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Helbrecht3

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Tout ce qui a été posté par Helbrecht3

  1. Excellent sujet que je vais suivre avec intérêts. Est-il possible de marquer les derniers ajouts en couleur ou autre, afin de nous faciliter la lecture et le suivi du tactica (ou inclure un paragraphe de suivi en début de poste). Excellente continuation et MERCI.
  2. Helbrecht3

    Tyranide V8

    Petit retour d'une partie test en 2000 points contre de l'EN (full embarqué à l'exception d'un talos et d'un chronos). Je jouais la liste suivante: - Le Swarmlord, - Un tervigon - 20 Terma - 20 Horma - 3 Guerriers tirs - 2 Zoa avec 1 Neuro - 3 Gardes Tyrandes (griffes + serres) - 6 Rôdeurs - La Terreur Rouge - 2 carnif full CC - Un tryon Prime - Un toxi dans une spore Ressenti global: j'avais voulu tester une liste CC avec deux ou trois anciennes figurines qui n'étaient plus ressorties de la vitrine depuis.... trop longtemps (la terreur rouge par exemple). Autant dire que sans tirs (exocrine et autres gardiens des ruches) c'est très très compliqués... En plus les armes avec dD6 nous font mal, très mal (un ravageur qui tire et hop...). La V8 est fluide, sympa mais il faudra s'accrocher avec nos nids préférés. Dans les +: - Le Swarmlord. Touche 2+, bon nombre d'attaque avec dD6. Le chronos et les talos (entre autres) n'ont pas appréciés. Son pouvoir de double mouvement est excellent. En gros format, je conseille. - Le Tervigon avec les 20 Terma en gardien d'objo. Très bon aussi. Je vais continuer les tests également. Il me semble toutefois que le tervigon se fait vite cibler et les Terma sont moins inquiétés car l'adverse sait qu'il doit en tuer + que 10 pour que ca lui sert à quelque chose. - Les Zoa. Je pensais qu'ils étaient grandement nerfés mais ils m'ont surpris avec le neuro qui permet une régénération de 1d3 PV pour l'unité. Ils m'ont bien aidé, je vais continuer de les tester. - Le Trygon Prime avec son tunnel et la sortie de 20 Horma. L'idée me plait bien même si j'ai raté mes charges (malgré les glandes et la relance du point de Cdt). Sinon le Prime a fait le boulot et tape bien malgré tout. - La terreur boost bien les rôdeurs (touche sur 2+) mais c'est pas la folie non plus. Avec le grand nombre de vhc en face, la Terreur et les rôdeurs ne m'ont pas servi à grand chose sur cette partie. Dans les -: - Le Toxi en spore. J'ai les figurines et je les aime bien. Mais je tente beaucoup pour en faire quelque chose, mais là. Apparition avec la spore, tirs anecdotiques, ratent la charge et meurent la phase suivante. Déçu - Les Carnifex: les 2 sont morts t1 sans que j'ai pu faire quelque chose aussi. Je ne sais pas comment les jouer, mais je pense en plateforme de tir, mais quoique... - Les Gardes. Avec 2 attaques c'est pas assez pour eux malheureusement. Je vais continuer les tests et sortir d'autres unités
  3. Bonjour,    J'ai pu tester une partie du cult mechanicus dernièrement. Je jouais une liste allié avec des Dark Angels pour monter un peu mes points.    Au niveau du Cult, je jouais un Tech-Priest avec un Rayon d'éradication et l'Augurocrâne Perspicatus, 1 x 3 kataphron breachers avec Electrofusil lourd, 1 x 3 kataphron destroyers avec canon à gravitons lourd et 1 x 2 kastelan Robot full phosphore et le datasmith avec la parure du Technomartyr.   Je n'ai pas joué contre des listes ultra dur du moment. J'ai joué contre du chevalier gris et du tyty.    Mon ressenti après deux parties tests:   - Les cantiques sont super utiles, surtout celui pour le tir (que j'ai pu utiliser deux fois grâce au schéma d'armée). J'utilisais ce cantique dans les deux premiers tours, autrement je trouve la puissance de feu bien moindre avec CT3 en moyenne.    - Le Tech-Priest. Je l'ai joué avec les Kataphron destroyers et il a été très utile contre les chevaliers gris avec sa relique. Contre les tyranides, il a eu le trait de seigneur de guerre lui donnant "guerrier éternel" et il a donc joué à merveille son rôle de tank dans son unité. La possibilité de regagner un PV perdu sur un 2+ aide beaucoup :) J'ai même pu le tester au CC et avec sa hache et sa résistance (svg 2+, invu 5+, insensible à la douleur, trait guerrier éternel) il s'en sort à moindre mal.    - Les kataphron breachers. Je ne sais pas trop quoi penser d'eux au niveau de l'armement. Le canon à torsion me parait vraiment pas utile (24ps lourde 1 avec CT3 sauf cantique). D'accord il enlève 1d3 PV à une unité ou 1D3 PC en cas de touche pénétrante, mais je trouve pas cela ultime. C'est pour cela que j'ai testé l'électrofusil lourd. Contre le chevalier gris et les véhicules j'ai trouvé super utile et la force de 6 permet de cibler autre chose. Avec ces deux premières parties tests, je trouve que l'électrofusil est la moins mauvaise arme pour eux.    - les kataphron destroyers. Le canon à gravtions lourds pas besoin d'en parler. Niveau résistance, ils partent quand même très vite (la PA 4 c'est pas cela qui manque). Très bonne unité pour moi.    - Les Kastelan. Très bon en full phosphore. L'escouade revient chère mais sur les deux parties, mes deux adversaires n'ont jamais tiré dessus. J'ai activé le mode pour tirer 2x sans bouger et là c'est du bonheur. La relique pour donner Cognis c'est super utile, surtout contre les Tyty où il y avait un prince volant et 2 harpies.    Pour moi ça été du bonheur de jouer le cult, il y a de quoi faire également avec les alliés skitarii que je testerais prochainement.   Voila pour un premier avis "à chaud".   Bonne journée
  4. C'est vrai que la liste SM était pas dans ce qui se fait de plus dur, mais le nombre de tirs PA3 aurait pu être handicapant. Après je te rejoints, contre de l'opti pure ça va faire mal !
  5. J'y vais aussi pour mon petit retour. J'ai joué une liste un peu "bizarre" parce que je voulais tester certains trucs, mais en gros ça donnait, en 1850 pts environ En QG : - un prince DDJ avec ailes (classique), En Elite - 2 x 1 zozo, - 1 haruspex En Troupes - Des termagaunts et encore des termagaunts (mais pas beaucoup vu le reste de la liste, deux essaims de 10). En attaques rapides - 3 rôdeurs avec la terreur rouge - 3 pygardes En soutiens - 2 carnifex glandée double griffes - 1 exocrine En lord of war - Un hierodule de tir. Alors y a évidemment des choix que je joue jamais (rôdeurs avec terreur rouge par cité 1 exemple), mais bon. Alors première partie contre un SM qui jouait 4 x 10 marines en rihno avec LM et LF. 1 escouade de déva full LM, 1 prédator, 1 escouade de centurion full CL et LM, deux dread double autocanon, 2 land speeder LFL et un chef. C'était la mission premier contact et elle c'est terminée sur une victoire des Tyranides presqu'en table raz. Le Prince a fait le boulot, il a chopé Insensible à la douleur en trait de SdG. Pas trop gêné au tir (tout le temps en vol), avec un seul test de crash à faire à la fin de la phase si PV perdu, c'est bien. A côté (ou sous lui), il y avait les rôdeurs et la terreur rouge, c'est pas folichon mais c'est sympa. En Cac, elles sont butés 1 escouade tactique (la terreur à gobé le sergent) et fini une deuxième. Les termagaunts sont restés tranquille dans les objo avec un zozo en soutien. Pas utilisé l'éclair warp mais le reste est sympa, surtout le pouvoir qui donne insensible à la douleur. Je testerai + les psyker une prochaine partie. Au centre, il y avait l'haruspex qui a détruit deux LS (merci la course + des bonnes distances de charge, le LS étant obligé de venir cramer donc de s'avancer). Contre des chars, il tient la route, contre d'autre, ça va moins bien. Il y avait le hierodule qui est un monstre et qui a détruit de mémoire, le predator, un dread, 3 rihno, quelques centurions, une escouade tactique, les dévastators et d'autres. Il y avait l'exocrine qui a pu aligner ces tirs sur une escouade de centurion. Le résultat était sympa. L'ajout de PA 2 est pas mal pour nos tyty. Et enfin les doubles carnifex qui sont rentrés dans le lard du SM, bref c'est une valeur sure. Deuxième partie, contre un eldar noir avec double volant, plein de transports, un ravageur, un talos, et 2 escouades de fléaux qui envoient une quantité astronomique de tirs. Mes CM sont tombées au fur et à mesure de la partie, sauf le hiérodule qui tient envers et contre tout (l'empoisonné ne fonctionne que sur un 6+). Victoire des Tyranides au point de victoire. Je pense que sans le hiérodule, j'aurais perdu (il a notamment descendu le ravageur T1 puis plein d'autres transports de troupe, donc difficile pour mon adverse de venir chercher les objo chez moi et les cartes objectifs étaient très avantageuses pour moi, beaucoup de chance quoi). L'haruspex a servi de glue pour son QG, on dira que c'est bien. Les rôdeurs ont rien fait et sont morts au CC. Mon prince est mort T1 (même en l'air quand y a + que 80 tirs empoisonnés dessus ça tient pas). Les carnifex (beaucoup sous insensible à la douleur) ont été monstrueux. L'exocrine est également morte assez vite. Concernant la V7 sur ces parties. La relance sur le tableau de trait de SdG est sympa, c'est pas folichon mais c'est déjà ça. Le mode de déploiement est bien aussi, surtout que celui qui peut choisir de jouer en premier ou deuxième ne peut pas tenter de prendre l'initiative s'il choisi de jouer en deuxième. J'adore les nouvelles missions avec les cartes à objectifs, ça amène du "fun" dans les parties. Mais je ne pense pas que cela soit bon en tournoi. Je ne vais pas revenir sur les changements de règles bénéfiques ou non pour nos Tyranides mais dans l'ensemble je suis assez satisfait, mais j'essaierai quand même sans "lord of War", parce qu'il faut souligner que le mien a apporté énormément et qu'en face c'est pas drôle si y a pas un autre "Lord of War" bien qu'une créature colossale soit moins résistante et bonne qu'un hellhammer ou autre. Surtout que les véhicules sont beaucoup plus résistant. Mais 12 tirs F10 PA 3 c'est bienvenu. Voila pour mon petit compte rendu, j'ai surtout profiter de sortir mon "lord of War", c'est très efficace mais bon, ça reste entre amis, mais comme j'ai arrêté les tournois ^^ A+
  6. Oui je savais pour le tir divisé sur le sergent, je l ai appliqué comme ça. C est très utile et augmente un peu plus la menace. Merci pour la précision sur le cumul. Mais même sans cela le fait d immobiliser les transports c est très bon.
  7. Salut à tous, Alors j’y vais de mon petit grain de sel et je vais donner mon avis sur certaines unités que j’ai testées aujourd’hui, si vous le voulez bien. Alors pour commencer, ma liste. Rien de bien exceptionnelle, c’est du test avec des unités qui me plaisent visuellement, donc pas une liste optimisée (du reste, cela m'intéresse de moins en moins l'optimisation). En gros, sans trop de détail (en 1500 pts) : - Un chapelain avec escouade de Cdt (1 champion, un apo et 2 lance-plasma dans un razor). - Une escouade de 10 tactiques (Canon à Plasma et Fusil à Plasma). - Une escouade de scoot (capes, 4 snip et un LM). - Une escouade de 10 vétérans d’appui (4 combi-flammes et 2 LFL dans un pod). - Une escouade de centurions (3) devastator (3 x canon à gravitons et bolter ouragan). - Un stormeagle - Un Thunderfire J’ai joué la même liste contre 3 adversaires différents (1 SM, 1 GI et 1 SMC). Première partie contre un SM (victoire de mes SM), voici sa liste en gros : 1 archi termi, 2 escouade tactique de 10 dans des rhinos, 1 escouade tactique à pied, un pred (autocanon, CL latéraux), un dread, deux pod avec vétérans d’appui combi-fuseur. Alors je ne vais pas faire un rapport de bataille, mais détaillé le rôle de me unités. - Mon chapelain et sa suite, n’ont pas été tellement inquiété, le transport a été détruit (par un tir de fuseur), le responsable c’est fait chargé le tour suivant et tué par le chapelain. - Escouade tactique : RAS aussi. Ils ont avancés gentiment pour prendre un objo (en subissant des pertes, certes). - Les scoots : dans un couvert amélioré (par le techmarine et les capes). Bon boulot avec le LM mais chanceux sur les dés (un transport adverse tué je crois), un 3 vétérans d’appui. - Les vétérans d’appui : là ça devient intéressant. Débarquent du pod et tirent sur une escouade tactique avec l’archi terminator : 31 touches de gabarit lance-flammes et le reste tir au bolter, résultat : ben premier sang. Très bon boulot de ceux là et par la suite, ils ont tués une autre escouade tactique. - Les centurions : ici aussi très agréablement surpris par eux. Les deux pod (et une grande partie de leur contenu) ont été détruits. Un dread a perdu son arme de tir et c’est retrouvé immobilisé. - Le stromeagle : rien de bien impressionnant. Fait le taf mais sans + (il a détruit le pred). - Le Thunderfire : au premier tour, vu le nombre d’escouade embarquée, il a tiré les munitions souterraines, ce qui a gêné quelque peu mon adversaire. Après il a pilonné les troupes débarquées. A noter le rôle du techmarine qui améliore le couvert. Deuxième partie contre un GI, liste assez classique (Cdt avec CL, 4 escouade de vétérans embarqués avec 3 x 3 fusils à plasma et une x 3 fuseurs, 2 leman russ, une vendetta, un peloton avec deux escouade d’autocanon). Victoire des SM. Alors les unités marquantes : - Les centurions : alors contre les tanks et le tirs divisé ça fait le boulot, les immobilisés s’enchainent (donc devient arme détruit, etc.) et les PC perdus à chaque fois ça fait mal. Excellent job, à noter que c’est la seule partie où je totalise une perte dans l’escouade. - Les vétérans : rôle limité contre une liste mécanisée (avec du LF/LFL), mais ça a fait le taf, certes ils sont tous morts, mais une escouade de vétérans est morte, la moitié de l’armée a tiré dessus et 2 LM sont détruits au CC ! (bon chance affolante sur la journée en générale… allo chérie ?) - Le thunderfire, alors la munition qui annule les couverts, les GI n’aiment pas (certes y a leur armure, mais c’est moins bien qu’un couvert). Bcp d’unité tuée par lui. Troisième partie contre un SMC (1 chef de nurgle dans une unité de nurgle dans un transport, une autre unité de nurgle, 2 unité de noise marine, 1 unité d’autocanon avec un chef, un land raider avec des totors combi lance-flamme et un LFL). - Alors, le thunderfire fait une fois encore du très bon boulot (une escouade de noise marine avec leur gabarit force 8 PA 3 out au début du T2). Bon tirs par la suite. - Les vétérans : ils ont fumés l’autre escouade de noise marine avant de mourir sous le cout des termi. - Les centurions : boulot ici aussi incroyable, le tir divisé aide bcp (land raider immobilisé, les deux transports de pesteux détruits et des pesteux tués). Dommage mon adversaire n’a pas présenté ses terminators devant mes centurions (il est pas fou non plus). Globalement : - Les traits de chapitre : j’ai joué celui des ultramarine : comme beaucoup de monde le dit, c’est très très bon. Il faut les sortir au bon moment et ça passe super bien. - Les canons à gravitons : alors je suis convaincu. Ça pique très fort, que ce soit sur du blindé ou de l’infanterie (même des GI avec une armure à 5+). Maintenant, avec les centurions c’est très bon (peut être les motos aussi), mais sur les tactiques ou en arme combinée, c’est à éviter (pas de relance et pas beaucoup de tirs). - Les vétérans : alors selon ma configuration : le nombre de touche est affolant et assure (presque) le premier sang si bien placé. Entièrement conquis. - Le thunderfire est très violent aussi. A ne pas négligé l'apport de la règle sapeur du techmarine. Je trouve ce codex bien équilibré, on peut faire du très sale comme du fun, en s’amusant beaucoup. Avec ma liste, j’ai eu énormément de plaisir à la jouer. Avec le nombre de listes possibles, on peut faire plein d’armées différentes et c’est bien sympa. Bonne soirée.
  8. Merci pour ta réponse. J'avais un doute Alors effectivement un rush de 24ps, un tir de MFJ. Après l'unité qu'il transporte est déjà bien dans les lignes adverses, y aura plus qu'à serrer les fesses C'est comme cela que je le joue (en chevalier gris) et mes troupes d'assaut sont bien placées pour faire mal.
  9. En faisant un mouvement de 24ps et si, malgré la couvert de 4+, le stormraven est détruit (ou immobilisé), le problème est que la cargaison sera détruite aussi non? J'ai testé le stormraven avec les chevaliers gris, il est vrai que le couvert du mouvement est très utile et est parfait pour faire profiter l'esprit de la machine (notamment sur le MFJ comme dit plus haut). Je soutiens aussi pour dire que les moyens déployés sont importants d'autant plus qu'en s'approchant si près des armes adverses, les armes à fusion perdent leur effet (certes ça reste de la F8 PA1).
  10. Si ce n'est une harmonisation pour les BT et les DA avec le codex SM, de ce que j'ai vu.
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