A quel moment exact sont résolu ces tirs ? Imaginons maintenant que les courageux archers ai décidé de maintenir et tirer. Lors de la phase de mouvement obligatoire, un fanatique traverse l'unité et provoque un test de panique qui est raté. Que se passe t-il pour les orc, pour les squigs, et dans quelle ordre ? (Oui ça devient vite le souk avec les orc je sais ) Merci d'avance, j'espère ne pas avoir dit de bêtise et avoir été clair.
  16. Couacks

    [O&G/Nain du chaos]

    Ok merci pour ces réponses J'aimerais savoir si il y a d'autre chose importante a savoir dans la FAQ nain du chaos, et si il y a un endroit ou je peut encore la récupérer ? Encore merci
  17. Bonjour à tous, après pas mal de parties, il est arrivée pas mal de cas de figure ou ni moi ni l'adversaire n'étions certains de bien interpréter les règles. J'éspére que vous avez déjà eu ces cas de figure et que vous pourrez y répondre Orques et gobelins : - Une unité dans un bâtiment test elle l'animosité ? si oui ce régiment, en cas de waaagh, ajoute ou non ses rang pour savoir si il charge d'1D6 vers l'ennemi le plus proche ? Si ce régiment obtient un 6 au jet, il sort de la maison vers l'ennemi le plus proche, mais en quelle formation ? Et si cet ennemi été a porté (exemple 4 ps de la maison, on obtient 5ps), le charge t'ont ? Même question si l'ennemi est à 1ps seulement de la maison. - Une machine de guerre, d'aprés le pdf de games sur la taille des socles et la pu, a la pu = nombre de servant en vie. Un lance roc avec brute (4 servants) rejoint par un chamane orque à t'il PU 5 ? (pour le quart de table etc ...) De plus étant 5 figurines dans l'unité, doivent ils testé l'animosité ? Si oui, que se passe t'il pour le résultat 6, les servant abandonne la machine ? -Le géant à une attaque contre les grande cible qui retire 2d6 pv si la cible rate un test d'initiative, sans sauvegarde d'armure. La cible a t'elle droit a d'éventuelle regen ou sauvegarde invu ? Si oui quand ? Avant de savoir combien de pv, si la cible reussi elle ne subit rien ? aprés le nombre de pv, elle doit faire un test pour chaque pv ? Nain du chaos : La liste officielle étant hordes sauvage, j'ai quelques petites question. -Les nain du chaos ont ils accés aux objets magiques commun ? Si oui, a quel prix ? - Un régiment d'orques noirs en spe peut il prendre un bannière magique issu du LA orques et gobelins ? - Un centaure taureau à t-il un bonus de +1 en save, comme un cavalier ? A t-il un bonus de +2 en F avec une arme lourde ? Est ce qu'il fuit et poursuit bien sur 3d6 ? Peut il rentrer dans un bâtiment ? - Un canon apo peut-il être pris comme choix d'unité rare ? Je vous remercie d'avance, même si certaine question peuvent paraitre bête ^^
  18. Salut, Pour le général, sur porko avec le bouclier enchanté tu peu lui monter une bonne petite save a 1+, et le mettre bien au chaud dans un régiment de 25 guerriers de base. Il filera son commandement aux alentours, sur porko il a mouvement 14ps donc tu pourra le changer de régiment lorsque ça commence a "puer" en face, et il te reste quelques points d'objets magique pour lui mettre une arme simpa (genre hache qui ruz). Pour les troll en rare, il risque de te décevoir... par trois il coute déjà 180 pts, et il ne risque pas de gagner le moindre CaC (ils vont perdre nombre de CaC rien qu'aux bonnus de resolve adverse ...). En plus ils n'ont qu'endu 4, et certes regen, mais pas de save (pour les troll d'eau ...) et leur plus grand point négatif n'a pas encore été dit ! Ils sont stupide, donc oublie l'idée de les éloigner du général, ce qui veut dire qu'ils ne pourront pas s'eloigner de l'armée pour aller prendre des flancs ou autre .... bof quoi ... En fait pour faire simple c'est une unité rare, qui risque de te gener car elle devra rester a coté du général, et qui sera capable la plupart du temps de n'aller que dans les unités de bases de l'ennemi.... En tout cas je te souhaite bon courage, et tu va voir je pense que les orques et gobs sont vraiment l'armée la plus drôle a jouer !
  19. Bonsoir à tous, Si tu veux faire une liste fluf tout en restant compétitive, je pense que tes choix de rare doivent se tourner vers le géant et la catapulte a plongeurs. Comme dis un peu plus haut, le géant est capable du pire comme du meilleur et je pense qu'il va 9 fois sur 10 se planter la ou tu pensais qu'il reussirai, et qu'il reussira la ou tu pensais qu'il se planterais ... dans tout les cas une unité vraiment très fun a jouer ! La catapulte c'est un peu le même principe, rien que d'imaginer le petit gobelin se planter dans les lignes adverses en ravageant ses troupes te fera sourir. Avec une bonne estimation et la redirection d'1D3 ps, tu va te faire plaisir Les autres rares sont simpa mais je pense pas au niveau de ces deux la .... Pour les spe, une unité que je trouve terrible est l'orque sauvage kosto sur sanglier ! Une petite ligne de 6 te balancera 24 attaques force 5 en charge ! Par contre attention, c'est frénétique donc si l'adversaire joue bien, il les baladera un moment sur la table. Pour les machine de guerre et les char, ils sont tous intéressants, je pense que 4 baliste c'est un minimum, surtout avec la brute qui te permettra d'ignorer la panique des gobelins. Pour les orques noirs, j'avoue avoir été un peu déçu par eux ...si tu veux les jouer je pense que le meilleur que tu puisse faire c'est les mettre par 15, avec etat major complet et soit la bannière waaagh, soit la bannière de massakr. Contre du gobelins de la nuit ils vont faire un malheur, mais gare au fanatiques, et n'espère pas d'eux qu'ils aillent titiller les élites des autre armées ... Pour les bases je te conseils les paté d'orques par 25 (a endu 4, le gars en face va falloir qu'il s'enerve pour faire un test de panique ) et au close, il reste respectable (avec arme de base + bouclier, save a 4+ de face ... pour 6pts le gus pourquoi s'en passer !) Je trouve je choix d'orques sauvage très intéressant, par 10, avec 2 kikoup' et la frénésie, 3 prune par gars c'est simpa, ça fait quand même 15 prune force 4 a encaisser a la charge ! Mais même petit souci que les chevaucheurs, frénétique ... Pour ce qui est des archers orques ils sont très intéressant, quelques tirs, de l'endu 4, ton adversaire pourra pas envoyer n'importe quoi aller les chercher, eux peuvent revenir aider au close sur un flanc (il on le kikoup' aussi !), pour un paté a 60 points ! Et on arrive au meilleur la cavalerie légère ! les chevaucheurs de loup et leur mouvement 9 sont le bonheur incarné (comme l'ongle) Pour les perso, un général orque noir sur vouivre ne devrait jamais trop te décevoir. Ensuite a toi de décider si tu préfère la magie orque ou gobeline et tu prend deux magos selon ton choix. (je trouve la magie gobeline plus intéressante). Pour mon quatrième perso (et la je sais que je vais m'en prendre plein la face pour ce que je vais dire ) j'aime bien prendre un gobelin sur mère des araignées (attention en terme de jeux c'est une boue complète , mais la fig est magnifique, et pour le fun ... enfin elle est aussi marante qu'inefficace je trouve !) sinon un gobelins sur loup avec le tap'qu'un coup ou un troisième magos sera plus compétitif ! Voila en espérant avoir pu t'aider (ta vue j'ai pas mis de gobs de la nuit !) Bonne soirée a tous
  20. Ok dac et ba merci pour vos réponses
  21. Re-bonjour à tous et merci pour vos réponses. Menkiar désolé de t'embeter mais j'aurais besoin d'une petite explication encore (Je joue orque et gobs, je comprend pas tres vite ) Oui ça javais bien lu, mais le souci est la en fait : Cette limitation parle d'unité, pas d'amélioration. Je ne comprend donc pas pourquoi on y parle des fanatiques, qui sont considéré comme des améliorations de régiment en tout point par le livre d'armée et les erratas. Ma question est la en fait, le règlement empêche les triplettes d'unité, mais pas les améliorations, donc pourquoi les fanatiques Orques et gobs serait la seul exception (a moins qu'on ne soit aussi limité a 2 musiciens par armée) ? Encore merci pour les réponses
  22. Bonsoir a tous. J'espère pouvoir participer cette année a l'inter région et j'ai une petite question concernant ce point : Sauf erreur de ma part il est donc possible de mettre en ligne 2 régiments de gobelins de la nuit avec armes de base et boucliers et deux supplémentaire avec arc court ? Si oui, qu'en est il des fanatiques ? Dans un errata de games workshop, ceux ci sont décris comme étant en tout point une amélioration du régiment, (il faut par exemple tuer 50% du régiment pour récupérer la moitié des points des fanatiques), et sont même comparés à des musicien. Ils n'entrent donc pas dans aucune restriction (a moins qu'il n'y en ai une spécialement pour les orques et gobs) et on peut ainsi en aligner 12 (3 fanatiques dans chacun des quatre régiments possibles) ? J'ai une seconde question, toujours concernant le livre d'armée Orques et gobs, la restriction qui empêche de prendre des triplette prend elle en compte les types de personnages ou les choix de personnages ? je m'explique : les orques et gob peuvent t'il aligner 2 chamanes orques et 1 chamane gobelin, puisque ce sont des choix différents de perso, ou est t-il interdit d'aligner 3 magicien ou 3 combattant ? Et une dernière petite question pour la route mais la je pense connaitre la réponse : les baliste gobeline sont donc limité a 2, malgré leur choix de 1-2 ? D'avance merci a vous pour vos réponses =) bonne nuit
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