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Messages posté(e)s par Vaster

  1. Une unité peut se déployer aux étages d'un bâtiment dans sa zone.

    La zone de déploiement couvrent bien l'ensemble des 3 axes; sinon on serait forcé de se déployer au niveau du sol.

     

    C'est la même règle que pour les déploiements a X pas du bord de table.

    Tu peut te mettre au 10eme étage d'un bâtiment; la mesure n'est pas faite à partir du sol.

  2. Il y a 8 heures, infirmier_house a dit :

    L'arme double la Force du profil de la fig' qui l'utilise (typiquement F*2).
    Il faut différencier un bonus de F (F+1) d'une modification du profil de base. 

     

    Si on veux être précis l'arme a une force égale au double de la force du profil.

    L'arme a sa propre force (qui peut être fonction du la force de la figurine qui l'utilise , les armes de force fixe existent)

    Donc tu applique tout ce qui a trait au profil puis tu calcules la force de ton arme.

     

     

  3. ps : une autre le don fureur du dieu du sang fonctionne comment car resistance magique a 2 et résistance invu face aux sort a 4 +, cela se cumul-t-il pour donner une save invu a 2+?

    Les regles disent qu'on ajoute a toute sauvegarde invu la RM pour les degats causés par des sorts

    Ici on a bien un invu 2+ contre les degats infligés par les sorts

    Mais rien pour bloquer des sorts de malediction par exemple...

  4. Je sens de la confusion dans les esprits.

    Dans le cas ou l'unite choisi de tenir sa position contre l'ennemi 1, tirer contre l'ennemi 2 et fuir contre l'ennemi 3, l'unite fuira a l'oppsoée de l'unite 3 sans tirer sur l'unite 2... faut pas rever non plus

    Les reactions se decide au moment de la declaration des charges mais ne s'applique qu'une fois que toute les charges sont declarées.

    Pas de je tire et je fuit :wink: ... Pas de je fuis une unite pour me mettre a portée de charge d'une autre (pas a ce tour en tout cas)

  5. Tant qu'on en parle... La sauvegarde de parade est-elle améliorable ? Genre marque de tzeentch ?

    La marque de tzeentch augmente d'un point toutes les sauvegardes invu des figurines portant la marque, donc la sauvegarde de parade

  6. A l'abri du close, certes, mais jamais à l'abri d'une volée de flèches ou de carreaux, puisqu'on voit les cavaliers derrière l'infanterie. Or ils sont toujours été une cible bien rentable pour les tireurs adverses, ce qu'on pouvait limiter grâce à la gestion des lignes de vue, mais cette dernière option n'est plus envisageable

    a l'abri des flèches aussi

    une cavalerie derrière de l'infanterie c'est couvert lourd(-2 pour toucher)

    c'est pas mal quand même

  7. Les O&G et leurs machines à 4PV sont moins affectés (d'ailleurs on prend la meilleur endurance des servants cad l'endu de la brute orc? ou l'endurance majoritaire des servnts cad celle des gobelins?)

    de même les nains avec un ingénYeur, qui pour 15 pts de plus vont quand même considérablement augmentés la durée de vie de nos chers canons (qui font maintenant 1D6pv ^_^ )

    Au tir tu prends l endurance de la machine et des servant a CaC ( dans ça cas la brute orc est un champion)

    les ingénieurs nain ne rejoingnent plus les machines mais accorde leur bonus sur un rayon de 6ps

  8. Une hydre c'est quoi ? 7A F6 (de mémoire) + 2D6 F5 auto de souffle + 1D6 F6 auto d'écrasement, sans compter les servants donc bon, je suis pas sûr que tu sois full rang après ça. Et même si le souffle marche qu'une fois, en deux tours le régiment est mort AMHA.

    J'ai l'impression que les monstres vont se faire plaisir dans cette version, tirs renforcés ou non.

    les souffle de l'hydre c'est Force=PV restant de la bete or tu peut le faire a ton tour de frappe (ici I2) donc le souffle c'est plutot F3

  9. que vont devenir mes gobs sur loups ?

    Très simple, tu les joue en grand nombre au lieu de 5 par unité et avec les règles de cavalerie légère V8, qui ont il me semble un mouvement bonus au début de la partie, tu as de bonne chance de charger tour 1 une unité de tir

    La regle de deplacement de la cavalerie legere interdit la charge tour un... :P

  10. Pour le tir a la volée cela consiste a pouvoir faire tirer en plus des 2 rangs normaux la moitié des figurienes des rangs suivant

    Ex: Un pack de gardes maritimes de Lothern de 5x4 peut faire tirer 2*5 + 2*3 = 16 figurines

    Pour les alliances cela depents des armées

    Il y a trois types d'alliances: Frere d'armes / alliés occasionnels / ennemis

    plus les armés sont proches plus les bonus sont elevés (partage de la GB du commandement du general, pas de test de terrains dangereux en fuyant a travers les alliés)

    Les EN et Skav etant considere comme peu fiables le niveau d'allainces est toujours condieres comme un cran inferieur a ce qu'il devrait etre... :P

  11. Un sort raté ne signifie pas la fin de la phase pour un sorcier. Ce qui met fin à la phase du sorcier, c'est de faire 1 ou 2 au lancement avant modificateur. Donc cela n'arrive qu'en lançant un ou deux dés(avec peu de chances avec deux dés).

    Un sort raté termine bien la phase de magie d'un sorcier, le 1 ou 2 au lancement du sort causant uhn echec automatique cela termine egalement la phase.

  12. Bah oui, y a un nerf, quelque soit les capacités spéciales ou sorts, on ne peut pas dépasser 12 DP (ce qui est déjà pas mal...).

    12 DDP dans la reserve, ce qui veut dire qu'avec les sort 0 des EN tu peut utiliser plus de 12 DDP dans une phase, tant que ta reserve ne contient jamais plus de 12 DDP... Pour avoir testé ca pique un peu

  13. Le regle V8 est qu'on n epeut avoir plus de 12 DDP a un moment donné mais il suffit d'en utiliser puis d'en recreer

    Exemple: 2 sorciere EN niv2 je lance 2D6=8DDP je lance puissance des tenebres a 1 dé qui m'en donne 4

    je suis donc a 11DDP je peut lancer un sort a 5 dés puis puissance des tenebres avec l'autre sorciere et ainsi dépassé les 12 DDP dans le tour mais a aucun moment ma reserve ne contenait plus de 12DDP

    Si c'est vraiment comme ça alors c'est vraiment une règle débile... autant ne pas mettre de limitation :)

    ca change beaucoup de chose car les capacites qui ajoute de maniere normale des DDP sont limitées (Baton de chapardage O&G, Cape des sombres etoiles EN, generation des DDP par les mage)

    Les sorts qui rajoutes des dés (Puissance des tenebres et la capacite speciale des Sort du domaine de la mort procure un avantage significatif... et une chance accrue de Perte de controle)

    On est joueur ou on l'est pas :)

  14. Par contre ne me demandez pas comment marchera le sort elfe noir qui rajoute des dé, ce que je viens de marquer c'est ce qu'un ami m'a dit en ayant tester la V8 dans un games et ils n'ont pas jouer EN :)

    Le regle V8 est qu'on n epeut avoir plus de 12 DDP a un moment donné mais il suffit d'en utiliser puis d'en recreer

    Exemple: 2 sorciere EN niv2 je lance 2D6=8DDP je lance puissance des tenebres a 1 dé qui m'en donne 4

    je suis donc a 11DDP je peut lancer un sort a 5 dés puis puissance des tenebres avec l'autre sorciere et ainsi dépassé les 12 DDP dans le tour mais a aucun moment ma reserve ne contenait plus de 12DDP

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