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hallelujah

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Tout ce qui a été posté par hallelujah

  1. Après un partie j'ai trouvé le domaine de la lumière vraiment complémentaire aux HL ... Sur le papier on le voit bien, mais sur la table c'est jubilatoire, surtout quant on a baissé le niveau de la sorcière adverse à celui d'une simple néophyte de la bonne aventure (-3 niv de sorcier ^^ merci les anciens de votre belle mimine) Bref ça lui a fait tout drôle à mon adversaire de voir une charge combinée de deux pâtés de saurus + 1 GdT et un tupac monté sur stegadon avec la lance qui va bien au tour 2 ... merci à la distortion de Birona à 25+ en irrésistible ^^ ... surtout le stegadon m'a bien fait marrer avec ces 6 pas X2 plus un résultat de distance de charge de 10 ... 22pas (je parle pas de la phase de corps à corps suivante qui accueille facilement une autre distorsion et la vitesse de la lumière) malheureusement je n'ai pas eu l'occasion de tester adéquatement le filet d'amyntok et la lumière de bataille. (un peu useless sur cette partie tellement que ces fameux tours 1 et 2 ont été marqués par eviscération du corps centrale de l'armée adverse...) Bon je testerais les autres domaines, qui n'a pas testé le domaine de vie? (la nouvelle lubie de tous les sorciers pouvant y avoir accès, à raison) mais le domaine de la lumière face à des elfes c'est juste à mourir de rire! un saurus avec le double en CC et I qu'un elfes qui l'aurait cru ... mais ça existe !!!!
  2. Pour le Kuraq, j'aurais tendance à le jouer de manière similaire. mais j'ai pas encore tester. Ensuite j'avais remarqué cette petite combinaison pas si mal si tu as un sorcier Vie: Epée d'attaque/ou de force, Heaume de Dragon, et Pierre de l'aube. Ce qui te fait quand même soit 5A de F5 ou 4A de F6, une save à 2+ relançable (bouclier et armure légère inclue) + un save inv de 2+ contre les attaques enflammées ... soit une bonne combinaison si tu as le sang de la terre sur la tête. Normalemen il peut meuler en étant pas mal protégé, après contre de la bète à régénération, bèh on change l'épée d'attaque/force par la lame ardente de chotec ... d'ailleurs en y réfléchissant bien c'est mieux d'avoir ça. car 4A de F5 -4 en svg enflammée c'est doux !!!! EDIT arf je viens de voir ma connerie à 55pts ... mea culpa, mais je pense qu'une piste est envisageable avec le heaume de dragon/sang de la terre/lame ardente de chotec et te reste 20 pts à mettre en protection
  3. hallelujah

    [Eldar] Nightspinner

    snifff.... sniffff .... mmmh ça sent le Biel tan à plein nez cette agressivité ! PS: désolé pour le monoligne, c'est la première et peut etre dernière fois
  4. hallelujah

    [Eldar] Nightspinner

    Je ne peux que suivre ce qui est dit plus haut. Joli retour Noviceferatu! mais comme l'a dit notre confrère PE et holochiant c'est du luxe pour cet antigrav. Il a tout pour lui pour fuir les menace. Comme je l'ai dit en commentaire sur une liste la pierre esprit est le grand maximum d'upgrade endurance et ça te fait un spinner à 125 pts. Trés rentable en réalité d'un point de vue stratégique car si je compte en moitié de points ce que mes deux spinners ont réussi à permettre en deux tours avec des vengeurs qui n'ont plus besoin de débarquer et gréler mais qui peuvent faire deux phases de tirs + un CaC, ou assurer l'approche de mes Arlies et désengager dans un couvert dans la foulée directement à la fin de mon tour sans craindre une charge de mon adversaire. certes sa puissance est moindre ... (enfin F6 perforant et tout le tralala sa ""faiblesse"" est relative si on peut parler de faiblesse ) mais comme tu le dis si bien son impact psychologique et son côté "embourbeur" est la bienvenue pour une armée eldar basé sur le placement et la vitesse d'action. ... je pense être devenu un inconditionnel du Nightspinner ... pour le moment
  5. ok je comprends pourquoi autant d'enthousiasme dans ma propre liste ... dupont et dupond non ... bon trève de plaisanteries. je préfère la première liste des deux dernières je ne connais (malheureusement) pas les us et coutumes des tournois, mais deux QG est ce que l'autarque n'est pas de trop (bien que son côté je chasse à peu prés tout selon mon humeur), j'y verrais plus un serpent LME ou LA. je pense qu'apporter un grêleur au bon moment au bon endroit peut avoir plus d'impact qu'un seul autarque. bon il y a aussi que je boude cette unité ... sinon j'ai pas trop d'apport.
  6. hallelujah

    [eldar] Gardes Fantomes

    Je ne vais pas contester ce qui est dit plus tôt mais le cas GF est toujours plus ou moins compliqué: je ne vais pas étalé mon opinion sur le sujet car totalement HS. Les GF sont des bons preneurs d'objectifs et les tiennent bien. je renouvelle la crainte des auto-portés car une fois au cac tes gardes n'en sortiront pas. Ensuite, je souhaite aussi cadrer ta vue sur les pts. 400pts l'unité de 10 + spirite. et c'est là où Iyanden est le mieux à être utilisé, c'est dans les format de batailles à au moins 2500pts pour ne pas dire 3000pts. car en dessous de ce format, je n'est pas eu de mal à caller mes tirs normalement anti-char sur du GF. Car il ne faut pas trop se leurrer ce genre d'armée n'aligne pas beaucoup de chassis à 2000pts de manière général! Et ne rebondissez pas en disant le contraire mais GF veut dire SF et donc un note salé pour peu de PV. Comptez aussi que souvent il y aura surnombre et que sous les feu anti char qui n'ont pas de cible plus le risque de charge + soutien d'une unité ... Attention je ne dis pas que c'est pas faisable mais c'est un choix tactique qui vaut son pesant de difficulté lors de la bataille. mais bon E6 3+ c'est que ça dissuade! EDIT: j'ai réagis tard pour dire la même que mister à deux trois chose prés
  7. hallelujah

    [eldar] Gardes Fantomes

    Salut à toi! pour avoir déjà eu l'occasion de jouer une partie face au vaisseau Iyanden, les guerriers fantômes peuvent tenir des objectifs assez facilement. le problème viens surtout de leur vitesse de prise d'objectifs. et oui pas de serpents! Aprés c'est une unité qui n'a peur que des tirs longue portée PA3 ou inférieur. et je me rapelle d'avoir repositionner mes faucheurs lors de cette partie pour .. les faucher. Bref une unité comme celle ci peut être un aimant tir pour ceux qui s'en méfie, à raison. J'ai aussi envie de te dire que leur lenteur font que l'adversaire peut se détourner d'eux le premier et le second tour( ça dépends), préférant se tourner vers les unités plus génantes que celle ci. et oui E6 et svg 3+ ça dissuade de gaspiller ses tirs sur eux dans les premiers tours. Attention aux troupes autoportées qui se foutent de la portée 12 pas, 1 tour englué par ce genre de troupe permet d'approcher une seconde en soutien et tes GF surbiront les tirs assaut + charge constament. un autre partie contre Iyanden s'est avérée plus dur car les unités de GF était en serpent. Bien que peu d'unités, la robustesse de l'unité allier à celle du serpent + sa rapidité fait de cette unité un petit bijou, mais sac à points. mais j'ai trouvé cette dernière formation plus compétitive, à mon goût. En résumé, à 10 tu t'enracines et tu fais appel à tes unités annexes (rangers pour pilonner ... le spinner peut être ton sauveur je pense, mais peut être moins fluff) pour les défendre des longues portées. Ou tu vois plus petit? mais trés mobile et preneur d'objectifs à en tour 4. Ceux sont des exemples, basés sur quelques batailles mais le même adversaire en face. prends mon opinion avec recul, et surtout rien ne t'empêche de tester... mais j'avoue que pour le coût engagé en € faire une Iyanden se réfléchit ^^.
  8. Un seul mot pour tout ton travail! Magnifique, splendide, un travail a félicité ! (ok ça ne fait pas qu'un mot) moi qui hésitais entre une armée HL dédiée au dieu jaguar Huanchi (pour la bestialité) ou une armée HE basé sur l'historique de Chrace pour sa sauvagerie ... (l'idée de convertir les lions en monture m'avait traversé l'esprit aussi pour être franc) mais voir le résultat par un peintre ... un artiste que dis je ... renforce mon doute sur le choix. encore une fois félicitation sur ton travail remarquable!
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