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Valdenath

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    Warhammer 40K / Black Templars / Necrons
  1. Il me semble qu'il ya une petite erreur dans ta liste. J'ai peut être loupé un épisode, mais les terminators d'assaut, selon le codex, n'ont accès qu'à "tueur de char" et "charge féroce" comme compétence de vétéran. Ils ne peuvent donc pas avoir la compétence "contre attaque". Autre chose, pourquoi payer contre attaque à ton escouade QG quand tu peux payer une bannière chapitre à ton porte étendard qui te donne contre attaque : cela te permettrait d'avoir une autre compétence en plus. Bon, évidemment, pour cela il te faut la crux, tu n'as peut être plus assez de points pour. Mais disons que c'est peut être à réfléchir, voir tester infiltrateur. Je ne sais pas, c'est une suggestion comme ça. Je pense aussi que tu devrais privilégier le canon laser en lieu et place du lance missile dans ta troupe. Déjà, ca te fera une arme longue portée PA2 et la +1 force et +1 sur tableau de dégats est non négligeable. Et puis bon, le canon laser n'est pas si cher. Enfin voilà, c'était mes petites idées en passant
  2. [quote name='Carnassire' timestamp='1308162488' post='1935289'] Et pour les BT, le perso reste ciblable au close. [/quote] Heu t'es sûr de ce que tu avances là ? Me rappelle pas avoir lu un truc la dessus sur la suite BT (escouade QG) mais je me trompe peut être
  3. Bah disons que je me suis juste trompé. On en a encore le droit non ? L'erreur est humaine, tu peux juste le faire remarquer sans prendre un ton aigri/supérieur qui m'gave à un point que t'imagines même pas. Mais bref passons, vous avez raison il suffit d'avoir l'espadon pour avoir droit à ses bonus (même si c'est odieusement bourrin). Mais ce qui me gêne encore c'est que je ne comprend toujours pas pourquoi lui filer la possibilité de lancer "poing d'acier" alors qu'il aurait toujours force 10. C'est là que je pense qu'il y a une coquille. Ou alors je suis simplement dans le faux puisqu'ils auraient donné ce pouvoir à tout les GK sans se soucier de savoir si ça leur sert à quelque chose ? Mouais.
  4. Oui c'est même limite honteux comme combo (je précise que je joue GK hein^^) Bon, autre question qui en découle, s'il a toujours force 10 : quel est l'intérêt du pouvoir poing d'acier ? Aucun du coup, bref bizarre. PS : j'adore ce forum ou des gars aigri viennent répondre de façon un peu agressive alors que je ne dit rien de spécialement honteux. Mais bref, passons, ca devient une habitude ici apparemment.
  5. Oui donc on ne trouve toujours pas de réponse claire à mon soucis quoi ^^ Personnellement, je n'arrive pas à comprendre le fait que l'espadon se suffit à lui même etc... (l'argument de Le Captain) parce que dans le cas d'une figurine qui aurait une griffe éclair et un gantelet on est bien obligé de choisir quelle arme on utilise : n'est ce pas le même cas ici ?
  6. Suite à la découverte récente, comme beaucoup d'entre vous, du nouveau codex Chevalier Gris dans mon club de jeu, nous avons une divergence d'opinion concernant un point de règle légèrement obscur à propos de l'Espadon Nemesis et du poing de combat nemesis restant. Il est dit dans les options du Cuirassier qu'il est possible de remplacer un poing de combat némésis par un Espadon Nemesis pour X points. Or, deux hypothèses nous divisent : - Première hypothèse : le Cuirassier relance donc tous ses jets pour toucher, blesser et pénétrer les blindages via l'utilisation de l'Espadon avec force 6 (voire force 7 via poing d'acier). Si le Cuirassier veut frapper à force 10, il ne peut relancer ses jets. En clair, il doit choisir quelle arme il utilise. - Deuxième hypothèse : le Cuirassier peut cumuler les effets de l'Espadon nemesis avec le poing de combat nemesis restant et ainsi relancer tous ses jets pour toucher, blesser et pénétrer les blindages avec force 10. Personnellement, j'opte pour la première hypothèse selon la règle des armes spéciales de corps à corps différentes sur la même figurine comme expliqué page 42 du petit livre de règle. (Dernier paragraphe de la deuxième colonne de cette page). Ceci dit, certains de nos membres nous ont mis le doute en affirmant qu'il pouvait cumuler les deux comme il n'est pas précisé clairement dans l'encadré que l'espadon nemesis ne se cumule pas au poing de combat nemesis. De plus, ce qui me fait penser que la première hypothèse est la bonne c'est qu'en plus du paragraphe "Deux armes spéciales différentes", le Cuirassier dispose du pouvoir psychique "poing d'acier" qui serait alors complètement inutile s'il pouvait toujours cumuler les effets de l'Espadon et du Poing de combat. Comment doit-on traiter ces deux armes ? Merci d'avance
  7. Valdenath

    BT Débuter

    L'avantage du LR Crusader ce n'est pas réellement son blindage (même si effectivement très résistant contre certaines listes et très fragile contre les listes à forte dominante armes à fusion) mais plutot son rôle anti-troupe non négligeable (tu bouges de 6ps et tu peux tirer avec tout et à courte portée ça picotte), l'apport du multifuseur et des auto-lanceurs de grenades. Les Terminators n'ayant pas de grenades offensives : ce véhicule (si tant est que tu charges en sortant du LR s'il n'a pas été détruit avant) permet à tes terminators de compter comme étant équiper de grenades offs le tour où ils chargent. Plutot confortable on va dire ^^ L'intérêt du chapelain c'est de faire réussir automatiquement tout test d'ardeur du juste à son escouade ainsi que de pouvoir se diriger où on veut (et non pas vers l'ennemi le plus proche) lorsqu'on doit faire son mouvement d'ardeur du juste. C'est franchement non négligeable surtout pour une escouade chère qu'on n'a pas envie de voir se faire balader et/ou se mettre à portée de charge d'un truc bien violent. Personnellement, le Sénéchal est légèrement plus intéressant dans la mesure où rite de bataille c'est quand même très sympa pour éviter de foirer des jets d'ardeur du juste. Autre chose, je ne vois pas où il est stipulé que le chapelain et sa suite n'a pas le droit d'avoir une compétence de vétéran... Dans l'encadré de l'escouade QG il est clairement dit que toute figurine de l'unité (y compris le personnage qui la commande et les personnages rattachés) peuvent recevoir une des compétences de vétérans parmis contre attaque, charge féroce et tueur de char pour +3 pts par figurine. Aucune exception donc si c'est un chapelain qui la mène. C'est seulement dans le cas où tu payes les serviteurs cénobites que tu perd la possibilité d'avoir accès aux compétences de vétérans. Pour le Chapelain seul : ca passe. J'ajouterai qu'ils ont aussi accès à la charge féroce (ou tueur de char mais ca dépend de la composition de ton escouade. Disons que si c'est full terminator marteau/boubou alors le tueur de char sera plus intéressant, sinon charge féroce est mieux : à toi de voir ). Ennemi juré + charge féroce avec une escouade composée de 3 griffes éclairs et 2 marteaux/boubou : je peux te dire que ça ramone pas mal de choses
  8. Hmmm oui mais non. Le Land Raider est cité dans cet encadré comme un exemple de choix de soutien pouvant transporté des figurines. Il prend donc un choix de soutien : là dessus ok. MAIS, si une unité a, dans son entrée codex, la possibilité de prendre un LR comme transport assigné, alors ce dernier ne prend plus de choix de soutien, puisque c'est un transport assigné. C'est comme ça qu'il faut le comprendre
  9. Ce profil est parfaitement parfait. Merci Fulgrim !!
  10. Hmm... Excuse moi Fulgrim mais soit je suis débile et je n'arrive pas à voir ton lien, soit y a eu un soucis ^^
  11. Merci pour ta réponse mon meilleur ennemi ! () Pour le lien, je le connaissais déjà, mais il semble que ce codex ait été fait au moment de la V4 (me semble hein, ce n'est en aucun cas une certitude^^) et les profils ont donc "vieillis". Ceci dit, c'est vrai qu'il y a de bonnes idées, j'vais déjà revoir un peu les coûts en point de leurs profils pour les comparer à ceux des capitaines marines V4 pour le rapport points/puissance. Le truc qui me chagrine, c'est que par exemple le Sigismund qui est décris dans ce codex est un peu "batard". Il a effectivement la règle de défi de personnages adverses mais sans l'équipement réel du champion. Dans ce codex il a un boubou tempête et une armure termi par exemple. Or, dans le fluff il n'a pas cet équipement là. En tout cas, aucune référence ni à l'armure termi, et encore moins au stormshield.
  12. Bonjour à tous, je vous explique un peu le pourquoi de mon post. J'ai dernièrement décidé de me mettre à monter une armée Imperial Fist pré-hérésie (enfin tout du moins au moment de l'hérésie d'Horus). J'ai donc réfléchis et je me suis dis qu'il me fallait un chef charismatique pour mener ma force IF. C'est pourquoi, naturellement, j'ai opté pour Sigismund, le premier Capitaine. Or, m'est venu l'idée de le représenter, via une conversion, en tant que Champion de l'Empereur pendant la bataille du Palais de l'Empereur. C'est pourquoi je viens vers vous, car j'ai quelques soucis pour adapter ce personnage en terme de règles. D'abord, j'ai opté pour prendre le profil du Maître de Chapitre du codex SM V5 car il me semble qu'il est plus qu'un capitaine lambda, c'est le Premier Capitaine de la 7ème Légion. Ce qui s'apparente, AHMA, à l'expérience de Maitre de Chapitre même si le réel maitre des IF est Rogal Dorn. Ensuite, je pensais l'équiper donc d'une armure d'artificier (normal), d'une lame relique de maître (force 6 énergétique comme l'Epée Noire du Champion de l'Empereur) et de digilaser. Sachant qu'il a de base le halo de fer qui lui donnera donc une 4+ invu. Le soucis que j'ai c'est que, en théorie (c'est là que vous intervenez pour m'dire si j'dis n'importe quoi ou pas), il devrait disposer d'une règle "Tueur de Champion" comme par exemple celle du Champion BT. Vu que c'est justement le premier Champion de l'Empereur, me semble que c'est logique de lui donner une règle similaire d'autant plus que c'est clairement son rôle à ce moment là de la bataille. C'est là où j'ai un soucis en terme de coùut en point supplémentaire. Je ne sais pas comment évaluer cette règle en nombre de points. 20 ? 30 ? 25 ? Je ne sais vraiment pas. De plus, j'ai peut être oublié de lui accorder/retirer des choses. Le deuxième but de ce post est également pour recueillir vos avis quand à l'équipement du mossieur et ses règles. D'ailleurs à ce titre, je pensais lui retirer la règle "Bombardement orbital" du Maitre de Chapitre codex V5. Qu'en pensez vous ? De même, concernant son arme. J'ai donc opté pour une lame relique de maître mais le Champion dispose actuellement d'une épée qui lui donne quand même une attaque supplémentaire avec son pistolet bolter. Dois je mettre la même à Sigismund ou dois-je lui donner la lame relique ? Là aussi j'ai un doute... Autre question par rapport aux tactiques de chapitres. Techniquement, il reste un Imperial Fist au moment où il est champion de l'Empereur car c'est bien après la bataille pour Terra et du Palais de l'Empereur que les légions furent divisées en chapitres. Donc la question est : comment le représenter ? Dois-je lui donner la même chose que Lysander ? (à savoir obstiné pour l'armée à la place de la tactique de chapitre de base). Cela semblerai quand même logique vu le caractère de Sigismund. Si oui, combien de point cela va coûter au personnage ? Toujours le même soucis... Donc, malgré toute ses interrogations, pour le moment on arrive donc à ce profil : Sigismund CC 6 CT 5 Force 4 Endu 4 Pvs 3 Init 5 Attaques 3 Cd 10 Svg 2+ / 4+ invu Equipement : - Lame relique de maître ou épée noire du champion BT actuel ? - Digilaser - Armure d'artificier Règles spéciales : Tactiques de Chapitre ou tactique Imperial Fist de Lysander ? Règle "Tueur de Champion" ? Bombardement orbital ? Pour le coût en points, le Maitre de Chapitre coute 125 points. Comme il me reste encore pas mal d'indécision concernant son équipement / règles spéciales; je n'arrive pas à estimer correctement son coût en points (même si je suis conscient qu'on va facilement atteindre les 250 points voire même un peu plus.) Pour finir, merci donc à tous ceux qui auront lu en entier et qui m'aideront à terminer cette réflexion pour aboutir à quelque chose de fluff et d'honnête question coût. Cordialement, Valdenath
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