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Kenchan

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Tout ce qui a été posté par Kenchan

  1. Kenchan

    Mordheim - choix

    Les elfes noirs sont plus polyvalents et jouissifs au càc car leurs équipements dépotent, de même leur compétence raciale d'esquive à 6+ (se transformant en 4+ avec le cumul de compétences adéquates) peut en faire de véritables monstres. Les GF, comme indiqués par les vétérans (jouant depuis plus de 10 ans, voir même 1999, date de sortie du jeu si je ne m'abuse), sont centrés uniquement sur le tir (et la fuite) et peuvent être joués de façon très frustrante pour l'adversaire, après une bande très orientée tir leur mettra une race quelque soit la vitesse à laquelle ils lui tournent autour... Pour te raconter ma vie, je joue un mix tir/càc avec les GF et je suis quelqu'un de moyennement chanceux aux dés (sauf les jets de déroutes que je loupe tout le temps ^^), j'aime bien sniper les vilains pas beaux mais le corps à corps est trop marrant pour l'ignorer en fin de partie. Et bien je ne pense pas frustrer mes adversaires (du moins pas par mon style de jeu ), et la compétitivité de ma bande en campagne n'est pas ridicule non plus. Bref si le mec derrière la bande est marrant, la partie sera marrante, qu'il joue elfe, nain ou autre... Pour les commentaires sur le background bancal, je suis sceptique : mordheim est un jeu d'heroic fantasy faisant appel à l'imaginaire, si tu veux qu'une bande y soit, il est facile de trouver un million de bonnes raisons. (Larmina vous savez combien ça fait, un million ?)
  2. Kenchan

    Les nains surcôté ?

    Plus sérieusement. Celui qui perd tout le temps, comme celui qui gagne tout le temps, dans notre campagne, envisagent de s'arrêter là pour la phase 1 de la campagne, pas à cause de la mauvaise ambiance (moi je me fend la poire autant en jouant qu'en arbitrant qu'en parasitant les parties), mais à cause du côté unilatéral des parties. Du coup s'interroger sur l'équilibre des bandes ne mange pas de pain. Le problème tel que je le vois, c'est que Gauthier ne peut pas s'empêcher de "bien" jouer, il ne fera pas d'action fun, et quand il décrira une action comme telle, elle aura en fait toujours un intérêt stratégique évident pour tous. Quand il sera temps d'améliorer sa bande, il se défendra de faire des choix d'optimisation, mais en fait, il éliminera tout ce qui est anti synergique pour rendre sa bande encore plus compèt. Il n'y peut rien, c'est sa façon de jouer, et globalement c'est intéressant de jouer contre lui quand même, car je le trouve bon tacticien. Pour Charles c'est l'inverse, il a fait une bande de Reik, 70 pourcents de ses mecs sont axés càc, et ont des items rigolo, quand vient l'heure de jeter les dés, c'est une avalanche de 1 et 2 pour lui. C'est super drôle de le voir jouer, sa bande est fluff et tout, ses décors sont somptueux, mais effectivement il est assez difficile de jouer aussi anti synergique. Comment juge-t-on les 2 ? Gauthier a une bande qui ne me semble pas aberrante en terme de fluff, il n'est pas allé chercher la combo fumée de l'espace pour aplatir tout le monde, mais ça se passe comme ça car son armée est très "solide" en terme de construction, de régularité et de stratégie. Charles fait preuve d'un grand amour pour l'univers du jeu, il a 2/3 éléments forts dans sa bande, le reste ce fait régulièrement exploser, pas qu'il n'ait pas les capacités d'optimiser, loin de là, mais il préfère coller à ses figurines et son background. Je vois mal comment condamner l'un ou l'autre, n'empêche que quand ils vont se rencontrer, ça va être un carnage. (s'ils jouent ce qui semble mal barré) Comme on ne veut pas les changer, on essaye d'analyser un peu les bandes et voir ce qui va/ne va pas, ajoute à ça des gens qui aiment le débat, la stat et la strat et tu en viens à juger la puissance des bandes, c'est humain. Il faut savoir qu'il n'y a pas que ça dans la vie, mais quand le sujet de la sous section du forum parle précisément de comparaison de bandes, point de surprise à ce que les gens... ben comparent les bandes justement.
  3. Kenchan

    Les nains surcôté ?

    On joue uniquement avec la règle du 8 pas de bord de table, si le bâtiment est dans la zone, on estime que les figurines ont eu le temps de s'installer en mode campouse dans les bâtiments ou en hauteur. On ne fait aucun jet, mais peut être faudrait il songer à en inclure. Après je trouve que faire commencer les nains au sol, sur une table très dense en décor, les met dans une position un peu délicate pour la suite de la partie. Jouer contre eux dans ces conditions fait alors nettement moins peur.
  4. Kenchan

    Les nains surcôté ?

    Pour Pef, qu'une chose à dire : la partie était pliée avant de commencer, il a tenté de résister un peu, la chance lui a montré qu'il devait vite ravaler ses velléités de lutte. Comme le scénar était limité à 8 tours (occupation), il a une l'intelligence d'annoncer tout de suite après la perte de ce qui lui permettait d'un peu tenir, qu'il se cacherait les 6 tours restant, et que si Eyedoll voulait venir le chercher d'ici la fin, pas de problème, mais qu'il n'irait pas s'empaler. Là Gauthier a décidé de rester planqué, moi j'aurai foncé, mais c'est pour ça qu'il joue une armée statique et moi mobile... Globalement je comprend tout à fait, à la fois Pef et Eyedoll. Le fanatique nous a tous laissé sceptique, on comprend pas l'intérêt. (et Pef a pourtant bien essayé de voir quoi en faire mais sans succès) Le chef orc est trèès fort, avoir E4 et F4 sur une fig dès la création de la bande, c'est priceless. Pas de bol celui de Pef est mort dès la 2ème partie. Après le drawback de l'animosité contrebalance fortement les petits avantages des peaux vertes, ce qui n'enlève rien au fait que la bande est très fun, à jouer et à affronter. D'ailleurs plus j'y pense moins je comprend l'intérêt de la règle qui veut qu'on ne puisse pas racheter de seigneur mort. Ils coûtent chers (donc à remplacer c'est bonbon), leur perte est quelque chose de trop handicapant en début de campagne... Pour le roleplay cela dit ça se comprend je veux bien, mais à partir du moment où un héros est promu chef, pourquoi ne pas considérer que le héros en question quitte sa place dans les héros et laisse ainsi une place vacante pour ravoir un autre héros du même genre... C'est pas clair je sens mais je vais essayer de voir si l'on ne peut pas aménager ça pour la suite. Concernant les déploiements, on a juste vu 8 pas du bord de table, donc on fait comme ça. Forcer les nains à escalader tous les postes en hauteur pour être efficace c'est signé leur arrêt de mort par contre, non ? On reverra la densité des terrains à la hausse pour la suite, ça changera sans doute mon opinion. De même comme déjà dit, les 2 premières parties du nain lui ont permis de trop s'installer. Si on enlève ces 2 facteurs, sans doute que je calmerai ma position concernant les poilus.
  5. Kenchan

    Les nains surcôté ?

    Remarque préliminaire : je ne pleurai pas sur la faiblesse des elfes, mais je défendais le fait qu'ils ne soient pas fumés. Idem pour le côté "expérience de jeu frustrante" pour l'adversaire. Dans ces 2 domaines de manière général les nains se sont révélés bien supérieurs aux elfes, que soit en partie test, ou en campagne. Remarque liminaire : le ton de mon post est conditionné par celui de GdS, autant j'apprécie de me faire bâcher sur le ton du débat, autant je n'aime pas me faire prendre de haut par des gens que je ne connais pas et qui n'ont pas encore eu l'occasion de m'impressionner par leur personnalité et/ou leur analyse. Enfin, je tiens à préciser que si personne n'avait pleurniché sur les elfes, et que si Vallenor ne m'avait pas sollicité, je ne serai pas intervenu, mais comme la communauté de joueurs lyonnaise est sympa, je me suis dit why not... Je n'ai jamais joué nain, mais tu ne joues pas elfe non plus, du coup je préfère ignorer ta première réflexion et chercher les choses intéressantes du reste de ton post. Sur la campagne j'ai été la partie la plus intéressante/serrée du nain, en test, avec des hommes bêtes full càc je leur ai même mis une rouste. Je remets régulièrement ma technique en question, j'ai regardé les parties des autres joueurs contre les nains, j'en ai discuté avec eux, avec le joueur nain, j'ai même pris la peine de développer des points qui me paraissaient triviaux pour bien me faire comprendre sans passer pour du chouignage etc. Bien rentrons dans le détails, avec un peu de chance la suite sera à la hauteur du ton condescendant du début et je me taperai une bonne barre. Globalement tu sais bien lire les feuilles d'armées aussi. Le cumul de toutes ces règles raciales est trop fort, n'importe qu'elle autre race n'a pas autant d'avantages. Sachant que je me concentre sur Difficile à tuer et Mineur : comme dit précédemment la pierre gratos c'est bien quand on a 4 héros, c'est très fort quand il sont les plus résistants du jeu, c'est limite bourrin quand on en a 6. Les armures, voilà, ça se fait sauter sur coût critique, et les doubles haches naines permettent aussi de pas mal compenser, pour moi c'est pas un soucis. Par contre ta réflexion sur les orcs est... triste. Dans ta si grande expérience de Mordheim tu n'en as pas rencontré toi ? Parce que c'est trop faible ? En ce cas je ne vois pas ce qui justifie qu'une des factions les plus fortes puisse poutrer encore plus facilement une des factions les plus faibles. Là c'est de l'or en barre : je passe mon post à dire que le prix ne dépend pas que du profil et tu réponds : "comparons les profils et leurs prix". Ca promet de grands moments de débats inutiles, et ça tombe bien, là je suis encore motivé pour ça. Enfin regardons quand même ton analyse constructive du profil humain pour 60 couronnes. Il n'existe pas. Soit pour 60 il aura 4f (middenheim), soit 4ct (reikland), soit il n'aura pas coûter 60 (marienburg). Bref, merci pour rien. En tout cas 36 pouces ça fait une grosse différence que tu le veuilles ou non. Le couvert dépend de la table de jeu, et va conditionner une grande partie des évènements : là je suis d'accord avec toi. (après relecture la seule fois, youpi !!) Question de décors, de scénario, d'interprétation sur ce qu'est ou n'est pas une ville délabrée par la guerre. Encore une fois, parce que j'aime me répéter, 80 points pour une plus grande résistance, c'est normal, car c'est la garantie de mieux survivre, et donc de conserver plus facilement ces 80 couronnes (et investissement subsidiaires). Cool de la pertinence, comparons alors. Les armés à ct 3 ayant accès aux armes de tir à force de 4 (mon dieu qu'est ce qui est meilleurs, CT3 F4 ou CT4 F3 ?!? Quel dilemme !!! Reikland ? Banco !), je propose de ne me concentrer que sur le réel avantage des elfes aux tirs : le mouvement puis tir (avec bonne chance de toucher). Mouvement puis tir implique 1 : de ne se déplacer qu'à 5 pouces (ton svelte nain en course fera 6, donc autant pour la domination au tir des elfes cumulé à leur mobilité supérieur sur la table), 2 : de tirer à -1 pour toucher avec force de 3 (rarement la condition idéale du head shot) pour s'exposer à une riposte au tir au tour d'après, cette fois ci sans le modificateur de -1, car pas besoin de bouger (l'elfe aura encore fait tout le boulot). J'avoue, c'est sympa sur le papier, mais pas de quoi crier au scandale en parties, vraiment. Après 5 de cc est un excellent avantage, je le conçois mais bon les elfes c'est pas nul non plus, hein. En ce qui concerne les charges plongeantes, c'est quand même très circonstanciel, c'est un peu comme si je prenais l'exemple d'un perso E4 avec arba F4 et CT3 faisant un duel de tir avec un E3, F3 CT4. Le rapport est en faveur du premier sans la moindre hésitation et ce même si le second avait bouger pour tirer un tour avant. Hey ! Si l'argument ultime pour prouver que les elfes sont craqués, c'est la charge plongeante, effectivement on n'a pas la même expérience du jeu. Cela dit c'est pas ma faute si t'envoies tes arba en marche lente traverser une gorge avec 5 fois plus d'elfe à 3 pouces juste au dessus. Si l'intégralité de la bande adverse aux nains a traversé la table, a priori il ne joue pas tir (ou alors il est du genre à envoyer ses arba dans une gorges avec 5 fois plus d'elfes à 3 pouces de hauteur...), et le cas échéant il c'est mangé quelques pruneaux sanctions, ensuite effectivement viendra l'inévitable charge des adversaires sur-mobiles par rapport aux nains (si le gentils nain s'est contenter de mettre tous ces précieux mecs de càc en ligne pour qu'ils se fassent tous engager en même temps, sinon dans la vraie vie ça ressemble plus à des leurres en attente des contre charges) Et encore heureux ! Le nain ne charge pas bien mais la synergie s'en mêle. Parlons profil/coût (encore du plagiat !) : init 2 et move 3, des stats que tu ne payes pas, mais finalement c'est génial car ces stats faibles qui auront permis à ta figurine de coûter moins cher en points au recrutement, vont te permettre sans la moindre perte de performance, d'équiper des armes lourdes qui sont la panacée pour toutes les armées à endurance de 4. Le monde est merveilleux. Je trouve très rôleplay le tableau d'équipement des elfes, j'aime bien le côté psychorigide de la race et je trouve que c'est un bon moyen de compenser leurs forces par cette faiblesse au niveau de l'équipement. J'essayais de montrer qu'en terme d'évolution, les GF ne sont pas fumés (c'était la base de mon propos d'ailleurs), et que mécaniquement c'est leur absence d'accès facile/normal aux armes de force 4 (du coup bêtement j'ai cité les armes de force 4, dont les fléaux, mais c'était surtout pour être exhaustif) qui les handicape pour la suite. Dans un deuxième temps j'estime que c'est cette absence de limitation en terme d'équipement sur le tableau des elfes noirs qui les rend, en partie, trop violents (en plus des règles et armes spéciales qui sont bien piquantes) Relis moi, relis toi et remarque que ta réponse n'a rien à voir avec ce que tu as quoté (j'aurai pu mettre "je ne comprend pas pourquoi tu écris ça", mais non). Je dis que quelque soit le scénar, supposé move ou non, ils sont gérables en fond de cours avec un peu d'avance, tu me sors une énumération des conditions de victoire. C'est un débat sur des races qui s'affrontent pour le massacre et la gloire, oui je vais m'enflammer sur les nains, c'est plus marrant à lire, je pourrai aussi faire un listing d'arguments (qui en fait sont là, pas hyper bien cachés, mais sont passés inaperçus apparemment) arides et scolaires. Mais encore une fois pas de ouin ouin sur les elfes trop faibles, les nains nous paraissent fort donc je développais, sans le contexte je n'aurai pas posté etc. Mais heureusement, tu es quelqu'un de cool et ouvert d'esprit, merci. 20aines de parties, le full càc est bon contre le nain, le reste déchante vite, c'est la vie, mais c'est pas grave. Je ne sais pas trop comment conclure, désolé de pourrir (d'avoir fait ouvrir) le sujet sur les nains. Je les trouve supérieur aux elfes sur nos tables de jeu (effectivement les tables seront différentes d'un groupe de joueur à l'autre), mais je ne trouve pas les elfes nuls, loin de là. Les arguments des autres joueurs sont sympas et bien présentés (en terme de respect), certains même me rabattent mon caquet, et ça c'est rigolo. Thamien fait son chacal au milieu ^^. Tout roule. Enfin je pense que GdS est quelqu'un de cool mais partir au quart de tour comme ça, c'est pas bon pour la communauté, par contre me remettre dans le droit chemin en m'expliquant de façon intelligente pourquoi j'ai tort, je prends sans problème (enfin après un peu de mauvaise foi quand même). Edit : Inxi -> Et maintenant que le débat touche à sa fin, on se calme et si personne a rien à dire, on arrête d'en parler avant que les premières sanction tombent d'un côté comme de l'autre.
  6. Kenchan

    Les nains surcôté ?

    Pour ceux que tu appelles les elfes de base, je n'ai pas d'avis tranché. Mais de façon général l'humain de base va en fait coûter moins cher (marienburg), ou a 4 de ct pour une race ayant accès aux arbalètes (reikland). La troisième faction humaine no comment elle me parait vraiment faible. Pour résumé, la morale de l'histoire c'est que comparer coût/profil est relativement inutile, le coût englobant les règles spé, les options d'équipement, les opportunités de développement et sans doute d'autres facteurs que j'oublie. Dans le détails de l'elfe à 25 points : On a le choix de lui mettre un arc long = pour 10 pts de plus le gars a ct 4 et a plus de polyvalence au càc grâce à sa cc de 4. Mon choix va vers celui à 35. On a le choix de lui mettre une lance : les elfes qui se laissent charger c'est anti synergique avec leur haut mvt, une seul attaque cc 3 force 3 avant de se faire dérouiller, pour le prix d'une épée, c'est un acte de foi, alors que l'épée donne la parade en protection et une 2ème attaque. Choisir l'épée à 2 main...avec cc 3 endu 3 c'est même plus de l'acte de foi, c'est aussi fou que de tenter le full fronde contre un nain ^^. Ne reste donc que l'option épée, dague, et là les humains ont pour plus 10 points les bretteurs, qui ont +1 cc et la relance en charge, soit bien mieux quand même. Enfin le mec qui joue des elfes pour avoir pleins de gars à 25 points avec du mouv et de l'initiative, je le réoriente de suite vers les skavens...
  7. Kenchan

    Bande d'elfes équilibrée ?

    Alors au début je me suis retenu de répondre parce que ma partialité légendaire me retenait. Mais comme Vallenor a appelé le monstre, here I am. Je ne comprends pas en quoi le prix des hauts elfes n'est pas justifié par leur profil et compétences d'élite, surtout comparé au nains. Les règles de base des nains sont tellement craqués par rapport à toutes celles des autres races (elfes y compris), que ça en est indécent. Regardons les chefs : pour 15 points de plus on ne paye pas que la différence de profil (qui se vaut dans un cas comme dans l'autre), on paye aussi la règle de la pépite supplémentaire et de la mise hors combat sur un 6 uniquement, sans parler de celle sur les armes contondantes. Franchement c'est gavé. Après je ne parle même pas des options d'équipements qui sont extrêmement plus diversifiées pour les nains. L'ingénieur nain : 36 pouces de portée pour une arba à 25 points, faut il vraiment comparer avec les arcs elfiques à 10 gold de plus ? Les hommes de main d'élite : 35 points pour l'elfe vs 40 pour le nain. Encore une fois la règle du 6 pour être mis hors combat justifie largement cet écart de point, alors à rajouter la règle de la pépite (qui n'a aucune raison d'exister mécaniquement) et des armes contondantes et je payerai volontiers 5 points de plus pour un tel avantage. Les hommes de main de faible niveau : ben là c'est encore pire, 25 points chaque, sauf que le poils au menton est complètement craqué avec, encore une fois, les règles de base des nains. Niveau équipement : endu 4 plus règle spéciale des nains = synergie parfaite avec armes lourdes et arbalètes. Je m'entend bien, le nain gagne tous les duels de tire, que se soit contre le reiklander ou l'elfe, et pas besoin de reculer dans ce cas là (comme la soit disant technique ultime des elfes pour éclater l'adversaire en NPE), une bonne hauteur et tu remballes tes fig. Au cac ? Idem, en 1vs1, aucune troupe, ni perso elfe ne fait le poids. Pourquoi ? Parce que... ...Les options d'équipement elfique : épée, arc long, et... que dalle, pas de hallebarde, fléau, seulement les épées lourdes qui sont une vaste blague au début, endu 3 + perte de l'avantage de l'initiative = gars géré avant qu'il ne fasse quoique se soit. N'importe quel ennemi à endu 4 se gausse des elfes, a fortiori les nains avec leurs règles fumfumes. De plus il est virtuellement impossible de sortir de ce schéma de jeu à cause de la quasi inaccessibilité des elfes aux comp de force, ou items de boost de force qui n'annihilerait pas leur initiative. J'en reviens à la règle de la pépite que je trouve incohérente en terme de jeu : elle est sensée compenser le drawback de n'avoir que 4 héros. Outre le fait qu'elle le compense trop largement (+ souvent mieux que d'avoir un dé de plus en phase de recherche), que devient elle quand le nain atteint comme tout le monde le nombre max de 6 héros ? Une aberration, les héros étant de base beaucoup plus compliqués à mettre hors jeu que pour n'importe quelle autre race, ça fait beaucoup trop d'avantages. Venons en aux soient disant désavantages des profils des nains : ils sont pas rapides, pas de mouvements !!! On s'en branle, on a beaucoup joué, on a très bien vu que tous les scénars peuvent se gérer en fond de terrain, c'est triste à dire mais même ceux basés sur la récupération de trésors, pépites, sur des fuites, des mouvements, se terminent pas un nain qui campe, flingue, avance un peu et fait dérouter l'autre. Et pour l'initiative, encore une fois endu 4 + armes lourdes + règle sur la mise hors combat sur 6 = ne pas charger n'est largement pas un problème. Maintenant que j'en ai finis avec les nains (en fait non mais bon ^^) : les elfes fumés. Alors la liste d'elfes sylvains de Val est craquée, idem pour les elfes noirs, mais alors les hauts elfes, j'ai du mal à comprendre. En dehors du manque d'options d'équipement pour passer les endu de 4, que se soit aux tirs ou au cac, une résistance/protection très faible on peut rajouter : des compétences raciales relativement blagues (celles de base complètement blague), et une synergie inexistante avec les compétences de tirs. Développons. Compétence du double tir : avec errata il ne faut plus bouger, soit arc inférieur aux arbalètes. Prive les elfes de leur mobilité. Compétence de tir en mouvement : ben arc quoi. Compétence de pistolier : elfe a pas pistolier. Compétence d'oeil de faucon : les arcs haut elfes sont à chier pour leur prix, je vais pas me prendre une comp aussi faible qu'eux. Compétence de chasseur : elfe a pas fusils. Compétence de tireur d'élite : moins bien que +1 en ct. Bref les marges de progression des hauts elfes en tirs sont ridicules. Reste plus qu'à booster le cac, après je vais pas étudier toutes les options inutilisables par les elfes, mais le fait de coller à du 3 de force aussi aux càc, rend tout très compliqué. Pour développer sur le 3 de force et ne pas me faire mentir sur le fait que je n'en avais pas fini avec les nains, avec un peu de chance en progression on a : +1 d'endu et capacité spéciale de force qui dit moins 1 pour me blesser = gg elfe range moi tes fig, tu ne peux pas me blesser... Très drôle. Et même pour le troupier de base à 5 d'endu, comment faire ? Il est blessé sur 6 et mis hors combat sur 6, soit une chance sur 36 au tir, sans compter le fait de le toucher, sympa. Donc globalement je ne suis pas vraiment d'accord avec cette histoire de haut elfe fumé, il faudrait revoir ses priorités et commencer par les nains à mon avis ^^.
  8. Moi contre les nains Le soufflé. Phase d'avant bataille : je regarde vite fait les bandes qu'il reste à jouer, et je vois que le nain, déjà numéro 1 n'a que les 2 plus faibles et moi comme ennemi potentiel. Du coup, me sentant coupable des 2 tôles que j'ai mis aux orcs et reik avant, je me porte volontaire pour me manger le mur nain. Avant le choix du scénar, il me dit qu'il a 11 nains, je regarde mes 9 elfes et je remets déjà en cause ma chevalerie du coup d'avant... Le nain tire le scénar : persée. Il est sensé choisir qui est attaquant : - s'il se choisit attaquant avec 11 nains en compact je ne peux juste rien lui faire et il passe au bout de 6h de l'autre côté de la table pendant que je lui jette 2/3 flechouilles useless. - s'il me choisit attaquant, la partie peut potentiellement durer 3 tours et j'empoche la victoire sans combat. Percevant la situation, il choisit de déterminer ça au hasard. Qui me donne attaquant. La lutte s'engage dans mon cerveau : soit je tente d'empocher des points faciles et rapides, soit j'essaye d'affaiblir le nain en essayant de tuer un max de ses persos. Le fait qu'il l'ait joué fairplay sur le choix de l'attaquant me fait trancher en faveur de la baston. On se déploie, il couvre toute la table au fond tout en gardant un groupe compact de 4 nains au milieu. Je fonce dessus. Je mets un tueur de troll hors combat avec une flèche lors des mouvements de troupe. ( que le fan club de Gauthier se rassure, il fera 66 plus tard sur le tableau des blessures) J'en tue un autre qui fait office d'appât. Dans mon esprit ça donne 3 nains contre 5/6 elfes. Normalement ça doit se jouer. Le passage où sont les 3 nains est étroit de front, je ne peux passer que 4 hommes de front, peu importe me dis je, mon mage frénétique de l'enfer a son sort redoutable, et peut se téléporter dans le dos des nains pour charger avec ses 3 attaques !! Je rate mon jet à 6 sur 2 dés. Le mage chargera ensuite le seigneur nain pour un combat singulier qui le verra se faire aplatir promptement. 3 nains contre 4 elfes = 2 elfes hors combat. Je teste ma déroute : 9. Rideau. Pendant toute la partie j'ai droit : - au support infaillible de Pef : "J'espère que tu vas te faire déchirer parce que t'as tué mon Big Boss la semaine dernière." - a l'aide précieuse de Damien : pas de citations précises, mais il se rapproche 4 fois de la table pour intervenir inutilement sur mes choix stratégiques et autre, essentiellement parce qu'il ne suit pas la partie. Du coup ça me saoule et je suis sec : mes excuses Daminouminet. - au conseils techniques de Seb : coup critique à la flèche sur un nain, 6 pour l'effet du coup critique, puis double 4 : je suis déçu. Seb : "2 blessures à +2, double 6 c'est bon il est mort". Moi plein d'espoirs : "c'est vrai ??". Lui : "non" tada... Fin de partie : Gauthier récupère 6 pierres, son héros hors combat récupère un point d'exp sur 66, l'autre est indemne. Moi je récupère 2 pierres (3 héros hors combat ^^) et pleins de blessures entre 31 et 35 sur mes héros.
  9. Pour faire plaisir à Pef, moi aussi je me mets au Fluff. Scène 1 Obsession Ni les fortes vagues de la tempête déchainée, ni les embruns marins portés par le vent glacial de la mer des Larmes n'avaient pu sortir le seigneur Calimmacil de sa torpeur. Posté à l'avant du plus rapide vaisseau qu'il ait pu affréter, son regard aigu se portait sur les rivages infinis du vieux continent. La force de sa mémoire était telle, que sa si longue vie lui paraissait claire dans les moindres détails, de sa jeunesse ambitieuse à son ascension parmi les conseillers les plus craints et respectés du roi Phénix. Sans doute le plus craint, si ce n'était le plus respecté se corrigea-t-il. La pensée fit naître un de ses rares sourires carnassiers à la commissure des lèvres, une grimace, telle un masque de carnaval, qui lui avait valu à la cour le surnom de l'Harlequin. Qu'il était bon d'avoir été sans égal des siècles durant. Sa vie n'avait été qu'un immense succès, presque 1200 années de victoire, d'ennemis vaincus, de tribus versés, de reconnaissance royale... Un passé sans tâche... Si, une tâche, une erreur, pas une dont il était responsable bien sur, malgré les nombreux choix difficiles qu'il avait eu à faire, il ne se souvenait pas avoir jamais failli, pas son erreur, mais la faiblesse de ses aînés. La faiblesse d'avoir cru dans les races inférieurs, la faiblesse d'avoir donné la confiance à qui n'en était pas digne, la bêtise de n'avoir su comprendre la valeur de l'arme la plus significative de son époque : le don de l'Arc de Loren au tribus humaines pendant les périodes sombres. Un signe d'amitié, d'entre aide et de respect. Quelle faiblesse de se reposer sur des créatures aussi fragiles et versatiles, corruptibles, désunies, limitées, un outil ne trouvant son utilité que dans sa densité... Certains, voyant en eux l'avenir et un allié indispensable avait fait l'erreur de troquer, de brader le patrimoine des hauts elfes, son patrimoine, il n'avait pas laissé cette stupidité impunie. Usant de son influence, il avait anéanti politiquement les descendants des instigateurs de cette décision lamentable, puis ses espions avaient fait le reste : localiser l'arme. Mordheim. Une zone sans loi... Le cadre idéal à l'explosion de ma juste fureur songea-t-il, l'occasion de tout remettre en place, de parfaire le passé, de réécrire l'histoire... Puis son regard se tourna vers le futur. Au centre du navire ses quatres fils l'observaient. Une étrange sensation crispa sa poitrine, de l'amour, de l'orgueil, la fierté primitive d'observer sa descendance en toute quiétude ? Puis il se resaisit. Le sentiment du travail bien fait, tous étaient de parfaits outils. Son aîné, Gauthierindil n'était que sens du devoir et vertu, un excellent successeur, ne présentant aucune once d'ambition, il ne serait jamais une menace, et suivrait jusqu'à la mort la moindre de ses directives. Thamienor, son second, l'âme damnée, d'une intelligence rare, sans la moindre morale, fidèle au plus puissant, son père en l'occurrence. « Il devra frapper son aîné avant d'attenter quoi que se soit contre moi anticipa-t-il, j'aurai amplement le temps d'aviser ». Pefendwë le troisième, son regard bienveillant donnait régulièrement des hauts le coeur à son père, « certains voient la gentillesse et l'honneur comme des qualités, il faut aussi pouvoir manipuler la masse des faibles et bien pensant » ironisa-t-il. Le dernier Ardamir, était une arme, seule de sa famille à posséder une affinité avec les forces de la magie, puissant et excellent combattant, il était trop absorber par la perfection de son art pour que son père l'ait jamais perçu comme un être vivant. « Terre ! » Le cri de la vigie tira Calimmacil de ses pensées. « Tout le monde sur le pont ! » Ordonna-t-il. « Il est temps de faire connaître aux humains la fureur des Asurs ». Scène 2 Arrogance En l'espace d'une semaine le petit groupe d'exploration de son père avait rejoint l'objectif, la ville de Mordheim. Ce continent était étrange, vaste, populeux, infligeant d'abord un profond malaise aux elfes habitués à plus de liberté. Thamienor y avait tout de suite vu une terre d'opportunité. Isolé des cours d'Ulthuan, le rang social et le prestige n'avaient plus aucune valeur, n'étaient source d'aucune protection, même son frère aîné était vulnérable... Mais le vieillard était aux aguets, les quelques escarmouches qui avaient parsemées leur trajet ne lui avait laissé aucune opportunité, les humains étaient réellement trop faibles et sans défense pour opposer une quelconque résistance, et Calimmacil gardait un oeil sur lui. Plus il regardait l'Harlequin, plus sa haine grandissait, le visage ridé et les yeux de rapaces de son père l'écoeuraient. Les elfes étaient beaux, lui ne l'avait jamais été, l'âge avait encore plus déformé ses traits, sa laideur parodiait l'essence même de la magnificence elfique. Quand leurs regards se croisèrent, il réalisa l'expression de dégoût qui devait marquer son visage. Son père scilla, « Pas bon. » murmura-t-il pour lui même. « Ne me regarde pas comme, ça, et écoute moi » la voix impérieuse de son père fit naître en lui une gène incontrôlable tandis qu'il baissait les yeux, mettant genou à terre. « Tu es perdu dans tes pensées ? J'expose le plan d'attaque, Pefendwe a repéré une bande d'humains, mais avec armes, uniformes et disciplinés, penses tu qu'ils ne représentent aucune menace ? C'est certain nous leur sommes de loin supérieur, mais ils ont des armes de jet cracha-t-il » Son père le tensant devant ses frères n'était pas chose anodine. Gauthierindil paraissait imperturbable, il ne regardait même pas la scène, concentré qu'il était sur le plan d'occupation de l'affrontement à venir. Pefendwe au contraire suivait l'entretien avec insistance, la pitié et la tristesse qui émanait de son cadet, ajoutait à l'embarras que Thaminenor ressentait. Comment osent ils ! Comment osent ils tous ! Plus la fureur grandissait, plus sa mâchoire se crispait. Elle en devenait douloureuse. « Quoi mon fils ? Tu t'agites, pitoyable. » Cracha Calimamacil. « Ait le courage de ta haine, montre donc à ton père que tu n'es pas qu'une larve ! » Grogna-t-il. Lorsque la provocation claqua, tous, même Gauthierindil se tournèrent vers l'altercation. Thamienor fut submergé, sa main se dirigea vers le fourreau de sa dague, et avec une vitesse incroyable, il se jeta sur le vieil homme, il lui paru que sa lame toucha la gorge de L'Harlequin, mais la réalité s'imposa brutalement à lui : l'espace devant lui était vide, une main saisissait son poignet. Instantanément, il fut projeté à terre, sa propre dague qui n'était plus dans sa main, entaillant profondément sa joue. « Ton arrogance te perdra ! Tu n'as pas le niveau, tu ne l'aura jamais, ne lève plus jamais les yeux sur moi, ou je mets fin à ta misérable existence ». Le sourire carnassier qui déformait le visage de son père lui rappela son enfance, la terreur et la vulnérabilité qu'il ressentait en entendant les exploits de son propre père de la bouche de ses nourrices, désemparé, il s'affala sur le sol. Sur le visage du jeune elfe, le sang et les larmes coulèrent de concert. Scène 3 Ambition La bataille avait commencé à l'aube, les humains se battaient bien. "Habiles et disciplinés, le premier signe de réelle civilisation depuis notre débarquement", réalisa Pefendwe. Lui et Gauthierindil avait pris le contrôle du flanc est. Les Reiklanders, bien que bon tireurs, c'étaient révélés maladroits en combat rapproché, la vitesse et la discrétion elfique avait vite fait d'exploiter cette faiblesse au maximum. Ca et là les tireurs isolés ennemis étaient neutralisés, aussitôt que les commandos Asur rejoignaient les positions couvertes, les combats s'amenuisaient. "Le terrain est pour nous, toujours aucune perte", pensa-t-il. “Pas un mort, de quoi calmer les esprits échaudés” laissa-t-il à l'intention de son frère. -Oui, j'espère que Père et frère ne se sont pas sauté à la gorge, Thamienor devrait connaître sa place, Il est bien trop puissant pour être défié, et cela sans compter le respect qu'il doit au Grand Elfe qu'Il est.” Conclut, surtout pour lui même, Gauthierindil, alors qu'il observait au loin Ardamir parcourir les ombres. Pefendwe rejoint son regard. Leur dernier frère encochait sa flèche et tira d'un geste fluide. Un râle s'en suivit. Le guerrier mage ne s'attarda pas sur l'évènement, faisant demi tour pour scanner le moindre signe de fuyards, l'indifférence, toujours, en unique expression sur son visage... Servile, Thamienor attendait les ordres de son père, à l'abri dans les ruines d'une ancienne auberge, Calimmacil l'avait assigné à sa protection, mais son fils savait qu'il n'augmenterait aucunement ses chances de survie en combat rapproché, il voulait certainement le garder à l'oeil, proche pour le surveiller, ou pourquoi pas finir ce qu'il avait commencé la veille. Ces mains se portèrent sur la fraîche cicatrice qui parcourait sa joue. Par la fenêtre, le vieil elfe voyait les humains s'enfuirent, pas de reddition dans les formes, ni de duel de chefs, pour fixer une fois pour toute la possession de la zone. Peut importe, massacrer un cloporte de plus ne le rapprocherait pas d'avantage de l'Arc. Le territoire annexé serait une base pour entamer les recherches. Son regard se posa sur son fils, il ne s'expliquait toujours pas la fureur et la cruauté dont il faisait preuve envers son deuxième. Il avait le plus de potentiel, lui ressemblait le plus, un jeune loup. Peut être était il le seul individu pour lequel il ressentait de l'attachement, ils se ressemblaient tellement. Mais s'attacher était un signe de faiblesse, et cette faiblesse l'avait rendu fou au point d'imaginer tuer son propre fils de ses mains. Néanmoins, ce dernier avait stupidement céder aux provocations. Un mélange de déception et de regret se lisait dans ses yeux. Je dois le remettre en confiance pensa-y-il, j'en ferai mon successeur, un jour il deviendra aussi puissant que je le suis, peut être plus... “Thamienor” dit il doucement. Son fils leva la tête, la tendresse de sa voix était presque surnaturelle, un autre piège sans doute, une autre provocation. “Suis moi dehors, je dois te dire...quelque chose d'important”. Les pas du vieil Harlequin, lents, presque trainant, ne laissaient en aucun cas imaginer la puissance que la haine et la fureur pouvaient faire battre dans ses veines. Le maître d'hier n'était plus, le père d'aujourd'hui n'avait rien d'effrayant. Thamienor avait l'impression de vivre une scène, un extrait, tiré de la vie de quelqu'un d'autre. Calimmacil n'était pas à l'aise, mais il fallait se montrer aimant, lui expliquer son plan, sa vision de l'avenir, le convaincre à la patience. En temps et en heure, il le savait, Thamienor éliminerait, d'une manière ou d'une autre, son fils aîné. Il le savait et approuvait. Il était le mieux à même de comprendre l'ambition qui dévorait son jeune esprit. Il était le plus digne de lui succéder. Mais il fallait attendre, il devait lui faire comprendre que dans quelques décennies, son heure viendrait, mais se montrer trop impatient ne lui apporterait que des ennuis. Le vieil elfe saisit les mains de son fils, Thamienor fut étonné de ne pas se sentir en danger, agressé, alors qu'un individu aussi dangeureux pour sa survie, établissait un contact qui pouvait s'avérer mortel. “Mon fils, je...” Son visage, en un éclair, redevint celui du maîte de guerre le plus craint de sa génération, un sifflement, puis l'impact. Du sang éclaboussa le visage de Thamienor, Calimmacil vacilla, mais ne tomba pas. Il porta sa main à son cou tout en s'appuyant contre un mur. Le fils tint son père dans ses bras, puis l'allongea lentement sur le sol. La flèche était plantée profondément dans sa gorge, mais à la manière dont le vieillard se tenait encore, aucune artère, veine, ou autre organe vital n'avaient été touchés. Quelle chance. Un rapide coup d'oeil permis à Thamienor de repérer l'origine du tir, un archer ennemi, dissimulé dans une tour, qui fuyait le plus vite possible. Quel coup du destin se dit-il. Mais la vie de mon père n'est miraculeusement pas en danger, il se remettra. Quelle chance. Calimmacil avait mal, ce faire surprendre, aussi stupidement, son visage était sévère, il s'en voulait. Mais son fils l'aidait. Leur regards se croisèrent. Pour la première fois de sa vie, il exprima de la reconnaissance, le sourire qui vint sur son visage ne provoqua aucune douleur, et n'était la conséquence d'aucune frustration assouvie. Cette complicité fit couler en lui une chaleur inconnue, un bien être sans pareil, malgré son âge et son histoire, il était encore capable de connaître l'amour. L'amour d'un père pour son fils. Quelle chance. Thamienor plongea son regard dans celui de son père, cette nouvelle expression le surpris, de l'affection, chez cette vieille branche sèche, si fragile, si vulnérable, si faible. Il posa délicatement sa main sur la bouche de son père. Pitoyable. Quelle chance. Tout se déroula comme dans un rêve, l'Harlequin, le génie politique, celui qui pouvait tout voir, n'avais pas perçu sa fin le moins du monde. Le prince elfe saisit la hampe de la flèche, puis tira d'un coup sec, pour la replanter aussitôt, près du premier point d'impact, mais plus mortellement orientée. Un bruit de gargouillis précéda le dernier soubresaut du vieil elfe. Avec une extrême douceur, il déposa un baiser sur le front de son défunt père, fils glisser ses mains le long de son visage pour clore doucement, pour la dernière fois, ses yeux d'aigles. Thamienor se redressa, léger, il appela ses frères, comme tous approchaient de la dépouille aussi surpris qu'atterrés, il observa la ville : une telle occasion ne se serait jamais présentée sur sa terre natale, ce continent était réellement la terre de toutes les opportunités, la plus grande de toute même. Enfin sa nature calculatrice repris le dessus, une étape de moins, un nouveau départ... Quelle chance !
  10. Résumé des parties du 11 octobre au soir. Encore une fois soirée super sympa, bières, pizzas et bastons d'hommes. Reiklander VS Marienburgers Le scénario tiré est prospection. Les tirs sont mous.Les humains se rapprochent les uns des autres, quand la bagarre éclate, la fierté martial des Reiklanders signe leur arrêt de mort. Tous les groupes éparpillés sur la table chargent des Marienburgers en surnombre et en bonne position de contre charge, et la pelletée de dés fait le reste. Faits notables : aucune perte chez le marienburger, deuxième scénar donc orgie de progression chez les hommes de main. Skaven VS Nains Le scénario tiré est prospection. Le skaven avance, le nain tir, les skavens meurent et déroutent. Faits notables : pas de perte pour les nains, qui gagnent plus de persos, plus d'armes lourdes et plus d'arba. Elfe (moi) VS Orcs Le scénario tiré est occupation. Je décide que l'orc commence. Il cale ses arba en hauteur et fait un gros groupe avec des gobs devant. Je me cache pas mal, je shoot un max et place mon sorcier dans les ruines en hauteur au milieu de la table pour empêcher la course de son gros groupe et gagner 2 phases de tir. Après 4 tours de bruit et de fureur, 2 gobs sont morts percés par des flêches et mon mage c'est mangé un sort qui l'a mis hors combat. Le gros groupe suit mon seigneur (récemment promu) en appas, pendant que le reste de mes elfes s'avance toute en tirant pour encercler le groupe d'orcs. Quand l'orc croit avoir isolé mon seigneur pour le bastonner, ce dernier grimpe à un mur pour se réfugié derrière. 2 tests d'initiative plus tard mon seigneur se ramasse la face et se met sonné (mais relativement à l'abri derrière le mur). Du coup Pef doit charger le menu fretin et s'exposer aux contre charges. Première vague de charge des orcs : aucun mort. Je me dis :”cool”. Première vague de contre charge des elfes : aucun mort. Je me dis “moins cool”. La deuxième vague de charge/contre charge ne verra la mort de personne non plus. La sainte moule frappe à ce moment là, un de mes héros tue le gladiateur et le seigneur orc (une attaque chacun, facile), ce pendant que 2 elfes arrivent à bout d'un autre héros orc. Pef préfère alors fuir. Faits notables: mon mage devient frénétique (j'ai vérifié seb, la règle veut qu'il charge tout ennemi à portée, pas qu'il fonce tout droit dès qu'il voit un mec ^^), et prend -1 en endurance. Il est renommé “le missile en bois”. Le chef orc, ainsi que 2 gobs, périt de ses blessures, ce qui laisse à Pef le goût amer de la défaite pendant que je jubile. Classement des bandes par ordre de puissance/dangeurosité/option pour la victoire à ce stade de jeu, mon opinion : 1 er : les nains Pour : pas une perte en 2 parties, pleins de gars, encore une ou deux parties de camping et certains perso atteindront virtuellement l'immortalité. Contre : où est blanche neige ^^ ? 2ème : les marienburgers Pour : encore plus de gars, application du concept “je gagne si je lance plus de dés que l'autre, je lance plus de dés que l'autre si j'ai plus de mecs, j'ai plus de mecs si je joue marienburger”, sauf que les gars nombreux deviennent forts en plus. Autre avantage, il a déjà essuyé le nain quand il n'était pas à full puissance. Contre : comme il a déjà affronté (et perdu contre) le nain, il ne prendra la première place que si le nain tombe sur un os, ce qui devient de moins en moins probable le temps passant. 3ème : les elfes Pour : bien remis de la déconvenue de sa première partie, enfonce bien son adversaire à chaque partie. Seul dans la course contre le nain à 2 victoires. Contre : encore peu de perso, n'a joué que les plus faibles maintenant, a affaibli ses adversaires en en faisant des proies plus faciles pour les autres. Ne reste que les mauvais match up à jouer. 4ème : les skavens Pour : toujours nombreux, la technique du full fronde est à chier contre des mecs à endurance 4 avec des arbalètes, c'est hyper fort contre le reste, ça tombe bien il ne leur reste que des races à 3 d'endu en moyenne à jouer. Contre : 2 défaites donc 0 point. 5ème : Reiklanders Pour : joue l'arba tiléen... gros sens de l'honneur en général, gars sympa. Contre : même en le faisant jouer avec des dés de 20 il ne blesserait personne, à la limite il faudrait le laisser rejouer contre moi pour qu'il ait une chance de tuer quelqu'un d'autre . 6ème : Orcs Contre : a pris cher contre les elfes, c'est fait claquer au cac par des tapettes en collant, a perdu sa dignité. Les orcs pas du tout en surnombre ça risque d'être délicat, plus de chef donc 4 héros là où toutes les bandes en ont récupéré 1. Il lui reste les numéros 1 et 2 à jouer... Pour : Pef est le roi de l'outsiding, quand on ne l'attend pas il frappe très fort (et souvent ça sent mauvais).
  11. Je crois que j'ai du m'endormir 2 fois dans la partie. Y'a eu de la chatte au tir pour les nains. Du cafouillage intense pour les humains. Et Damien arrive à concéder la victoire à gauthier sur un scénar d'occupation qu'il ne pouvait pas perdre (au pire il aurait dû faire égalité). Gauth l'esthète s'achète un autre arba et prend compétence double tir pour l'ingénieur. Damien qui n'a perdu qu'1 mec le rachète. Pendant ce temps j'ai réaliser que 3 de mes héros avaient en fait pris un niveau au terme de la première partie...Faudra que je pense à gérer ça avant la deuxième manche.
  12. Résumé des 2 parties du 4 octobre au soir. Ensemble de la soirée très très sympa, les joueurs extra, on arrive y'a bières (que je squatte), chips (que Gautier pille), pizzas (que Pef tétraplose), et jolies figurines (que thamien coupe en 2). Résumé de la première partie Orc (pef) VS Skaven (val/seb) « Paye ton fairplay » Petit résumé d'un observateur impartial. Le scénar obtenu est Attaque Surprise aka. « T'es défenseur ? Belle partie. » A l'annonce du choix du scénar tout le monde se marre, PEF regarde les autres Bovinement, Seb prend pitié et décide qu'il sera le défenseur. Avec Thamien on se dit, ce mec est bien. Tour 1, peu de persos sur table côté skav, 2 héros et peut être 2-3 troupiers. Pef cale ses 11 figurines dans une ruelle étroite avec les persos chers devant pour protéger les gobelins, juste à côté du seigneur de Seb bien planqué en hauteur derrière des murs. Son plan : envoyer toute son armée au càc sur ledit chef skav. 2 tours plus tard, le nombre de gloussements autour de la table le mettant mal à l'aise, Pef percute qu'un skav seul à 6 pas de mouvement et en hauteur, ne se fera jamais attraper par une bande d'orcs engoncée entre 2 murs, à 4 pas de mouvement avec l'animosité étiollant son groupe compact. Cela étant dit, il « stick to the plan », i-e ses précieux gobelins restent protéger par ses dispensables héros et mercenaires. Entre temps la horde des skaven pope, et petit à petit se regroupe aussi en gros amas compact pour se coincer elle aussi dans la ruelle étroite en face de celui des orcs. A partir de cet instant je ne comprends plus grand chose (déjà à la base c'était bien abscons). Le duel de tir commence : statistiquement la situation donne : 5 tireurs orcs (3 arba + 1 chef + 1 sorcier) vs 7 skavens qui reçoivent du renfort tous les tours (je rappelle au passage que la liste de Seb est full fronde). La première salve de fronde met le gladiateur à terre, pef optimisant ses capacités d'adaptation décide de caller ses gobelins devant ses perso, et fait ramper son franc tireur derrière le mur le plus proche. Au bout de 3-4 tours d'échanges de tir le seuil de déroute est proche pour les 2 armées qui restent face à face à 8 pas l'une de l'autre à ce tirer dessus plus ou moins efficacement, ce pendant que les héros skavens et le gladiateur se branlent la nouille derrière leurs murets respectifs. Le tournant de la partie : Pef envoie le gladiateur (qui était à distance de charge !!) sur un skaven pour provoquer un test de déroute, il tue son ennemi, 3 skavens le contre chargeant immédiatement, pour se faire promptement déglingués eux aussi. Seb se retire, Pef ne comprend d'abord pas qu'il a gagné, mais il dont vite se rendre à l 'évidence, il est maître du terrain pour la première fois de sa vie. La phase d'après bataille donne quelque chose comme : retour à la normale pour le skaven qui a peu de pertes, et mort d'un gobelin remplacé par un arbalétrier orc flambant neuf. Résumé de la deuxième partie : Elfe (moi) VS Reiklanders (Charles) Tribute to Pyrrhus. (j'aime quand un plan se déroule sans accroc) Sur le papier victoire pour moi, en réalité le reiklander c'est mieux remis de la partie. Le sénario : occupation. Les objectifs : 4 bâtiments centraux Durée max de 8 tours, pas de test de déroute. Première fois pour moi, Charles apparemment connaît bien le sénario. Il choisit son bord de table, place son arba Tiléen en hauteur (trop ?) de manière à couvrir environ 70 pourcent de la table puis commence la partie en le mettant aux aguets...Le reste de son déploiment montre qu'il veut prendre 2 bâtiments en force et aviser après. Sa première erreur selon moi à son déploiement : l'équipe qu'il destine à prendre le bâtiment le plus éloigné du centre de la table est le seul de ses groupe composé de non archers. Du coup je penche vite pour l'option de les laisser camper inutilement là toute la partie. J'essaye de réfléchir, j'optimise mes couverts au déploiement, je prévoie d'avancer ma ligne de front pour mettre un bâtiment derrière mes elfes, me battre dans les 3 autres et à mon tour 8 d'occuper le premier sans soucis tout en contestant les 3 derniers. Jouant en dernier en faisant bien attention aux portées de course le plan me paraît pas trop mauvais... Après la première partie entre orc et skav j'aurai dû deviner que de toute façon, la stratégie c'est pour les nazes. Dès le début les arba tiléens se tirent mutuellement dessus, le sien me touche 2 fois en tout, le mien une fois, mais la chute de 12 pas pour le sien s'avère mortelle. Cela dit le mien reste inutile par la suite. Les échanges de tirs sont incroyablement précis, mais les flèches en mousses sont dans l'impossibilité d'infligé la moindre perte pendant les 4 premiers tours. Les corps à corps éclatent de ci de là, pendant que le mage elfe utilise son sort de transfert d'ombre pour contourner les positions reiklander. Les elfes dominent les 3 corps à corps (toujours à 2 contre 1) et mettent le franc tireur elfes et 2 hommes de main hors combat. Le mage elfe enfonce le dernier clou en plantant une recrue à l'arc. Avant de dérouter volontairement Charles lance une ultime flèche à longue portée qui vient tranquillement atterrir dans la gorge de mon chef de bande. Bilan de la phase d'après bataille : mon chef meurt sur double 1, tout le monde est content, rideau... et je trouve une map de mordheim. Logiquement un peu déçu sur la fin même si la partie était, à l'instar de la soirée, très agréable.
  13. Pour partir sur des bases saines je propose d'infliger une défaite automatique à Vallenor en guise de sanction pour avoir largement dépassé la limite de temps pour poster sa liste, tant pis pour lui, et heureux son adversaire, quelqu'il soit ^^.
  14. Voilà la liste du futur vainqueur, on cumule bande fumée, optimisation à outrance, chatte de l'espace aux dés, études tactiques poussées et charme déstabilisant du joueur pour arriver à ça : L'OST DES MEILLEURS (guerriers fantômes) Héros Chef de Bande (70) Calimmacil (l'épée de lumière) Dague Arc long (15) Epée (10) 95 Rôdeur de l'ombre (45) «Tamienor» (le porteur d'amour) Dague Arc long (15) Epée (10) 70 Rôdeur de l'ombre (45) «Pefendwe» (le vent divin) Dague Arc long (15) Epée (10) 70 Rôdeur de l'ombre (45) «Gauthierindil» (l'esthète) Dague Arc long (15) Epée (10) 70 Tisseur d'ombre (55) «Ardamir» (le joyaux du monde) Dague Arc long (15) 70 Hommes de main Seuil de déroute part one (35 x 1) Dague Dague (2) Arc (10) 47 / 47 Seuil de déroute part two (35 x 1) Dague Dague (2) Arc (10) 47/ 47 Franc-tireur Arbalétrier Tiléen (30 x 1) Dague Epée Arbalète 30 Total Bande : 499 8 Membres Valeur de bande : 84 + 40 = 124
  15. Kenchan

    Bande d'elfes équilibrée ?

    Merci Thamien pour la question, et merci aux autres pour les réponses. En ayant pas mal regardé les bandes d'elfes, les diverses créations perso des elfes sylvains, et les elfes noirs officiels m'avaient semblé plus fort que les guerriers fantômes, et notamment car les deux premiers ont les moyens de se spécialiser et de booster l'aspect tir (easy pour les jardiniers) ou corps à corps (easy pour les vilains), là ou les hauts elfes ne peuvent se "contenter" que de rechercher l'équilibre. Pas de point faible, mais pas de point fort, là ou les autres bandes auraient tendance à tout mettre dans les évidents avantages de leurs races : arbalètes et armes lourdes pour les nains, nombre et multiplication des jets de dé pour les skavens etc. De ce que j'ai vu, seul les orcs ont l'air de ne pas avoir de grosses orientations trop triviales, du fait de leurs options et de la règle d'animosité qui est un énorme défaut. Idem pour les humains dans une moindre mesure, car avoir 20 pourcent d'armée en plus me paraît être un avantage très puissant pour les mercenaires choisissant cette option . Dans tous les cas, à 4 joueurs, et compte tenu du nombre de jet de dé par partie (ainsi que du potentiel trip et délire de l'équipe en question), je ne pense pas que les différences de niveau des bandes sur le papier aient un impact significatif sur la domination d'une bande ou l'autre. Enfin comme on avait déjà nains et humains contre orcs, j'ai choisi une bande de méchants pour justifier facilement les 2 contre 2, pour l'instant les hommes bêtes ayant ma préférence.
  16. Le barbare Avantages : Force et endurance de 4 de base et la frénésie, un modificateur de 9 en pv, en font le tank à la fois offensif et résistant par excellence dès le niveau 1. Il défouraille les petits ennemis dès les premières salles, et tatanne les gros de manière très régulière. Dans la suite du jeu, le côté humain évolutif capable de porter pratiquement n'importe quel équipement en font un atout certain à tout groupe d'aventuriers trop spécialisés (ne pouvant porter que des équipements très spécifiques : danceur de guerre, betonnien etc), et notamment par la possibilité (à l'instar du nain), d'atteindre les cîmes d'une endurance assurant l'impunité contre les monstres moyens. En cumulant cela avec le nombre de pv le plus conséquent du jeu, il deviendra sans doute plus coriace que les nains. Défauts : Qui dit humain frénétique dit maladroit, et ses 3 de cc de base, moyenne faible pour les humains, pose de sérieux problème au début quand les attaques sont peu nombreuses. Ce désavantage est très largement compensé par la frénésie en milieu de donjon à mon avis. Ses capacités spéciales sont très aléatoires, en changeant de niveau, de la compétence overbill (en général en augmentant le nombre d'attaques) à l'incongrue (sur les attaques à distance etc) votre personnage peut devenir une machine de destruction massive ou un patchwork de compétence/équipement très mal assorti. Cependant encore une fois sur le long terme, la force du barbare se révèle être sa versatilité, plus le temps passe plus il est aisé de le customiser dans le bon sens. Dernier et seul vrai défaut du barbare : son manque de background. En ville il va à la taverne, s'entrainer, visite les magasins classiques et basta. Quand les elfes, nains et autres guerriers plus ou moins fortunés vivent de trépidantes (et parfois même enrichissantes) aventures en ville, le barbare se branle la nouille très vite. En résumé c'est un très bon perso, optimisable en grande partie grâce à l'énorme éventail d'équipement qui s'offre à lui, un peu ennuyeux pour ce qui est de la phase en ville (cependant il se révèle parfait pour pouvoir suivre et "faire jouer" aux autres personnages leur séjour dans la civilisation).
  17. Bonjour à tous, Après avoir récupére la fiche du personnage du chasseur de prime. Après avoir récupéré la fiche du personnage du bounty hunter pour vérifier les incohérence de la VF. Après avoir récupéré un scan du magasine de sa parution pour vérifier qu'aucune information ne manque. Après avoir récupéré le tableau manquant à la génération du profil des outlaws. J'ai remarqué qu'il manquait encore des informations concernant l'équipement que ce guerrier peut porter, niveau armures, armes, trésors... Est ce un oubli ? Dois je me contenter de gérer ça comme un barbare basique ? Aurai je mal lu ? Quelqu'un aurait il cette info ? En vous remerciant.
  18. PEF, ton pote il est drôlement malin toi par contre tu devrai dormir un peu la nuit :'( ... A Koupo Si la question concerne notre région IRL, Lyon est la bonne réponse, si tu parles de la région de jeu (norska, lustrie et d'autres je sais plus), on est encore dans le vieux monde, mais on va voir si on peut pas se taper un trip de l'autre côté de l'océan.
  19. Franchement, autant j'ai été le premier à vouloir limiter la pelleté d'objets portés par les aventuriers, autant là c'est trop restrictifs, on peut partir sur une base de 5 ou 6 objets de soin/petits objets type amulettes etc, et limiter les gros objets (épée, bouclier, autre) au score de force. Avec bien sûr "gratuité" des objets portés. En ce qui concerne la règle du coma, c'est une super base, mais on ne maitrise pas encore assez pour voir si c'est un avantage ou pas (notamment le côté gouffre à objets de soin).
  20. J'en pense que la version française a pris des libertés avec les règles originales. Le tableau d'évolution du Pit Fighter ne te donne rien au cours des niveaux, ni vie, ni compétence, ni attaque,ni dé de dégât. La moindre évolution sur ton profil doit être acheter par points d'entraînement. Du coup c'est plus chaud, mais le perso reste fun.
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