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waargh

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Messages posté(e)s par waargh

  1. La nounou a déjà ete décrite avec les Trollions, il s'agit de la femmelle troll de base, à 60 pts/fig (troll de base+1Cd +1E, sans la stupidité, et qui possede la regle Femelle Troll)

    La nounou heroine existe, on l'appelle la mamma troll.

    Et bien justement,je suis contre! :lol:

    Pas de nounou,que des mamma trolls qui peuvent avoir des morveux,moi je trouve ça beaucoup mieux!ça fait un peu grimgor avec ses boys,mais là c'est mamma troll avec ses trollions! ^_^

    Personnelemnt je trouve ça mieux comme ça mais c'est pas moi le chef ici!( :wink: )

    Waargh

  2. MORVEUX pts fig/ 20 (à voir)

    morveux m5 cc3 ct1 f4 e4 pv2 i1 a2 cd4

    nounou m5 cc3 ct1 f5 e5 pv3 i1 a3 cd5

    RS: vomi (mais -1f pour celui des morveux)

    régénération

    stupidité

    mere jalouse

    TU: 4-12

    c'est pas mal.La nounou doit coùter au moins 40 points parce que +1F,+1E,+1PV ET +1CD ça fait cher!

    ou alors j'ai une autre idée B) :

    Une nounou est un choix de héros.Et dans ses options de héros,elle peut prendre des morveux avec elle qui coutent 25 points/fig!Elle peut en prendre le nombre qu'elle veut.Personnelemnt je trouve ça un peu mieux,pas vous? ^_^

  3. J'ai trouvé moins bourrin :

    On jette le dé après chaque sort lancé.

    1. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort et a gaspiller ses dés de pouvoirs mais le sort n'est pas lancer.

    2. Le Troll a décidé de ne pas lancer son sort. Le Sort n'est pas lancer et ne peut être lancé ce tour-ci.

    3-5. Le Sort est lancé normalement.

    6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique qui rend les sorts plus puissant. Le résultat de tous les dés utilisés pour lancer le sort sont augmentés de 1. Ceci augmente donc le jet necessaire pour dissiper le sort et peut entrainer un pouvoir irrésistible.

    Joub, c'est mieux? On abandonne définitivement cette idée?

    Oui,c'est beaucoup mieux! ^_^

  4. -On garde les mêmes sorts que Kaomé a proposé mais au lieu de leur donnée une valeur de lancement, on leur donne un nombre de dé necessaire pour être lancé (voir plus loin pour comprendre). Le Psycho Troll n'a pas de sort fixé pour la partie.

    -Au début de la phase de magie Troll, on lance un D6 pour chaque Psycho Troll.

    1.Le Troll ne jette pas de sort, il est occupé à faire autre chose.

    2.Le Troll jette un sort déterminer aléatoirement.

    3-4.Le Troll jette un sort choisi par le joueur.

    5. Le Troll jette un sort choisi par le joueur. Le Joueur peut décider de lancer un deuxième sort qui lui est déterminer aléatoirement.

    6. Le Troll peut jeter jusqu'à deux sorts choisis par le joueur.

    -Quand un troll jette un sort, il passe automatiquement mais on lance le nombre de dé correspondant au sort. Le résultat des dés est le résultat minimum que le joueur adverse doit faire pour dissiper le sort. Sur un double 1, il y a un fiasco.

    Je n'aime pas beaucoup ton idée,personnelement.C'est sur il y a de l'idée,mais une autre règle spécial serait mieux(ou alors aucune?)

    C'est vrai,c'est quand même bourrin.Tu peut direct lancé le sort 6 avec un petit troll de niveau1!

    Tu l'a toi même dit:

    J'ai l'impression que ça fait de cette armée une arme forte en magie

    Et bien moi je vous dit,j'aime beaucoup mon sort confession :lol:

    Personnelemnt pour la magie des trolls je suis plus pour les sorts renforcants ou qui occupe les unité comme confession( :wink: )que les sorts qui inflige des dégats.Mais bon,ce n'est que ma parole après tout!

    waargh

    Ps:si vous voulez,j'ai inventer un forum de création et de développement.Le lien est dans ma signature ^_^

  5. Trolls des marécages 60pts/fig

    La particularité de cette espèce est plutôt étrange: ils se désincarnent par moments, sans s'en rendre compte, et bien qu'ils reprennent la plupart du temps leur forme normale après un certain temps, il arrive qu'ils disparaissent totalement !

    M CC CT F E PV I A CD

    6 3 1 5 4 3 1 3 4

    équipement armes de base

    taille 3+

    règles spéciales

    Peur

    Stupidité

    Vomi de troll

    Régénération

    Désincarnation au début de chaque tour du joueur O&G, lancez 1D6:

    -si l'unité n' est pas éthérée, elle le devient sur un 6;

    -si l'unité est éthérée, elle le reste sur un 5+; au tour suivant sur un 4+; etc. Si vous arrivez à 1+, les trolls disparaissent et donnent les pts de victoire à l'adversaire !

    -si l'unité est éthérée et que vous faites un 1, les trolls disparaissent et donnent des pts de victoire à l' adversaire !

    -chaque troll, lorsqu'il est éthéré, a une PU de 5: cela représente la peur des ennemis devant des monstres aussi imprévisibles que menaçants.

    J'adore! :evilgrin:^_^:P:pirate:

  6. merci pour tes remarques interessante!

    Mais moi je dit les balourds en rare!comme ça en même temps on réduit leur coups!Mais tout ça,c'est au duc de sang de décider!

    Perso la discute sur les trools du chaos,ça me rappelle un truc:

    des troll qui sont un peu comme les orques noirs,c'est à dire autoritaire,plus résistant,enfin des dur quoi! :evilgrin:

  7. Sinon j'ai pensé a une unité,"les balourds".

    Bon j'improvise quelques trucs ^_^

    ténacité,bah oui ils se prenne pour des sumos,alors qui pourrait les battrent?

    stupidité

    écrasement au lieu du vomi:

    1D3 touches de F6 par fig (bah quoi ils sont gros et lourds quand même)ou alors on leur invente un gabarit de chute et il tombe sur leur victime et ça fonctionne comme les armes a gabarit,et toujours F6.

    Voilà,ça pourrait être cool,non?

  8. je remet mon message au dessus,j'ai l'impression que tu ne l'as pas vut:

    J'ai trouvé la solution!pour les tests de mongolito(ou stupidité si vous préférez laugh.gif )on jette 1D6 et non deux,et le probléme est résolut!

    Sinon mon sort,on le prend? biggrin.gif

    Chef Troll M6 CC5 CT3 F5 E5 PV3I2 A4 Cd6

    Ponits: 80

    Armes et armure: Arme de base

    Options: Peux avoir une Grosse Massue ( arme lourde) pour +6pts. Il peut aussi avoir jusqu'a 50pts de Mutations de Trolls

    Règles Spéciales: Regénération, Intelligent!(enfin presque...)

    Plus de PV pour ton chef!il en a autant que le troll de base!et je suis pour garder l'I1 car les trolls sont les créatures les plus lente!Enfin,pour intelligent (ou presque...),je suis totalement contre.Selon moi,il faudrait mettre un perso spé a ton armée qui est le seul a ne pas souffrir de la stupidité...A part ça tout le monde est stupide!Et pour les tests de stupidité,on lance 1 seul D6 (du coup le commendement max des héros serat de 5 et celui des seigneurs de 6!mar contre les tsts de moral,je pense qu'il faut laisser 1D6,ou les rendre indémoralisablle le premier tour de càc?

  9. Pour ton chef troll,rajoute lui des PV parce qu'il en a autant qu'un troll de base...

    Troll M6 CC3 CT3 F5 E4 PV3 I1 A3 Cd4

    Points: 70pts

    Taille d'unité: 1 à 3

    Armes et armure: Rocs et des Gros Bras

    Règles spéciales: Stupidité, Regénérations, Vomi de troll, Rocs

    Rocs: Les Rocs sont des gros rochers, arrachés du sol par les trolls et balancé par les Trolls sur leur adversaires.Malgré la courte porté, la puissance est térrifiante. Le Rocs à une portée de 12ps et cause 1D6 Touches de force 5 si le tir est réussi.

    mets plutôt 16 ps... :huh:

    Les nuées pourquoi pas...

    Sinon,pour accentuer le délire,pourquoi pas faire des momans trolls?J'imagine aussi un gros bébé troll qui crie ou tape des pieds,se roule,un peu comme les géants quoi.

    Les trolls psy,j'adore.J'imagine un sort qui peut être trop trippant:

    confessions

    on choisit une unité ennemi a 8 ps du psy et elle ne peut pas rien faire car le psy fait son métier(en gros il dit :quelle est votre problème?,etc)Dure un tour et le tour d'après,l'unité a tellement pleuré qu'elle est comme si elle avait loupé un test de stupidité!

    Je trouve que ça peut être marrant!

  10. Et bien je pense que c'est une bonne idée tout ça!... :ermm:

    Je vois l'armée comme une armée délirante,très bête (stupidité pour tous sauf peut être pour un perso spécial!),et peu nombreuse!

    On pourrait faire un peu le principe des cavaliers gorets version char,c'est a dire des trolls comme monture avec des trolls comme équipage!(quand je dit délirant :huh: )

    Troll M6 CC3 CT3 F5 E4 A3 I1 Cd4

    Points 50 ( mais bon je pense que le baisser a 45 serait préférable dans une optique d'armée comlplète...)

    Règles spéciales: Regénération, Vomi de troll ( peut porter une attaque de F5 sans svg)

    Je dirait même a 40 points ,c'est tout de même le troll de base!(il manque les PV...)

    N'oublie pas la stupidité (ou comme je dit les tests de mongolito! ^_^ ) et la peau écailleuse!

    Un état major serait pas mal et pourquoi pas créer des types de gourdin?(certain comme des hallebardes,d'autres comme des armes lourdes,etc)

    Ensuite les trolls de base d'une armée O&G peuvent être améliorés en trolls de pierre ( Résistance a la magie de 2) et en troll d'eau ( -1 pour toucher au close)

    C'est trois type de trolls sont en Unités de Base.

    Plutôt en faire différentes unités que des amélioration!Ou alors des marques qui fonctionnent comme le chaos:si le général porte telle marque,l'armée doit avoir ces marques etc.

    Chef troll M6 CC5 CT3 F5 E5 A4 I2 Cd6

    Points 80. Il possede les même regles que les troll normaux mais ne peut pas être monter en troll de pierre etc...(a voir...)

    il manque toujours les PV...Le nom je vais chercher...

    Pour remplacer les OM, j'ai plutot penser à des "Mutations" ou des "Compétences" qui seraient un peu comme les amélioration en troll de pierre ou d'eau...

    exellente idée!

    Mais je voit un assez gros problème:cela ressemble assez a l'armée des RO,a l'exeption qu'il n'y a pas l'équivalent des gnoblard.De plus,l'armée serat très réduite car il y aurat peu de troupes.Mais justement,ça ferat un zoli défi stratégique :P

  11. J'aimerais qu'on revois juste les personnages.

    Et bien passons a la sorcière!

    donc les points forts:

    -peut prendre le domaine de la magie noire,de l'ombre et de la mort

    -a des assez bons objets cabalistiques et enchanté

    -peut donner le sceau de Ghrond au noble ou au maitre des bêtes(elle peut ne pas le porter)ce qui est énorme car a la place nous pouvons prendre la cape ou un autre PAM qui serat très util

    -l'arbalète noir provoque des surprises

    -Le +1 pour lancer les sorts

    points faibles:

    -très mal protégé et elle doit avoir un minimum de distance avec ses ennemis

    -son coup en point et du coup son +1 car cela rajoute beaucoup de points

    -une boulette ou du malcul(comme une charge irrésistible qui lui arrive dessus)et c'est finit pour elle...

    En gros,la sorcière dans une optique défensive vaut énormément de points(140 les porte pam+25 points pour le sceau de Ghrond du noble ou du maitre des bêtes)

    mais dans une optique offensive,je pense que cela peut valoir le coup et ses domaines variés sont util contre tout type d'armée.

  12. le vent glacial passe (si si) et tue 1 lancier...

    c'est mieux de le lancer sur des unités ayant le tir comme les archers comme ça ils ne pouront pas tirer le prochain tour.

    Sinon bon rapport de bataille,agréable a lire et on voit que vous avez eu du plaisir.

    -Waargh,qui assemble Morathi et un char à sang froid-

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