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EldarAsurmen

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Messages posté(e)s par EldarAsurmen

  1. Bonjour,

    Je ne me rappelle plus la source mais il s'agissait d'un message des rumeurs & nouveautés, qui disait que la V6 de warhammer 40.000 sortirait l'annee prochaine (été).
    Les eldars seraient les premiers à voir leur codex sortir en V6.
    Il y aurait également une boite starter avec une armee eldar, comme à la V2 (je crois, je ne jouais pas encore à 40k ^^ ).

    J'essaie de retrouver la source.

    Cordialement.
  2. Je débute Eldar depuis deux ou trois mois. D'après mon expérience:

    1) C'est pas évident. Je me fait casser la gueule à répétition. Mais bon, d'une part, je n'ai aucun sens tactique, et ça serait donc peut être pareil avec des SM, d'autre part, je m'en fout : un zoneille mort a toujours plus de classe qu'un SM vivant.

    2) Ca me coute la peau du c... Beaucoup de métal, plein d'unités réellement utilisables, une foulitude de combinaison possible... et quand j'ai pas spécialement envie de jouer une unité, je la veux absolument pour l'étagère.

    3) Les gens me regardent d'un drole d'air au magasin de jeu et gromellent dans mon dos des trucs du genre "les Eldars au four".

    Si c'était à refaire, je reprend Eldar sans hésitation. Le plus gros contre, c'est le facteur prix, allié à la difficulté de plannifier à l'avance la constitution de son armée.

    Pour répondre a totoche, les eldars ne sont pas les troupes les plus chères du jeu bien au contraire. Même si c'est vrai que le métal est cher, je joue moi même eldar et pour 2000points j'ai moins dépense que dans mes Tau

    -peu de boites métal car j'attends la sortie des aspects plastiques (prochaine version du codex j'espère)

    -héros les meilleurs du jeu (asuemen, figeant pour moi...mais ts les seigneurs phénix le sont) a 435 points (230+205)

    -les gardiens sont bons marche (en pt) mais malgré tout 8pt pièce au lieu de 6 pour des cadiens

    -seigneur fantôme a 25€ très difficile a tuer pour 90pts

    -10 vengeurs a 12pt/pièce pour le même prix que les gardiens (30€)+exarque a ~50pt supplémentaire avec pouvoirs

    -araignées spectrales a 22pt pièce+exarque (25€)

    -dragons de feu 16pt+exarque(25€)

    Donc en tout avec mes ajouts de falcon et prisme (plastique) je monte facile a 2000pt+ réserves lances de lumière (35pt pièce)

    Autre chose sur eBay tu trouves des offres intéressantes sur les figurines neuves si tu cherches bien tu les a pr moins cher (mais je préfère neuf GW au moins c'est garanti en l'état)

    Voilà pour résumer les eldars sont loin d'être les plus chers.

    Dilleurs preuve supplémentaire : avec un budget inférieur a un pote de la GI j'ai pu prendre 500 points d'avance sur lui et mes Tau ne sont pas comptes dedans.

    Note : Les bataillons sont très efficaces pr faire une économie d'environ 15€ selon les boites (surtout qd GW se plante et met une 3e grappe de fantassins^^)

    Voilà a +

    Espère avoir démenti le préjuge sur les eldars :devil:

    -

  3. Salut

    http://reseau-infinite.webou.net

    J'ai fait un petit article sur le choix de son armée.

    De plus, je te conseille de bien te poser ces questions après avoir lu (ci dessus):

    -quel est ton tempérament, caractère (ça peut influencer selon l'historique)

    -lis sur Taran par exemple ou un autre site de fluff (Lecicanum...) quelques articles de chaque armée pour te faire une idée de l'historique

    -regarde bien les figurines GW sur la boutique en ligne.

    Schema de couleur, visuel des figurines...C'est un facteur déterminant.

    -dépense pas 100€ Dun coup. Acheté une ou 2 boites infanterie pour débuter. Et le Cidex impérativement (avec in délai avant l'achat de figs d'ailleurs c'est mieux)

    Feuillete le codex pour choisir tes boites

    Lis bien lhistoriqu

    -si l'armée te plait pas change des le début

    Inutile de te démoraliser car t'aime pas tes figs

    - qd je parlais de ton caractère je veux dire par exemple:

    •Si tu es bourrin joue ork, tyty, encrons, chaos (démons)

    •Si tes raffiné choisi eldar/tau

    -si t'aime le nombre joue ork/tyty/Garde impériale/démons

    -si t'aime la stratégie eldar/tau

    -si t aime la polyvalence (nul en stratégie) joue SM/SM du chaos/necrons

    Contacte moi par MP si tu veux plus de renseignements

    Je pense être de bon conseil sur le sujet paske avant je jouait LSDA et j'ai fait 4 armées parce que je savais pas laquelle jouer (4x2000pt)

    Maintenant je joue tau (2000) et eldar (2200 et grandissant)

    Je veux pas refaire la même erreur en faisant quatre armées c'est pour ça que je peux te conseiller

    A+

    cordialement,

    Eldarasurmen

  4. Bonjour

    Voici mon site ouvert a tous:

    http://reseau-infinite.webou.net

    C'est un site sur Warhammer 40000 (ouverture possible sur les jeux spécialistes 40000, et même fort probable).

    Ce site a la vocation de rassembler les joueurs de warhammer 40k a travers du fluff, des scénarios, des tacticas, des guides de peinture, des téléchargements exclusifs crée par les joueurs et rendus publics...

    En fait, Il s'agit avant tout d'un site d'échange inter-joueurs.

    Ainsi, il se construira progressivement selon les ajouts des joueurs...

    Chacun peut y publier des articles.

    Je vous prie donc d'eccuser la faible quantité de texte présente actuellement, puisque vous ne trouverez ici que du contenu dont je suis l'auteur (et seul, on avance pas vite^^)

    Tant que vous, joueurs, n'y prenez pas part, ce site restera mineur.

    C'est pour ça que je compte sur chaque fan de 40k !

    (Ps: parlez en autour de vous, afin que la communauté grandisse et que le site s'étoffe !)

  5. Laser de défense orbital Tau

    Laser de défense orbital de l'Empire Tau

    Points : 500+armes de l'Arsenal

    Description : Les Tau aiment construire des lasers sur les lunes des planètes qu'ils contrôlent. Ceux-ci peuvent être équipes d'armes diverses, selon qu'ils sont destinés a engager des cibles en orbite haute, basse, ou même sur le sol de la planète. Cette technique de défense est très répandue notamment sous le commandement de Shadowsun, qui fortifie lourdement les planètes récemment conquises lors de la 3ème phase d'expansion de l'empire Tau.

    Unité ou formation : 1 laser de défense (1 maximum par armée)

    Type : Vehicule super lourd (immobile)

    Caracteristiques :

    CT : 4 Blindage avant, flanc, arrière : 13

    Armes et équipement :

    -0-3 Canons rails jumelés pour +50 points par canon rail

    -Laser orbital a impulsions

    -0-6 tourelles de défense proximale équipées chacune de 0-6 armes au choix tirées de l'arsenal des véhicules (voire le codex Empire Tau)

    Armes :

    -Laser orbital a impulsions (focalise)

    Portee: 1000ps-illimitée Force:TT PA:1 Type:Barrage, explosion 7ps, 3D6ps de déviation

    -Laser orbital a impulsions (disperse)

    Portée: 1000ps-illimitée Force:10 PA:2 Type:Barrage apocalyptique 10

    -canon rail: voire codex, avec les modifications suivantes : Type: jumelé, châssis antiaérien

    -autres armes: voire codex Empire Tau

    Règles spéciales:

    -Defense orbitale: Le laser orbital est conçu pour abattre les cibles en orbite haute ou basse, et donner un appui au troupe au sol. Si vous tirez sur une cible en vol (aéronef), utilisez le laser focalisé. Si le tir manque, placez a la place un cratère au sol (a l'endroit ou le gabarit a devie. Comme il s'agit d'un tir provenanant d'une lune, effectuez malgré tout les blessures sur les unités situées dessous, même si elles sont a un niveau différent de la cible initiale (altitude). Le laser ne peut jamais tirer sur la planète ou il se trouve, car il est beaucoup trop grand, et a été conçu pour viser l'espace.

    -Tir surpuissant: Les tirs du laser sont conçus pour abattre même les titans. En conséquence, les ingénieurs de la caste de la Terre ont construit d'énormes réservoirs a énergie, mais malgré tout, sa consommation reste énorme. Lorsque vous faites tirer le laser orbital, aucune autre arme ne peut tirer pendant ce tour. Faites donc bien attention a rediriger l'énergie vers vos armes défensives,

    [

  6. Champ de mines a fusion (eldars, Empire Tau, Imperium)

    Nom unité ou formation : Champ de mines a fusion

    Cout : 200 points (pour chaque champ de mine)

    Description : De nombreuses races disposant d'un armement évolue ont accès aux mines a fusion, des mines enterrées et magnétiques, qui ne se déclenchent que lorsque un véhicule passe au-dessus. Elles détonnent alors en libérant une énergie dévastatrice, capable de percer les blindages les plus élèves, et de réduire des véhicules en métal liquide aussi facilement que les forges ou ils ont été fabriques

    Unite ou formation : 1+ champ de mines de 6x12ps

    Règles spéciales :

    -Mines magnétiques : Ces mines sont conçues pour se déclencher uniquement au passage d'un véhicule pesant, et lourdement blindé. Elles ne se déclenchent donc qu'au passage d'un véhicule a l'intérieur du champ de mine, et uniquement lorsqu'il s'agit d'un véhicule métallisé. Les antigrav et aéronefs ne peuvent pas déclencher les mines, car ils les survolent. Un champ de mine ne compte jamais comme un terrain difficile/dangereux

    -Mines a fusion : Ces mines sont conçues pour percer les blindages les plus épais. Lorsqu'un véhicule les approche a moins de 2 ps, le champ de mine peut être déclenche intégralement. Ainsi, plus un char est blinde, plus il aura de chances d'activer les mines magnétiques. Lorsque le champ de mine est traverse par un char, une des mines s'active. De plus, lancez 1D6 supplementaire pour chaque point de blindage supérieur a 10 (sur le blindage le plus élevé du char) et pour chaque point de structure supplémentaire (pour les véhicules super lourds). Sur un 2+ une autre mine s'active, ajoutant +1 touche (Si une mine ne s'active pas, on considère qu'elle a été endommagée par l'humidité du sol, une charge trop importante, un micro-séisme.... Retirez-la tout de même du nombre de mines restants dans le champ de mine). Une fois que vous avez déterminé le nombre de touches (touches automatiques), reportez vous au profil de la mine et résolvez le dégât comme une arme ordinaire (effectuez le jet de pénétration de blindage).

    -Mines enfouies : Les mines ont été enterées par les défenseurs bien avant que l'assaut ne soit commencé. Elles ont été soigneusement dissimulées afin de causer le plus de dégats possibles a l'ennemi en détruisant ses chars par surprise. Pour representer cela, les mines ne sont pas dévoilées en début de partie. Écrivez sur un papier entre quels décors, objectifs, zones de terrain... vos mines ont été placées. Lorsqu'un des champs est franchi, révélez le. On considère que chaque champ est constitue d'une dizaine de mines, et une fois que les 10 ont été utilisées, retirez-le simplement du jeu.

    Note : Si des unités de trouvent dans le champ de mine lorsqu'il explose, effectuez normalement un jet de blessure pour chaque figurine de(s) l'unité(s)

    Profil de l'arme :

    Portée : n/a F : 8 PA : 1 Type : Utilisation unique (tir unique), lourde 1

  7. Bonjour,

    tout d'abord voici mon règlement:

    -pas de réponse pour dire "moi j'aime ça, mais pas ça! Tu aurais du aussi mettre ça..."

    Ici, je propose mes idées, et vous me proposez simplement le coût de l'unité (si possible en la testant lors d'une bataille).

    Si vous voulez proposer une idée complémentaire, en lien avec les miennes, merci de m'envoyer un MP pour que je l'integre a une MAJ

    Merci

  8. Système de points:

    >Une bataille remportée rapporte des points d'hannihilation au camp qui l'a gagnee. Celui-ci gagne le nombre de points équivalents aux unités et véhicules détruits lors de la partie (complètement détruits: une unité de 10 ayant encore un vivant ne rapporte aucun point). Les unités soignées a la fin de la bataille ne sont pas soustraits (on considère qu'ils sont soignes après avoir gagne les points).

    >Un territoire contrôle par un joueur rapporte des points a l'équipe: 100 pour un territoire ordinaire, 250 pour un complexe industriel, 500 pour un port, 1000 pour une cite ruche.

    Pavonis ne rapporte que 100 points.

    >Un objectif rempli rapporte des points a l'équipe: son nombre peut varier, et est indiqué sur la missive ou est écrit cet objectif.

    >Les scénarios spéciaux peuvent aussi rapporter des points supplémentaires.

    >>>Lorsqu'une équipe atteint un score de 10000 points, les troupes de chaque armée sont au bord du gouffre: une seule bataille est décisive, et le destin de la planète va basculer selon son issue. Les généraux engagent toutes leurs troupes. La bataille Apocalypse peut commencer. Le camp qui l'emportera aura gagne, et alors débutera la 2nde partie de la guerre: les armées de chaque camp vont s'entretuer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un vainqueur.

    ----------

    Édit:

    • Lors d'une bataille assaut planétaire, chaque bastion (ou objectif) détruit rapporte 100 points. Un objectif intact et capturé en rapporte 200.

  9. -Sinon, la presence de deux portails warp/demons, qui permettrait de se deplacer entre ces deux hexagones instantanement.

    Pk pas? Mais alors avec règle des démons du Warp: sur un 1, l'unité est aspirée dans le Warp et n'arrivera jamais (pour toutes les unités!) Ça forcerait les joueurs a ne pas trop compter sur un portail warp.

    -Un tres tres gros laser, qui pourrait apres chargement tirer sur un hexagone d'une autre planete. Bien sur un de de deviation serait lance, car c'est pas precis c'est trucs la ! Cela prmettrait soit de detruire totalement tous batiments (non speciaux) et armees sur l'hexagone, soit un peu moins bourrin, cela permetrrait de faire un bombardement orbital lors de la partie (deviation de 3D6).

    bonne idée

    je dirai plutôt un gabarit apocalypse par exemple , barrage d'artillerie (mais 3D6 de déviation, et ne touche le territoire que sur un 3+, mais une fois pas tour de campagne)

    en gros, un peu somilaire au laser de la "lune tueuse" du rapport de bataille apocalypse ork/impérium du White Dwarf de mars 2009

  10. Scenario Percee

    Il est important pour une armée d'être ravitaillée.

    Si ce n'était pas le cas, les troupes mourraient de faim en qq jours, et cela serait plus efficace que de les combattre. Ainsi, de nb generaux ont l'habitude de couper les lignes d'approvisionnement de l'ennemi, afin de laffaiblir suffisamment pour frapper fort et sans résistance ensuite.

    Briefing de l'attaquant: Vos lignes d'approvisionnement ont été coupées. Vous devez les reprendre a tout prix si vous ne voulez pas être aneantis.

    Briefing du défenseur: vous avez coupe les lignes d'approvisionnement de votre ennemi, mais celui-ci avance a votre rencontre pour les reprendre. Tenez votre position coûte que coûte si vous voulez que votre stratégie soit efficace.

    Objectifs:

    L'attaquant remporte la partie si il parvient a faire passer plus de 25% de ses troupes de l'autre cote de la table (véhicules ne comptent pas).

    Le défenseur lemporte dans le cas contraire.

    Si un des deux camps est annihile, l'autre remporte la partie.

    Règles spéciales:

    Ne jouez ce scénario que si Une armée des défenseurs de la planète n'est plu reliée à sa capitale.

    Si les défenseurs possèdent encore Pavonis, ils peuvent larguer des munitions et rations a souhait car ils connaissent l'emplacement exact de leur armée.

    Les attaquants n'ont pas de capitale: ils ne subissent pas cette règle.

  11. Mais bien sur que tu peux la piquer ! Par contre, tu devras faire une offrande de 100 cadavres Spaces Marines au Vaisseau Monde Biel Tan

    aucun problème, je suis aussi du même vaisseau monde.

    Entre autarque, on peut s'aider.

    D'ailleurs, si ton armée pouvaient, lorsque tu auras gagne la guerre, venir faire un tour la ou j'ai mobilise la mienne (saute dune carte a l'autre), ça pourrait être sympa. Non pas que je doute de ma victoire, mais juste pr le fun^^

  12. c'est plus clair, je pense que tu as du faire une confusion...

    je résume, on a:

    -une carte(c'esty la bonne???)

    -des joueurs(combien au final???)

    -des scénario(tu vas en rajouter???)

    et pis c'est tout...

    la carte c ma proposition: mais si personne n'en fait d'autre (pour l'instant) ce sera la définitive aussi

    8joueurs:

    3orks 1 chaos Vs 2 GI, 1 Black templar 1eldar

    je vais rajouter des scenar.

  13. Je propose aussi que si une armee perd le controle d'un hexagone mais se retrouve sans hexagone de repli, celle ci soit entierement detruite ou bien elle doit effectuer une mission "perce". Deux choix s'offriront alor sa elles, infliger le plus de degats ou bien sauver le plus d'unites en les faisant traverser la table.

    superbe idée

    je vais peut être même te la piquer si tu me revends les droits daiteur^^

    Pour les contingents, je pensais plutot au fait que l'ost contient par exemple 2000pts. Bien sur elle rencontrera une ost plus petite disons 750 pts. Les deux joueurs se mettront d'accord avant la partie pour savoir combien de points jouer. Dans mon exemple , ils joueront une partie de 750 pts. Meme si la troupe plus petite gagne, les pertes de l'autre seront "compenses " par les 1250 pts restant. Ce qu'y fait que cette ost pourra plus aisement enfoncer les lignes ennemies et encaisser des pertes !

    je te comprends parfaitement. Mais je pense que ça n'est tout simplement pas intéressant de faire une campagne quand on n'a que 750 points (qu'il agrandisse d'abord sa force!). Ni pour ce joueur, ni pour ceux qui joueront en face.

    De plus, ne pas mettre des ARMEES équilibrées (ici e parle de l'ensemble des contingents) ne va pas aller dans le sens du jeu et de la bonne humeur, puisque le joueur saura des le début qu'il va se faire éclater (et ou est l'intérêt de jouer si il n'y a pas de suspens?)

    pour finir, je te dirai donc de virer ce joueur (dsl) et de le mettre en gras sur la liste de la prochaine campagne (pour être sur qu'il ait sa place).

  14. Salut

    Prenons maintenant les Joueurs E, S(m), G. Eux ont commencé plus tardivement, détiennent donc une armée de taille conséquente

    ils ont commence moins tardivement sinon ils auraient une armée plus petite^^

    perso je suis pas pour le fait de mettre des parties limitées en points par rapport au joueur qui en a le moins. Un joueur de 750 points ne devrait pas avoir le pass pour y participer, car cela ne rend pas le jeu intéressant!

    Par contre, pour ma campagne, on s'est aligne sur le moins grand. Exemple: un ork a 2600 points, j'en ai 1800 en eldars, et 1600 en Tau (mais je jouerai eldar)

    le plus petit joueur en a 1500 en alliant environ 1100-1200 points de GI, et 300 a 400 points de black templars (allie ideal). On a donc tous une liste d'armée a 1500. Mais elle est évolutive, puisqu'on aura des renforts (100pts par tour). Et on a mis une règle spéciale: les troupes restent les mêmes, mais leur équipement peut varier (ils ont un arsenal a disposition sur la planète, et du ravitaillement en armes). Ainsi, mon falcon pourra avoir soit une lance ardente soit un canon stellaire par exemple.

  15. Territoires spéciaux:

    - les falaises sont inabordables par la mer

    - les montagnes sont infranchissables (sauf au col)

    - les forets : pour toute bataille dans une forêt, utilisez le scénario : Embuscade.

    - étendues glacées : toutes les armées au nord du cercle polaire lancent 1D6 par tour de campagne. Sur un 1 ou 2, l'armée doit battre en retraite vers le sud le plus vite possible. Si un territoire est coupé par le cercle polaire, on considère que les armées sur ce territoire ne subissent pas ce malus. Si une armée ne parvient pas a rejoindre les territoire au sud de cette ligne directement après avoir rate le test précédent, lancez 1D6 par unité a chaque tour (jusqu'à ce quelle rejoigne le sud): sur un 1, elle est détruite. D'un autre cote, peu de généraux oseront affronter le froid et laisser leurs troupes mourir geler: un tel endroit est donc ideal pour établir une tête de pont sur la planète sans avoir a combattre.

    - les fleuves : lorsque vous tentez de traverser un fleuve, referez vous au scénario Tais-toi et nage!

    - Pavonis : permet d'attaquer n'importe quel territoire de la carte par toute armée du camp du joueur qui la contrôle (vous possédez les coordonnees de chaque région).

    Règles spéciales de campagne:

    - Marche forcée : Votre armée peut se déplacer de 2 cases territoires en un tour. Vous ne pouvez pas faire deux marches forcées de suite (pour vous déplacer de 4 territoires). Mais cela n'est pas sans conséquences : votre armée est épuisée, et en cas de bataille, vous serez désavantages. Toutes les unités d'infanterie ont -1 en initiative (leur temps de réaction est plus long, a cause de la fatigue). Cela s'applique également a des escadrons de motos, motojets, aux bêtes et a la cavalerie, et a linfanterie autoportée. Les seuls qui ne sont pas affectes par cette règle sont donc : les véhicule, les CM, et les troupes embarquées dans un transport au debut de la bataille.

    De plus, la marche forcée est impossible si vous passez par un bois.

    Types de combats et scénarios:

    - En début de campagne, la première mission est d'établir une tête de pont. Pour cela, utilisez le scénario numéro 1 d'Assaut planétaire. Cela est valable uniquement pour les attaquants, puisque les defenseurs sont déjà établis sur la planète.

    - Villes mineures, complexes industriels: Guerres Urbaines

    - Zones désertiques, plaines... : utilisez, au choix de l'attaquant, un scénario de Missions de bataille ou une mission ordinaire du livre de règles Warhammer 40000. Vous pouvez aussi effectuer une mission d'Assaut planétaire si vous contrôlez Pavonis.

    - Cités ruches du Chaos, Forteress' Orks : en plus de vous donner 100 points d'unité supplémentaire par tour de campagne (uniquement au armées du camp du joueur qui la contrôle), les cites ruches et autres bastions sont votre point fort. Tant que vous les possédez, vous êtes surs de gagner (ou presque!). Ces cités sont si fortifiées que l'attaquant ne peut les prendre qu'en engageant toutes ses forces. Vous ne pouvez donc attaquer une cité ruche (ou autre) qu'en utilisant une mission du livre de règles Apocalypse. Dans ce cas, routes les armées du défenseur sont automatiquement rapatriées instantanément, pour que chaque camp puisse avoir ses effectifs entiers. De la même manière, si le camp des attaquants possède Pavonis, et qu'au moins un des joueurs de camp est dans un territoire adjacent a la cite ruche, les autres armées peuvent la rejoindre.

    Scénarios spéciaux :

    - Embuscade : Les forets sont des reperes de sauvages, armés d'armes dérobées aux anciens colons impériaux de la planète. Ils n'ont ni foi ni loi, et s'attaquent a toute armée qui passe sur leur terre, sans aucune distinction. Alors que le combat fait rage entre les deux camps, ils profitent de la confusion generale pour affaiblir les cibles et les unités isolées.

    Livrer bataille dans ces forets donne les malus suivants : Au début de chaque tour de joueur, avant de résoudre vos phases de mouvement, tir, et assaut (avant le deploiement au debut de la partie), tous les joueurs subissent l'atout stratégique d'apocalypse "Embuscade"avec les exceptions suivantes : toutes les unités déployées a moins de 6ps d'une unité alliée ou d'un véhicule allié) sont touchées, ne tenez pas compte de la règle du livre d'apocalypse, simplement du profil de l'arme (les unités entrant en réserve a moins de 6ps d'un allié sont aussi touchées par ces tirs de sniper). De plus, les joueurs subissent également l'atout stratégique "Opération Commando" (tenez compte des règles normales).

    De plus, pour symboliser la mauvaise visibilité dans les arbres, les armées utilisent la règle de "combat nocturne" pour déterminer si elles voient la cible. Sinon, elles peuvent en engager une autre sans aucune pénalité.

    - Tais-toi et nage! : Il est difficile de traverser un fleuve quand votre armée est canardée par les tirs ennemis, les pluies d'obus et les tirs incessants des armées de l'autre cote du fleuve, qui ne vous accueillent generalement pas les bras grands ouverts.

    Lorsque vous essayez de traverser un fleuve, et qu'une armée adverse vous livre combat, le terrain n'est pas a votre avantage. Vos blindes traversent les rares ponts et gués les uns derrière les autres, tandis que votre infanterie nage a travers le fleuve. Pour representer cela, la moitié de vos chars et de votre infanterie est déployée au tour 1, et le défenseur a automatiquement l'initiative (sans que vous puissiez tenter de la reprendre). Tout le reste arrive au tour 2. (Le défenseur peut en revanche déployer toute son armée des le début, ou faire rentrer le reste au tour 2). Les unités de chaque camp bénéficient quand même de la règle infiltrateurs ou scouts si ils l'ont (on considère qu'ils ont traverse le fleuve en un point éloigne, ou le combat ne faisait pas rage, ou qu'ils se sont dissimules aux yeux de l'ennemi an faisant de l'apnee lors de leur traversée, etc...).

    Note : les véhicules antigrav, l'infanterie autoportée et les unités capables de frapper en profondeur ne subissent pas cette regle, et peuvent être deployees des le debut (ou gardées en réserve) sans compter dans la limite des 1/2 de l'armée deployes.

    Si aucun ennemi ne se trouve de l'autre cote du fleuve, vous pouvez traverser sans aucune penalite.

    - Fuite :

    >Briefing du défenseur : Vous êtes attaques de toutes parts par un ennemi largement supérieur en nombre. Il n'y a aucun doute : vous ne pouvez pas gagner cette bataille.

    Vous devez donc minimiser les pertes. Quoiqu'il en soit, votre commandeur doit survivre si vous voulez maintenir le moral de votre armée!

    >Briefing de l'attaquant :Vos éclaireurs ont localise un détachement ennemi. Un ou plusieurs de vos allies l'ont aussi découvert, et ils vont mettre tout en œuvre pour l'annihiler. Les troupes ennemis savent qu'elles ont perdu d'avance, mais elles vont tout faire pour sauver leur commandeur. Débrouillez vous pour qu'il n'en rechappe pas.

    •Conditions de victoire:

    L'attaquant remporte automatiquement la bataille (vos troupes avancent automatiquement d'un territoire sur la carte du monde), et les troupes ennemies fuient automatiquement vers le territoire voulu (tant qu'il est a l'opposé du/des territoire(s) d'où vous attaquez).

    >Si le Commandeur adverse s'en sort, vos troupes auront a répondre de leur défaite. Quoiqu'il en soit, vous avez écrase l'ennemi, et il ne devrait plus opposer qu'une résistance symbolique. Victoire partielle de l'attaquant.

    >Si le Commandeur est tué (rejouez un tour jusqu'à ce qu'il meure, ou jusqu'à ce qu'il ait reussi a fuir), ses troupes (les rares survivants) vont être complètement démoralisées. Elles subiront toutes un malus de -1 en Cd lors de la prochaine bataille. De plus, l'armée devra fuite de deux territoires, si possible.

    Note: Vous avez tout a fait le droit d'attaquer un joueur a plusieurs. Par exemple, si votre armée et celle d'un allie attaquent en même temps un ennemi vous jouerez a 3000 points contre 1500.

    De plus, vous pouvez tout a fait attaquer de deux points différents (c'est même logique!). Par exemple, si vois prenez une armée en sandwich en attaquant a la fois du nord et du sud, vous devrez le représenter lors de la bataille.

    Dans un tel cas, le défenseur se déploiera au milieu, a 12ps de chaque bord de table (au moins). Les attaquants pourront se déployer soit en L (sur deux bords de tables adjacents) , soit en sandwich (sur deux bords de table opposes), selon les positions des territoires d'où elles attaquent. Les unités faisant une attaque de flanc doivent cependant se déployer sur le même bord de table (adjacent a l'un des bords de table du joueur. Si vous jouez en L, vos unités en attaque de flanc pourront donc être déployées dans le bord de table de votre allie).

    Dans ce cas, vous devrez jouer un scénario spécial: Fuite

    Édit: ajout de la mission spéciale Fuite

    Ajout de la règle spéciale de campagne Marche forcée[/b] (merci pour l'idée!)

    Modification de la mission Embuscade

    4 juin 2010: modification des règles de fuite

  16. Alors là, je proteste énergiquement , on n'a pas pu perdre vu que j'ai du lever le camp avant la fin de la bataille et que, du coup, j'ai réembarqué toutes mes figs. Je suis donc bien gentil de vous concéder une égalité malgrès notre léger avantage avant que je parte :D ...

    Et eldarasurmen , pour ne pas citer ton nom, je te prie d'enlever ce mot blasphématoire dans ta signature, à savoir "première victoire" :clap:

    sauf qu'on a remplace tes troupes par des marqueurs les symbolisants, que mes kroots ont détruit tes troupes de choc en un tour (les 2 survivants ont fui!)

    et que, si tu étais reste jusqu'à la fin (tour 6 ou 7), tu aurais vu que min hammerhead avait fait peter ta valkyrie, que tes marines d'assaut ont été descendus par mes stealth et mon canon uonique au tour7, que le rhino des orks a été aspire par la Grenade vortex, que le big boss 1 et ses 14 boyz ont été détruit par mon autarque, mon falcon et ma dernière équipe de 4 guerriers de feu. Vos seuls survivants étaient donc 1 big boss ac 1pv engage contre Fuegan ac 1pv, tes armes lourdes, tes vétérans d'appui, et cest tout. Alors que moi, j'avais encore 1 hammerhead de commandement et mes stealth qui pouvaient revenir vers toi. Et le big boss, si il parvenait a vaincre fuegan, se serait pris les tirs de lance ardente de mon serpent, de mon falcon, deux tirs de laser a impulsion, 4 tirs de missiles a tête chercheuse de devilfish, et les 6 tirs de canon shuriken de mon serpent et mon falcon. Autre chose a dire?^^

    ca te fait 53 territoire, sachant qu'il faut compter a peu pres 7 territoires par joueur et que vous etes 6, ton découpemment est un peu grand, mais c'est comme tu veux...(6*7=42 cases)

    riviere = terrain infranchissable???

    on est 8

    et les rivières ne sont pas infranchissables, mais auront une règle spe: il est plus difficile de faire une percée qd on traverse un fleuve en m temps!

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