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  1. Bien le bonsoir à tous ! Je publie un petit scénario de mon cru. Course au sommet : Une rumeur court qu’avant la chute de la comète un riche marchant cachait ses butins au sommet de sa haute maison. Il paraîtrait que cette maison ne s’est pas totalement écroulée et qu’il reste une partie du dernier étage où était entreposer le trésor du marchant ! Terrain Un haut bâtiment est placé au centre de la table, il doit être le plus haut et doit faire au minimum 3 étages et peut être mis en surplomb. Vous pouvez le faire communiquer avec d’autres bâtiments. Cependant il ne doit pas comporter d’échelle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Nous conseillons une table carrée d’1m20 x 1m20. Déploiement De deux à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé. Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table. Début de partie Chaque joueur lance un dé, celui qui réalise le plus haut score débute, puis dans l’ordre décroissant pour déterminer l’ordre de jeu. Règles spéciales - échelles limitées : Chaque bande dispose de seulement 3 échelles qu’elles devront transporter. - transport : Une figurine peu transporté une échelle, mais dans ce cas là elle ne peut que marché et rien faire d’autre. En effet une échelle est bien trop encombrante. Si elle est mise à terre ou pire, elle lâche l’échelle et elle se retrouve parterre. De même si le porteur est chargé. Tout figurine rentrant en contact avec une échelle peu décidé de la porter. Deux figurines peuvent porté l’échelle et elles peuvent alors courir avec. Si l’une est chargé ou mise à terre elle lâche l’échelle et la seconde se retrouve seule à la porter. - positionnement : Une figurine n’ayant pas couru peu poser sont échelle contre un mur pourvoir grimper le tour suivant. Elle ne peut alors rien faire d’autre. Une échelle posée peut être enlevée si une figurine rentre en contact avec à la fin de son mouvement (pas course), elle la porte alors. - trésor : 3d6 CO de diverses babioles automatique habit en soie de Cathay 6 + livre de cuisine halfling 5 + poudre noire supérieur 5 + 1d3 gemme de 10 CO l’unité 5 + Nb : j’ai essayé de retranscrire que c’était le trésor d'un marchant Fin de partie La partie prend fin lorsque une bande atteint le sommet du bâtiment central, ou alors que toute les autres bandes ont toutes raté leur test de déroute. Le gagnant est alors celui au sommet ou la bande restante. Il remporte alors le trésor !! Expérience +1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à la bataille +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp par ennemi mis hors de combat Voilou donc j'attends vos conseil et critiques.
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