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Warhammer Forum

tyrionhamadah

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Tout ce qui a été posté par tyrionhamadah

  1. rebonjour tout le monde! les exams sont passés (maintenant c'est les concours qui arrivent!!) et pour feter cela une bataille s'impose! je voudrais savoir ce qu'il y a a tester d'urgent, ... a+!
  2. testons la resistance a la magie 1! on peut etre supris du résultat!
  3. - Il faudrai trouver un moyen pour que les paysans soient a peine utilisé donc je pense les mettre en 0-1 et ainsi enlever la regle noyau de l'armée des samouraïs. Je suis plutot d'avis a retirer la regle noyau, tout simplement et rien de plus (voir par la suite si on rajoute des limites 0-1) - La regle pour l'honneur simplifier, les samouraï serait de base immunisé a la panique puis arriver a 25% ou - frénétiques mais ne peuvent la perdre. pourquoi pas mais cela ferait des troupes de choc! je suis d'accord sur le principe qu'ils ne doivent pas perdre le trait frénétique mais on peut penser que si l'unité perd sur 1 tour 50% de ses troupes alors la frénésie devient haine!(je m'enflamme la!!) - Maitre du bushido donnerai tenace a l'unité de samouraï en bénéficiant ainsi que le perso. pourquoi pas - Le maitre du thé devrait etre retiré et devenir juste une regle spéciale ou un objet magique (reservé au soleil couchant) on peut donner cela comme trait de caractere (comme les vertus breto) - Mettre 4 grandes bannieres à 50pts representant le feu, le vent, la foret et la montagne. On peut pas plutot conserver nos bannieres (j'ai un trou de mémoire la) et les rattacher à un élément?cela éviterait de surcharger la liste - Dans le conflit actuel le dernier grand shogun qui a osé defier l'empereur sur l'avenir du pays a rejoint les traditionnalistes du nord et en est devenu leur porte parole (leur chef). L'actuel shogun est maléable et fait partie du nouvelle ordre des ronins. à développer pour voir si l'ensemble sera cohérent - Les opportunistes venere autant verana si n'est plus que leur dieu actuel. voir au dessus (a voir quoi![P.S: appelez germaine!!]) - Virer le lance fusée (laisser a cathay) et mettre une version nouvelle d'un feu d'enfer. pas d'accord!le feu d'enfer est récent dans l'historique empire et l'empire a recu l'aide des nains depuis longtemps et soudainement des nippons arrivent d'ou on ne sait ou avec une arme meurtriere similaire!!on garde le lance fusée (selon moi) a+
  4. serait il possible de faire un fichier excel avec les relations diplomatiques entre les nippons et les autres races?
  5. tyrionhamadah

    clan war

    aaahhh!!! ookkk!!!! c'est un dérivé de l5r et de l5a legend of the five rings (jeux de role et de carte) c'est vrai que le background est monstrueux (qui a dit que cela était pareil que dallas???) clan war me botte bien et c'est possible que tu m'envoies une copie du livre d'explication pour que je vois un peu le système et les profils (surtout des grues et des licornes qui sont mes 2 clans!)? (ou si tu connais un site [hormis AEG] ou on peut télécharger légalement,...)a+
  6. en replongeant dans certains documents word que j'ai et qui traite des nippons j'ai trouvé ca: - canon (125 Pts) - mortier (100 pts) Kamikazes 30 points Les Kamikazes sont des guerriers incroyablement courageux prêts à sacrifier leurs vies pour tuer autant d'ennemis que possible. Ces individus entrent au combat en tant que bombes humaines, portant un tonneau de poudre ou des cartouchières chargées avec différents explosifs. Ils allument ces explosifs et puis se précipitent vers l'ennemi, espérant l’atteindre avant la détonation. Profil M CC CT F E PV I A Cd Kamikaze 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipement : Bombe. Sauvegarde : Aucune. Options : Aucune. Règles spéciales : voir bestiaire. Seppuku Un Samouraï déshonoré commet typiquement le suicide rituel, appelé Seppuku. Parfois, cependant, un Daimyo ne permettra pas à ses guerriers de mettre fin à leurs jours de cette manière. Au lieu de cela, il leur donnera une chance d'effacer la tache sur leur honneur en recherchant une mort glorieuse au combat. Ces guerriers attachent des garrots autour de leurs bras et jambes, de sorte qu'ils pas ne mourront pas de la perte de sang avant d'être coupés en rondelles par l'ennemi. De tels guerriers sont connus en tant que " guerriers Seppuku ", et sont une vision effrayante sur le champ de bataille, car leur recherche de la mort les conduits à des actions inimaginables par les hommes normaux. Plus d'un seigneur Nippon a connu la victoire grâce à de tels guerriers. Profil M CC CT F E PV I A Cd Seppuku 4 4 3 4 4 1 3 2 10 Règles spéciales • Psychologie : Les guerriers Seppuku ne sont affectés par la Panique, la Peur, la Terreur, ou aucune règle de psychologie. Ces guerriers ont embrassé leur destin, et sont au delà de s'inquiéter de tels sujets. • Combat : Les guerriers Seppuku continueront à se battre en corps à corps indépendamment des circonstances. Ils ne doivent jamais tester pour le moral en corps à corps. Ils ne fuient jamais du combat, et veulent combattre jusqu’à la mort. • Suicidaires : Les guerriers Seppuku recherchent à laver leur honneur en mourant glorieusement. Pour cela, ils se précipitent au combat aussi rapidement que possible. Une unité de ces guerriers Seppuku doit toujours se déplacer vers l'ennemi aussi rapidement que possible, et doit charger l'ennemi s'ils sont à portée de charge. Sohei Les Sohei sont les moines combattants nippons. Ce sont des membres des divers ordres religieux nippons qui sont apparus durant les dernières décennies. D’abord ignorés parce qu'ils ont tendance à combattre seulement entre eux, la puissance de ces ordres religieux ne pouvait pas être niée quand ils ont commencé à brûler des villes quand ils étaient contrariés. Bien qu'en général mal équipés, il n’est pas rare qu’ils portent une armure sous leurs robes longues, soit même en armure sur le champ de bataille ! Profil M CC CT F E PV I A Cd Sohei 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Champion Sohei 4 4 4 4 3 1 4 2 7 Héros Sohei 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Seigneur Sohei 4 6 6 4 4 3 6 4 9 Règles spéciales • Frénésie : Tous les Sohei sont sujets à la Frénésie. • Arts martiaux : Les Sohei sont entraînés aux arts martiaux dès leur plus jeune âge. Les Champions Soheu ont la capacité spéciale Tourbillon, les Héros ont le Tourbillon et l’Esquive, alors que les Seigneurs ont les 3 capacités. Ces capacités spéciales sont : • Cri de mort : Le Sohei peut faire une attaque pendant la phase de tir. Cette attaque représente une projection de chi (puissance intérieure). Elle a une portée de 12 pas, une force de 4, et inflige 1d3 blessures. Elle est traitée comme un tir, sauf que le Sohei peut attaquer un personnage précis directement, même si il est dans une unité. • Esquive : Sa formation rend le Sohei plus difficile à toucher par les armes de jet, car il esquive ou détourne les projectiles. Toutes les tirs sont esquivés par le Sohei sur un résultat de 4+. Ceci inclut les tirs de projectiles des machines de guerre, et n'est pas une sauvegarde d’armure, ce n’est donc pas modifié par les modificateurs de sauvegarde. • Tourbillon : Le Sohei peut faire une attaque Tourbillon. Cela double sa caractéristique d’attaque (A x 2), un Sohei en Frénésie voit donc son nombre d’attaques multiplié par 3 (A x 3). Chien du temple Les Chiens du temple sont des statues en pierre gardent les entrées des temples dans les terres du Japon et de Cathay. Ils ressemblent à un croisement entre un pékinois géant et un lion. En période de guerre, la puissance des dieux du temple est canalisée dans ces statues pour les animer. Pouvoir chevaucher une de ces créatures est un grand honneur, indiquant que le cavalier reçu la faveur des dieux. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chien du temple 5 5 0 5 5 3 3 3 8 Règles spéciales • Corps de pierre : Les Chiens du temple sont des créatures entièrement en pierre. Pour cette raison, la plupart des armes rebondissent simplement sur leur peau. Un Chien du temple a une sauvegarde d’armure normale de 5+. Cette sauvegarde d’armure n'est pas modifiée en fonction de la force de l'attaque. • Ecrasement : Leur grand poids rend les Chiens du temple très efficaces en corps à corps, ils plaquent littéralement leurs adversaires au sol, broyant l'armure et brisant les corps. Chaque fois qu’un Chien du temple charge, il peut combattre avec une force de 10 pendant le tour où il a chargé. Ceci s'applique seulement quand la créature charge, ensuite sa force redevient normale. • Attaques magiques : Toutes les attaques du Chien du temple sont considérées comme magiques. • Peur : Les Chiens du temple provoquent la Peur. Ki-Rin Le Ki-Rin est le Cheval-Dragon Céleste, et c’est un symbole suprême de la chance. Ce sont des créatures d'air, et peuvent être vus galopant sur des vents hurlant et sur des nuages d'orage, leur cavalcade couvrant le bruit du tonnerre et de la foudre. Un Ki-Rin ressemble à un croisement entre un dragon oriental et une licorne, et est de la même taille et de la forme de la licorne. Profil M CC CT F E PV I A Cd Ki-rin 8 4 0 5 4 2 7 3 8 Règles spéciales • Attaque avec la corne : Quand il charge en corps à corps, le Ki-Rin utilise sa corne pour empaler ses adversaires. Pour représenter cela, le Ki-Rin a un bonus de Force de + 2 quand il charge (comme pour une lance de cavalerie). Cela ne s’applique qu’au tour où il a chargé, pour les tours suivants, il attaque avec sa Force normale de 5. • Attaques magiques : Un Ki-Rin est une créature magique, toutes ses attaques sont considérées comme magiques. • Vol : Un Ki-Rin peut voler. Dragons Célestes Les dragons du Japon sont connus en tant que " dragons célestes ", parce qu'ils servent la cour merveilleuse. Les dragons célestes sont les domestiques du grand Kamis (le plus puissant des dieux nippons), et quand ils sont envoyés sur terre, il sont habituellement sur une terre sacrée. Les dragons célestes diffèrent considérablement des autres dragons dans le monde de Warhammer, c'est-à-dire ils sont plus que des créatures mortelles -- ce sont des avatars de Kami, et des avatars puissants qui plus est ! ! Bien qu'ils n'aient pas d’ailes, les dragons célestes peuvent voler, et ils aiment sauter du nuage au nuage, comme si ils étaient sur la terre ferme. La capacité d'un dragon céleste de voler est évidemment magique, et proviendrait d'une perle magique près de son cerveau. Les dragons célestes ne permettent jamais d'être montés par des mortels, l'empereur étant l'exception à cette règle. Profil M CC CT F E PV I A Cd Dragon Céleste 6 6 0 6 6 7 8 7 7 Règles spéciales • Terreur : Les Dragons Célestes sont d’effrayantes créatures et provoquent la Terreur. • Sauvegarde spirituelle : Les Dragons Célestes ont une peau épaisse. De plus, ce sont des créatures spirituelles et leur corps n’est pas totalement sur sur plan matériel. Cela leur confère une Sauvegarde Spirituelle de 4+, cette sauvegarde fonctionne exactement comme une Sauvegarde Démoniaque. • Vol : Les Dragons Célestes peuvent voler. • Sorts : Les Dragons Célestes sont des Kami, ils ont naturellement un certain contrôle sur l’énergie magique et sur les éléments. Pour représenter cela, ce sont des Sorciers Nippons de niveau 2. • Sens de l’Honneur : Un dragon céleste n'utilisera jamais d’objet magique, et n'est pas considéré un personnage (une unité peut ne pas utiliser sa conduite, etc.). Cependant, les dragons célestes sont des créatures extrêmement raisonnables, avec leur propre code de l'honneur. Pour représenter ceci, un dragon céleste peut être défié. Notez, qu'un dragon céleste qui est monté par l'empereur est encore considéré comme sa monture, et si l’un est défié, tous les deux peuvent combattre au défi. Kami mineur Le Japon est connu comme la "terre d'un million de dieux " en raison des Kamis qui résident là. Les plus grands Kami ont choisi le Japon comme leur terre favorite, et de résider là, à quelques pas dans le ciel. Cependant, il y a peu de Kami au Japon également, et ils sont discrets. Bien que moins communs dans d'autres terres, peu de Kami existent en dehors du Japon, bien que seul le peuple Nippon sache communiquer avec eux et gagner leurs faveurs. Les Kami mineurs ont des zones d’influence relativement petites, et beaucoup sont attachés à un endroit spécifique; ceux-ci sont connus comme des Kami d'endroits. L'endroit de la puissance pour un de ces Kami peut être un partie de forêt, un rocher, une chute d'eau ou un fleuve, ou même un bâtiment. Les autres types de Kami mineurs sont des Kami des éléments. Ces Kami résident dans un des cinq éléments (bois, eau, terre, feu, ou eau) au lieu d’un endroit particulier, et sont beaucoup plus mobiles (par exemple, si vous souhaitez parler à un Kami d’un fleuve, vous allez au bord de ce fleuve et parlez à un Kami d’endroit; si vous prenez un baril d’eau de ce fleuve à un autre endroit et souhaitez l’utiliser pour appeler un Kami, ce sera un Kami différent de celui du fleuve... ce sera un Kami de l’eau). Avant une bataille, un magicien Nippon peut faire des sacrifices et appeler un Kami mineur pour combattre avec l'armée. Les Kami mineurs des autres pays se sentent généralement négligés (parce que personne ne sait qu'ils sont là), et sont très heureux d'être invités pour expliquer leur indignation. Pour la plupart, les Kami ne sont pas des êtres subtils, ils ont tendance à expliquer en termes très puissants. Quel que soit le type de Kami qui est appelé, pour le jeu ils tous ont les mêmes capacités. Les Kami mineurs ressemblent en quelque sorte à des grandes miniatures japonaises de + ou - 1 m, avec un aspect dans leur manières ou dans leur robe représentant leur sphère d'influence (Un Kami de l'eau peut avoir une robe longue bleue ou même la peau bleue !, Kami d'un certain endroit rocheux peut avoir un aspect rugueux - formes coupantes, cheveux gris, etc..). Profil M CC CT F E PV I A Cd Kami 6 7 4 6 6 6 7 5 9 Règles spéciales • Peur : Les Kamis mineurs ne sont pas vraiment effrayants, ils irradient une aura de malaise. En termes de jeu, les Kamis mineurs provoquent donc la Peur. • Sauvegarde spirituelle : Les Kami sont des créatures spirituelles et leur corps n’est pas totalement sur plan matériel. Cela leur confère une Sauvegarde Spirituelle de 4+, cette sauvegarde fonctionne exactement comme une Sauvegarde Démoniaque. • Vol : Les Kami peuvent voler. • Sorts : Les Kami ont naturellement un certain contrôle sur l’énergie magique et sur les éléments. Pour représenter cela, ce sont des Sorciers Nippons de niveau 3. Notez, qu’un Kami mineur n’est pas considéré comme un personnage et ne peut pas être défié, commander d’unité,..... Les objets magiques qui suivent sont spécifiques à l’armée nipponne. Cependant la plupart des objets magiques dans le monde de Warhammer ont leurs équivalents nippons (excepté les boucliers magiques), les nippons ont leur propre magie également. La magie nipponne est davantage concentrée sur l'interaction avec le monde des esprits, et leurs éléments magiques (feu, eau, terre, métal, bois). Des objets sont parfois donnés aux héros par un Kami ou d'autres esprits. Certains de ces objets sont énumérés ci-dessous. Toutes les épées énumérées ci-dessous sont des Katanas, mais elles ne donnent pas les bonus normaux des Katanas (modificateur de sauvegarde de - 1), car leurs capacités normales sont remplacées par les capacités magiques. Notez également que les personnages Samouraïs (pas les magiciens) peuvent utiliser un Wakizashi (arme supplémentaire) avec une épée magique (c'est dû à la manière dont les Samouraïs sont formés, et cela doit également intervenir dans leur incapacité à utiliser les boucliers magiques). Ils ne peuvent néanmoins jamais utiliser deux épées magiques en même temps. Maillet de Daikoku 10 points NIPPONS UNIQUEMENT Usage unique Daikoku est le Dieu Nippon (Kami) de la richesse et de la chance. Il voyage parfois sur la terre du Japon déguisé en moine ou en mendiant loqueteux. Pendant ces voyages il est connu pour donner sa faveur à un mortel particulièrement vertueux. A ces mortels il accorde son maillet magique, qui peut être utilisé pour accorder des souhaits mineurs à son porteur. Le maillet est utilisable une fois par jeu, et permet au porteur de relancer tout jet de dé une fois pendant le jeu et d'additionner + 1 ou - 1 au résultat. Après cette utilisation, le maillet disparaît. Tambours de Susanowo 50 points NIPPONS UNIQUEMENT 3 Usages Susanowo est le Dieu (Kami) des orages. Il utilise un ensemble de tambours pour produire le tonnerre. Parfois Susanowo donnera une copie de ses tambours à un mortel favorisé. Trois fois par bataille, ces tambours peuvent être utilisés pour causer la Panique chez les animaux. Les tambours forcent toute cavalerie ennemie et les monstres (excepté les dragons, qui sont trop futés) à moins de 24 pas à faire un test de Panique avec un malus de - 2 ou se sauver. Les tambours sont utilisés dans la phase magique, et sont considérés comme un sort. Heaume de Hachiman 75 points NIPPONS UNIQUEMENT Non sorciers uniquement Hachiman est le Dieu (Kami) de la guerre, et bénit parfois les guerriers puissants avec son heaume et/ou son épée (voir ci-dessous). Le heaume semble être un heaume simple en fer avec un masque de grondement, mais il est beaucoup plus qu'il paraît. Le heaume de Hachiman donne à son porteur une sauvegarde de 4+ en plus de sa sauvegarde d’armure normale. Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la force de l'attaque. En outre, le heaume donne un bonus de + 1 attaques au porteur. Epée de Hachiman 125 points NIPPONS UNIQUEMENT Non sorciers uniquement Ce Katana apparaît comme un Katana simple. Comme avec le heaume de Hachiman, l'épée de Hachiman est beaucoup plus qu'elle paraît. L'épée de Hachiman perfectionne la compétence du porteur en corps à corps. Le porteur de cette lame a une CC de 10 en corps à corps, et toutes les touches de cette épée blessent automatiquement. Lame exorciste 50 points NIPPONS UNIQUEMENT Cette lame a été imprégnée avec la puissance contre les esprits par des heures de rituel et de bénédictions. Le porteur de cette épée a sa force doublée (jusqu' à un maximum de 10) et inflige des doubles blessures quand il se bat contre des esprits (vampires, Kami, démons). Contre des créatures non-esprit, l'épée compte comme magique, mais n'a aucun autre effet. Epée de Fudo Myoo 30 points NIPPONS UNIQUEMENT Non sorciers uniquement Cette lame est parfois donnée par Dieu Fudo Myoo (un protecteur de Zen) à un guerrier particulièrement digne. L'épée éclate dans le feu du combat, en donnant à son porteur un bonus de + 1 en Force et en causant de doubles blessures contre les cibles inflammables. Lotus noir 30 points NIPPONS UNIQUEMENT Sorciers uniquement Au Japon, la fleur de lotus est bien connue pour sa magie. Au combat, un mage Nippon peut manger des pétales de lotus noir pour gagner la puissance supplémentaire pour lancer un sort. Le magicien peut manger le lotus noir pendant n'importe quelle phase magique. Pendant cette phase magique, le lotus noir accorde au magicien la capacité de lancer ses sorts avec un point de pouvoir en moins (comme un Bâton de pouvoir). Un sort de puissance 3 peut être lancé avec 2 points, un sort de puissance 2 pour 1 pt, et un sort de puissance 1 peut être lancé gratuitement. Le magicien peut lancer tous ses sorts durant cette phase à un coût réduit de 1. Talisman des esprits 75 points NIPPONS UNIQUEMENT 3 Usages Cet objet magique mineur est créé par les mages nippons pour protéger les individus ou les ménages qui sont tracassés par des esprits mauvais. Les esprits sont limités en puissance, et s’attaquent fréquemment aux personnes seules, sans volonté, pour les affliger. Ce talisman peut être utilisé trois fois par bataille, et est utilisé dans la phase magique. Une fois utilisé, il crée une barrière invisible aux esprits autour du porteur et de son unité. Quand la barrière est levée, aucun esprit (vampires, Kami, démons) ne peut s'approcher à moins de 12 pas du porteur; si le porteur est dans une unité, le rayon de la barrière est de 12 pas à partir de l'unité. Si un esprit est déjà dans cette zone quand la barrière est érigée, il doit être immédiatement déplacé à la limite extérieure de la barrière. Une fois érigée, la barrière reste levée jusqu' au début de la phase magique suivante, à ce moment, elle peut encore être levée si vous le désirez. Le talisman est un objet de sort et la barrière peut être dissipée dans la phase magique normalement. Talisman contre les esprits 50 points NIPPONS UNIQUEMENT Semblable dans son aspect au Talisman des esprits (ci-dessus), le Talisman contre les esprits est quelque peu différent. Sa fonction principale est de protéger des esprits qui sont beaucoup plus puissants (par exemple, quand le Talisman ci-dessus échoue). Tout esprit en contact avec le porteur de ce talisman (ou de son unité) subit 1 blessure automatique au début de chaque phase magique. Ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Aucune sauvegarde d’armure n'est possible contre les blessures de ce Talisman. Masque d'Oni 60 points NIPPONS UNIQUEMENT Samouraïs uniquement Cet objet est un masque (censé être attaché à un casque de samouraï) d'aspect horrible. Le masque est si horrible à regarder, et rayonne une telle aura de Peur que le porteur cause la Terreur chez ses ennemis. Cape de commandement 25 points GENERAL NIPPON UNIQUEMENT Cet objet est inspire l’obéissance. Le porteur de cet objet a une autorité si forte que les troupes sous son commandement sont inspirées. Un général portant cet objet fait doubler son rayon d'influence (24 pas). Toute unité dont des membres sont à moins de 24 pas du porteur de cet objet peut utiliser son Cd pour tous les tests de Cd. Flèche sacrée 40 points NIPPONS UNIQUEMENT Usage unique Cette flèche a une pointe en or, et les plumes sont d'un oiseau magique d'origine inconnue. Une fois tirée, les kamis mineurs de la terre et de l'air la guident vers sa cible avec une précision mortelle. Le guerrier tirant la flèche doit d'abord savoir le nom de sa cible, et doit chuchoter celui-ci à sa flèche avant de tirer. Si l'armée de Nipponne contient un Ninja, cet objet peut être utilisé contre n'importe quel personnage dans l'armée ennemie (les Ninjas ont espionné les identités de toutes les figures importantes dans l'armée ennemie). S' il n'y a aucun Ninja, la flèche peut être tirée contre des personnages Seigneurs (par exemple, des Seigneurs Mages, Prophètes Gris, des généraux d'armée, etc.....), comme ces personnages sont connus de réputation. La flèche est tirée directement vers le ciel, et cherche sa cible partout sur le champ de bataille (elle ne peut pas percer le toit d'un bâtiment, ainsi les personnages dans les bâtiments sont à l’abri de ses effets). Quand elle frappe sa cible, elle éclate en feu, infligeant 1d6 touches de Force 6, sans sauvegarde permise, même pour les armures magiques. Le guidage du Kami est représenté par une CT de 5 (lancez pour toucher avec une CT de 5), et est traité comme étant à courte portée.
  7. tyrionhamadah

    clan war

    tu me dires ce que c'est STP?je connais pas!
  8. tiens!un joueur grue!ca tombe bien!moi aussi! c'est évident qu'on ne peut repomper; cela ferait pas sérieux! on peut tenter de rependre des principes de base comme l'opposition pro-empereur et anti empereur et l'introduction des kolats
  9. j'aime aussi bien (beaucoup, pasionément, a la folie!) ce résumé! pour etre joueur de l5r (legend of the five rings), on peut dissocier: - les gens favorables à une plus grande liberté mystique du peuple: les kolats.les Kolats c'est pour contrer l'ordre divin qu'il fouttent la merde - il y a longtemps, un certains bayshi atsuki c'est dit: empereur, c'est un boulot trop gros pour un seul homme. alors on va prendre quelque élus que je choisi, que je dirige, et on vaprender nous les vrai décisions pour l'empire. par contre, l'empereur, c'ets un symbole important, ça doit pas dégager, donc il nous faut un empereur qui fasse tout ce qu'on lui dit. et le gozoku à été découvert, je sais plus par qui. le gozoku comprenait: le clan du phénix, du scorpions et de la grue. avec l'oblivion gate, atsuki est revenu. il a fait la shadowed tower (une faction scorpion pas gentil et partiellement corrompu). atsuki est mort, et sa shadowed tower est tombée. sauf que TADA ! il est pas mort. on a donc un atsuki que tout le monde croit mort, son complot (son leurre donc !) démantellé. bref, tout vas bien. sauf que ce qu'il eut lui, c'est recommencer le gozoku, on a donc un néo gozoku. cette fois ce n'est pas des clans entiers mais des personnalités divers et éparse à travers l'empire. le Gozoku veut gouverner à la place de l'Empereur, que sa grâce nous illumine tous, mais en plus il entretient des contacts réguliers avec les Gaijin. Traiter avec le Gozoku, c'est traiter avec des traîtres qui ont perdu toute nature de samurai, mais pire que ça, c'est traiter avec des barbares et des sous hommes (les gaijin), et s'avilir soi même à ce degré. Le but du Gozoku... et bien prendre le pouvoir à rokugan, le peuple n'étant pas prêt au changement radical de société proné par le kolat il nous faut garder la structure sociale actuelle en l'état... et puis le code du bushido rend ses plus fidèles défenseurs prévisible on peut donc plus facilement les diriger vers un but déterminé. :gniark: de toute façon la lignée impériale n'a plus de légitimité depuis que la lignée des Hanteï à été remplacé par la lignée des Toturi... il s'agit juste de reprendre le pouvoir à cet usurpateur qu'est naseru pour redistribuer les cartes et veiller à la prospérité de l'empire. Sur la question particulière des gaijins, plutôt que de vivre dans un protectionisme galopant qui voue la société rokuganaise à vivre reclue sur elle même et à pericliter renforçont nos contrôles, envoyons des agents les étudier et essayons de prendre ce qui a prendre - groupe anti-gozoku - les adeptes du sang
  10. reprenons tous en coeur!! 1. Cela sera du travail en continu (des qu'on voit une faute[compter pas trop sur moi!] alors on le note dans un épinglé "correction d'orthographe" pour les compiler... 2. le boulot principal à faire: basculer vraiment dans l'heroic fantasy!! 3. Ce sera le dernier boulot: faire le basculer le livre en pdf!!(si il y a des dessinateurs alors quelques croquis, photos, de sculptures,...cela serait bien de les insérer) 4. le rituel "malédiction du gobosei" me semble un tantinet bourrin! sklash est d'avis de le laisser ainsi mais combien de dés de dissipation dispose les nippons?Je vous dirai mes impressions des lundi prochain (je vais tenter ca ce week end sans doute [si mes exams me laissent un peu de temps]) B) 5. le fait de distinguer les listes "soleil levant" et "soleil couchant" me parait peu clair (mais il s'agit d'un premier abord, apres on plonge dans le background). sklash semble tres reticent a y toucher mais durgrim veut mener une simplification...a voir ce que le temps nous dira! 6. le chi est japonais (si je me rappelle bien) et c'est l'énergie spirituelle . C'est une notion tres importante pour la culture nippone. Cela pourrait etre une regle spéciale des héros et seigneurs qui permettraient de relancer un dé par tour. 7. shugenja: endurance 3!!(je me tais!) 8. j'ai fait une erreur de frappe:les onis devraient couter 50 points et non 55 au vu du profil et des compétences. 9. les o-bans sont en promotion?je trouve leurs cout dérisoire vis a vis de ceu'ils sont capables de faire!!!10 points de plus serait normal!! à tester selon moi et durgrim! 10. l'arc sacré d'uan tyo est un bon objet.(lu et approuvé par tous) 11. l'armure du soleil levant est forte aussi pour son cout. Ne renverrait elle pas des touches de force 3 plutot?allez germaine(pour ne pas dire nous autres les betas testeurs), bosse!! 12. la brigandine est forte aussi pour son cout! c'est le boulot de germaine!! 13. les étendards et bannières sont biens en terme d'effets mais ne les reserve-t-on pas plutot au samurais? (meme si les 2 dernieres et d'autres bannieres sont accessibles aux ashigarus?). Donc je clarifie pour tous: comment attribue-t-on les bannieres?(quelles troupes ont droit à quoi?selon les différentes troupes, combien ont elles droit de bannieres et jusqu'a quels prix?[samurais=75 points au maximum, ashigarus=25 points au maximum]).bref, à tester germaine! 14. je joue merco et le régiment de renom "les ronins de minamoto" devraient etre du spéciale pour les merco (et non du rare) - a voir! (je vous dirais quoi vu que je suis un joueur mercenaire!) B) 15. les populations agitées, les parias, les tigres et le dragon (dragon, kami supérieur ou les 2?) sont des bonnes apparitions qu'il faut tester. je pense possible de rajouter d'autres "bestiaux" comme monture de seigneur ou comme monstre mené au combat (qui parle de l'hydre elfe noir??). durgrim veut introduire des créatures mystiques (ki-rin, ou ou encore ...)
  11. salut à tous! je suis nouveau ici et je vais tacher de retranscrire mes impressions et de formuler des avis: 0. je je peux dire que "ouah!" pour le (gros, que dis-je, ENORME!) travail fourni et ne voyez surtout pas d'attaque a votre égard par mes propos. 1. il serait bien de corriger les boulettes d'orthographe (je suis aussi gaucher donc laissons cela aux profs!!).C'est bete mais cela donc un coté sérieux du plus belle effet (et cela flattera votre égo de recevoir des retours vantant mon maitrise de la langue de moliere!!) 2. j'ai été content de trouver les noms japonais de armes et des troupes.cela donne un coté réaliste. Cependant le jeu se nomme warhammer fantasy batlle donc ne verrons nous donc pas par la suite l'introduction de nouveautés exotiques plongeant ce livre encore plus dans le fantastique? (comme par exemple des mercenaires portuguais,...) (in peut aussi regarder du coté du jeu legend of the five rings pour trouver des choses!) 3. un fichier pdf serait une belle conclusion pour ce livre!(agréable à lire, à diffuser,...) 4. le rituel "malédiction du gobosei" me semble un tantinet bourrin!ne faut il pas le limiter dans le temps?(le sort prend fin a la fin du tour,...ou bien il ne peut viser que des troupes de tir ou de corps à corps, a déterminer par le joueur avant le début de la bataille?) 5. le fait de distinguer les listes "soleil levant" et "soleil couchant" complique sérieusement la compréhension du livre par le lecteur, surtout s'il est néophyte à la culture nippone! Ne peut on pas plutot créer un système comme pour le livre "chaos" ou on distingue les unités du soleil levant de celle du couchant en rendant les premieres des unités de base (avec des restrictions entre samurai et ashigarus similaire au livre skaven entre les guerriers de clans et les autres choix troupes de base) et les autres des unités spéciales ou rares! une autre idée est de créer un appendice comme pour les livres de l'empire,... ou chaque province dispose de sa propre organisation militaire ce qui traduit des formations différentes selon le choix du joueur (d'autant que des provinces ont deja été écrites par vous donc cela réutilise votre background!!) 6. la notion de "chi" n'apparait nulle part. cela serait bien de l'intégrer...(comment, pour qui, cela fait quoi,...s'en sait encore rien!!)(je sais pas moi, il donne droit à une relance,...) 7. pour moi, l'endurance du shugenja est de 4 (+1 pour etre mago) et non de 3...(impression perso). il coute cher je trouve aussi (80 points serait bien selon moi) 8. les onis devraient couter 50 points et non 50 au vu du profil et des compétences. 9. les o-bans sont en promotion?je trouve leurs cout dérisoire vis a vis de ceu'ils sont capables de faire!!!10 points de plus serait normal!! 10. l'arc sacré d'uan tyo est une tuerie!!il faut que vous me disiez ce qu'il donne en bataille 11. l'armure dusoleil levant est forte aussi pour son cout. Ne renverrait elle pas des touches de force 3 plutot? 12. la brigandine est forte aussi pour son cout! il faut que vous me disiez ce qu'il donne en bataille 13. les étendards et bannières sont biens mais ne les reserve-t-on pas plutot au samurais? (meme si les 2 dernieres et d'autres bannieres sont accessibles aux ashigarus?) 14. je joue merco et le régiment de renom "les ronins de minamoto" devraient etre du spéciale pour les merco (et non du rare) 15. les populations agitées, les parias, les tigres et le dragon (dragon, kami supérieur ou les 2?) sont des bonnes apparitions qu'il faut tester. je pense possible de rajouter d'autres "bestiaux" comme monture de seigneur ou comme monstre mené au combat (qui parle de l'hydre elfe noir??) a++!!
  12. effectivement, c'est bien moi tyrionhamadah qui vous est fait une demande via le mail (mais avec une copie dans l'un des forums standards de battle) et je tiens a vous remercier de votre accord pour moi meme et mes camarades!! en ce moment ce sont les examens donc nous sommes pas trop trop dispo (meme si on peut faire quelques p'tites taches pour vous) donc commandez et nous ferons! pour le moment je vais prendre la température des différents posts pour m'imprégner de vos envies,... encore merci!
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