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Warhammer Forum

valkérius

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Tout ce qui a été posté par valkérius

  1. bonjour, j'ai une question (qui va me valoir bien des coup de bâton) Est-ce que warhammer JDR peut se jouer seul? je m'explique, j'ai en ma pocession des livres "dont vous êtes le héros" c'est à dire que c'est un livre-jeu de rôle (on peut chosir le chemin qu'on veut et tout) et c'est pour savoir si warhammer jdr peut se jouer seul ... valkérius
  2. autre proposition en passant, un orques du battle armé d'un clavier accroché a un bout de bois poursuivant un cadien ou autre perso du 40k juste en passant valk ==> donc ne pas voir qu'il y avais plusieurs pages, c'est fait. Je n'ai lut que la première page donc si une idée similaire a été donnée, je m'en excuse
  3. Bonjour, encore une question: par exemple, l'Averland me tente, je dois acheter le LA impérial ou non? si la bande est parenté a une armée de warhammer, il ne faut pas sont livre d'armée??? valk
  4. pour le pilote, je le verrais bien piloter! (ok, merci moi! je peut donc sortir!) et pour le tireur, je le verrais bien pendu en dessous ...(fin je vois que la car au dessus avec les élices il devrait pas rire tout le temps et a côté du pilote, cest du chaud cacao!) ... valk qui monoligne encore et toujours ...
  5. je trouve ça chouette comme armée. J'ai toujours voulu jouer une armée nordique non-chaotique. les caractéristiques me semble bonne. La magie est bourine, oui on peu le dire!
  6. Magnifique! encore une arme de destruction massive skaven contre ... tout ce qui bouge même les copains! (restons skaven!) pour la construction du jouet skyrien, je pesne que le meiux est d 'acheter le gyrocptère nain, le petit barbus pourra toujours servir au décors. Si pas par la boutique en ligne, il y a moyen d'avoir juste la charpente du gyrocoptères. acheter le skaven qui est sur la roue infernale et hop! le tour est joué. ptêt retravaillé la charpente poyur faire plus skaven ... le problème reste le canon , le canon à vapeur fait trop nain (avce des runes et tout) et pas trop skaven (juste le strict minimum, fait à la va-vite) et pourquoi pas rajouter des truc genre l'accumulateur de la roue infernale enfin voilà maintes idées pour les racoptères ... valk
  7. personnelement, si le trukvolanskaven rencontre une unité, il éclate et la on sort le piti gabari et toute unité couverte subit 1d6 touche de force 4 et les partielement couverte 1 touches de force 4. de plus, les figuriens en contacte meurent automatiquement: la malepierre qui s'échappe du moteur, c'est pô spécialement bon pour les poumons! valk qui aime le nouveau jouet skaven
  8. oui moi je veux bien contribué une aide minime si il faut ... mais bon faudrait plus de monde ... valk désoler de ce beau poste mort
  9. ouki mici beaucoup pour tout ses renseignement, Mordheim vien d'avoir un nouveau joueur guerrier fantome ou elfe sylvain ...
  10. une (voire 2) dernière(s) petite(s) question(s): les guerriers fantomes, ce sont des monsieurs mort ou des monsieurs bien vivant? il y a des bandes qui pemettent de jouer les elfes sylavin ou els hommes lézards ou n'importe quelles armées de Warhammer??? valk
  11. valkérius

    ! DECORS !

    c'est vrai que les décors de cette page fond de 1 à 10 au minimum du 20 ... moi qui est commencé une maison a colombage mais j'ai oublié un mini détails: les troutrous de la méssante météorites ... ce qui est moins cool... enfin je vais tenté de rectifier le tir bravo, bonne continuation et merci pour la source d'inspiration valk qui sent bien les guerriers fantomes ...
  12. un mot: conquit je vais me lancer dans Mordheim dès qu j'aurais les fonds néccéssaire. (autrement dire longtemps car elfes sylvain à acheter, skaven et pis Mordheim ) valk, futur mordheimeur
  13. bon une ptite idée pour un sorcier héros (je mettrais les druide en seigneur) leur nom serais les bardes, il utilise un domaine près de la nature/élément M:4 CC:3 CT:4 F:4 E:5 PV:2 I:6 A:2 (+1) Cd:9 armure légère, arme de base et arc court règles spéciale: -attaque sournoise: si le barde attaque par derrière, il a une attaque supplémentaires - sorcier de niveau 2 (voir ou il va chercehr ses sort ...) endurance de 5 car super résistant du fait de ça vie d'aventurier. 6 en I car il est constament sur ses gardes. voilà un ptit héros qui est susceptibles de me plaire
  14. en fait, ça rejoindrais un peu la bretonnie avec moins de dadas et plus d 'infanterie (lourde) ça pourrais être cool! tu pourrais mettre des trappeurs ou des embuscadeurs tu peux aussi mettre des archers de cavaleire comme les mongoles, des dresseurs de sales bêtes (gnoblard, hobgobelins, skavens) voilà si ça peut t'aider!
  15. bonjour, je joue à Warhammer battle et je serais intéressé de jouer au Mordheim. pouvez vous m'explqiuez en gros en quoi ce jeu diffère de warhammer ( a part le nombre de fig) genre les point d'expériences et les PO (choix d'équipement) merci d'avance Valk
  16. oui la règle allure fantomatique passe en svg invulnérable alors personne n'a l'air d'aimer la sarbacane car elle est trop forte. je proposerais donc une solution: par phase de tir, le joueur peu choisir de soit: tiré ses 2 salves soit avec la règles déjà présente soit des bête tire empoisoné touchant sur 5+ et blesse automatiquement. (j'y tient a l'attaque acide!! ) la connaiscence des plantes ne fonctionne que contre les tirs! j' augmente aussi sa ct à 5 pour qu'il valle un kapac caméléon et pour plus de réalisme,je change Cape sacrée de Quetzl Cette cape fut confectionner Quetzl pour les champions saurus. Tehetoatl la porte parfois pour accroître sa résistance La sauvegarde d’armure est augmentée de +1 par: potion de Quetzl cette potion fut concocter par Quetzl pour cacroitre la résistance de ses guerrier, des qu'ils en buvaient une gorgée, leurs écailles se gonflaient et devenaient plus résistante. la sauvegarde d'armure est augmentée de +1 voili-voilou
  17. premières règles skavens qui me passe par l'esprit si on fait un déplacement à partir de dé ... "skronk?":a chaque tour, faire un test de commandement et se reporter au tableau en lançant 1d6 si test de cd raté 1-2: le char se disloque sur place 3-4: le char reste imobilisé ce tour-si mais peu tiré si ya moyen 5-6: tout va bien ps: je verrais bien un lance-feu ou une ratling dessus mais bon restont réaliste ...
  18. bah l'armure comme c'est un ancien qui l'a tricoté, elle peu être transparente ... et pis pour "connaiscence des plantes", je pensait que dès qu'il est blessé, il se fait vite un ptit bandage avec les plantes et en absorbe un peu ...
  19. je l'ai fait sortir d'un bassin de kroxigors pour "montrer" sa robustesse par rapport au autre skink caméléon mais c'est vrai que ça change rien ...
  20. bon je tient déjà à m'scuser pour mon orthographe ... voilà! Tehetoatl, héros skink caméléon Il y a environ 40000 ans, Tehetoatl -qui en Saurien signifie « sagesse discrète » - est né ainsi qu’un autre skink caméléon. La particularité est qu’ils sont apparus dans un bassin de fraie d’où sortent habituellement des kroxigors. Leur capacité martiale est accrue comparé à un skink caméléon normal. Au cours d’une bataille contre des elfes noir, Tzaloq, l’autre skink caméléon mourut au combat par un coup traître. Affligé par la mort de son compagnon, Tehetoatl les poursuivit pendant an. Chaque mort était le résultat d’une longue agonie. Lorsque le dernier fut tué, il rebroussa chemin vers Hexoatl. Une nuit, il arriva dans une clairière éclairée de la lune. Un objet brillait sur le sol. Intrigué il s’approcha de l’objet et le ramassa. C’était une masse. Sa matière n’était ni de l’obsidienne ni un quelconque métal. C’était une roche de nature blanche très résistante et assez légère. Il la ramena à Hexoatl. Les prêtres skinks identifièrent la roche comme de la pierre lunaire. Vu sa rareté, les prêtres skinks refusèrent de lui rendre son arme. Fou de rage, Tehetoatl lâcha l’arme, se retourna et disparu dans la jungle. Une fois qu’il avait lâché la masse, elle tomba a terre en fendant l’immense dalle du temple. Les pouvoirs des prêtres ne permirent pas de relever la masse. Ni la force des saurus. Encore moins celle des kroxigors. Les prêtres skinks chargèrent de trouver Tehetoatl coûte que coûte à ses semblables. Tout les skinks caméléon de la région était centré sur cet ordre. Ce n’est qu’un siècle après qu’il décida de revenir. Il ramassa la masse avec facilité et dit rapidement au prêtres : « elle a choisit son maître. » puis s’en alla pour un très long voyage. 628 ans après son départ, il était de retour. Il entendit les grognements d’hommes lézard et des cris de langage elfique. Se rapprochant il vit un ost elfique attaquer un groupe d’hommes lézards dont un prêtre skink était en tête. Sur le flanc arrière gauche, des elfes noirs se mirent à tomber sans qu’un coup leur soi porter. De son aura magique, le prêtre skink chercha le tueur invisible et le localisa à 10 mètres des elfes noirs. Il pouvait parfaitement savoir ou il était mais ne pouvais le voir des yeux. Une fois les elfes noirs affaiblis, Tehetoatl se rangea sous les rangs hommes lézards. Un assassin elfes noir s’était faufilé derrière tout le monde dans l’unique but de tuer le prêtre skink. Tehetoatl redevint visible en changeant un peu la texture de sa peau. Le prêtre skink le vit armer sa sarbacane et la pointer vers lui. Se croyant menacer, il se prépara à lui envoyer une boule d’énergie. Mais la fléchette alla se figer sous la cape de l’assassin qui n’était plus qu’a une foulé du prêtre skink. Peu à peu du renfort hommes lézards arrivèrent et écrasèrent les elfes noirs. Tehetoatl fut porté en héros à Hexoatl. Un jeune slann ordonna au prêtre skink sauvé d’enseigner quelque sortilège à Tehetoatl car il possédait un léger dont magique. Une amitié est née entre le prêtre skink Cotl-Huan et Tehetoatl. M CC CT F E PV I A Cd 6 4 4 4 3 2 5 3 6 Coût : 240 point Tehetoatl ne peut pas être général de l’armée Teheoatl est un choix de héros Règles spéciales Flegme, créatures aquatique, tirailleur, caméléon, attaque empoisonnée (sarbacane uniquement), allure fantomatique, connaissance des plantes, appel de la jungle, partisan caméléon Allure fantomatique Tehetoatl peut presque être transparent par son changement de peau. Même au corps à corps l’ennemi peut avoir du mal à l’apercevoir ce qui lui conserve une protection supplémentaire. Sauvegarde d’armure 6+ Connaissance des plantes Après plusieurs millénaires à se déplacer dans la jungle, Tehetoatl a apprit à reconnaître les plantes médicinales. Ce qui lui a permis de se soigner de nombreuses blessures que même un saurus n’aurait pas su supporter Tehetoatl applique la règle spéciale de régénération (gagne un PV sur un résultat de 5-6 sur 1d6) UNIQUEMENT dans un rayon de 8 ps d’un quelconque végétal (arbustes, forêt, buissons, algues,…) Appel de la jungle Tehetoatl appel ses semblables lors de grand combat L’armée peut inclure jusqu’à 2 unités de skink caméléon Partisan caméléon Cette règle annule « expert chasseur » pour Teheoatl lui permettant de rejoindre une unité de skink caméléon en revanche il ne peut pas se joindre a une autre race de skink Objets magiques Vision Tehetoatl a appris à user des vents magiques avec l’aide des prêtres skink Cotl-Huan. Il sait donc user d’une magie mineure Tehetoatl fait apparaître une vision démoralisante à un ennemi non-engagé au corps à corps, l’unité doit faire un test de commandement avec un dé supplémentaire Lancement sur 5+ Masse en pierre de lune Tehetoatl a trouvé cette arme dans une clairière un soir de pleine lune. Il a gagné plus d’une lutte avec cette arme résistante et légère. La masse en pierre de lune est une arme magique qui accroît la compétence de combat (inclus au profil) son porteur se voit augmenter ainsi que son attaque lorsqu’il charge. Elle permet aussi à Tehetoatl d’utiliser la règle de coup fatal (tue automatiquement sur un 6). Elle confère aussi une attaque supplémentaire en charge. Épine de Chotec Cette sarbacane a été ensorcelée par un puissant prêtres mage slann de la seconde génération Les projectiles envoyés par cette sarbacane sont acides (suis la règle d’attaque empoisonnée et empêche la régénération sur 4+) Amulette de Tlazcotl On raconte que cette amulette fut confectionnée par le créateur Tlazcotl lui-même. Tehetoatl en hérite parfois lors de combat important Si il la porte, Tehetoatl est immunisé à la psychologie OU Cape sacrée de Quetzl Cette cape fut confectionner Quetzl pour les champions saurus. Tehetoatl la porte parfois pour accroître sa résistance La sauvegarde d’armure est augmentée de +1
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