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Grande prophétesse Lyriana

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Messages posté(e)s par Grande prophétesse Lyriana

  1. Certes le la règle de bataillon semble très (trop?) basique, maintenant l’objet en question, bien qu’ayant des effets utilisables une fois par partie est pas deconnant. L’effet contre les monstres reste fort même si situationnel. Mais il ne dispel auto et une anti ward ça peut clairement faire la différence au bon moment. Rappelez-vous quand même qu’actuellement on a des objets magiques « one shot » avec un seul effet, et des fois tout pourri. 
    Pouvoir prendre plusieurs objets de cet acabit ça peut être vraiment fort. 

  2. il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

    C'est pas plus mal je trouve personnellement. Les gros machin intuable qui fonçaient tête baissé dans le tas parce que t'avais jamais assez de rend / debuff pour lui faire mal et que tu ne pouvais gérer qu'avec des BM c'était vraiment pas passionnant je trouve. Et ça obligeait justement a coté de proposer des sorts ou autre qui faisait des gros tas de BM. Tu seras obligé d'appuyer tes monstres avec des unités en soutient pour éviter de se les faire encercler et focus de toute part. Ca tape toujours fort, mais ca reste très fragile. A voir le cout en point aussi.

    Oui faudra voir le coût en point. Maintenant les gros monstres increvables qui fonçaient dans le tas y’en avait pas tant que ça. Les plus fragiles ont l’air encore plus fragile malheureusement. 
     

  3. Moi ce qui me fait un peu peur pour le moment c’est que les monstres semblent bien plus fragiles qu’avant. On a perdu les actions héroïques (et en l’espèce l’heure de gloire). On semble avoir perdu les fureurs monstrueuses aussi. On a perdu le bouclier mystique, et la possibilité de pouvoir stacker les bonus de sauvegarde, pour en contrepartie un petit gain de puissance. 
    J’espère vraiment un bonus de résistance via le mot clé monstre car là c’est pas très rassurant. 

  4. C’est pareil, mais tout le monde pense que la phase de déroute a été purement et simplement éradiquée. Mais rien ne nous dit qu’il n’y aura pas un effet de fin de tour du style « l’unité est réduite à moins de 25 pr cent de ses effectifs de départ, sur un jet de 1 tout le monde se casse »

  5. il y a 10 minutes, Arkadhim a dit :

    Ils précisent que la Command Rally remplace l'aptitude héroïque de Soins

    Oui mais pas que les actions héroïques disparaissaient. En soi, concernant la guérison héroïque cela ne me choque pas que cela fusionne avec le ralliement, d’autant plus que sans bravoure ça n’avait plus d’intérêt. D’ailleurs , je trouve ça beaucoup plus équilibré car en orruk par exemple, avec des bravoures très basses, il était très compliqué de se soigner. Là au moins c’est pareil pour tout le monde!

  6. Par rapport au ralliement, cela va devenir plus intéressant pour les unités mono-pv et les héros. Effectivement les unités à partir de 2 pv seront plus lésées, mais bon ça se tente quand même. C’est pas plus mal selon moi. 
    Quant au covering fire, il a été annoncé que la portée des armes de tir serait réduite. Reste à savoir si les dégâts le seront également, mais tout cela semble très intéressant et plutôt bien ficelé. Hâte de voir le reste. 

  7. Après pour l’histoire des champions, étant donné que c’est un mot clé, rien ne nous dit que ce mot clé indiquera l’ajout d’1 attaque par exemple, et/ou d’autres bonus que sais-je. 
    Sinon concernant le score de contrôle de liberators, effectivement cela semble peu, surtout si 10 rats des clans comptent par exemple pour 10. Maintenant, on a pas tous les éléments, et je ne serais pas surpris que les stormcasts aient d'autres bonus de contrôle.

  8. il y a 21 minutes, Alris a dit :

    Moi je ne sais que penser du double tour, ne pas pouvoir marqué de point n'est pas très impactant tant le double tour permet à certaines armées de rouler sur l'autre. (Genre, ok, on donne 2 points à l'autre, mais on va tellement le démolir que balek en fait)

    J'aurais vraiment préféré qu'ils le dégagent purement et simplement et joue sur les possibilité de réaction dans le tour adverse (un peu comme 40K).

    Nous sommes encore loin d’avoir toutes les informations, donc il est peut être trop tôt pour se prononcer concernant l’importance du double tour à la v4.

    Pour autant, il a été précisé qu’il y aura plus de manières d’interagir pendant la phase adverse.. À voir ce que cela va donner. 
    On peut supposer que prendre le double tour sera uniquement pour assurer de la poutre d’unités. Les joueurs en seront conscients. Cela amènera une nouvelle réflexion pour les deux joueurs. Pour celui qui prend le tour, cela consistera à faire en sorte de rentabiliser son tour, en tuant des choses, en faisant en sorte de bloquer des mouvements, d’empêcher d’éventuelle tactique de bataille, au détriment de sa propre tactique de bataille.

    Moi je pense que cela va amener beaucoup plus de réflexions, et ça pourrait rendre la sentence du double tour beaucoup moins bête et méchante.

  9. Il est certes un peu cher ce tuskboss, maintenant il ne faut pas oublier qu’il passe les maw gruntas de base en ligne en étant général. Rien que ça c’est pas rien. De plus, il a un gros profil avec bcp d’attaques et de la bonne rend. Un petit coup de warchanter là dessus, plus une waaagh bien placée et je pense que ça doit détendre. Pour le moment ce qui pose plus problème selon moi, c’est qu’il n’a accès à aucun trait de général ij ni à aucune relique en dehors de celle du nouveau manuel du général. 

  10. il y a 19 minutes, Nektra a dit :

    Je test ça contre mon pote de ma team qui joue DA

     

    == Détachement principal : Aeldari [1995pts] ==

    Personnages 1 : Grand Prophète [65pts]
    Personnages 2 : Spirite [65pts]
    Personnages 3 : Autarque Coureur Céleste [80pts]

    Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs [110pts]
    --- Plate-forme d'Arme Lourde

    Infanterie 1 : 10 Gardes Fantômes [310pts]
    Infanterie 2 : 5 Rangers [55pts]
    Infanterie 3 : 5 Rangers [55pts]

    Monstres 1 : Chevalier Fantôme [475pts] 2 Canon fantôme lourd, 2 Canon stellaire
    Monstres 2 : Seigneur Fantôme [160pts] 2 Lance ardente, 2 Rayonneur laser

    Véhicules 1 : Prisme de Feu [150pts]
    Véhicules 2 : Prisme de Feu [150pts]
    Véhicules 3 : Prisme de Feu [150pts]
    Véhicules 4 : Tisseur de Nuit [170pts]

    Ma liste de base comprenais 3 tisseurs de nuit et 2 WK mais l'ajout des WG + spirit peuvent faire la blague.

    Pour le seigneur fantome j'ai un gros doute.
    Ou soit je vire le 2eme pack de ranger et le Seigneur fantome et je vais chercher un night spinner en + et des amelio ou soit des araignées spectral.

    RAAAA ça chamboule tout et j'ai tournoi dans pas longtemps !

     

    Test avec les gardes fantômes canon. La blessure dévastatrice est vraiment bonne avec cette unité, couplé avec fate’s messenger c’est plutôt cool. 
    Le Wraithlord j’hésite vraiment à le jouer, intéressé par un retour même si je n’y crois ps trop.

     

    Sinon par rapport à Eldrad, vous pensez pas qu’il est carrément moins intéressant maintenant qu’on est limité à un seul dé par phase?

  11. Je me suis mis depuis deux ans à aos, et quand on compare, je crois qu’en fait le plus gros problème à 40K c’est le tir. Trop de tir, sans ligne de vue, trop de portée, trop de puissance. Le cac est une nouvelle fois mis en retrait. 
    Il faudrait peut être virer cette règle de tir sans ligne de vue, ou faire en sorte que les unités qui puissent le faire soit des unités beaucoup moins létales.

  12. il y a 2 minutes, Rantanplant a dit :

    Que t’as trop de persos 😇

    Je saiiiiss😅

    En fait je pense qu’il faudrait que je retire le deathjester et l’yncarne pout plafonner à 5. 
    Parce que derrière Eldrad c’est compliqué de se passer de ses 3 dés de destin supplémentaires, et le pack de 10 gardes fantômes a besoin de sa doublette de Farseer et son Spiritseer pour être au taquet.

    Quant à l’autarque, le point de co en plus chaque round me semble obligatoire.

  13. Je pense tester cette liste pour ma première partie. Vous en pensez quoi?
     

    == DETACHEMENT Aeldari - Ost de Bataille : Aeldari [1995pts] == 

     

    Héros épiques 1 : Eldrad Ulthran 

    Héros épiques 2 : L’Yncarne 

     

    Personnages 1 : Autarque Sautevoie [Seigneur de guerre] Lanceur Faucheur, Masque de Banshee Huante

    Personnages 2 : Grand Prophète 

    Personnages 3 : Grand Prophète Coureur Celeste 

    Personnages 4 : Spirite 

    --- Trait : Messager de la Destinée

    Personnages 5 : Bouffon Tragique 

    --- Trait : Les Pierres de Larmes

     

    Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs 

    --- Plate-forme d'Arme Lourde,Lance ardente

     

    Infanterie 1 : 5 Araignées Spectrales 

    --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques

    Infanterie 2 : 5 Araignées Spectrales

    --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques

    Infanterie 3 : 10 Gardes Fantômes, 10 canons  fantômes 

     

    Monstres 1 : Chevalier Fantôme 2 Canon fantôme lourd, 2 Canon stellaire

     

    Véhicules 1 : Prisme de Feu Canon shuriken

    Véhicules 2 : Prisme de Feu Canon shuriken

  14. il y a 1 minute, chalms a dit :

    Pas de wraith dans le falcon, pas la place. La reroll bless n'est que pour le tir, donc je ne vois pas vraiment avec quelle unité il synergise. Le mien ne sortira pas tout de suite.

    Pour eldrad, je n'en ai pas senti l'utilité: les fate dice servent surtout à l'alphastrike. Si tu n'en as plus T3, normalement ce n'est plus tres grave car tu as deja du faire du mal a ton adversaire, et faire la diff au scoring sur les derniers tours.

    J’ai mal lu ça ne marche qu’avec l’unité qui débarque effectivement. En revanche, tu as une full reroll des bless jusqu’à la fin du tour, donc ça marche pour le cac aussi. 

  15. Je remarque qu’il y a pleins de listes qui jouent Eldrad en mode solo. Est-ce que finalement pour 100 pts effectivement ça vaut le coup de le jouer en électron libre, caché en se disant qu’il file +3 dés de destin, et sur un malentendu il peut sniper un perso et caler son +1 bless à 18 ps ?

    En sachant que si la liste n’a pas de tir indirect, ou si elle propose plusieurs unités dangereuses, il ne sera peut être même pas ciblé. Sans compter la possibilité de le faire fire and fade après son tir, voir un petit fantasme.

    Autrement est-ce que 2 petits Warlock conclave avec eldrad, soit 160 pts peut être plus intéressant ? Ça donnerai l’équivalent d’un perso un peu cher avec 9pv, invu à 4, -1 à la blessure. 1 tir en prédisions dégât d6 plus 2 tirs de lances chantante degats flat3. Avec le stratageme pour faire des attaques de précision également on balance 3 attaques dégâts 2 avec Eldrad et 4 attaques dégâts flat 3, de quoi faire transpirer qqs persos.

     

    Sinon vous en pensez quoi du falcon? C’est le seul moyen qu’on a de pouvoir faire du full reroll à la bless, avec un Eldrad dans une liste on a un + 1 bless et un full reroll bless. Ça fait peut être un peu redondant avec le bonus de faction je sais ps trop. 
     

  16. Je trouve que les d-scythes par 5 avec le spirite sont pas mal sur des unités sans svg invu. Ils bénéficient bien du lethal hit. 
    J’aime bien aussi lâcher les 5d6 tirs, ensuite faire 15 attaques au cac et ensuite lors de la riposte renvoyer une douche. Faut bien choisir ses cibles mais ça peut être très cool.

  17. J’aime bien aussi la config 5 wraithguards d-scythes avec un spirite amélioré de la pierre de larme et Eldrad en serpent. Le lethal hit profite mieux à cette arme qu’avec du canon. Pis pour pas si cher tu balances 5d6 tirs touche à 3+ lethal hit et +1 bless. Ensuite tu charges, tu fais tes 15 attaques de cac lethal hit + 1 bless. Et après tu te claques tes 5d6 tirs. Sur les bonnes cibles ça peut proc des dés de destin très correctement.

     

    Je projette de tester cette liste:

    - 10 wraithguards canon + Spiritseer + the weeping stone

    -Eldrad + Spiritseer + 5 wraithguards d-scythes + serpent 

    -Farseer + 10 gardiens défenseurs 

    -Farseer skyrunner gemme du phoenix 

    -Wraithknight 

    -Autarque wayleaper 

    -Wraithlord 2 lance ardentes, 2 lances flammes et sabre spectrale 

    -Wraithlord 2 lance ardentes, 2 lances flammes et sabre spectrale 

    -5 Warp spiders 

    -5 warp spiders 

     

    Le principe est d’avoir de base le maximum de dés de destin pour fiabiliser les armes à destruction et/ou le tanking.

    Ensuite on farm les dés avec les wraithguards canon et la weeping stone, les wraithlords et les gardiens. 
    Eldrad embarqué avec les d-scythes en mode agression et pour placer plus efficacement son doom. 
    Le Farseer est là pour buffer le gros packs de wraithguards.

    Le Farseer skyrunner idem. Étant donné que je le joue seul je lui ai mis la gemme du phoenix.

    L’autarque est là pour avoir un pc supplémentaire pour faire un fire and fade et un phantasme chaque round.

  18. Franchement les wraith sont vraiment bons. Un peu déçu pour le coup du wraithseer qui s’est fait taper très fort sur les doigts lui d’entrée de jeu. Son d-canon est devenu un simple canon fantôme amélioré (+6ps de portée). Il gagne un lance-flammes lourd (destructeur) et sa lance est un sabre spectral du pauvre. En fait on dirait une espèce de version hybride à mi-chemin entre un wraithguards/wraithblades/wraithlord.

    A noter qu’il gagne feu le sort horreur, ça se prend même si c’est pas ultime, potentiellement en combo avec un hemlock. 
     

  19. Je me demande plutôt si effectivement la meilleure mécanique ne serait ps d’ajouter un jet fixe à devastating wounds « x » afin d’encadrer plus proprement le truc. Et certainement retirer la règle blast au heavy wraith canon pour le rendre plus cohérent avec son rôle d’anti-gros.

    Ex: canon fantôme 1 tir force 14 pa-4 dégâts d6 [devastating wounds 3]

    Canon fantôme lourd d3 tirs force 20 pa-4 dégâts 2d6 [devastating wound 6]
     

    Ça plus le fait de ne pouvoir utiliser qu’un seul dés de destin par phase ce serait bien plus acceptable je pense. 

    Mais vu que gw sait ps équilibrer ses trucs, je pense que rien ne va changer. Le wk va juste prendre 100 pts dans la tronche et on continuera de le voir avant qu’il se fasse achever une bonne fois pour toute et qu’on ne le revoit plus jamais avant la v12😅

  20. il y a 7 minutes, Rantanplant a dit :

    Ça le rendrait cohérent avec son prix quoi.

    Il n’a clairement pas besoin de devastating wounds.

    Ok. Dans ce cas là tu l’enlèves également au wraithguard. En allant plus loin autant enlever cette mécanique à tout ceux qui y ont accès.

    En fin de compte ce serait la règle devastating wound qui serait broken?

  21. En fait il aurait peut être fallu lui permettre de faire des devastating wounds uniquement contre les monstres et les véhicules. Car lui retirer tout simplement devastating wound ce serait un énorme nerf. En v9 le canon fantôme faisait très mal mais en fait sur une save invu4+ tu pouvais très facilement rebondir. 

  22. Oui cela semble trop fort. Je pense qu’un petit nerf sur la mécanique de dés de destin, plus des coûts en points revus à la hausse sur certaines unités permettrait de rééquilibrer assez aisément tout cela. Peut être caler un petit héros épique au Wk histoire de n’en sortir qu’un seul afin de mieux encadrer tout ça. 

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