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Le Nain Géant

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Messages posté(e)s par Le Nain Géant

  1. Alors j'ai décidé de parler d'une stratégie offensive chez les nains. Beaucoup diront que ce n'est pas possible, les nains sont trop lent, leurs points forts c'est le tirs avec leurs machines etc....

    Effectivement la stratégie habituel des nains est le fond de table, avec le grand classique 1/4 de table, plein de machines, d'arquebusiers hors de prix, et 2 pauvres unités de CàC. Je suis d'accord pour dire que la phase de tirs est primordial chez les nains, ce sont leurs points forts, avec leurs machines de guerres pouvant être magiques, les arquebusiers qui tirent aussi bien que des elfes, le canon orgue qui fait des dégats monstrueux... C'est aussi le grand point faible de nos braves barbus, depuis 2 ans que je joue, j'ai un nombre incalculable de rancunes envers ma guilde d'ingiéneurs qui préfèrent picoller que de se servir correctement de leurs machines. Pour résoudre ce problème, je suis donc obligé de réduire les tireurs dans mes listes, et ce qui "bizarrement" m'ouvre plus de choix stratégiques et tactiques.

    Amis nains passez à l'offensive, l'heure est pour nous de reconquérir nos forteresses perdus et chasser ces immondes rats et peaux vertes de chez nous. Si nous voulons survivre dans ce monde chaotiques, nous ne pouvons plus rester cloitrer chez nous, mais s'étendre et redonner l'envie aux expatriés de nous rejoindre et lavez l'affront que leurs ancêtres ont subies en étant obligés d'abandonner leurs forteresses.

    Ma stratégie préféré est appelé la tactique du marteau si je ne m'abuse. Dans cette optique il n'est pas question d'oublier nos tirs et machines mais de réduire l'effet de jets foireux en début de parti. En effet si nos tireurs ne font pas assez de morts chez l'ennemi pendant les 3 premiers tours, vous allez perdre vos batailles voir tirer des nuls au mieu.

    La base est simple, il suffit de se déployer en flanc refusé, si possible tireurs devant les unités rapides adverses (c'est parfois un coup de bol) ou du moin devant les espaces plus réduits en fonction du placement des décors. Les unités de CàC occupant l'autre côté doivent avoir le plus de place possible pour manoeuvré. Les pavés d'infanterie sont difficilement manipulable.

    Ces unités de CàC doivent avancer vers l'ennemi et pouvoir charger, chose impossible me direz vous au vue de notre mouvement, pas tant que ça, nous avons 2 points fort que nous devons utilisez, d'une part nous ne sommes pas gêner dans nos mouvement par la présence d'ennemi. D'autre part nous avons la plus magnifique des machines inventé par nos ingénieurs, le gyrocoptère, qui se placeront facilement derrière les rangs adverses et du coup les ralentir, soit 4/5 ps pour les infanteries, nous devenons donc plus rapide que l'infanterie adverse qui se moquait bien de nos courtes pattes.

    Je met minimum 3 pavés d'infanterie par 15/20 selon le format, bien sur plus le format augmente plus ce nombre augmente. Dans le choix de ces pavés, les guerriers par 20 occupent très bien le centre avec le PGB dedans pour apporter un bonus au RC et du punch, je préfère largement runer le thâne que la bannière.

    Les longues barbes aident efficacement les guerriers pour tenir le centre avec leur capacité grommeleur, on peu donner un bon coup de pouce pour nos jets de paniques, qui vous le verrez plus tard sera plus souvent sollicité que d'habitude. Avec leurs armes lourdes ils peuvent être dévastateur en charge.

    Les marteliers par leur tenacité protègent efficacement le flanc le plus fragile soit celui vers le centre de table. Leurs équipement les rend très souple au niveau de leur utilisation, pouvant retenir des charges avec leurs savent à 3+ avec des boucliers, et une force de 6 pour ouvrir les boites de conserves adverses.

    Les brises-fers protègent tout aussi bien l'autre flanc et si bien déployé avec le rebord de table et décos, vous éviter les contournements.

    Les tueurs sont également très bien pour protéger les flancs, mais vue leur absence d'armure en fait des cibles fragiles aux tirs et magie. Bien éranter par des guerriers et la rune majeur de Grungni dans les environs, leur donne une bonne protection à distance. Je préfère les sortir par 15 avec 4 tueurs de géants, la bannière n'est pas obligatoire, mais vous ne pouvez la perdre vue qu'ils sont indémoralisables. Pour quoi 4 tueurs de géants, tout simplement parce qu'ils donneront plus de force à l'unité et en mettant un tueur de trolls au milieu vous vous assurer de les garder si ils se font charger de face par des chars, vous aurez donc 3 tueurs de géant au contact soit 9 attaques de F5 contre la majorités de ceux-ci.

    Les mineurs ont des stats faibles pour des nains, mais la capacité d'arriver sur le flanc et/ou dos de l'adversaire en fait un choix primordiale.

    Pour le choix d'unités de tirs, je met toujours des arquebusiers avec leurs tirs de F4 perforant, en fait de très bon tueur de cavalerie et de tirailleurs grâce à nos arquebuses.

    Les arbalètriers sont également un choix prépondérant dans la composition du throng, leur équipement leur donne une grande polyvalence, bouclier, arme lourde. Sans oublier leurs tirs à longues portées 30 ps c'est s'assurer de pouvoir tirer dès le premier tour. De plus ils peuvent être éclaireurs, et là ça donne une unité supplémentaire pour ralentir l'adversaire et s'occuper des machines de guerres sur collines. Voir même soutenir nos unités de CàC s'ils ne sont pas très loin en faisant des charges de flanc et/ou de dos.

    Quand aux machines, j'en met peu, nous avons le choix entre canon, catapulte, baliste, canon orgue, canon à flamme. Toutes ces machines sont très intéressantes sur le papier mais parfois nous déçoit en faisant de mauvais jets. Ma préférance va pour le canon avec juste une rune de forge voir une d'immolation, cela nous permet de faire des tirs magiques de F10, avec peu de chance de faire exploser la machine.

    Les balistes ne peuvent faire d'incidents de tirs mais même avec un ingénieur, nous avons le plus souvent 1 chance sur 2 de toucher notre cible, rapports trop peu intéressants pour moi. Je peu aider quand même en sortir une au vue de son faible coût, avec en choix de runes, celle de pénétration qui nous permettras en cas de touches réussi de détruire les chars, s'assurer plus de morts dans les pavés ou les tirs de flancs dans les cavalerie.

    La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps.

    Au vue de ces descriptions je vais passer à l'utilisation de ces différentes unités.

    Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC.

    Les gyros sont déployés sur le même flanc que les tireurs, ils sont là pour ralentir l'adversaire et donc vous permettre plus de tirs sur lui. Leur rapidité de mouvements leur permet de d'aller aider là où il le faut au bon moment, chercher les machines de guerres, faire sortir des éclaireurs d'une forêt (souffle du canon), rattraper les unités en fuite et au dernier moment aller soutenir votre force de frappe en chargeant de dos des unités déjà engager au CàC. Cela permettras de poursuivre à 3d6 en vol en cas de victoire.

    Pour l'infanterie voici quelques tactiques que j'aime bien employé avec cette stratégie.

    Les "sacrifices", chose bizarre pour un nain me direz vous mais ces unités ne seront pas forcément détruites et même si vous les perdez, il ne rapporteront pas grand chose à l'adversaire. Pour cela des unités de 10 guerriers avec ou sans bouclier et juste un musicien pour écranter vos pavés, ils donnent également une très bonne protection aux tueurs qui ne seront plus facilement ciblables.

    Vous donnez l'obligation à vos adversaires de les charger et donc vous n'avez qu'à fuir, si ces unités sont mises à bonne distance des pavés, les charges seront ratés, cela vous permettras donc de charger avec marteliers, longues-barbes et tueurs, avec l'arme lourde de quoi faire des morts et gagner dès le 1er tour de CàC. Vous ferez fuir pas mal d'unités qui n'ont pas le même sang-froid que nos nains.

    Le soutient des pavés par des petites unités de 10 guerriers avec armes lourdes, entre chaque pavé si vous avez la place, ils pourront charger de flanc, vous assurant là aussi la victoire dans la plus part des combats. Ces petites unités sont plus manoeuvrable et donc contourner l'adversaire est chose aisé pour eux, surtout que l'adversaire sera ralentit par les gyros et rangers, voir même des mineurs s'ils sont arrivés au bon moment.

    L'obstacle incontournable, c'est une de mes tactiques préféré, cela se fait avec en préférence des brises-fers avec la rune de courage et celle de détermination (voir 2). Un tour avant d'arriver au contact vous avncer uniquement celle-ci en présentant le flanc à l'adversaire, vous aurez bien entendu mis un thâne dedans avec la rune majeur de défi et une pierre de serment. Si votre adversaire n'est pas idiot il se douteras du piège, mais avec la rune de défi, vous obligez une de ces unités à venir vous chercher. Vos unités rester en arrière pourront donc charger le flanc de ceux qui seront venu se briser sur le mur de bouclier. Une arquebuse sur le thâne, peut-être aussi un bon atout supplémentaire, si plus personne n'est au contact alors que l'unité ne peu plus se déplacer donc palcez le bien dans un coin de l'unité. Ils porra faire des morts facile pour éliminer un bonus de rang.

    Dans cette stratégie la rune de Strollaz n'est pas obligatoire, cela donne une rapidité plus importantes à nos guerriers mais rend le PGB très fragile.

    L'enclume peut-être une grande aide sur cette stratégie, en plus de vous assurez une bonne protection contre la magie, elle vous permettras de faire en sorte que les cavaleries soit plus lentes que nous.

    Example, un coup d'enclume sur une cavalerie lourde mouvement 9 ps pour les plus rapides si je ne me trompe pas. Vous les visez avec l'enclume, leur mouvement divisé par 2 arrive donc à 4,5 ps soit une marche forcé à 9, placer un gyro derrière dans le même tour, et la cavalerie ne peu plus faire de marche forcé.

    Autre moyen la rune du serment et de l'honneur, en activant cette rune vous donnez un mouvement supplémentaire à au moin une unité, ce qui permet de charger, de contourner une unité pour se placer sur le flanc et charger dans le même tour. Déplacer plus vite vos mineurs s'ils arrivent trop loin des CàC.

    Cette stratégie est également adaptable aux différents adversaires que vous rencontrerez, en fonction du déploiement adverses, et de l'armée, vous pouvez tout ausi bien rester en fond de table, comme allez le chercher et vous n'êtes plus dépendant de la chance pour vos machines et tirs, même si vous ne faites pas grand chose avec, vos unités de CàC en se mouvant peuvent aller chercher des points et éviter le pire si la situation se retrouve mal parti pour vous.

    Maintenant je vous laisse méditer sur cette stratégie, et d'y laisser vos commentaires et questions sur d'autres détails. vous pouvez tout aussi y apporter d'autres idées que je n'ai pas eu sur les tactiques ou autre.

    EDIT : suite à une erreur de lecture de règle remarqué par cadwallader, j'ai donc rectifié. Je rappel aussi que j'ai décrit toutes les unités de CàC et leur efficacité dans une tel stratégie. Le choix de ces unités est bien sur libre, Mais je conseille de faire une base en pavé de 20 guerriers nains, un pavé de marteliers et un de longue barbe. L'effectif de ces 2 derniers dépend du format - de 2000 les 2 à 15, jusqu'à 2500 une à 15 l'autre à 20 et au delà de 2500, les 2 à 20. Bien sur ce n'est que ce que je conseille, libre à vous de faire 3 pavés de 15 mais ça serait dommage de baisser les guerriers, par 20 c'est pour moi le minimum pour qu'ils soit solides.

  2. Faut vraiment avoir loupé un épisode pour faire une erreur pareille!

    Si c'est ça l'erreur, faut y aller fort quand même, à moin qu'il ai mélangé plusieurs règles de je ne sais quoi.

    Parce que sinon passez à côté d'une invu 4+ pour une unité ça me ferait c**** d'avoir louper cette rune en 2 ans de jeu

    Quand à la différence des marteliers et BF, ben il y a déjà toutes les explications, le choix dépend des tactiques que tu veu employer et non de ta stratégie globale.

    Un pavé de BF avec rune de courage et détermination avec un thâne (ou seigneur ) avec la pierre de serment peu faire quelques crasses mais ça se voit donc à utiliser avec modération.

    Personnellement je préfère les marteliers, mes BF sont mort à chaque fois que je les ai sortis, ils ont toujours rencontrés des ouvres boites et se sont fait démontés, pertes de combat fuite et rattrapés. Pour m'éviter ce genre de désagrément je préfère sortir les marteliers quitte à en sortir plusieurs unités.

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