Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Trollslayer

Membres
  • Compteur de contenus

    103
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Trollslayer

  1. ben si je me répelle bien mes cours ... la peiture games à un solvant aqueux (d'l'eau quoi) et si tu veux mélanger de l'huile ou autre, ca risque de ne pas etre homogène ... m'enfin c'est vieux tout ca, ca dépends du type de peinture que c'est à la base. quand j'ai peint la chambre de ma nièce, je me rapèle avoir voulu nettoyer un pinceau au White spirit (disolvant puissant), et ne pas y arriver ... la peinture utilisée était une acrylique à solvant aqueux, et le white ne faisait rien, par contre, un coup sous le robinet ... ca partait nickel !!! Nexus, si tu as tes cours en doc informatique, ca m'interesse : maile moi ...
  2. Trollslayer

    Aide AAAAAH

    ben sur des fig, y'a l'acétone, mais je te déconseille sur ta chaise de bureau ... l'encre, et la peinture, une fois pénétrée au coeur des fibres, y'a pas beaucoup de solutions ... en fait y'en a qu'une, je crois : rachète une chaise identique, et tes parents n'y verront que du feu. Trollslayer, conseiller chez M. meuble
  3. 1 - arrête le chatspeak 2 - lis les épinglés http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=11160 arf... grillé
  4. ca fait peut être du bien mais ca sert à rien alors à demain si vous l'voulez bien Trollsayer, poête
  5. hein ?? tu mélange de la glue et de la PVA ??? ca marche ca ?
  6. Trollslayer

    decors

    @sino : bof ... c'ets pas mal ici, en tout cas moi ca ne me dérange pas. @ les autres : l'orthographe c'est une chose, mais les accents, pour moi, c'est secondaire : quand t'es pas habitué à taper, c'est le + long de chercher les accents aigus, graves ... donc autant pas les mettre, et se concentrer sur l'ortho. je vais quand même déplacer en laissant un lien ici ... Trollslayer
  7. en tout cas c'est cool, je suis encore là ... note de ma conscience : "ouais mais si c'est pour mettre des messages aussi cons, c'est pas la peine"
  8. Trollslayer

    cherche conseil

    en effet il est exellentissmime ce site ... Mon ordi est en train de télécharger à fond merci Nyckeau et allez tous y faire un tour ... ah nan, n'y allez pas, sinon in aura tous les mêmes décors ... Trollslayer
  9. Ben que dire de plus ... ah si, apparemment le serveur est rapide à souhait. A moins que ce soit du au fait qu'il n'y a pas grand monde / pas beaucoup de topics enfin on verra cela dans quelques semaines/mois/années/siècles bravo à tous !! au fait, les messages de l'ancien forum sont effacés ou il vont revenir bientôt ?? Trollslayer, content.
  10. ceci est un extrait de mon livres des rancunes. J'y raconte chaque bataille de manière plus ou moins condensée. En voila un extrait. dites moi ce que vous en pensez, et si ca plait, je posterai d'autres paragraphes. Bonne lecture, Trollslayer Jour 74 : Nous aurions du éviter de traiter la mère de Du Gesclin de grosse vache pleine de purin, car ce dernier s'en est offensé à tel point qu'il est venu nous demander réparation accompagné de nombre de ses chevaliers. En cette journée ensoleillée, beaucoup d'armures, naines ou bretonniennes, brillaient dans la plaine. Nous avions alligné, pour notre défense, quatre régiments (tueurs, longues barbes, guerriers et marteliers) sur le coté droit, face aux trois unités ennemies de chevaliers. Le flanc gauche, plus dégarni, était protégé par un gyrocoptère et un canon, ainsi que par une dizaine de guerriers. Cela devait suffir à ralentir les écuyers, hallebardiers, et la grande bannière qui étaient de ce coté. Du coté droit, un second gyrocoptère patrouillait pour épauler les mineurs qui devaient arriver de ce coté. Le début de la bataille s'est bien déroulé. Le tir de soutien faisait son boulot en se débarassant de quelques hommes d'armes et chevaliers du graal, tandis que notre infanterie arrivait presque au milieu du champ de bataille. Le gyrocoptère du flanc gauche, après avoir harcelé les hallebardiers, isolait le chevalier qui portait la grande bannière. Malheureusement, son destrier, même s'il devait supporter le poids de l'armure de son maître, gallopait à une vitesse folle. Le gyrocoptère ne réussit pas à le semer ni à gagner la sécurité de nos lignes, et fut rattrapé par le cavalier. Le coup de lance dans l'aileron arrière lui fit faire une fausse manœuvre et il s'écrasa dans les rangs des marteliers, qui venaient d'être engagés au corps à corps par des chevaliers du royaume. Six gardes du roi furent blessés alors que le seul chevalier qui était touché par les éclats de bois et de métal fut sauvé par son armure. La grande bannière, après cet exploit, orienta son destrier en direction du canon. Les servants tournèrent leur machine vers le danger imminent mais le chevalier disparut aussitôt dans une brume mystique, alors que tout le reste de la plaine était inondé de soleil. Maléfice bretonnien à coup sur. Les trois nains ne revirent briller l'armure du chevalier que lorsqu'il les chargea. La fin des nains fut rapide. Au milieu de la plaine, justement, les marteliers et les guerriers étaient chargés, et par les chevaliers du royaume, et par les chevaliers du graal menés par Du Gesclin. Ce dernier, malgré l'orgueil qui l'avait poussé à nous défier, n'osait pas venir se mesurer à Kurgan, notre vénérable roi. Bien entendu, les marteliers retenaient la charge des bretonniens. Les guerriers, quant à eux, même en ayant infligé de sévères pertes chez l'élite ennemie, fuyaient face au plus puissant ordre de chevalerie bretonnite. Ceux-là, ayant rattrapé les nains, et par là même, ayant capturé deux bannières, présentaient leur flanc aux longues barbes. La contre charge ne se fit pas attendre, et les vétérans nains récupéraient aussitôt les trophées. Tout à fait à droite, une unité de chevaliers du royaume était restée en retrait, attendant le moment propice pour charger. Les mineurs profitèrent de cela pour les charger dans le dos, car ils avaient trouvé leur chemin dans les antiques tunnels, creusés par nos ancêtres. Le corps à corps qui s'ensuivit était plutôt équilibré et les mineurs durent attendre le soutien des tueurs pour venir à bout des chevaliers. A ce stade de la bataille, nous avions certes perdu un gyrocoptère et un canon, mais nous tenions entre nos haches deux régiments de chevaliers du royaume et les longues barbes allaient bientôt s'occuper des chevaliers du graal survivants. Ces mêmes chevaliers du graal, avaient fui bien au-delà de la portée des longues barbes, ce qui leur permit de se rallier pour tenter une nouvelle charge. Les vétérans nains, surs d'eux, approchaient sans craindre les lances de cavalerie. Cette manœuvre leur cacha la grande bannière bretonnienne qui, ayant fini avec le canon, se dirigeait vers l'arrière des lignes naines. Ce fut donc une charge combinée que les vénérables nains durent endurer. De face, le régiment mené par Du Gesclin et de dos le seul mais téméraire porteur de grande bannière. Malgré les nombreuses pertes qui leur empêchaient de riposter, les longues barbes tenaient bon. Leur grande expérience des batailles leur avait appris à ne pas craindre une charge de chevaliers. Aucun régiment n'était plus tenace qu'eux, et les cavaliers se lasseraient du combat avant eux ; à moins, bien sur que tous les nains ne mordent la poussière. Une fois l'impact de la charge passé, les nains purent en effet riposter aux attaques de leurs ennemis mais, les héros bretonniens qui prenaient part au combat éliminèrent les nains les uns après les autres et exterminèrent le régiment. Ce fut une triste perte pour notre Karak mais ce n'était pas la seule. Au milieu de la plaine, les marteliers tombaient un à un, et même le soutien de flanc des guerriers nains ne parvenait pas à déraciner les cavaliers. Lorsque les hallebardiers humains chargèrent, ce fut trop. Kurgan et les trois guerriers qui restaient furent contraints de fuir. Heureusement notre général put se mettre hors de portée des humains. A la fin de la journée, nous tenions, avec les tueurs et les mineurs, le quart du champ de bataille. Il y avait certes les hallebardiers non loin de nous mais ils n'ont pas osé venir nous le contester d'assez près. Ce fut une âpre défaite mais pas assez dure pour nous faire changer d'avis : la mère de Du Gesclin est une grosse vache pleine de purin.
  11. Allez, il faut pas se relacher, pensez à toutes les infos interessantes que vous avez trouvées ici, aux conseils que vous avez eus, rumeurs que vous avez lues, figs d'occase que vous avez achetées, adversaires que vous avez trouvés ... Pensez au lapin malin, aux différentes conneries qui vous ont fait marrer, seuls comme un con devant votre écran. Allez masa, + 10 euros de ma part pour le warhammerforumThon perso, je penses qu'il y a moyen de trouver de l'argent à moyen et long terme : - les organisateurs de tournois qui reversent une cotisation - les T shirts interressant du monde. J'ai déjà fait des T-shirts à une boite de photocopie (10 euros /pièce), bonne qualité, dessin personnalisable, et chaque personne du forum pourrait avoir un T-shirt avec son pseudo, un logo et l'URL du forum, il s'engagerait à le porter à chaque fois qu'il va acheter des figurines, va à un tournoi, se promène dans la rue... quitte à le resortir du bac à linge sale bon allez, WH forum vivra !!!
  12. pour le centre refusé, C vrai que ca dépend de la stratéie ennemie. Et comme les nains ne sont pas les champions de la mobilité, C'est dangereux. Faut que l'autre commence à placer ses troupes et vite comprendre la strat qu'il va employer pour se deployer en conséquence. La dernière fois que je l'ai fait, Cétait vs les elfes sylv, et il s'est concentré sur un coté (par chance, celui ou il y avait mes meilleures troupes) eh bien les pavés de l'autre coté ont pas cherché à comprendre, ils ont été tout droit, vers la zone de depl de ES.
  13. ouais, C vrai j'ai reposté quasiment le meme message mais il avait été déplacé dans "baliste et compagnie" je l'ai remis ici en corrigeant certains trucs, et en retirant les trucs qui posaient prob (ingénieur) Je vois que j'ai encore donné une combinaison interdite, C vrai que les marteliers immu à la psycho ne peuvent plus être tenace. DOnc il faudra que je me teigne les cheveux en Orange, et que je me trouve une Hache. merci de l'info, de la part de mes adversaires.
  14. STRATEGIES Globalement, avec les nains y'a pas trop le choix de la stratégie. Pourquoi : car les choix de troupes sont limités. Chez les nains, pas de cavaleries, chars, tirailleurs... seulement de la bonne infanterie et des machines de guerre « pas d'pédés» Les stratégies naines sont données dans le bouquin : 1- vous bougez pas et vous tirez. Type d'armée classiquement naine. Le but est que l'adersaire soit OBLIGE de venir vous engager car sinon, il va morfler au tir. A cela, deux précisions : d'abord, le déploiement. Si vous vous déployez dans un coin, cela a des avantages : protection d'un flanc par le bord de table ; et arrivée de l'ennemi d'une direction connue. Ca c'est clair. Y'a à mon avis des inconvénients : l'ennemi aura le champ de bataille pour lui : vous lui laissez 3 quarts de table. Et 300 pts c'est pas rien sur les petites parties. Donc il faut être sur de faire assez de pertes pour compenser. Contres certaines armées c'est facile (orcs et gobs, skavens, qui rateront, on peux espérer quelques tests de panique) mais avec d'autres, qui ont des troupes mobiles qui peuvent prendre les quarts de tables en se planquant dans les décors (je parle bien entendu de ces cochons d'elfes mais il peut y avoir d'autres armées : empire par ex.) A mon avis, c'est interessant de se déployer dans ses 2 quarts de tables quand ya à peu près autant de régiments dans chaque camp. attention contre les orcs, skav... qui jouent sur le nombre. Le mieux, je pense est de se déployer prioritairement dans 1 quart de table avec quelques troupes sur le deuxième quart (tueurs). Deuxième précision : pour optimiser cette stratégie, il faut 3 choses: du tir longue portée (canons, balistes, arbalètes ...) du tir moyenne portée (arquebuse, canon orgue ou à flammes) de la courte portée (des troupes de CaC) si vous n'avez pas l'un de ces trois éléments, vous risquez de vous faire avoir dans un domaine. Je m'explique. Une partie contre les hauts elfes (1000Pts). Le rusé avait pris une armée full défense : balistes-archers-magie. Pour ma part, mes seuls tirs étaient des arqueb' et un canon orgue. En gros j'étais inférieur au niveau tir longue portée, car je m'étais habitué à ce que l'ennemi vienne vers moi. Le bougre, il a pas bougé et m'a mitraillé au tir. Eh bien figurez vous que pour m'en sortir, même mon canon orgue a du avancer jusqu'au milieu de la table (3ps c'est lent). Donc pour obliger l'ennemi à avancer sous vos projectiles, il faut un peu de ces trois ingrédients, et neutraliser ses tirs s'il en a beaucoup. Le but : l'obliger à venir vers vous pour choper des points de victoire. 2- deuxième stratégie, beaucoup moins courante : vous avancer rapidement (non, c'est pas marrant) vers l'ennemi pour l'engager. Pour cela, prennez plein de régiments d'élite, et comme ca coute cher et que vous aurez moins de troupes que l'ennemi, essayez d'avancer le long d'un décor (qui protègera un flanc). Pour le deuxième flanc, si ya un 2nd décor, c'est bien, sinon les tueurs sont très bien pour ca. En gros, il faut obliger l'autre à venir de face, c'est pour ca qu'entre 2 décors c'est le pied. Une armée sans tir chez les nains c'est débile, c'est pas le chaos. Mettre uniquement du CaC, ça marche contre quelques armées, mais généralement, un peu de tir sera le bienvenu. Si vous avancez, votre adversaire aura encore moins de mal que d'habitude pour vous contourner. Donc un p'tit canon à flammes, des arquebuses (mouvement ou tir), ou un gyro, c'est toujours bien pour s'occuper des cavaleries légères ou des volants qui viendront derrière vos blocs. Je pense que le strict minimun, d'un point de vue du tir, est une machine de guerre et des arquebusiers, qui peuvent aussi aller au CaC, s'ils ont pas de cibles. Ensuite, les mineurs et les rangers prennent toute leur ampleur si vous bougez. Non seulement l'autre devra s'occuper de vos régiments qui avancent, mais en plus si ya des rangers qui l'empêchent de contourner vos troupes et le danger des mineurs, il saura plus ou donner de la tête. Enfin, queqlues runes sont bienvenues dans ce plan : Rune majeure d'affront, Rune majeure de terreur, Rune de lenteur... à vous de voir. Quelques régiments nains peuvent résister à n'importe quoi : les tueurs et les marteliers (avec une rune de courage). N'hésitez pas à les avancer un peu plus que vos autres troupes, pourquoi pas en faisant une roue qui proposera un flanc apétissant à l'ennemi. S'il mort à l'hameçon, ou si la rune d'affront est dans le coin, à vous les joies de la charge de flanc, avec le régiment de haches à deux mains qui va bien. Et n'oubliez pas que l'ennemi ne peut rediriger une charge que sur une unité qu'il ne pouvait pas charger avant. Ca tombe comme un poil de barbe dans la bière mais pendant trop longtemps je ne jouait pas comme ca, et en fait ca m'a changé la vie. Si vous fuyez suffisamment loin (hors de portée de l'unité qui charge) vos autres régiments auront l'opportunité de charger. Et croyez moi, réussir à faire charger des nains, c'est jouissif, surtout s'ils ont des armes lourdes. Voilà mes p'tites idées, faites en ce que vous voulez. Mais is j'ai converti des généraux nains à la mobilité, je serai content. Le seul truc que j'arrive pas à comprendre chez les nains : pourquoi on n'a pas le droit aux banières magiques dans les troupes de base, même de manière très limitée (juste une banière de kadrin dans les arquebusiers, si vous plait monsieur games workshop). Beaucoup d'armée y ont droit, et les nains, je le rappèle, ont un perso dont le job est de graver des runes sur tout c'qui bouge (pas). Autre truc que je trouve un peu nul, c'est la classicité des machines de guerres : Mais que fait la guilde des ingénieurs ? Le gyro c'est bien mais, A quand le char à vapeur, ou les personnages dans un gyro, ou des ivrognes nains qui surgissent des régiment façon fanatiques gobs. Note : eh ouais, j'ai fini en ralant mais qu'est ce que vous voulez, je suis un nain, et un nain ça rale et pis c'est tout, nan mas quoi c'est vrai à la fin c'est pas des elfes qui vont m'obliger à me taire juste parce qu'ils sont jaloux des nains, d'abord ... PS : Je sais, ya des trucs que j'ai piqué plus haut, mais les bonnes idées sont à distribuer à tous nos frères nains, merci à tous pour ces idées Trollslayer.
  15. bon pour ajouter ma pierre à l'édifice je vais donner mon avis sur mon armée type. d'abord quelques stats pour vous donner une idée de mon niveau. 79 bastons avec la derniere édition de Warhammer, 36,71% victoires, 24,05% égalités, 39,24% défaites, la plupart du temps en bataille rangée adversaires principaux : elfes sylvains (17), hommes lézards (15), orcs (11), skaven (9), Elfes noirs (7), + un peu tout le reste. je joue pas tellement en tournoi, mais plutot régulièrement contre les mêmes adversaires, et avant tout pour faire une bonne baston. REACTIONS . globalement d'accord avec tout ce qui se dit au sujet des choix de troupes/persos. quelques notes personelles, sur ce que j'utilise fréquemment : statégiquement parlant, assouplir au tir + encaisser les charges est LA base à connaître. Maintenant, lassé, j'essai de + en + d'aller au CaC, y'a moyen, je suis persuadé. LES PERSOS NAINS le fait qu'il aient une réputation de costauds, OK, mais l'adversaire ne les évite pas pour autant, y'a moyen de les buter : perso saurus, unité de danseurs coup fatal, vampire, perso orc noir, perce nain ... enfin tout des trucs que j'aime pas seigneur nain potentiellement un gros boeuf au CaC, mais trop souvent évité (pensez à la rune majeure d'affront) pendant longtemps j'étais partisan de l'armure de fou furieux (vive la rune majeure d'acier) + hache à deux mains, ca marche globalement pas mal seigneur des runes, je n'en ai pas souvent mis, mais ... - en full anti magie contre les morts-vivants par ex. , ses 150pts de runes sont terribles, mais chers, mais terrible - avec l'enclume, pour un cadeau surprise, car l'ennemi ne s'attend pas à voir de la magie, et intéressant contre les elfes sylvains, armée tactique par excellence : la rune d'eau peut contrer un plan machiavélique, et la rune d'air n'a pas besoin de ligne de vue, idéal contre ces planqués d'ES) - en y regardant de plus près, et en ayant lu ce post (merci à tous), je crois que je vais en sortir + souvent : Il donne un Cd de 10, l'intérêt principal d'un seigneur et en plus un dé de dissip' de plus, l'ennemi se méfie toujours d'un seigneur des runes, pour lui seigneur des runes = runes à gogo, et je crois savoir que ca fait peur. enfin tous les avis que j'ai lus, ca m'a donné envie de tester. thane je le trouve très interessant car pas cher, booste l'attaque d'un régiment, pour gagner les CaC, et dissuasif, car les persos nains ont une réputation (pas toujours méritée, mais chut) MdRunes passons le boost anti magie, leur role principal, et parlons de leurs 75 pts de runes. Cela fait pas longtemps que je fais ca, mais pour 70 pts vous avez un marteau de vol F5, idéal contre les persos ennemis qui croient pouvoir arriver intact au CaC, bien planqués dans leur régiment. Et un héros qui charge avec plus qu'un seul PV est bien moins sur de lui. Cette technique s'étend aux champions, magos qui se balladent seul, monstres ... j'adore. Ingénieur son utilité est bien sur limitée, surtout depuis les Mises à jour, mais il en a une. (la mise à jour officielle est : 2 estimations sur les canons, catapultes, et donne uniquement sa CT aux balistes, pas de relance) Sa puissance (le mot est peut être mal choisi) vient de la règle servant supplémentaire, à mon avis enfin comme je veux pas dire de conneries voir le post suivant : ingénieur nain La grande banière. D'abord, pour ceux qui en ont marre de donner des points trop facilement quand leur grande banière, ultra runée meurt en défi contre un champion saurus, vous fatiguez pas. prennez un grand baton comme banière avec la rune majeure de "j't'enc... à sec" et RM de gromril + R tranchante. Ca donne un bon p'tit héros qui fout une claque à ceux qui en veulent à son long bâton. Pour tous les autres, ceux qui veulent mon avis, j'ai déjà mis la rune de Kadrin dans des tireurs ... moyen, Courage et Groth le borgne (immu à la psyco et tenace), pas mal, et ma préférée RM d'affront (oblige à charger). Si vous placez bien vos unités, je trouve que cette rune est fantastique, car elle oblige l'adversaire, qui cherche à vous contourner pour vous prendre de dos, à vous charger de face. mettez moi cette grande banière dans les marteliers avec le général (OK c'est bourrin mais bon), demandez poliment que le gros régiment de cavalerie lourde avec seigneur vous charge, (mais demandez poliment sinon il voudra pas), et à vous les joies de la charge de flanc. Dans l'histoire, la grande banière y passera surement mais bon c'est la guerre. Attention: cela ne fonctionne pas sur les unités immu à la psycho (danseurs, tas d'os ...) n'oubliez jamais cela. personnellement, je la trouve vachement cool c'te rune LES TROUPES Je passe sur les trucs déjà dit : Guerriers, arqueb', arbal' , brise-coui... euh brise-fer mineurs pour moi l'unité la plus statégique/mobile de l'armée. bien souvent elle arrive au tour 2 ou 3 (ou alors vous avez pas de bol) et ou vous voulez (le truc à faire gaffe c'est que le "ou vous voulez" ce soit aussi le "ou ils seront le plus utile"), alors réfléchissez bien quand vous les déployez. pour le reste tout a été dit: les mineurs c'est bien, je regrette pas mon cadeau d'anniversaire. rangers bon là des idés qui ont marché certaines fois et d'autres ... hum passons. vu le cout de la bestiole, laissez les à poils les haches de lancer, c'est à mon avis très moyen vu la portée, limité au tir de contre charge. l'arbalète: mouvement ou tir,donc très bien si vous pouvez déployer vos rangers dans un batiment (donc en tirailleurs) mais à part cela ... et cher en plus. 10 rangers bien placés (c'est là tout le problème) peuvent être une aiguille dans le pied de l'adversaire, pendant toute la partie. Ils pouront même peut-être charger de flanc, qui sait ? ou au contraire rien faire pendant 6 tours, ou se faire plumer au tour 2. leur rôle : empécher les marches forcées, distraire l'adversaire, mais ils faut pas les laisser seuls, et c'est pour cela qu'ils n'apparaissent pas dans les armées full tir. Mon idéal : Qu'ils officialisent la liste alternative des défenses de surface : rangers en base non limité à 0-1 et jusqu'à 2 unités de mineurs. je sais c'est spécial, mais j'en ai marre d'être prévisible avec les nains (full tir? tiens c'est original) TROUPES SPECIALES tueurs : j'adore les tueurs, même s'ils se font tirer comme des lapins. l'unité qui est à la base de mon dispositif pour bloquer qui que ce soit. longues barbes : les figs sont trop belles, c'est pour ca que j'en ai pris à la place des brise-noix. Au lieu de regretter, j'ai cherché les avantages, les voici : Immu à la panique : bon ça coute 1 pt par fig, mais les LB ne fuiront pas pour des pecadilles. armes lourdes, arme de base, boucliers, armure lourde : voilà d'où viennent leur coût. A croire qu'ils ont une brouette pour transporter leur équipement. Avantage: adaptez l'arme à l'ennemi que vous affrontez. La plupart du temps, le bouclier est suffisant (CC5 F4 Svg3+), et si vous réussissez à charger (O joie!) HACHE A DEUX MAINS pour des jets de dés simples : du 3 du 2 (3 pour toucher, 2 pour blesser) Conclusion: pour un point de plus que les BF vous avez une unité polyva-lente (ca reste des nains) C'est vrai, que font les brise-fer face à un streum E6, hein ? réjouissez vous, heureux possesseurs de longues barbes. marteliers: de l'élite tenace. Si vous en mettez, donc avec le général dedans, ajoutez aussi une rune de courage (si vous avez des pts), et vous avez quasiment des tueurs avec Svg. j'en met souvent, et face aux régiments rouleaux compresseurs (cavalerie lourde, peur, seigneur vampire) qui recherchent systématiquement le régiment le plus costaud, ils se font recevoir comme il se doit. « Un régiment de 20 marteliers avec mon général, un seigneur nain. » Insitez un peu lors du déploiement, c'est tout. La aussi, le choix entre arme lourde et arme de base, polyvalence ... MACHINES DE GUERRE Canon : mon premier amour, de la bonne artillerie bien naine (voix de Jean-Pierre Koffe) "C'est pas d'la merde" il est vrai en concurrence avec 2 baliste (pour le même choix ce spé) à voir si vous préférez la qualité ou la quantité. Cependant, pour les petites batailles, préferez 2 balistes, à mon avis. L'avantage du canon par rapport à la baliste, c'est qu'un perso touché dans un régiment doit faire attention messire, et avec un peu (beaucoup!) de chance, vous l'renvoyez chez sa mère. Balistes: voir ci dessus Catapulte : vu ce que j'ai lu ci dessus : faut vraiment que j'en ai une maintenant, je vais aller acheter du balsa* *pour info, une machine de guerre en balsa c'est pas si dur à faire, je posterai des photos un de ces jours. je compte bien me convertir une catapulte bientôt. Canon flammes : tout a été dit, vive les tests de panique avec un petit a parte, je suis pas sur que l'on ai pas besoin de lignes de vues pour tirer avec. en gros, je tire tjrs sur une unité en vue, et ca reste une machine de guerre très interessante (là aussi je mettrai une photo de mon canon à flammes en polystirène, carton, plastique) PS: allez pas croire que toute mon armée est en carton, j'ai de beau p'tits régiments tout métal mais les mach de guerre c'est vraiment trop cher. Gyro: mobile, empêche les MF, et résistant en plus, statistiques à l'appui : pour lui faire perdre 1 PV il faut : 12 touches de F3 (arbalètes à répétition, ne les craignez pas) 9 touches de F3 pénétrant (elfes sylvains) 4,5 touches F4 3,6 touches F4 pénétrant 3 touches F4 sans SVG se méfier seulement des mach de guerres ennemies, d'expérience ... pour la mitraille du gyro, placez vous à 4 ou 5 ps d'une unité, pour qu'il y ait le plus possible de socles en dessous. et une dernière chose : méfiez vous des tirailleurs comme de la peste car un corps à corps est perdu d'avance avec un gyro. (J'ai quand même une petite idée à essayer : Gardez le gyro avec vos guerriers, soutenez une charge avec un pavé et chargez pendant votre tour avec le gyro, en étant sur que le CaC sera gagné ce tour là, et, si le régiment fuit, poursuivez allègrement de 3D6ps.) Le plus dur avec le gyro, c'est le mouvement, car une connerie est fatale. canon orgue ah bon vous le trouvez nul par rapport au feu d'enfer. OK le FE lance 3 dés mais a aussi 3x plus de chances de péter. personellement j'en met de tps en tps et je m'en plains pas. surtout pour tirer skinks caméléons et éclaireurs dans les bois (-2 pour toucher, si ca t'amuse). C'est le même boulot que le canon à flammes mais en plus simple à utiliser (pas d'estimations)
  16. Trollslayer

    nouveau tueur

    eh vous êtes chié moi je n'aime pas la couleur de l'ongle du deuxième orteil en partant par la droite du pied gauche. Mais bon ce n'est que mon avis
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.