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Warhammer Forum

dantejrl

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Messages posté(e)s par dantejrl

  1. Bonjour,

     

    Alors c'est parti:

     

    1 CPM pour la robe impossible et 2 pour le rénégade knight (absent du système CPM pour le moment mais je parie qu'il coutera pareil qu'un impérial knight ^^).

    j'utilise un maximum d'unité rapide pour le contrôle des objectifs ou je feinte avec le combo:
    ==> héraut de nurgle + portepestes en réserve.
    ==> arrivant obligatoirement tour 2, grâce au dais des oracles du héraut de tzeentch.
    ==> sans déviations grâce à l’icône des drones de la peste.

    le héraut de tzeentch joue en cache-cache en faisant prescience (et pas pression... ok je sors lol) sur le knight et invoquer, s'il reste des dès en phase psy.

    détachement principal

     

    QG:

     

    Prince démon (seigneur de guerre): 2 récompenses majeures, 1 récompense mineure, vol démoniaque, robe Impossible,
    démon de Tzeentch, Psyker 3 (3 jets en biomancie).

    Héraut de tzeentch: dais des oracles, Psyker 3 (3 jets en divination)

    Héraut de nurgle: palanquin de Nurgle, privilège majeur de fécondité, 1 récompense majeure, Psyker 1 (peste)

     

    TROUPES:

     

    11 horreurs roses: psyker 1 (changement)

    11 horreurs roses: psyker 1 (changement)

    9 portepestes + 1 pouacre (je fais ce que je peux avec moins de 10pts :-p)

     

    ATTAQUE RAPIDE:

     

    4 drones de la peste + 1 pestiféré: dards venimeux, icône du chaos et récompense majeure pour le pestiféré

     

    Détachement du renegade (je rappelle que pour l'impériel knight, je cite: "Les Détachements de la faction Imperial Knights ne sont pas concernés par la règle « Pour chaque détachement en plus du Détachement Principal »"

     

    renegade knight: double gatlings avengers

     

    total: 1648pts (presque 1650pts snif)

     

    J'ai joué cette liste une seule fois pour le moment et je me suis trouvé un peu "short" en unité (en même temps contre une marée verte ork... XD).
    Toutes suggestions et avis constructifs (c'est mieux pour être crédible parait-il ^^) sont les bienvenues.

    Merci de votre visite :-)

  2. j'ai une question à propos des différentes versions du buveur: ou est-t-il écrit, noir sur blanc, que l'on peut utiliser n'importe quelle version de la bête de ce codex dans le codex démon du chaos?

     

    je lis partout que c'est possible sauf que dans les écrits, j'ai lu le dex en question, les dernières FAQ et le même le règlement ETC et... bah je cherche encore... ^^

    En fait, j'ai un adversaire... "pénible mais gentil" à qui je dois démontrer que je peux jouer mon buveur à 100 boules dans mon armée démon du chaos.

  3. Après 2 parties le weekend dernier, cette liste ne tient pas la route. En plus, bah je n'aime vraiment pas la formation skyhammer!

    c'est fort sur le papier mais mon verdict après un total de 5 parties: lol (point de vu d'un joueur uniquement salamanders^^)

     

    j'ai affronté une liste DA (darkshroud & co) et re nécrons (pour la troisième fois): comme addnid le dit (et je m'y attendais), je ne gère ni les couverts ni les endu 5, ni les multi pv.

    Je crois que je ne peux tout simplement pas rentrer mon style de jeux habituel à ce format.

  4. En tout cas les canons grav c'est caca

     

    Un fait avéré est que les centurions grav cannons pullulent pour lutter contre les wraithknights & co ^^.

    Je t'invite donc à aller voir ces personnes pour leur dire que le grav cannon est caca ;-)

     

     

    ton thème c'est le multifuseur, donc c'est mi-opti mi-fluff que tu veux ? C'est vraiment dommage je trouve, la skyhammer permettant justement de faire du salamanders un tantinet opti.

     

    as-tu lu ma première ligne:

     

     

     

    ô cher lecteur, voici l'armée à thème (je différencie thème et fluff^^) que je suis en train de monter.

    La stratégie est celle du credo prométhéen salamanders: écraser l'ennemi entre le marteau et l'enclume!

     

    ou est ce que j'ai dis que mon thème était le multifuseur? ^^

    quand je réponds à une personne, je trouve ça plus sympa de tenir compte de ce qu'il a écrit ou dit. Après chacun fait comme il veut :-)

     

    Et à titre personnel, je trouve que LA grosse erreur à éviter, dans une skyhammer salamanders, est justement de mettre des multifuseurs sur les devastators. Pourquoi?

     

    la règle de vulkan ne s'applique QUE pour son détachement.

    La skyhammer n'est pas le détachement dans lequel est vulkan.

    les multi ne seront donc pas jumelés.

     

    @attila30:

    merci de tes réponses fort pertinentes qui m'aident à modifier ma liste et l'approche de mes futures parties.

     

    à titre indicatif, je fais toujours des listes capables de gérer le maximum de menaces.

    Qu'avec des fuseurs et des flammes, je sais, par expérience de nombreuses parties, que je galère énormément contre les armées de type gronydes, d'ou l'ajout d'armes à graviton.

  5. @juthel:

    oui. c'est même cette option que j'ai testé le weekend passé... mais ça c'est mal passé lol.

    Je pense que je vais essayé de gratter 1 moto scout supplémentaire pour avoir 3 LG.

    Pour les grenades anti-chars de maître, c'est à voir mais comme j'y pense rarement (sauf contre les CM), ça a peu d'impact sur mes games.

     

    @boris:

    merci de ton "objectivité" flagrante et tes "prédictions" futures. Seulement, j'ai l'habitude de m'appuyer sur du concret et le présent...

    C'est marrant mais quand je te lis, j'ai juste l'impression d'avoir un rageux en face de moi lol.

     

    @attila30:

     

     

     

    Puis bon, moi, finalement, une Skyhammer me fait bien rire. C'est fort, mais tu la trouves "fumée" peut-être parce que ça bouscule ton habitude de jeu et demande à revoir tes listes? Moi perso, j'aime bien cet exercice. Elle demande une certaine adaptation pour pouvoir la contrer un minimum, mais ça reste jouable heing

     

    entièrement d'accord avec toi!

    j'ai fais 2 parties, contre des gros joueurs, avec cette formation:

    un spam destroyers nécron et un spam "mec a pied + marcheurs + les bonus de protocole de la formation qui va bien" et j'ai eu 2 fois la même réaction: "c'est tout!?!"

     

    mes 2 adversaires, différents, ont utilisés la même strat que contre les armées en pod (déploiement en arc de cercle, au bord de la table, avec cordon défensif de mecs pas chers devant).

     

    Avec un peu de recul, je trouve facilement un bon nombre de strat gênant cette formation.

    en vrac: les unités d'interception (qui a dit double riptides tau?^^), le mass svg de couverts à la DA, le cordon orks (avec 30 orks, tu protèges un peu ce que tu veux), une autre formation skyhammer en face (t'es bien "baisouillé" si tu joues en premier lol), un déploiement nul,...

    bref, c'est aussi simple que de se plaindre d'un truc cheaté sans l'avoir essayé un nombre suffisant de fois pour avoir un retour un minimum objectif.

     

    Sinon j'ai besoin de modifier mes sergents vétérans d'assaut (j'ai du mal à les équiper avec un rapport qualité prix correct):

    je me suis fais avoir par des déviations foireuses et un défi de m... (ça je m'y attendais par contre)

  6. salut,
    ô cher lecteur, voici l'armée à thème (je différencie thème et fluff^^) que je suis en train de monter.

     

    La stratégie est celle du credo prométhéen salamanders: écraser l'ennemi entre le marteau et l'enclume!

     

    Pour cela, j'ai choisi d'utiliser le détachement skyhammer annihilation et un détachement standard.

     

    En outre, j'essaye d'optimiser le plus possible la règle de vulkan et la doctrine salamanders (d'où la présence d'arme de cac de maître sur les sergents vétérans des escouades d'assaut).

    détachement inter-armé : doctrine Salamanders

    Vulkan he’stan (seigneur de guerre)

     

    5 tactical squad w/ fuseur, combi-fuseur, grenades anti-char de maître sur le sergent, drop pod : 125
    5 tactical squad w/ fuseur, combi-fuseur, grenades anti-char de maître sur le sergent, drop pod : 125

    5 tactical squad w/ fuseur, combi-fuseur, grenades anti-char de maître sur le sergent, drop pod : 125

    3 scout bike squad w/ balise de localisation, grenades anti-char de maître sur le sergent : 64

    détachement Skyhammer Annihilation : doctrine Salamanders

    10 assault squad w/ jetpacks, 2x lance flammes, éviscérator de maître sur sergent vétéran : 215
    10 assault squad w/ jetpacks, 2x lance flammes, éviscérator de maître sur sergent vétéran : 215

    5 devastator squad w/ 3x grav cannons, 1 cherubin, drop pod : 215
    5 devastator squad w/ 3x grav cannons, 1 cherubin, drop pod : 215

    1489pts

     

    Pour les 10 derniers points, j'hésite entre passé les éviscérators en marteaux pour le thème, 2 lance grenades sur les motards scouts ou une arme de maître intéressante sur le sergent de ces derniers. Je suis ouvert à vos idées et suggestions ^^

     

    Sur le papier, cette liste peut faire face à bon nombre de menaces différentes (sauf les volants).
    Mon principal problème étant la meta des svg de couverts en tous genres qui s'accentue avec les DA.

  7. pour moi, les grav cannons vont dans les devastators (par 3, pour ne pas faire exploser le budget, sachant que l'un tirera à ct5 (tant que le sergent est vivant) tandis qu'un autre pourra bénéficier du chérubin si besoin) ou dans les centurions.

     

    D'ailleurs, si j'ai besoin d'un pod pour ces derniers, j'utilise un détachement allié avec un archiviste, 5 scouts et le pod: c'est simple et tout trouve son utilité.

  8. A priori, les éditions anglaise, allemande et espagnol ont le coût à 35pts ... donc en effet : coquille !
    Après, je n'ai pas vu de scans de ces éditions pour en être sûr !!

     

    je suis d'accord qu'il y a un blem.

    D’où le fait que j'aimerais voir de mes propres yeux les scans de la page en question car je crois ce que je vois (j'aime être un mouton volant... mais dans worms uniquement lol). Ensuite, je n'ai pas la prétention de savoir où l'équipe de traduction a bidé lol.

     

     

     

    Tant que les orgas de tournoi connaissent la vérité et la font appliquer.

    et la vérité actuelle, tant qu'elle n'a pas été FAQ, est le grav cannon à 20pts :-)

     

    En une 20aine de tournois, depuis la v5, je n'ai jamais vu un arbitre appliquer quelques choses qui n'est ni dans les règles + FAQ, ni dans le règlement ETC, ni dans les systèmes type CPM. Encore moins croiser des livres d'armées de plusieurs langues ^^

     

    Si ça existe, j'aimerais avoir l'adresse d'un tournoi ou j'ai le choix de venir jouer avec mon codex fr ou mon codex allemand lol

  9. je rejoins également vos opinions dans le sens où "trop de doctrines, tuent les doctrines":

    en effet, quel est l’intérêt d'avoir 8 doctrines alors que je ne pourrais, dans tous les cas, n'en utiliser que 7 grand maximum? ^^

     

    Après mes 4-5 parties avec ce codex, je me suis rendu compte qu'une seule doctrine, lancée au bon moment, était largement suffisante.

     

    j'ai rencontré des difficulté à tout faire rentrer dans 1850 pts, 2000 étant clairement plus favorable à une gladius, et puis j’étais content, voir fier même.

     

    je fais rentrer 1 gladius avec 2 demi company à 1500pts (je me retiens juste de mettre des options non indispensables).

    Je dirais donc qu'une gladius peut être mise en place à tous niveaux. Il faut juste en avoir besoin^^

  10. Ta liste ne va-t-elle pas se retrouver bloquée par un schèma imposé sans jamais pouvoir décoller?

     

    oui, mais je comptais faire comme Exalya l'a dit: agrandir en ajoutant des formations auxiliaires, voir une demi-company.

     

    Pour la taille des escouades, j'ai beaucoup joué 5sm et 10sm mais j'hésite toujours entre ces 2 "formations" car pour moi, elles ont une utilité différente.

    5sm: peu de résistance et de puissance de feu, bien pour one shot un blindé. grand spam de pods possible car moins cher.

    10sm: plus résistant mais plus cher. j'utilisais cette version l'anti infanterie.

     

     

     

    Mais j'ai eu le même raisonnement que toi quand le codex est sortis : acquérir les doctrines à tout prix, mais cela me prive de ma liste telle qu'elle était au début.

     

    pareil que toi! je me suis même demandé si le détachement basique ne me donnait pas plus de liberté...

     

     

     

    Ta liste a un problème au niveau du cout. Les canon graviton coutent en réalité 35points, c'est une coquille de la VF la version à 20points. Du coup ta liste coute 105 points de plus.

     

    c'est  possible. Seulement, je n'ai lu aucun errata concernant ceci, ni sur la FAQ fr, ni sur la FAQ eng.

    De plus, ça m'a prit 5mn pour démontrer à la dernière personne qui m'a dit ça qu'il avait confondu cette info avec une rumeur pré codex.

     

    d’où ma question, peut-tu me démontrer, de manière concrète que c'est la version fr qui est en erreur et pas l'eng?

     

    à titre personnel, je considère que les seuls à avoir la "bonne" réponse sont les traducteurs du codex.

  11. wow! je trouve ta liste bien équilibré et prête à affronter toutes les menaces de la galaxie :-)

     

    à titre personnel, je jouerais 3 pods de sternguards, armés différemment, pour faire face à tous types de menaces (genre 5 plasmas, 5 fuseurs et 5 flammes).

    je remplacerais également le dread en pod par une escouade de commandement avec gravitons, apothicaire et bannière +1A (si il reste des points) pour ton capitaine: je trouve cette combinaison plus résistante et efficace que tes 5 motards avec grav gun.

  12. Salut les joueurs,

    je vous soumet ma liste pour interrogatoire, avis et expérience "terrain".

    Je l'ai déjà joué 3 fois avec de bons résultats (contre sm chaos, sm et eldars): 2 wins sur 3.

     

    je joue dans un milieu... neutre ^^ (il y a des débutants comme des joueurs de tournois) et, la plupart du temps, en parties à objectifs. Je joue toujours comme si j'étais en tournoi (pour m'améliorer, mieux vaut que je sois attentif à ce que je fais^^) avec le livre de règles fr + FAQ fr et parfois de l'ETC pour pas oublier comment ça marche.

     

    Stratégie générale:

    1) éliminer, en priorité, les menaces directes à ma liste (genre les trucs qui lancent des galettes pa2-3)

    2) jouer les objectifs

    3) gérer, en temps réel, les "variables aléatoires" d'une partie (comment joue mon adversaire, la pause gouté, un collègue qui me planque mes fig mortes, etc etc)

     

    Battle demi-company

     

    vulkan : 190pts

     

    escouade de commandement

    5 fuseurs

    drop pod 

    175pts

     

    dreadnought ironclad

    double LFL

    drop pod

    180pts

     

    escouade tactique

    9 sm – 1 sergent

    grav cannon

    fuseur

    bolter fuseur

    drop pod

    215pts

     

    escouade tactique

    9 sm – 1 sergent

    grav cannon

    fuseur

    bolter fuseur

    drop pod

    215pts

     

    escouade tactique

    9 sm – 1 sergent

    grav cannon

    fuseur

    bolter fuseur

    drop pod

    215pts

     

    assault squad :

    2 LF

    drop pod

    115pts 

     

    devastator squad

    4 grav cannon

    le chérubin

    drop pod

    185pts

     

    total : 1495pts

    effectifs : 7 pods et 46 figs

    1 utilisation de la doctrine tactique

     

    FAQ personnel:

     

    Pourquoi pas de formation skyhammer?

    parce que la règle de vulkan fonctionne uniquement dans son détachement (ici, la battle-demi company).

    Donc je ne trouve pas d’intérêt à jouer plusieurs formations/détachements si je ne bénéficie pas des bonus pour tous.

    Puis j'aime pas... tout le monde va se jeter dessus lol. Cela dit, je trouve que c'est une formation puissante.

     

    Pourquoi des deva full grav cannon et pas des deva centurions?

    parce qu'avec les centurions, je dois aller chercher un pod en détachement allié.

    Ces derniers sont également presque 2 fois plus cher et surtout, ils attirent trop les tirs à mon goût.

    De mon expérience, je préfère utiliser plusieurs menaces moyennes plutôt qu'une seule grosse qui va prendre la mort et me laisser avec de "faibles" unités.

     

    Pourquoi tu joues ça, il y a certainement plus violent et optimisé?

    bah j'ai toujours joué salamanders (4ans) parce que j'aime beaucoup le style et l'histoire.

    Sinon, je reste ouvert à tous les avis constructifs :-)

     

    Pourquoi pas plus de pods?

    si on m'offre une brouette sac à dos qui évite les chocs entre les fig, je veux bien passer à 11 pods XD

     

    Pourquoi ne pas mettre 2 demi-company pour les transports gratuits?

    j'y ai pensé mais j'ai un tournoi de prévu et j'aurais besoin de faire trop d'achats, surtout plein de transports gratuits en points mais pas en euros lol.

     

    voila, allez y, crucifiez-moi :-D

     

     

     

     

     

     

  13. retour de mes 2 parties, maelstrom of war, de ce week end:

     

    1) contre DA motards (sammael, archiviste, 10 chevaliers, un darkshroud et des motards de base) :

     

    l'intégralité des 10 chevaliers noirs ayant été quasi-décimés tour 1 par mes escouade de comm (remerciement spécial à la divination), camper sur les objos fut facile par la suite. les termi ont absorbé une bonne quantité de tirs (ils ont plus faient peur qu'autres choses) mais ont passé leurs vies à tirer au fulgurant depuis le point qu'ils tenaient (en même temps des DA ayant perdu ses chevaliers noirs... pour faire du cac...).

     

    2) contre gros tyty (2 princes volants de tir, 1 virago, un tervigon et ses 30 terma, un autre pack de terma (moins gros mais j'ai pas compté), un venomthrope au milieu et 1x3 carfinex (alors ils avaient 2 paires de dévoreurs chacun, soit 12 tirs par carnifex, mais si j'ai bien lu le codex c'est pas possible):

     

    j'ai volé l'initiative et one shot un prince au sol (ça partait déjà bien).

     

    la partie a ensuite tourné quand mon cuirassier a tué les 3 carnifex au cac, après avoir raté sa charge sur ces derniers de 1ps.

    ils m'ont donc chargé après et sont tous morts à cause de mon arme de force activée (c'est ça ou je retentais une charge au tour suivant).

    j'ai perdu 2pv à cause des tirs précédants.

     

    j'ai ensuite enchaîné le tervigon pas loin, tout en ayant plus de points de victoire que mon adversaire.

     

    par contre, j'ai ignorer le prince volant restant et le virago.

  14. retour de mes 2 parties, maelstrom of war, de ce week end:

     

    1) contre DA motards (sammael, archiviste, 10 chevaliers, un darkshroud et des motards de base) :

     

    l'intégralité des 10 chevaliers noirs ayant été quasi-décimés tour 1 par mes escouade de comm (remerciement spécial à la divination), camper sur les objos fut facile par la suite. les termi ont absorbé une bonne quantité de tirs (ils ont plus faient peur qu'autres choses) mais ont passé leurs vies à tirer au fulgurant depuis le point qu'ils tenaient (en même temps des DA ayant perdu ses chevaliers noirs... pour faire du cac...).

     

    2) contre gros tyty (2 princes volants de tir, 1 virago, un tervigon et ses 30 terma, un autre pack de terma (moins gros mais j'ai pas compté), un venomthrope au milieu et 1x3 carfinex (alors ils avaient 2 paires de dévoreurs chacun, soit 12 tirs par carnifex, mais si j'ai bien lu le codex c'est pas possible):

     

    j'ai volé l'initiative et one shot un prince au sol (ça partait déjà bien).

     

    la partie a ensuite tourné quand mon cuirassier a tué les 3 carnifex au cac, après avoir raté sa charge sur ces derniers de 1ps.

    ils m'ont donc chargé après et sont tous morts à cause de mon arme de force activée (c'est ça ou je retentais une charge au tour suivant).

    j'ai perdu 2pv à cause des tirs précédants.

     

    j'ai ensuite enchaîné le tervigon pas loin, tout en ayant plus de points de victoire que mon adversaire.

     

    par contre, j'ai ignorer le prince volant restant et le virago.

  15. pour la partie SM, je ferais les modifications suivantes:

     

    *remplacer ton capitaine par vulkan: ce dernier est plus résistant (2+/3+ invu), frappe pareil que ton capi ET boost radicalement l'ensemble de ton détachement sm (boost sur les multi de tes dreads et tes armes à flammes)

     

    *toujours sur la même voie, je remplacerais ton escouade d'assaut par... une escouade d'assaut, sans jet packs, avec 2 lance flammes et un pod gratuit (et je met vulkan avec).

     

    *j'ai beaucoup joué de doublettes de vindicators et je trouve que ce sont de vastes blagues juste bonnes à faire peur!

    le moindre couvert fera drastiquement chuter ton efficacité.

     

    du coup, je le remplacerais par un thunderfire + pod (du coup t'en as 5, donc 3 tour 1)

     

    * je ne suis pas fan des plasmas et pistolet plasma, du coup je remplacerais pour lance flammes et combi lance flammes

     

    Pour les GK, juste niveau 3 sur l'archiviste.

    J'ai pas assez d'expérience pour les mixages d'armes avec le dernier codex.

  16. j'adore... qu'un plan se déroule sans accrocs? non! (en fait si, mais la non)

    j'adore qu'une personne argumente comme tu viens de le faire avec ce qui me parait être du vécu.

    Du coup, je vais repenser au mixage des armes (et surtout en décoller pour les changer lol).

     

    Je l'ai mal dis mais pour le cuirassier, je comptais bien faire une téléportation tour 1 et pas une fep^^.

     

    bon je teste ma liste en conditions réelles demain et après demain.

  17. je note, je note,... (et ce weekend, je teste, je teste ^^)

     

    ah! pour les 3 troupes avec objo sécurisées, 2x5 marines + leurs 2 pods (et oui, c'est de la troupe) = 4 ==> je fais souvent le coup de tenir un point avec le pod de troupe pendant que le contenu va en tenir un autre.

    Cela dit, je suis d'accord sur le fait que des packs de 5 marines ne vont pas loin si l'attention n'est pas attirée ailleurs.

     

     

     

    Question: pourquoi vouloir prendre du CG qui coute un bras , te désape en point.

     

    as tu pris le temps de lire mon post en entier? car la réponse est déjà dedans ^^

     

     

     

    Pour pallier aux problèmes de mes listes salamanders, qui manquent de tirs pa2 et d'unité de cac, je jouerai avec un détachement allié chevaliers gris.
  18. merci Maitre Karln (as tu des antécédents de kh(a/o)rn par hasard? :wink2: ).

     

    Si je joue vulkan en détachement principal, c'est parce que c'est la condition pour que les fuseurs & co soient jumelés.

     

     

     

    Comment tu gère la chose face a une surcharge de tir façon Tau ou Eldar ? Comment commence tu la partie face a des Dark Angels full Terminator Deathwing (et donc aucune figurine sur la table a ton T1) ?

     

    c'est simple, je meurs... par manque de figurines, comme je l'ai précisé dans mon premier post.

    Par contre, je rappelle que le tournoi est soumis aux restrictions du système cpm  et à 4pts de monstruosité max:

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227770

     

    ceci "limite" les possibilités adverses comme les miennes.

     

    l'archiviste niveau 1 sert juste à débloquer la 2ème escouade de commandement.

     

    Sinon je trouve ta liste fort intéressante, d'autant plus que je suis adepte de l'escouade de comm à moto (bien que je préfère glisser l'apo quand il n'y a pas de gros tank), des scouts+storm et du stormtalon, mais j'ai cependant quelques questions:

     

    justifies-tu le liber sur l'archiviste par le fait qu'il tirera obligatoirement ses pouvoirs en séraphiques? genre pour essayer de chopper le portail.

    n'est t il pas plus efficace de d'utiliser la divination ou la télépathie dans ce cas précis.

     

    pour les terminators, comment justifies-tu le mix d'armes? autant avant je jouais full hallebardes + 1 marteau par tranche de 5 bonhommes mais maintenant... je ne sais plus lol.

     

    Pour ma stratégie générale:

    j’envoie mes 3 premiers pods, mon cuirassier en tp et les terminators, s'ils arrivent via rites de téléportation, soit dans les lignes ennemis, soit sur les objectifs si l'ennemi fait une bulle anti pod.

     

    Ensuite, j'identifie et j'essaye de faire sortir les unités ennemis qui pourraient me cartonner rapidement pour les isoler et les éliminer.

    Sachant que j'aime jouer les objectifs d'une partie.

     

    je reste générale car j'ai conscience qu'une fois la partie lancée, il y a plein de "variables aléatoires" qui se mettront en place avec l'avancée de la partie et je trouve futile d'essayer de prévoir l'imprévisible (penser à la gestion potentielle des menaces les plus communes oui, pensez à tout heuuu impossible^^).

  19. Bonjour,

    je me prépare à un tournoi de 1500pts au format CPM (avec 4pts de monstruosité max).

    J'aurais besoin des vos avis éclairés pour les ajustements:

     

    Pour pallier aux problèmes de mes listes salamanders, qui manquent de tirs pa2 et d'unité de cac, je jouerai avec un détachement allié chevaliers gris.

     

    j'ai donc pris un archiviste, un cuirassier nemesis et 5 terminators en troupe, jusque la pas de problèmes.

    Le truc qui m'empêche de dormir la nuit est la répartition des options pour équilibrer efficacité et prix.

     

    donc voici les questions que je me pose:

    1) pour les terminators (partant du principe qu'ils sont sous point d'acier):

     

    full épées: le moins cher mais que 10 attaques... bof non?

    full glaives: 15 attaques mais est ce que ça vaut sont prix?

    full hallebardes: bon compromis mais statistiquement c'est mieux les glaives pour l'efficacité non?

     

    2) l'archiviste (niveau 3 et surement divination)

     

    combi plasma pour faire 5 plasmas dans l'escouade de commandement? marteau car pas cher et plus efficace que sur un justicar?

    divination dans l'escouade de commandement avec l'apo ou pas divination et ailleurs (dans ce cas je passe les 4 plasmas en 4 fuseurs)?

     

    3) le cuirassier par contre, c'est bon: j'économise le psycanon lourd car je n'en ai pas vraiment besoin.

     

    Sinon j'ai conscient que je n'ai pas d'anti air, qu'à mon tour 1 j'ai 3 pods + un tp de cuirassier disponible et que j'ai le syndrome "chevaliers gris" (peu de figurines).

     

    détachement principal:

     

    QG:

    vulkan

    archiviste: lvl1 (biomancie)

     

    escouade de commandement: 5 fuseurs, drop pod

    escouade de commandement: 4 plasmas et l'apotichaire, drop pod

     

    troupes:

    5 sm tactiques: fuseur et combi fuseur, drop pod

    5 sm tactiques: lance flammes, drop pod

     

    Attaque rapide:

    5 sm d'assaut: sans jet packs, 2 lance flammes, drop pod gratuit

     

    détachement force de frappe némésis:

     

    QG:

    archiviste: lvl 3 (surement divination), combi plasma

     

    troupe:

    5 terminators: 5 paires de glaives

     

    soutien:

    cuirassier némésis: incinérator lourd, espadon et téléporteur

     

    total: 1500pts

  20. Bonjour,

    je me prépare à un tournoi de 1500pts au format CPM (avec 4pts de monstruosité max).

    J'aurais besoin des vos avis éclairés pour les ajustements:

     

    Pour pallier aux problèmes de mes listes salamanders, qui manquent de tirs pa2 et d'unité de cac, je jouerai avec un détachement allié chevaliers gris.

     

    j'ai donc pris un archiviste, un cuirassier nemesis et 5 terminators en troupe, jusque la pas de problèmes.

    Le truc qui m'empêche de dormir la nuit est la répartition des options pour équilibrer efficacité et prix.

     

    donc voici les questions que je me pose:

    1) pour les terminators (partant du principe qu'ils sont sous point d'acier):

     

    full épées: le moins cher mais que 10 attaques... bof non?

    full glaives: 15 attaques mais est ce que ça vaut sont prix?

    full hallebardes: bon compromis mais statistiquement c'est mieux les glaives pour l'efficacité

     

    2) l'archiviste (niveau 3 et surement divination)

     

    combi plasma pour faire 5 plasmas dans l'escouade de commandement? marteau car pas cher et plus efficace que sur un justicar?

    divination dans l'escouade de commandement avec l'apo ou pas divination et ailleurs (dans ce cas je passe les 4 plasmas en 4 fuseurs)?

     

    3) le cuirassier par contre, c'est bon: j'économise le psycanon lourd car je n'en ai pas vraiment besoin.

     

    Sinon j'ai conscient que je n'ai pas d'anti air, qu'à mon tour 1 j'ai 3 pods + un tp de cuirassier disponible et que j'ai le syndrome "chevaliers gris" (peu de figurines).

     

    détachement principal:

     

    QG:

    vulkan

    archiviste: lvl1 (biomancie)

     

    escouade de commandement: 5 fuseurs, drop pod

    escouade de commandement: 4 plasmas et l'apotichaire, drop pod

     

    troupes:

    5 sm tactiques: fuseur et combi fuseur, drop pod

    5 sm tactiques: lance flammes, drop pod

     

    Attaque rapide:

    5 sm d'assaut: sans jet packs, 2 lance flammes, drop pod gratuit

     

    détachement force de frappe némésis:

     

    QG:

    archiviste: lvl 3 (surement divination), combi plasma

     

    troupe:

    5 terminators: 5 paires de glaives

     

    soutien:

    cuirassier némésis: incinérator lourd, espadon et téléporteur

     

    total: 1500pts

  21. Toute les armes ne tirent plus en même temps en v7

     

    c'est différent pour une unité utilisant plusieurs armes à souffle frère ziel! :closedeyes:

     

    je cite, p173, chapitre "souffles multiples":

    si une unité tire avec plusieurs armes de type souffle, résolvez chaque tir, un par un, comme décrit ci-dessus (vous êtes libre d'aller lire le chapitre concerné), et déterminez le nombre de touches obtenues avec chacun des gabarits.

    après le dernier tir, faites la somme des nombres de touches et effectuez tous les jets pour blesser normalement.

     

    A titre de préférence personnel pour ta liste rhino rush, je ferais les changements suivants:

    *passer tous les fuseurs en plasmas (à cause de la meta actuelle: svg 2+ et peu véhiculée) ET ajouter des combi plasmas aux sergents ==> du coup, tu gèrerais les spaces marines en tous genres, les cm, les svg 2+, les blindés légers, tout ça à distance respectable (12 à 24ps pour les plasmas) et vive les tirs par les trappes de rhino! lol

    * passer tes 3 prédators baal en 3 prédators full canons lasers: maintenant tu gères en plus les blindés lourds... à longue distance en cadeau.

    * l'escouade de comm... full plasmas!

    * garder un seul qg... mephiston (dont le pistolet plasma va bien avec les 3 LP de l'escouade de comm) ==> perso, je trouve plus simple de dégommer un archiviste basique que mephisto (sans compter que ce dernier est un boeuf enragé au cac) pour marquer un point de seigneur de guerre

     

    pour trouver la place, c'est simple: tu ne gardes, en troupe, que 2x5 scouts

     

    S'il reste des points, tu complètes avec des packs de 5 tactiques en rhino (avec des... plasmas^^) ou tu passes tes 2x5 scouts dans cette configuration.

     

    ah mer... c'est l'armée blood que je suis en train de monter :good: (sans le détachement spécial cela dit)

     

    Au diable les pods! ce n'est pas dans ton thème de rhinos rush (même si j'adore les pods pour en jouer des tonnes en salamanders).

    par contre, si tu es allergique à la surchauffe, tu peux passer ton chemin XD

  22. [quote]Faut pas oublier aussi que les tirs de bolter sont F4 alors qu'au CaC, ils tapent avec une F5.[/quote]

    à la condition que tu charges! la cdlm étant très dangereuse en charge, si j'en ai la possibilité, j'emploierais les moyens à ma disposition pour éviter que cela arrive.

    je ne considère pas que l'attaque de cac soit "perdu" car tu récupères 1 à 2 tirs de bolter (bien qu'étant conscient que l'attaque de cac en charge soit meilleure).

    Après j'avoue que ça me fait bizarre de monter cette escouade en bolter lol
  23. [quote]En pod, par 10 avec 2 fuseurs, 7 combi-fuseur, c'est bien sympa :)/>
    Et je claque la doctrine tactique Ultra pour relancer les 1.[/quote]

    j'utilise vulkan pour avoir la totalité de l'escouade ci-dessus avec des armes de maitre.

    les + :
    ça fait mal vu que les combi fuseurs sont de maitre et donc les balles spéciales sont affectées.

    les - :
    c'est TRES cher et fragile.

    à titre personnel, je trouve qu'il reste un type de cible, courant dans le metagme actuel, non "one shotable": les trucs à 6pv style gros tyrannides ou chevalier fantôme. Même avec les munitions 2+, c'est pas gagné de tuer ces trucs en un coup pour ne pas qu'elles chargent à leur tour.
  24. [quote]Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert. [/quote]

    je t'invite à faire l'expérience suivante:
    tu te mets dans une pièce éteinte, tu utilises une torche à faisceau ou un pointeur laser sur ton pod et regardes de l'autre côté
    ==> je parie un paquet de chips que la lumière traverse... sinon c'est que l'on pas les même pods (j'en ai 7 made in gamesW lol).

    [quote]Pour l'instant, tu es le seul à qui ça ait jamais posé un problème, donc a priori, ça n'a jamais causé de soucis durant une partie (je l'ai joué tel quel en tournoi sans le moindre problème). [/quote]

    j'en ai connu 2 autres à qui j'ai fais l'expérience ci-dessus... l'un à quitter mon ancienne assoc et l'autre était d'accord^^.
    Le premier m'a même traité de tricheur parce que je n'avais pas collé les harnais (les pods larguant des dreads, ça me paraissait bizarre de mettre le harnais pour soldats à pied)... genre on est obligé de coller 100% des composants des kits de GW, que du bonheur ces gens la XD

    les règles sont, contrairement aux joueurs (et je suis un joueur hein), objectives donc si on voit, même peu, on voit donc on peut tirer (ligne de vue réelle).
    Après j'ai le droit de chipotter en disant qu'on ne peut pas assigner des blessures aux cibles que l'on ne voit pas (sauf déviation de gabarits).

    Sinon le LMD c'est 15pts, pas 20 (un détail).
    Et j'ai arrêté de l'utiliser parce que j'en avais marre que mes adversaire se collent à mes unités pour ne pas que je puisse utiliser la galette XD.
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