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loupgarougris

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Messages posté(e)s par loupgarougris

  1. à l’instant, Titiii a dit :

     Pour être précis, les véhicules catachan peuvent relancer un des dés utilisés pour déterminer le nombre d'attaques de chacune de leurs armes de tir. Donc pour une arme Lourde D6, l'ordre cadien et la doctrine catachan reviennent au même, mais pour une arme Lourde 2D6 l'ordre cadien permet de relancer les 2 dés alors qu'avec la doctrine catachan tu ne peux en relancer qu'un seul (logiquement le plus faible, mais tu fais comme tu veux...).

     

     Par contre, il faut faire attention en comparant différentes choses qui n'ont pas forcément de rapport. En effet, dans l'absolu il est beaucoup plus puissant de pouvoir relancer en permanence un dé pour déterminer le nombre d'attaques de chaque arme de tous les véhicules (doctrine catachan) que de pouvoir relancer tous les dés pour déterminer le nombre d'attaques d'une seule arme d'un seul véhicule par tour.

     Mais en faisant ça, tu compares des pierres précieuses (les dectrines) et des légumes (les ordres) : il vaut mieux comparer des rubis avec des émeraudes (les doctrines cadienne et catachan) et des patates avec des poireaux (les ordres cadien et catachan), c'est plus représentatif. Après, à chacun de voir le couple pierre/légume qu'il préfère...

     

    merci de ta réponse.

    après la doctrine de cadia est très bien, vive la surchauffe des plasma si tu bouge pas.

    donc les catachan relance que 1 dé, même si c'est la tourelle qui tire 2 fois, alors que cadia, peut relancé, 2 fois le dé si le résultat te plait pas à chaque fois

     

  2. je profite de ce post pour poser une question sur l'astra.

     

    les cadians ont un ordre de char qui permet de relancer les dés quand il y a de l aléatoire sur la tourelle.

     

    mais coté catachan, en capacité passive, ils peuvent relancer les D6 aussi.

    j'aimerai bien des précisions car là je trouve pour les catachan c'est mieux que cadia.

  3. merci pour les différentes réponse.

    mais j'ai pas compris pour les armes comme la lance de feu par exemple, elles sont en 1 exemplaire dans la boite ou pas?

     

    en faite mon but c'était de prendre les boites des scourges pour avoir bcp d armes pour les kabalites, mais je croit que ça sera pas possible

  4. Il y a 1 heure, Ugravis a dit :

    Concernant les gros chars de la garde impériale, c'est sûr qu'ils sont puissants. (En même c'est quand même des seigneurs de bataille). Cependant, je leur ai quand même trouvé un petit point faible : leur capacité de tir se réduit malheureusement à 4+ dans les cas normaux... ce qui n'est pas top :(.

     

    Après, je sais que l'on peut intégrer un chef de char qui augmente sa CT mais je me demandais s'il en existait avec une CT de 2+ :huh:. (Dans l'Astra Militarum).

     

    tu peut pas tout avoir, un gigantesque char qui n'est pas seigneur de bataille, qui à une CT 2+ qui ne diminue pas avec les dégâts.

     

    j'ai pas le codex devant moi, mais il faut y aller pour faire des dégâts sur les super lourd de la GI, ils ont une grosse endurance, à moins que ton adversaire ai une tonne d'anti char (et que ses unités soit bien placé, et qu'elles soient à porté de tire, et ......), tu est quand même sur que ton char va faire un tour ou 2 avec le profil max.  Il y a beaucoup de condition pour que ton char soit en danger.

     

    les chef de char ne vont pas dans les super lourd aussi, c'est pas logique, mais comme là si bien écrit mon voisin du dessus, c'est pour limité la puissance du monstre.

    pose ça sur la table à aucun moment ton adversaire ne va dire oui ça touche sur 4+, il va plutot ce dire comment le détruire le plus vite possible

  5. mes pauvres SW........ pas grave on lancera une grande chasse sur ceux qui sont méchant avec vous.

    Les dark angel, car je joue SW, et en plus pour leur fluff, ça ce fait passer pour des SM pure, mais ce sont de vrai putes.

    les ultra pour leur couleur.

    les GK, les nécrons pour leur fluff que je trouve nul.

    les tau car je trouve leurs armures et grosse armures moche.

    tout ce qui a un rapport avec nurgle, car le style vomi, très peu pour moi

    les eldars, et les harlequins, pour leur style, je les trouvent moche, et encore plus à coté des eldars noir

  6. Si tu veut joue de la GI prend un char super lourd.

    comme il a été dit tu a des armes assez puissante.

    Et si tu joue cadian, il y a un stratagème qui fait que si une unités rate une sauvegarde les autres unités qui tire dessus on +1 pour toucher. Imagine ce que ferrai le super lourd à ce moment là coté touches

  7. Il y a 3 heures, Eloi De Murphy a dit :

    Attention, c'est bel est bien "rapproché" qui est important : si une figurine est socle-à-socle avec une autre, elle ne peut physiquement pas finir plus près (les deux socles se touchent), donc elle ne peut pas se rapprocher, donc pas de mouvement autorisé (et c'est utile pour empêcher quelqu'un de faire des mouvements de consolidation).

    j ai été dans ce cas de figure pour ma part.

    je ferrai gaffe la prochaine fois.

    le pire c'est que le même cas c'est présenté dans la partie, ou jouaient en 2V2, et on sort à mon allié, oui bon allez tu peut le faire mais normalement no, et j'ai pas pensé à leur dire les gars, j'ai eu le même coup de mon coté.

    après bon c'était une partie amical, et j'avais plus envie de tuer physiquement mon allié qui fessait bêtises sur bêtises

  8. Par contre je me suis fait avoir une fois avec la mise au contact.

    Mon adversaire annonce une charge sur mon unité de grey hunter avec un prince ailé, à coté de mon razorback.

    la charge réussi, par contre pendant la phase de consolidation, il déplace le pince avec les 3 pouces, et entre en contact avec mon razorback.

    Alors que normalement l'unité de grey hunter était l unité la plus proche vu qu'il était au CaC avec eux.

    Résultat un razorback qui a tiré qu'une seule fois dans la partie.

     

    Si je me trompe pas il n'aurait pas put faire ça?

     

  9. après ça dépend de l'armée que tu joue

    j'ai un pote SW qui les joue par 3 en double auto canon ils sont chiant.

    Ils lui donne un tir de saturation sur les blindé léger ou l'infanterie, et ses loup solitaire ou ses cavalier thunder s'occupe des gros blindage style land raider.

     

    après pour être tjr coté SW, une triplette avec la hachez et le marteau laché en drop pod dans les ligne ennemie dès le tour 1 ça fait pas plaisir, le temps qu'il s'occupe des 3 dread en face, le reste de ton armé est arrivé au CaC

     

    et si tu veut faire le vache j'ai envie de dire, 3 en pod en ache, et 3 en full auto canon.

    Avec ça du détruit les cible blindé et les cible légère

  10. c'est page 163.

     

    il est bien dit que chaque blessure fait perdre 1D3 PV au lieu de 1, donc tu fait une seul save et si tu la rate là ça fait mal. après tu a le FNP qui peu la sauvé, mais seulement si la figurine à une endu de 6 ou plus car la blessure est considéré avec une F10.

    et à la fin de la description il est bien dit que l'excédent ne ce reporte pas au autre unité.

  11. Un truc stupide dans ce codex c'est les grenades.

    il y en a pas bcp. Les incubes qui sont une des meilleur unités au CaC n'en n'ont pas, il suffit que l'adversaire soit dans un décor, ou terrain difficile, et hop, elles tapent en dernier la belle init 5 ou 6 passe à 1.

     

    Les fléaux ont des grenades, alors que c'est une unités de tir.

     

    Les céraste en ont mais avec les tir de contre charge, pour peut qu'il y ai un lance flammes dans l'escouades, elles vont ramassé.

    Si tu a le malheur de finir l'unité pendant ton tour, la réplique au tir va toute te les tuer.

     

    Après un truc "bien" c'est le combat nocturne au premier tour, toute les troupes on une sauvegarde de couvert de 5 et 6 pour les autres. Donc les raider avec bouclier d'ombre deviennent "sympa" sur un tour, ensuite tu joue avec les couvert pour continuer à en profité.

     

    Pour l'archon je trouve qu'il a de bonne option et peut être intéressant avec des incubes, ou sa cour avec des Slyth pour l'endurance à 4.

    les ravageur je les voit en triplette avec que des lances des ténèbres, histoire de détruire tout ce qui est blindé, 1 chance sur 2 de faire un dégât superficiel ou lourd. Et quand il y a plus de blindé, il reste les autres unités.

    les vénom et les guerrier kabalite ce charge de saturé les autre unités, 2 chance sur 3 de toucher, et 1/2 de blesser

    Mais bon je croit que je ne rejouerait pas les EN avant un moment, je vait resté GI et SW, au moins avec c'est armées là tu peut jouer des truc qui tienne la route

  12. C'est vrai que ça peut être litigieux cette histoire.

     

    Moi je prendrai plutôt dans le sens toute les unités de cette formation, on les règles qui sont cité.

     

    donc le coup prendre un transport d'une autre formation pour qu'elle ai la règles des ironwolves je suis vraiment pas sur du tout que ça fonctionne 

  13. Bien vu.

     

    je suis quand même très septique sur le fait que les SW envoient une griffe sanglante sur mars.

    je pense plutôt que ça serai l'équivalent d'un chasseur gris, qui aimerai regarder l'intérieur d'un rhino.

     

    n'oublions pas que les SW font tout à l'envers, tu porte une armure énergétique, puis ensuite en fonction de comment tu est tu devient peut être un scout

  14. . Les SW n'ont même pas besoin de l'AM pour tout un tas de choses puisqu'ils ont leurs forges, bien balèzes (plus que la moyenne).

    l'avantage d'avoir la seconde plus grande place forte de l'imprérium.

     

    la fiabilité des SW

    je voit bien pendant une campagne un capitaine ultra dire que les SW ne sont pas fiable.

    après la bataille: super les gars sans vous on étaient perdu.  :mrgreen:

     

    qu'un techmarine ne soit plus représentatif d'un chapitre j'y crois pas par contre.

    le gars part peut être 30 ans. (ce qui est beaucoup et pas beaucoup en fonction de la longévité des SM )

    mais avant qu'on l'envoi sur Mars le gars à du avoir prouvé sa valeur plusieurs fois, je pense pas qu'on va envoyer la nouvelle recrue sur Mars

    Le SM, et encore plus le SW représente toujours sont chapitre, Après ils passent moins de temps avec les autres car ils ont du boulot après la bataille, et je voit bien un pretre de faire agrandir sa saga sur un loup tonnerre accompagné de dread

  15. Je me rappelle plus sur quel site j'ai lut ça.

    mais les premier prêtre de fer étaient des "hommes" du méchanicum qui ont rejoint les SW quand ils les ont sauvé face à des démons pendant l'hérésie.

     

    les adeptes en question, voulant aider les SW au combat subir des modifications pour devenir des SW.

     

    En extrapolant un peu, suite à ça les SW avait des prêtre de fer ayant un grand savoir du culte de la machine, donc très autonome par raport au autre SM

     

    Ensuite je pense que les SW doivent envoyer des hommes à eux sur Mars pour ce former et ensuite forme les autre SW dans le croc.

     

    après techniquement tout les techmarines doivent aller sur MArs d'après le fluff, mais avec les distance et la duré des voyage je doute énorment de ça.

    les "petites" incohérence de 40K

    au même style que les chevalier que personnes ne connait mais pourtant on leur demande de l'aide

  16. après on rentre dans l'éternel histoire d'armée optimisé ou non.

     

    Le QG avec le bouclier, avec des incubes avec lui ça fait mal au CaC quand même.

     

    après faut choisir les cibles, tu charge pas avec ça une unité de loup tonnerre

     

    ça fait quoi la nouvelle FAQ, car je sais pas trop où les regarder.

    pour le coup du raider qui bouge de 6 pour que les fig tir pas au jugé, j'ai un gars au club qui dit le contraire, sous prétexte que le véhicules est rapide.

     

    Après je commence à vraiment douté de lui, car il enchaine bcp d'erreur de règles ces derniers temps 

  17. il y a des conseils sympa.

     

    moi je vois bien 2 raiders, avec l'amélioration râtelier d'éclateur et lance des ténèbres, avec 10 gars dont un canon éclateur.

     

    sauf erreur de ma part je bouge de 12 et j'ai jumelé.

     

    après l'option d'avoir des véhicules " à poils " j'aime pas ça moi.

     

    isheim ta liste est pas mal, mais un QG sans rien c'est pas un QG pour moi.

     

    avec mes SW les gars aiment pas que je les chargent car je fait mal avec les équipements spéciaux dedans.

     

    pour moi l'archon doit avoir une belle armes de CaC, avec des options sympa, accompagné de 4 incubes dans un vénom.

     

    et une sucube avec le vouge, et 4 incubes en vénom aussi.

    après je trouves aussi triste d'avoir que peu de choix différents, que des troupes avec raider et vénom, alors qu'il y a de beau choix d'attaque rapide chez les EN

     

    mais bon merci bcp pour les conseils

  18. la liste est pas mal.

     

    mais à ta place je mettrai des boucliers storm sur tous les loups tonnerres.

     

    j(aime bien cette unités mais je peut t'assuré que en face pas du tout, donc tu te fait tiré dessus comme c'est pas permis, et à l'arme lourde à cause de l'endu 5.

    Tu te retrouve souvent avec des PA 2 ou 3, donc pas de sav d'armures.

    les bombes à fusions je les trouves pas super top avec eux à moins d'avoir du land raider en face car tu tape le blindage arrière, qui est souvent de 10, donc 5 attaques en charges, qui sont perforante.

     

    et j'aime bien mettre en plus du marteau, une griffe du loup, ça te donne PA 3 en init 4 et force 6 à pas oublier ça

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