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Warhammer Forum

angel600

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Tout ce qui a été posté par angel600

  1. le jour où je reviens m'installer sur nantes je te recontactes pour voir ca de plus prêt lol. Armées vraiment sympa, qui ne demandent qu'à rencontrer d'autres adversaires je présume...
  2. Vos réponses, sur ce point de détail qui exploite une maladresse dans l'explication d'une règle me laisse dubitatif et me font penser à un cas vu ce week-end en tournoi, ou un gars essaye de m'expliquer une règle complètement tiré de sa propre imagination. Je m'explique: n'étant pas joueur durant ce tournoi, je vadrouillais autour des tables de jeu, qd je croise à un moment un joueur démon vs un elfe noir. Là, je vois le joueur EN retirer son hydre qui venait de se prendre des touche de sanguinaires avec coups fatal. MA question alors: mais pourquoi ne fais-tu pas ta régénération? La son adversaire démon, me dis que le coups fatal empêche les save régé ect... Je m'interpelle alors:"n'aurais-je donc rien compris au GBR? le coups fatal ne marche-t-il pas que sur des fig de taille humaine?" je cours dc chercher mon GBR pour vérifier ce point de détail. La commence alors le débat avec le joueur démon (peut-être commençait-il à avoir peur que son adversaire, qui s'étant fait enfler son hydre, ne porte réclamation? aller savoir?) Il me soutient dc alors que le coup fatal ne peut effectivement tuer automatiquement qu'une fig de taille humaine, mais que les effets annexes (save et régé) ne peuvent être effectuées. La j'essaye de lui expliquer que comme le coups fatal ne marche que sur des figs de taille humaine, il n'a aucuns effets sur l'hydre (monstre de son état la pauvre...) et les effets secondaire également. Et si ca avait été le cas pourquoi avoir créé la règle de coup fatal héroïque? Il n'en a jamais démordu le bougre, ts les autres joueurs ont pu valider ma version dont le 1er joueur d'alsace, mais non car ds le GBR messieurs avait interprété à sa sauce les 2 paragraphes sur le coups fatal de façon complètement disctinctes et bien sur à son avantage . Tout ca pour conclure, que warhammer n'est qu'un jeu. Que certaines personnes recherchent systématiquement la moindre failles pour tourner les règles à leur avantages. Et que je ne pense pas que ça soit la façon, la plus amusantes de jouer à warhammer. Les parties qui laissent les meilleures souvenirs ne st pas en générales celle où l'on se prend la tête sur un point litigieux. P.S: d'ailleurs si qq'un pouvait confirmer la réponse que je lui ai faite, comme ça s'il passe sur le forum et qu'il lit ce message je pense qu'il devrait se reconnaître et comprendre son erreur. B)
  3. reprenons votre exemple du péquin à 10 attaques pour comparer avec les attaques allouées: Si il ne choisit pas de taper précisément sur le champion (ou un perso) tout part dans la masse, il peut autrement décider d'allouer un nombre d'attaques sur un perso en particulier (par exemple le champion) disons 3. Il le touche 3 fois le champion ayant 1pv, il meurt, les 2 autres st perdues. toutes les autres attaques ,soit 7 partent ds la troupailles (vu que c son choix au départ ds la distribution des attaques). Dans le cas du destructeur, il est dit que les attaques portent sur les figs "en contact" avec le porteur, ttes les autres figs st ignorées. En gros, le destructeur "réparti" ses attaques sur les figs que le porteur touche comme si c'était des persos. et si tu tues le pitou ou les pitous du 1er coups les autres attaques sont perdues c tout. C'est le descriptif de l'objet qui veut ca, après faut arrêter de chercher midi à 14 heure, en interprétant les règles pour gruger des blessures en plus. Le descriptif d'un objet, comme les règles spéciales d'une armée prennent le dessus sur les règles de base, c écrit noir sur blanc dans le GBR.
  4. je rappeles, juste que les chars rdt, étant de la cavalerie, deviennent vraiment super polyvalent, peuvent se reformer comme ils veulent, avoir leur 12ps gratos en débute de partie... et peuvent grace au boost de la magie rdt, charger ou ils veulent, qd ils veulent (j'ai testé malheureusement...) vu le nbe de sorts qu'ils peuvent lancer c les joueurs rdt qui choisit ses combats et ca c un atout des + inestimables. A la fin, je laissais meme passer les sorts car de tte façon, je savais qu'il allait réussir à la passer qqe soit mes efforts pour tenter de dissiper. A c la tte l'utilité de la magie rdt. C clair que si vs chercher à blaster en RDT, il faut changer d'armée. leur magie est la pour soutenir, faire tirer les catas et les archers, et faire charger ou vs voulez points.
  5. Juste pour en rajouter une louche sur les joueurs Rdt, je vous rassures pour eux la phase de magie va être over-bourrine étant donnée que tout les sort et dés de leur magiciens ne comptent pas dans les 12 dés du pull maxi à avoir. (ou alors j'ai mal le bouquin de règle et l'errata rdt). Dc ce qui donne à 2500-3000: si le joueur up un peu ses persos: une 12 mini de dés de pouvoir (à 3000 un pote m'en a sorti 16 + 2 objets de sorts) + les 2d6 du pack de base pour lancer ses objets de sort, avec les sorts qui passent automatiquement. Et toi en dissip tu as .... ton d6 et eventuellement ton parcho. en gros ds le meilleur des cas tu peux rien faire. sachant que si tu fais 1 ou 2 sur ta dissip et ben tu l'as rate, le roi devient infame avec ses 2 invocs poucraves. je vous laisse imaginer la suite pour la magie RDT. Sur ce je ferme ma parenthèse sur eux
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