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orchunter

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  1. Je te rappelle que le mumak a la regle extremement difficile à tuer, donc il faut donc entre 9 et 14 pions blessures pour le tuer ou qu'il panique. Sinon, pour gandalf, j'édite. orchunter
  2. Description : Les orientaux menés par Amdur attaquent le bastion de Minas Mithril. Les courageux défenseurs de la forteresse, voyant l'ennemi arriver, tentent une sortie et chargent les serviteurs de Sauron, soutenus par des archers situés sur la forteresse. Forces du Bien: 4 compagnies de guerriers de Minas Tirith avec porte banniere 2 compagnies d'archers 3 compagniies de rangers 3 compagnies de cavaliers Gandalf le blanc Boromir 5 compagnies des morts. Total[/u]:1175 pts Forces du Mal:4 compagnies d'orientaux avec boucliers et bannieres. 4 compagnies d'archers 3 compagnies de pillards du Harad avec arcs et lances de cavalerie et banniere. 2 compagnies de piquiers orientaux 1 mumak Amdur shaman Trophees macabres Armure de carn machin(=1 en Def) Total : 1160 pts Decors: Forteresse sur un bord de table.Une foret et des ruines . Conditions de victoires du Bien: Tuer le mumak et amdur. Celles du Mal: Tuer Gandalf, Boromir et les morts. et les guerries de Gondor Déploiement : les archers et les rangers du bien sont sur la forteresse et compyent comme etre sur une position sur élevée.Les autres troupes suivent un déploiement de bataille rangée. Les cavaliers tiennent le flanc gauche et les mortes le flanc droit. La formation de guerriers avec Gandalf et boromir est placé au centre en une grande ligne. Le mal place le mumakil sur le coté gauche de la table. A droite la grosse formation d'archers se tient en une grande ligne. Enfin, au centre, on trouve les piquiers avec trophées macabres et derriere les guerriers avec Amdur, shaman et bannieres et armure de carn ma chin. Les pillards sont sur la droite. 1er tour: Le gondor obtient l'intiative. Les guerries font une marche forcée. Facile avec la bravoure de 7 de Gandalf. Les autres formations avancent droit sur les armées du mal. Le mumakil avance et pietine les cavaliers en tuant 1 soldat et se place derriere eux. Les orientaux avancent de touus leur mouvement. Les pillards avancent mais assez pour pouvoir tirer sur les morts. Les archers et les rangers tirent sur le mumak mais leur force De 1 ne pénetrent pas l'epaisse peau du monstre. Les archers orientaux ne peuvent tirer car ils n'ont aucune cible et se sont deplaces de 6ps. Les pillards tuent 5 fantomes, en partie du à leursoisonés. Les archers du mumak tuent 1 autre cavalier de dos. Le bien ne peut charger. Tandis que le mumak charge de dos les cavaliers. Les cavaliers ratent leur test de tyerreur et se font massacrés paar les énormes defenses de l'oliphant. Tour 2: Le mal reprend l'iniative. Les orientaux avancent, les piquiers sont maintenant à portée de charge des guerriers de minas Tirith. Les guerriers sont juste derriere. Le mumak avance et se place derriere les gondoriens. Les pillards ne bougent pas. Le chamane à l'aide de Trait des tenebres tue Gandalf, privant ainsi le bien de son seul magicien.Les morts foncent vers les pillards. Les pillards tirent avec une force de 2 sur les morts en tuant 3 fantomes les repoussant de 2 ps. Les archers sur le mumak tuent 1 guerriers de minas Tirith. Les archers orientaux font pleuvoir une volée de fleche sur les rangers en tuant une compagnie entiere. Les rangers et les archers percent la peau du mumak. et lui infligent 3 blessures et tuent 5 membres d'équipage. Le mmumak charge de dos les gondoriens tandis que les piquiers les attaquent de front. Tandis que les piquiers les chargent de front.Les pillards ratent leur test de terreur et ne chargent pas. Mais les morts eux chargent les cavliers. Ceux-ci réussissent leur test de terreur. Les pillards avec seulement 6 attaques ne tuent que 3 fantomes. Leur riposte fut terrible et les morts massacrent completement les pillards. Le combat entre les orientaux et les gondoriens fut terriblement sanglant. Les piquiers furent totalement exterminés à cause des 13 pertes causé par les gondoriens et la cruelle regle: il n'y a plus d'espoir.Néammoins, les orientaux tuerent 6 guerriers et le Mumak 3. Total des pertes:Le bien a perdu ses cavaliers; 8 fantome et 8 rangers et 7 guerrier de Minas Tirith. Le mal a perdu Ses pillards, 5 membres d'équipage du mumak et sa formation de piquiers. Tour 3 Le mal garde l'initiative. LEs orientaux s'approchent un peu des guerriers. Le mumak n'ayant pas paniqué, ne bouge pas. Le chamane lance chape des tenebres sur les morts.LEs guerriers de Mt ne peuvent bouger. Ceux ci s'approchent du flanc des orientaux en sachant ne pas pouvoir charger. Les archers orientaux tirent et par un jet de dés particulierement chanceux, tuent 14 rangers ce qui mettait fin à leurs agissements.Sur le mumak, les archers tuèrent 1 guerriers de MT.Les archers du bien infligèrent 3 touche et 3 morts au mumak. Les orientaux chargerent les MT, le mumak aussi. Les gondiriens raterent leur test de terreur avec un double 1.Le combat fut sanglant. Amdur declencha un duel épique contre boromir et un massacre épique. Boromir, lui fait une frappe épique.Amdur obtint 5 et Boromir eut 1. Amdur infligea donc 4 touches au vaillant capitaine du Gondor et 7 pertes aux gondoriens. Le fils de Denethor était tombé!!!!.sur sa lancée, amdur fit un duel heroiique,tuant ainsi gandalf d'un coup d'épee et 3 gondoriens Le mumak, quant à lui, tua 6 guerriers. La riposte des gondoriers, enragé par la perte du fils de l'intendant infligèrent 2 touches au mumak et 2 morts. Les orientaux et le massacre épique d'Amdur transformèrent ses vaillants guerriers en cadavres. Le seul espoir des gondoriens était placé dans les 4 compagnies de fantomes. Par chance pour le bien, Le mumak paniqua et sortit de la table non sans pietiné 3 fantomes. Mais c'était un bien pietre tribut face à cette victoire. Total des pertes: le bien a perdu Tous ses MT, ses rangers, Boromir et gandalf ainsi que ses cavaliers et 11 morts. Le mal a lui perdu son mumak, des piquiers, ses pillards. Tour 4 Le bien reprit l'initiative. les fantomes se mirent derrieres les orientaux. mais ceux ci se retournèrent et firent face aux serviteurs de Sauron.Le chamane utulisa chape des tenebres sur les morts pour permettre à Amdur et ses hommes le pouvoir de charger. Les archers du bien profitèrent du fait que leurs ennemis leur tournait le dos pour en occire Une compagnie entiere. Ls archers orientaux tuerent les derniers archers du Gondor leur assurant la victoire. Lesn orientaux chargèrent avec une charge dévastatrice. Ils tuerent 17 fantomes. Les morts firent de meme. La partie se finit par une victoire écrasante des orientaux.
  3. Je crois aussi que un sonnneur de cor est indispensable pour les nains.
  4. Voici mes sentiments sur cette armée des royaumes déchus, je vais écrire un petit commentaire sur chaque formation : I/ les formations communes : guerriers du harad : franchent pas fort, seul les archers servent surtout avec leurs fleches empoisonnées. Les autres peuvent également servir de boucliers humains pour proteger les formations plus rares ou si c'est une tres grosse formation (9 compagnies) comme premiere ligne des bataillees avec un deploiment de type bataille de la passe.A la limite, autant prendre des orques du mordor, ca sera le meme effet et ca coute moins cher. pillards du harad : cavalerie de base, idéal pour les attaques de flanc et de dos.C'est la cavalerie la moins cher du jeu.Ils sont utiles seulement avec les lances de cavalerie. car avec des arcs, 2 attaques par compagnie de force 2, c'est franchement pas génial. gardes serpents : A peine meilleure que les guerriers haradrim, je les met aussi en premiere ligne.mais sinon ils n'ont aucun interet particulier. cavaliers serpents : exactement pareil que les pillards haradrims. Mais avec une meilleure valeur de combat et bravoure. corsaires d' umbar : juste un peu plus fort que les orques du mordor mais néammoins utile pour tenir les flancS. Mercenaires de Khand : ils sont pas mal, je les utilise pour les attaques de front avec leur armes à deux mains. les archers sont quant à eux plutot banals. Pillards de Khand : idem que les guerriers à pied. orientaux : ils sont excellents et tres polyvalent, leus piques leur procurent un avantage certain contre les cavaliers.on apprécie beaucoup leur défense de 7 avec leurs boucliers.Ils ont la meilleure defense des troupes des royaumes déchus. N' hesitez pas à recruter des chevaliers dragons, je suis sur que vos adversaires aimeront leur C de 7 Ils sont aussi utile pour les un duel heroique, un point de puissance est aussi toujours le bien venu. cataphractaires orientaux : Ils sont tres bien, je crois que c'est le seule formation commune de cavalerie qui a une F4 et D6. Leurs charges sont dévastatrices. II/Formations rares : Gardiens : ils sont bien en embucade, ideal pour capturer les objectifs derriere les lignes ennemies et tirer derriere les soldats. Demi-troll : tres bonne unite, leur charge berserk peuvent meme abbatre facilement un monstre tel qu'un ent ou un aigle. Tres utile, il faut toutefois utiliser des sorts comme ailes de terreur et don de vaillance pour amméliorer leur rendement. Mahud : leur defense et leur bravoure est trop basse selon moi, leur sarbacanes ne valent pas grand chose, je ne les prendrai jamais dans mon armée. pillards mahud : idem voire pire s' ils sont charges de dos.Pour moi, ils ne valent pas leur prix. arbaletiers corsaires : je crois c'est la meilleure unité de tir des royaumes déchus, on apprécie beaucoup leurs arbalètes de force 4 et leur defense de 6 avec les boucliers, je les mets dans les décors défendable et ils sont ainsi quasiment inbattable. numénoréens noir : Je les prendrai pas, ils sont trop chers, autant prendre des orientaux avec trophées macabres et le résultat sera le meme. De plus, les orientaux sont des formations communes et les numénoréens noirs sont des formations rares. Chevaiers de morgul : ils sont beaucoup mieux quà pied, leur defense de 7 est top. Ils sont idéals pour tenir un flanc ou pour prendre l'ennemi à revers et ainsi limiter toute tentative de riposte. aurige de khand :Ils sont bien avec leur arme à deux mains mais je pense qu'il serait peut-etre mieux de prendre un alliée troll d'Isengard pour le même prix. Leur defense de 5 est tout de meme bien basse pour un monstre. III/Formations légendaires : La garde d'abrakhan : bonne formation pour un petit prix. utile pour tenir un flanc. IV/Héros épiques : Suladan seigneur serpent : je l'utuliserai plus dans une formation d'infanterie. Ses regles spéciales sont tres utiles. Dalamyr, Amiral d' umbar, je l'utuliserai dans une énorme formation d'infanterie avec sceau des rois déchus et si possible le sort force corrompue ainsi au corps à corps, Si Dalamyr utilise son poison epique, les pertes ennemies peuvent etre multipliés par 2. Sa regle spéciale est super contre la cavalerie. Amdur, seigneur des lames :Sa C de 7 est top et son massacre épique va massacrer (comme son nom l' indique) les troupes ennemies. La reine berethiel : tres bon lanceur de sorts par rapport au chaman. C'est du à sa maitrise de deux et sa puissance de 2. V/Atouts: le mumak, un monstre tres fort. tres bonne magie du aux Nazguls. armes empoisonnées arbaletiers corsaire avec une force 4 avec les arbalètes. defauts : defense tres basse pour les haradrims et les mercenaires de khand et les gardes serpents. pas de figurines pas cher à mettre en embucade. Cet armée est plutot destiné à une stratégie offensive et rapide avec un soutien d'arbaletiers corsaires. Dites moi vos commentaires et je le modifierai
  5. Oh la la, j'ai confondu avec le livre de regles guerre de l'anneau , je suis désolé, est-il possiblee de petet suprimmer le topic car tout ca ne vaut rien.
  6. voic une description des nainq et des astuces pour les utiliser. I/troupes guerrier nain : tres forte unite de base; excellente défense, force et bravoure, ils sont de taille à affronter des héros mineures. ranger nain : aussi utile que les guerriers nains. , ils sont de bonnes troupes pour les attaques de flanc. Garde Khazad : excellente unité, il faut les soutenir avec des lanciers lors du corps à corps pour les rendre parfait. Garde de fer : excepté la valeur de combat, aucune différence notable avec les guerriers nains Baliste naine : excellente arme de siège, il vaut mieux l’utiliser pour tuer les trolls. Placezles à coté de gardiens de portes pour une efficacité optimale. Champion du roi : tres utile, peut massacrer des trolls ou des héros à lui seul. Je vous metterai les héros um petit peu plus tard
  7. C'est pas mal <_<mais il faut que tu complete. Utile pour les débutant.C'est cool
  8. C'est vraiment super, tres utile pour les débutants!!!!!!!!!!!!!!! Merci. est ce que tu as quelques chose sur la guerre de l'anneau??
  9. Bonjour; je suis orchunter le plus grand tueur d'orc du Gondor , j'ai 12 ans et je joue à la guerre de l'anneau et au seigneur des anneaux. J'aime peindre créer des décors et des figurines .Et j'habite à Paris 6ème.
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