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Fish

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Messages posté(e)s par Fish

  1. Mode MODO:

    Je vous préviens, le premier qui repart en couilles c'est 20% direct.

    On s'en tiendra aux faits merci.

    Tout message un tant soit peu HS sera effacé.

    Tout post incitant à la violence ou quoi que ce soit de ce genre sera durement sanctionné.

    Edit: HS total sur l'art et la manière de payer sur le net effacé. Même si c'est utile, ça n'a rien à faire ici...

  2. Sinon, la garde maritime en position défensive peut être une plaie aussi, nettement plus que les Maitres des épées si on la joue bien, avec ses 15 tirs par tour (en pack de 20) et le sort qui te permet d'avoir ton commandement en force...ça fait ZE unit a surtout pas affronter de face...

    Faut relativiser, la F3 c'est toujours de la merde...

    Genre des cavaliers CC4 E3 2+ qui te chargent, tu fais même pas 2 morts, tir de contre charge compris.

    Il n'empeche que cette V8 apporte les changements que mes amis et moi-même attendions à la V7 à savoir un retour en force de l'infanterie avec des gros pavés.

    C'est sur, les combats d'infanterie vont devenir intéressants. Mais a priori le déséquilibre infanterie/cavalerie-monstres n'a pas vraiment été atténué, dommage.

  3. Je pense personnellement que je prendrait du tir en efficacité plutôt qu'en quantité: ça laisse de la place pour le reste mais ça peut faire mal si on s'en prend aux bonnes cibles.

    Pourtant vu les nouvelles règles c'est le tir en quantité qui est maintenant possible. Pour le tir d'élite rien n'a changé.

    Hmmm les Gardes Maritimes HE...

  4. ce n'est pas ce que dit fish...

    Exactement

    pour fish, cette étape (blessures réussies au tirs) est déjà passé et on en est au retrait des pertes par groupe de figs à profil identiques.

    Pas du tout, moi je dit que les deux règles se contredisent et que rien en permet de statuer.

    Tous les gens qui penchent d'un côté ou de l'autre prennent leur interprétation des règles pour la réalité.

    Et côté interprétation, je m'y connais, c'est mon métier d'écrire des trucs qui ne sont pas interprétables.

    Je rajoute celle là parce qu'elle m'a vraiment fait marrer niveau mauvaise foi:

    On peut aussi considérer que si deux figurines du groupe prennent une blessure chacune, le groupe en prend deux. C'est on ne peut plus exacte...

    C'est de l'interprétation personnelle. C'est toi qui considère que, mais pas le GBN qui dit que...après ouai, tu fais bien comme tu veux.

    Ya aucune interprétation là dedans, et je vais te le montrer!

    1+1=2. CQFD

  5. Moi ça ne me dérange pas, enfin si on me cite ou c'est écrit.

    p26, il est dit qu'on doit enlever un pitou dès que possible, ce qu tu ne fais pas si tu respecte l'autre règle. En fait on peut considérer que les deux cas sont des exceptions: dans l'un on a des figs avec plusieurs PV (c'est rare), dans l'autre on a une blessure allouée d'office (c'est rare aussi).

    Le hasard a voulu que l'écriture des règles soit telle qu'on ne sait pas traiter l'intersection des deux.

    Je ne dis pas que j'ai raison

    Bah moi je te le dis: t'as raison. Le hic c'est que le gars qui dit le contraire de toi a raison aussi...

    On y a déjà passer 3 pages y a 3 mois....

    Je sais c'est ma première intervention sur ce sujet...

  6. Il y a tout de même une différence entre violer une règle et ne pas l'appliquer car elle ne correspond pas au cas.

    Dans ce cas on pourrait considérer que la règle "la figurine est blessée" ne s'applique pas aux figs à plusieurs PV car il y a alors mutualisation, et magie! le gars qui fait le contraire de toi ne viole aucune règle non plus.

    Arrêtez de faire vos sourds, il n'y a rien dans le GBN qui nous dit qu'une règle prend le pas sur l'autre, ça n'est qu'un choix de votre part.

    Moi j'ai ma conclusion: le GBN est mal écrit et rien ne permet de trancher. Après vous faites vos choix, mais n'aller pas clamer que vous tenez la vérité absolue alors que ça n'est pas le cas...

  7. Une fois que vous avez déterminé le nombre de blessures non sauvegardées subies par un groupe de figurines identique ayant plusieurs PV, vous devez retirer les figurines dés que possible

    Il est bien précisé dans la règle que l'on parle de blessures sur un groupe, et non pas de blessures sur une figurine. Donc il n'y a (selon moi) pas a utiliser ce paragraphe.

    On peut aussi considérer que si deux figurines du groupe prennent une blessure chacune, le groupe en prend deux. C'est on ne peut plus exacte...

    Pour reprendre aussi cet ajout, si votre archiviste rate son test psy, c'est lui qui prend une blessure, par l'unité formée par lui et les marounes qu'il a rejoint.

    Je t'invite à relire l'ensemble du post, tu verras que ce que tu dis est hors sujet...

    La question est: 8 nobs équipés pareillement qui se vautrent tous dans un terrain dangereux, ça fait 4 morts ou 8 nobs à 1PV?

    - 8 nobs à un PV pour ceux qui appliquent la règle "la fig est blessée" mais qui violent la mutualisation qu'on aurait appliqué dans n'importe quel autre cas.

    - 4 nobs neufs pour ceux qui appliquent la mutualisation mais qui violent la règle "la fig est blessée".

    => dans les deux cas on viole une règle, je propose 2 nobs à 2PV et 4 à 1PV :)

  8. Heu, mais n'est-ce pas du grand n'importe quoi ? La mutualisation fait pleinement partie des règles d'allocation, et les deux vont de pair.

    C'est pas ce que je lis dans le GBR : on alloue les blessures, ensuite on fait les saves, et ensuite on mutualise les PV perdus.

    Dans les règles de terrain/surchauffe/péril, il est écrit clairement que la figurine en question est blessée, c'est ce qui court circuite l'allocation (c'est la seule exception clairement écrite: "la figurine est blessée" et non l'unité). Ensuite on reprend le processus normal en faisant les saves et la mutualisation as usual.

    - Ben, pourtant, pour les tirs, faut allouer en priorité aux blessés, avant, non ? Pourquoi pas là ?

    Bah non, au tir on n'alloue pas en priorité aux blessés. On alloue les blessures librement (sauf une blessure par personne, etc.). Ensuite on fait les saves. Ensuite on mutualise les blessures non sauvegardées et c'est là qu'on retire en priorité les blessés au sein d'un groupe de figs identiques.

    Car in fine, quelque soit la solution, c'est une exception basée sur l'interprétation personnelle des règles, et pas "la meilleure solution", "la plus fair-play" ou que sais-je.

    Ben voilà on est d'accord, ça fait X posts que je clame que le GBN se contredit et qu'il n'y a pas moyen de savoir ce qu'il faut faire.

    Après, sur une table, honnêtement, je fais à la sauce du bonhomme en face, que ce soit moi ou lui qui se prenne un arbre.

    Pareillement, on est là pour jouer einh.

  9. ben disons que si une règle "annexe" ( pour éviter le mot "exception") contredis la règle générale... (c'est exactement ce que tu as (très bien) expliqué plus haut...) de fait, elle en prend pas forcément... puisque si la règle générale s'appliquait , la règle "annexe" n'aurait pas lieu d'etre écrite....

    Ca c'est ton point de vue, tu choisis d'appliquer la règle annexe au détriment d'un principe de base. D'autres préfèrent préserver la règle générale.

    C'est bizarre mais dans mon job, quand on voit un annexe qui contredit le corps du document, généralement c'est l'annexe qu'on remet en cause, et pas le corps du document (car c'est plus facile à modifier, ya moins d'impact et ça coute moins cher).

    Quand il y a contradiction dans un doc, il est impossible sans contacter l'auteur de savoir quel partie du doc est dans le vrai... Pour te répondre je te dirai que s'ils avaient vraiment voulu faire de la règle annexe une exception à la règle générale, ils l'auraient écrit clairement.

    En l'état des choses, il est impossible de savoir si la règle particulière prend le pas ou non sur la règle générale. On sait juste qu'il est impossible de les appliquer toutes deux. Toute application de l'une au détriment de l'autre est un choix personnel.

  10. Oui, mais tu dois allouer les blessures aux figs entamées, donc il faudrait allouer la blessure à la Crisis qui n'est pas dans le terrain... Ie, à la Crisis qui n'a pas testé. C'est ce qu'on fait au tir/CàC.

    Pas du tout, la mutualisation ne s'effectue QUE au sein d'un groupe de figs identiques. Si au tir tu alloues une blessure à la crisis LP et une blessure à la crisis LM, tu fais tes saves séparément et elles peuvent perdre toutes les deux un PV auquel cas tu ne retire pas de figurine. Pareil avec les terrains, surchauffes, périls et Cie.

    C'est comme au tir: il n'est nullement obligatoire avant les save d'allouer une blessure à une fig déjà entamée. En gros ta squad de 2 crisis se prend une seule blessure au tir, tu alloues logiquement et en accord avec les règles la blessure à la crisis neuve, comme ça les deux sont certaines de survivre.

    Pour résumer on gère les blessures normalement. Après on compte combien de blessures prend chaque "groupe de figurines identiques" et si ya assez de PV perdu dans un "groupe de figurines identiques" pour faire sauter une figurine on en enlève une.

    C'est simple pourtant, je vois pas ce que vous comprenez pas...

    Maram, faut pas confondre mutualisation des blessures sur des figs à 1 PV (le sujet du post) et allocation des blessures (pas le sujet du post)...

    Edit: pareil darkkale, on ne parle pas ici de l'allocation qui est claire pour tout le monde. On parle de la mutualisation, ie est-ce que la blessure que prend la fig X neuve peut achever la fig X' identique à la fig X mais n'ayant plus qu'un PV.

  11. - Deux Crisis différentes, une Plasma blessée et une Missile. Elles sautent dans un décor, seule la Missile mort sur le terrain.

    Logiquement, si on applique les règles génériques de tir, il faut allouer la blessure sur la Crisis blessée. Crisis qui ne jette pas de dé, car en dehors du terrain. Or, ce n'est même pas ce que vous faites, puisque vous dîtes "ha bah non, on ne compte que les sous-groupes ayant testé".

    Je pense que tu te fourvoies mon cher fenrhir.

    En fait, deux crisis différentes = deux groupes. Même au tir, tu peux allouer une blessure sur chacune, c'est ce qu'on reprend ici. Si la crisis LM indemne se prend une blessure, c'est le groupe "crisis LM" qui se prend la blessure, et pas le groupe "crisis LP". Donc on se retrouve avec deux crisis a 1PV, exactement comme au tir.

    Il n'y a mutualisation uniquement au sein d'un groupe de figs identiques, il est hors de question de faire passer une blessure d'un groupe à un autre.

    C'est pour ça que je ne suis pas d'accord avec vous : au final, bien que disant "si-si faut respecter les règles d'allocation", même vous ne les respectez pas, puisqu'il faut faire une compote maison "Alors on ne prend en compte que les figs dans le terrain pour déterminer les groupes". Sauf que ce n'est pas comme ça que l'allocation fonctionne. En V5, un gars invisible du tireur peut mourir d'une bastos qui a touché un autre...

    On considère uniquement les groupes de figs identiques, et jamais on ne distingue qui entre ou pas dans le décor... Comme tu le dis pour ton premier exemple avec les nobs: un nob n'entrant pas dans le terrain peut clamser parce que son pote indemne a loupé son test, exactement comme le gars caché qui se prend une bastos.

    En fait pour la mutualisation on compte les blessures, et après on mutualise par groupe de figs identiques, quelle que soit la fig qui a été réellement blessée. Que la blessure vienne d'un péril du warp, d'une surchauffe ou d'une sauvegarde ratée au CC ou au tir, si on veut appliquer cette règle il n'y a pas vraiment de différence.

    Quant à cette histoire d'exception à la règle, rien ne permet de l'affirmer. Il n'y a pas écrit que la règle générale ne s'applique pas, donc je ne vois pas pourquoi elle ne s'appliquerait pas... La logique est que si deux figurines identiques prennent une blessure, ça fait deux blessures pour le groupe, exactement comme deux figurines identiques qui loupent chacune une sauvegarde.

    Donc je le répète, pour moi, si on applique l'une, on ne respecte plus l'autre, et il n'y a aucun moyen de favoriser l'une par rapport à l'autre.

  12. On parle de figs d'un même type (même équipement, toussa) au sein d'une même unité.

    Le problème ne se pose pas quand les gens qui prennent des blessures sont différents. C'est la notion de base, pas besoin de revenir dessus.

    En fait on tombe sur une contradiction entre les deux règles.

    Pour être précis, la règle de mutualisation dit: "une fois que vous avez déterminé le nombre de blessures subies par un groupe de figurines identiques ayant plusieurs PV, vous devez retirer des figurines dès que possible". Je comprends tout à fait carna: deux périls du warp => deux blessures sur le groupe zozo => un pitou en moins. Mais les surchauffes etc. précisent bien que c'est la figurine en question qui est blessée, d'où les gens qui parlent d'exception à cette règle.

    Finalement quoiqu'il arrive on bafoue une des deux règles :

    - Si on enlève un PV à chaque gus, on bafoue la règle de mutualisation puisqu'on est bien dans le cas où le groupe de figurines prend deux blessures => on doit donc retirer un pitou.

    - Si on vire un gus entier, on ne respecte plus le fait que c'est précisément la figurine qui prend la blessure.

    Impossible de statuer, le GBR ne donne pas suffisamment d'éléments.

    Pour ma part, je trouve la mutualisation plus simple à gérer, et ça ne me choque pas plus que de mutualiser au close (imaginez 2 zozos au close contre deux figs n'ayant qu'une seule attaque chacune, à 1 contre 1. Comment expliquer qu'un zozo qui ne peut prendre qu'une seule attaque dans la gueule perde 2PV?).

  13. On ne va peut-être pas refaire le débat, non?

    Je citerai pour ma part Ael, qui, je le pense, s'est fait pour le coup la voix de la raison:

    Sinon j'ai beau chercher, les deux solutions ont des bonnes bases de règles, la seule différence étant un ordre de priorité dont on a pas les moyens de connaître l'application exacte.

    Vous vous battez pour savoir si c'est noir ou blanc, moi je dis gris (4+)...

  14. Sur deux nobs ou crisis à 2pv qui font le test, deux as n'en tueront pas un, mais raboteront un PV sur chaque.

    Comme pour la surchauffe et les pouvoirs psy, ce cas a été largement débattu sans trop de conclusion (ou alors je l'ai loupée).

    Certains cumulent ce genre de blessures, d'autres non... Le mieux est de prier ou de s'arranger pour que ça ne se produise jamais :).

  15. La question que je me pose sérieusement est: y-a-t-il assez de matière de nos jours pour faire un mensuel dédié aux JdR papier?

    Faut pas se voiler la face, l'âge d'or du JdR est passé, les sorties sont assez restreintes, et faire 10 pages de test sur le seul supplément sorti ce mois-ci ça va plutôt faire chier les gens (je caricature einh, sautez pas aux créneaux).

    Mon avis, c'est qu'il aurait ptet été préférable de penser à un bimensuel mieux fourni qu'un mensuel qui pourrait être creux.

    Juste histoire que ça ne se casse pas la gueule une fois de plus...

  16. En fait, le problème est le suivant : à quoi servent ces compétences ? S'il faut les utiliser en aventure, c'est bien. Si c'est hors aventure, on peut supposer qu'un artisan mène ses affaires sans trop de difficulté, et on n'a pas vraiment besoin de faire des tests.

    Arrivé à un certain niveau, un PJ peut très bien avoir envie de ne pas se contenter de taper sur des monstres.

    Souvent une bonne équipe de joueurs finit par monter un truc: reprendre un commerce, acheter une baraque, fonder un empire... C'est un peu moins le cas à WHJdR mais ça peut le devenir.

    C'est là que ces comps interviennent, elles servent à faire marcher plus ou moins correctement un business. Je le répète, il y a des règles simples et sympas dans l'Arsenal pour cela.

    Et même en aventure, c'est toujours intéressant de savoir étayer un tunnel (mineur...) ou de pouvoir estimer qui a pu forger cet étrange objet et comment.

  17. De mémoire, dans l'arsenal du vieux monde figurent les règles pour faire tourner un commerce avec les compétences de métier.

    C'est à peu près tout, la compétence est utilisé dans son ensemble, c'est-à-dire lorsque l'on exerce vraiment la profession, et pas quand il prend d'un coup au PJ de forger une épée.

    Sinon faut improviser, comme d'hab. Faites appel à votre bon sens, pour forger un truc faut une forge, des outils, du minerai, du charbon, etc..

    AMHA pour forger un bon truc faut du bon matos, pour forger un truc exceptionnel faut du matos exceptionnel, en plus des compétences.

  18. Le prêtre ou le chevalier qui se sacrifie pour permettre au groupe de survivre et de réussir la mission, le Tueur Nain qui accomplit enfin sa destinée lors d'un combat épique... Tous ces persos dont la mort est la conséquence logique d'un bon roleplay, ils deviennent quoi dans ta logique?

    J'aimerai rebondir là dessus.

    Si la mort d'un perso est vraiment héroïque, dans le genre "je me sacrifie pour sauver un ville entière alors que je pourrai sauver ma peau", en fait j'aurai tendance à sauver miraculeusement le PJ (et oui, les dieux existent), car normalement acte super héroïque de la mort = gain d'un point de destin.

    Qu'en pensez-vous?

    Avez-vous déjà vécu une telle situation? Comment l'avez-vous gérée et comment les joueurs l'ont-ils perçue?

  19. Les prêtres décrits dans les carrières du livre de base sont des prêtres un peu touche à tout (lancement de sort, compétences martiales, connaissances, compétences sociales).

    De mémoire, dans le Tome de la Rédemption, on trouve les modifications à apporter à ces carrières pour faire des prêtres guerriers ou des prêtres n'ayant pas la capacité à lancer des sorts.

  20. Je rappelle aussi que Warhammer ne prend pas en compte un élément fondamental: l'organisation interne à chaque unité. En terme historique comparez une unité finalement faiblement protégée (hoplites de l'époque d'Alexandre donc plutot des hypaspistes) mais très organisés contre des hordes perses peu structurées.

    Jouons tous à WAB! Où les murs de boucliers, les phalanges et autres formations existent bel et bien.

    D'ailleurs la règle qui permettrait de tirer avec la moitié des archers des rangs de derrière vient de WAB si mes souvenirs sont bons.

  21. Non, plus de mouvement ce n'est pas un gain de stratégie.

    Pouvoir TOUJOURS réagir à toute action adverse et interdire à l'adversaire d'abuser de nos mouvements lents et de nos mauvais placements, où est l'éclat de génie dans ta stratégie? Il suffit de prendre le plus rapide pour combattre et tu gagnes toujours?

    Je comprends ce que tu veux dire, et je suis d'accord avec ça.

    Le fait est qu'un mouvement total annihile toute tactique dans le mouvement. Dans le genre "je peux mettre mes unités n'importe où elles pourront quand même agir".

    C'est le gros reproche des fanas de WHB à 40K: la souplesse dans le mouvement est pour eux une perte stratégique, car des erreurs sont possibles et rattrapables.

    Personnellement, jouant aux deux jeux et les appréciant tous deux (si je suis plus 40K de nos jours c'est uniquement parce que les LA sortis récemment sont à vomir), mon sentiment est que 40K et WHB sont aussi stratégiques niveau mouvement l'un que l'autre.

    WHB ne permet pas d'erreur, les régiments sont comme sur des rails. C'est clair on n'a pas le droit de se planter, et la moindre erreur vous fait prendre cher.

    Mais le côté archi négatif c'est qu'on a l'impression que la partie est jouée dès le déploiement, que les unités n'ont aucune réactivité, et que finalement les options tactiques sont très peu nombreuses une fois le déploiement fait (en gros aller tout droit).

    Et ça me fait toujours enrager de voir ma cavalerie mettre deux tours à se retourner quand elle a franchi les lignes ennemis, et de pas pouvoir charger ce héros car je ne le vois pas à un demi degré prêt.

    C'est en revanche clair qu'un peu plus de souplesse dans les roues et leur mesure n'est pas un luxe que je refuserai!

    Et dans les charges aussi, si dès qu'une fig de l'unité (rang arrières compris) voit l'ennemi on peut le charger, ca serait déjà ça. Ça éviterai le classique et totalement débile "ah bah non ya plus la place de front, tu peux pas charger" - "Mais je vois tout son flanc inoccupé!!!".

    40K de son côté est beaucoup plus souple, et permet beaucoup plus d'opportunités tactiques. J'insisterai sur le fait que le mouvement est tout aussi tactique, mais que c'est peut être plus dur de le sentir.

    Par exemple, il est relativement aisé de bloquer une charge d'infanterie autoportée en plaçant judicieusement un blindé qui les empêche d'atterrir... Les unités se gênent facilement entre elles aussi, un mauvais placement relatif les empêchera de profiter de toutes les opportunités tactiques, alors qu'un bon tacticien trouvera le moyen de ne pas se fermer des portes.

    Je peux jurer que tirer parti intelligemment de cette souplesse n'est pas à la portée du débutant, qui aura tendance à jouer ses escouades séparément (en profitant au max de leurs capacités de déplacement et martiales), alors qu'un bon joueur jouera son armée comme un tout. Et une armée solidaire contre une somme d'escouades indépendantes, ça fait un massacre...

    Le côté négatif c'est que certaines unités sont trop mobiles et donnent une impression d'impunité, ça pourrit parfois le jeu (chars rapides découverts, charge au premier tour..)

    En clair, à 40K il est plus difficile de prévoir et d'anticiper le mouvement des troupes adverses et d'y réagir correctement, mais on a plus le droit à l'erreur. A WHB, toute erreur se paye cher, mais la partie manque de réactivité.

    Finalement j'ai l'impression que 40K est plus un jeu d'action/réaction (si il fait ça je fais ça... => multiples déroulements possibles de la bataille) et qu'à battle le but est de prévoir toute la bataille dès le début, en faisant en sorte que l'adversaire agisse comme selon vos plans (on prévoit moins de déroulement possibles, mais ils sont plus complets).

    Après il y a un autre débat qu'ouvre la V8, celui de la répartition de la puissance au sein de l'armée.

    Avec la revalorisation de l'infanterie de base (CC comme tireurs), et le nerf relatif de la magie et des persos (à confirmer..), mon avis est que la puissance pourrait être mieux répartie, ce qui accroit encore le côté stratégique, car on n'a plus d'unités fantômes qui ne servent à rien car elles sont trop nulles et d'autres super star qui font tout le boulot (dragon...). A mon sens faudrait aussi nerfer la cavalerie pour rétablir l'équilibre.

  22. Stratégie, tactique, ce en sont que deux "mots". C'est un peu hors sujet ici de discutailler en faveur de l'un ou l'autre, on sait tous que dans le cadre de warhammer (et de tout wargame semblable), cela consiste en:

    - le choix judicieux des troupes

    - le déploiement intelligent

    - la gestion cohérente des troupes lors de la bataille

    (tout ça étant intimement lié bien sur) (je ne crois pas avoir oublié quelque chose)

    En fait tout ce qui rend à tendre vers la victoire.

    En ce qui me concerne, un wargame gagne en "stratégie" lorsque l'on multiplie les "opportunités tactiques", c'est-à-dire les choix que peut faire le joueur.

    Un parallèle évident, de nos jours l'ordinateur bat n'importe quel humain aux échecs, mais toujours pas au jeu de go (nombre de possibilités plus élevé).

    Concernant les estimations, si la principale différence que vous faites entre un débutant et un vétéran est la précision des estimations, il y a de quoi se faire une piètre estime de nos généraux...

    En ce qui me concerne, j'ai le compas dans l'oeil, et la seule incertitude lors d'une charge n'est pas de savoir si je suis à portée ou pas, mais de savoir si l'adversaire va fuir ou pas. En gros il y a seulement deux possibilités (fuite - pas fuite).

    Si on charge à distance aléatoire, j'obtiens 4 possibilités (à portée + fuite - pas à portée + fuite - à portée + pas fuite - pas à portée + pas fuite). C'est deux fois plus de possibilités que le joueur devra anticiper.

    En un certain sens c'est ça qui fait la différence entre un bon et un mauvais "tacticien":

    - le bon sait anticiper tous les possibles et aura toujours un plan B,

    - le mauvais quant à lui adore la certitude car il est incapable de faire face à ce qu'il n'aura pas été capable de prévoir, et réduire le champs des possibles est pour lui une bénédiction.

    Autre exemple simple: à warhammer le manque de mobilité de la quasi totalité des troupes handicape en quelque sorte la stratégie, car plus de mobilité = plus de choix possibles = gain de stratégie. On pourrait dire que des mouvements compliqués avec des pavés voyant à 90° simplifie le jeu car ça retire bon nombre de possibilités.

    Il est plus difficile de prévoir le mouvement des électrons qui bougent dans tous les sens (un cavalier ou un fou aux échecs par exemple) que d'un pavé qui ne peut qu'aller tout droit (le pion).

    Voilà mon petit avis réfléchi sur la chose.

    PS: pour ceux à qui ça parle, une approche systémique d'une armée serait pour moi la seule intéressante...

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