On parle quand même d'une bête qui, à poil, coûte le prix d'un space marine en armure et qui ne résiste même pas à un tir de bolter.
C'est bien normal que ça ait quelques avantages.
Tu en perds au moins 50% avant d'arriver au cac, c'est mieux que ça nettoie après.
... je ne comprends pas ces 3 petits points.
Mais si tu suggère qu'il n'y avait pas assez de synapse, oui, elle n'en avait pas besoin.
Donc pour rajouter du gaunt il faudrait modifier ma liste en profondeur.
C'est une option, mais dans un premier temps je cherche plutôt à l'adapter.
Je me suis souvent posé la question, car c'est très cher, moyennement résistant et maintenant avec la V5 et la molesse des PB ce sera moins rentable au cac.
Au tir, la magnifique CT de 2 améliorable pour 2 points à 3 ne le rend pas super efficace même si c'est comme ça que je préfère encore le jouer.
Je joue déjà les stealers par 10 ou 12 et ce n'est pas toujours facile d'utiliser au mieux les couverts. A 16 ce sera encore moins facile.
Puis en V5, plus tu as de troupes, plus tu peux gérer les objectifs.
Quant à la partie amicale de ton message concernant mes capacités de réflexion, j'aimerais que tu développes un peu :
comment rester au chaud au close un tour de plus peut empêcher les stealers de servir de cible à l'ennemi entre 2 cac ?
Le seul cas que je vois est de charger en veillant bien à ne pas détruire ton ennemi, attendre son tour de jeu pour le finir au cac et ensuite charger à ton tour.
Mais là, on n'est plus sur de la réflexion, mais sur des jets de dés et sur d'aussi petites séries statistiques que sont nos batailles, il vaut mieux ne pas se fier à la chance.
Avant, la réflexion portait ses fruits : tu chargeais une unité assez faible, pour la détruire en un tour et tu partais en charge irresistible pour engager une autre unité.
Cela sous entendait qu'il fallait choisir la bonne unité (pour la rayer de la carte en un tour), bien l'approcher (pour être du bon côte pour faire une autre charge) et avoir prévu ça depuis quelques mouvements (pour laisser traîner un ou deux stealers du bon côté qui pouvaient même en cas de mauvais jet de dé atteindre quelque chose).
C'était construit, prémédité, réfléchi et permettait d'être toujours au chaud au cac
Je ne pense pas que ce soit basé sur des calculs.
Mais ce n'est pas mon message.
Et c'est bien là ma question, comment vous abordez vous ce changement et qu'ont gagné les Tyty compensant les changements?
Faut-il exploiter des capacités peu utiliser avant, comme rampeur sur les stealers (cher mais peut être intéressant maintenant)?
Faut il chercher du côté d'autres unités comme les biovores qui peuvent peut être devenir performants?