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Messages posté(e)s par yann l elfe
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Listes envoyees pour fbj canal historique !
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Bonsoir à tous,
J'ai qq contributions à apporter au niveau des règles.
Ces règles ont été définies et testées avec différents potes.
Nous avons créé une règle pour des tyroliennes ainsi que les torches (en tant qu'arme qui ne sont pas des lanternes)
Si cela peut aider, je vous les donne. Je trouve la tyrolienne assez marrante à jouer.
J'ai même un scénario qui oblige à les utiliser, que je peux aussi donner.
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Salut JB,
Serait-il possible d'avoir les FAQs reglements et conventions sous forme de pdf afin de les imprimer pour la qualif IDF de samedi stp ?
Merci d'avance ! -
Bonjour à tous,
Ayant eu le cas hier soir, quelle convention est appliquée pour des tirailleurs sortant d'une maison ou revenant sur la table ?
- Toutes les figs doivent sortir en ligne donc comme si l'unité de tirailleur formait un rang de x figurines de large ?
- un met une fig en contact avec le bord de table ou le bâtiment et tous les autres où on veut du moment qu'ils dépassent pas le double de leur mouvement ?
Merci d'avance !
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bonjour
quand est ce que vous vous reunissez ?
il y aurait qq villemomblois interessés pour venir.
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C'est bien ce que je pensais...
Un jour quand vous serez motorisés peut-être.
Moi je fais 40 km pour aller à mon club.
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Salut
Je fais partie du club FFF à Boussy saint antoine.
Nous nous réunissons le vendredi soir et/ou le samedi aprem.
Nous jouons à Mordheim.
A voir si ça vous intéresse. Nous faisons une session vendredi soir à priori.
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Pour le perso combattant, c'est en cours de recherche de pièces.
Donc ça ne devrait pas poser problème. Suffit de voir si Hervé possède les pièces que je veux ou pas.
ps : pour info, le dragon est pour moi pour ceux qui n'auraient pas compris.
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Règles maison
dans Mordheim
Les règles ont été mises à jour dans le premier post.
Après l'avoir testée une bonne dizaine de fois, elle a été approuvée et fait maintenant présente à chaque partie.
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Règles maison
dans Mordheim
oui l'idée de pouvoir utiliser le grappin en tyrolienne est bonne.
faut qu'on le développe.
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Règles maison
dans Mordheim
C'est peut etre pas réaliste, mais faut qe ça soit utile en terme de jeu.
Si la tyrolienne permet de faire que qq pas, ce n'est pas intéressant, autant mettre une passerelle. En effet, il faut dejà monter le batiment ( iil faut 2 tours pour monter au sommet), passer les 2 tests, donc si c est pour faire 10 pas, c'est pas intéressant.
Voilà pourquoi, on a décidé de faire des tyroliennes très longue. Et puis c'est pour le fun qu'on joue pas pour le réalisme.
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Règles maison
dans Mordheim
Vous pensez vraiment que faire 2 tests, dont un peut etre relanceable est si chiant pour parcourir entre 20 et 30 pas ?
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Règles maison
dans Mordheim
Merci pour les réponses.
Il y a de l'idée... Mais je trouve le découpage en 6 tronçons un peu fastidieux et peut-être sujet à discussion, sans parler des difficultés de mesure en fonction du décor... Une tyrolienne, c'est aussi conçu pour parcourir de longues distances... Et parfois les crampes dans les bras peuvent se faire sentir...Le découpage en 6 tronçons n'a lieu que si le premier test est raté. Donc pas tout le temps.
Alors, pourquoi ne pas faire passer un test d'initiative (un peu comme lors des tests de chute) par tranche de 5 pas parcourus ? Si le test est raté, la fig glisse, lâche, a les muscles tétanisés, etc... et tombe (et les règles de chute s'appliquent bien sûr), sinon elle poursuit sa descente de 5 pas...Un tests par tranche de 5 pas a été ma première idée, mais celle-ci induit entre 4 et 6 tests d'initiative (ce qui sera la norme sur notre table de jeu, 20 à 30 pas de tyrolienne). C'est beaucoup trop pour que ça soit intéressant en terme de jeu. Voilà pourquoi ça a été abandonné.
Enfin... C'est à tester... J'en parlerai à HellSpawn pour le prochain SpawnCryer si tu veux bien...Pourquoi pas mais c'est copyrighté
A mon avis, un test de force serait plus adapté pour savoir si on reste accroché au filin.Un test de force est peut-être plus adapté, à voir, mais comme on veut encourager les gens à utiliser la tyrolienne, un test d'init est souvent plus facile qu'un test de force.
Mais j'y penserai.
Par contre, y-a moyen de tirer sur le gugusse ?!A priori le gugusse aura parcouru la totalité de la tyrolienne en seul tour. Donc tu pourras lui tirer dessus, soit avant qu'il prenne la tyrolienne, à l'arrivée de ce dernier, ou alors là où le gugusse sera tombé (s'il survit à la chute).
Tirli, n'hésite pas à passer nous voir si tu veux tester !! Les autres aussi !
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Règles maison
dans Mordheim
Salut à tous
Avec mes copains du club FFF de boussy saint antoine dans le 91, nous nous sommes lancés dans une table et pleins de décors dont certains d'une hauteur vertigineuse, au point qu'une tour s'appelle la "Tour du Suicide".
Ainsi, j'ai imaginé d'y attacher une corde éloignée du batiment et accrochée à un autre batiment à une distance d'environ 20/30 pas en contrebas.
Voilà la règle définitive : la Tyrolienne.
La TyrolienneRègles de la Tyrolienne :
Lors de la phase de tir, une figurine en contact avec une tyrolienne peut l’utiliser si elle n’a pas couru lors de la phase de mouvement précédente.
La figurine doit tout d’abord passer un test de force pour savoir si elle ne tombe pas pendant le trajet.
Si ce test est raté, découpez le trajet en 6 parties distinctes et le joueur possédant la figurine qui a lâché la tyrolienne doit lancer 1d6. Suivant le résultat du dé, la figurine tombe à partir du point milieu de la section désignée par la face du d6.
Si la figurine qui prend la tyrolienne possède un grappin, elle peut relancer son test d’initiative. En effet, il est plus facile de se tenir tout le long du voyage avec son grappin qu’un morceau de tissu, une chaîne rouillée, etc.…
Si le test est réussit, la figurine a atteint l’extrémité de la tyrolienne. Elle doit maintenant essayer de se rattraper. Un nouveau test d’initiative doit être tenté. S’il est réussit, tout se passe bien, la figurine parvient facilement à retomber sur ce qui lui sert de pieds. Dans le cas contraire, elle subit 1d3 touches de force 3.
Toutes les règles concernant les touches et leurs forces lors d’une chute classique s’appliquent.
Pour l'accompagner, nous avons modifié la règle des chutes :
Une figurine qui tombe subit 1D3 touches d’une force égale à la hauteur de chute en pas, arrondie à l’inférieure, sans sauvegarde d’armure (par exemple, elle subit 1D3 touches de force 4 en tombant de 4 ps) . Une chute ne cause pas de coup critique (voir le chapitre Corps à Corps pour les règles des coups critiques), en revanche, si la figurine tombe d’une hauteur de 6ps ou plus, elle subira un malus de +1 pour tout jet de dégâts qu’elle serait amenée à effectuer. De plus, une figurine qui a chuté ne peut plus ni bouger, ni se cacher pour le reste du tour, même si elle est indemne.Pour terminer nous avons imaginé des règles de torches qui peuvent se jouer en arme avec des coups critiques spéciaux bien funs ! :
15CO
La torche est une arme qui octroie un bonus de force de +1 à son porteur. En contrepartie, la figurine aura un malus de -1 en CC pour toute attaque portée ou subie.
En dernier lieu, la torche suit les mêmes règles que la Lanterne, mais les ennemis reçoivent eux-aussi le bonus de détection, en effet, la torche ne peut être dissimulée sous un manteau comme peut l’être une lanterne.
Coups Critiques des Armes Enflammées
(torche)
1-2 La figurine est gravement brulée au visage, cette attaque ignore les sauvegardes d’armure et bénéficie d’un +1 au jet de dégats.
3-4 La figurine est brulée au niveau d’un de ses bras. Si elle n’a pas frappé, elle ne peut pas utiliser d’équipement avec ce membre. Si elle possédait une arme à deux mains, elle ne peut plus l’utiliser et doit lâcher son arme et se battre avec son seul bras valide.
5-6 Les vêtements de la victime prennent feu. Celle-ci s’enfuit pour trouver un endroit ou éteindre le feu, le porteur de la torche à ses trousses. Déplacer les 2 combattants d’1D6ps dans une direction aléatoire. La figurine brulée subit aussi deux blessures au lieu d’une.
Merci à tous de me donner votre avis.
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Salut
Si ça t'intéresse, au club de boussy saint antoine (91), nous jouons à Mordheim et à Battle.
Fais moi signe par mp si ça t'intéresse.
++
yann
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First Strike : c'est frappe toujours en premier comme indiqué dans le livre de règle.
Sinon, j'ai déjà qq questions sur le nouveau livre que je vais mettre dans la section règle.
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si je peux, j'en serai.
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Longue vie au livre d'armée Arabien
Mais PAS AU TOURNOI FFF, décision des organisateurs.
Fin du sujet concernant le tournoi de Boussy et l'interdicion de cette liste.
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comme l a dit râlabougrès, ce n est pas dans le mouvement de 5 qu ils sont moins rapides, c est dans la manoeuvrabilite, avec les garde eternelle, c est l unite la moins manoeuvrable.
C'est vrai. C'est pas comme s'ils avaient pas toujours 3 attaques, 5 en force et en endurance, avec sauvegarde d'armure 4+ et invu 5+. C'est l'unité la plus solidebah justement en attaque, leur resistance ne sert a rien
j ai l habitude depuis 12 ans que je joue d essayer de minimiser mes pertes au combat et pour cela je combine mes charges pour tuer un max de fig ennemies
quand je charge, je ne veux pas que l autre riposte
dans cette optique, les lemures n apportent rien
juste en stat pures 3 lemures contre des epeistes
ils font 225/72 blessures soit un peu plus de 3 blessures
6 danseurs font 144/27 soit 5 blessures
6 kurnous font 300/108 soit pres de 3 blessures
voila pourquoi je dis que les lemures n apportent rien de plus
pour le meme prix que 3 lemures on a 2*8 dryades, pour moi c est plus interessant
Tu reconnais que leur polyvalence est une force, qu'ils peuvent remplir plus de rôles que les autres unités, et pourtant tu ne leur trouve aucun intérêt. Etrange.plus polyvalent dans le fait qu ils peuvent se prendre une charge sans broncher,
ce que ne peuvent pas faire les autres
je leur trouve peu d interets, mais pas aucun interet du tout, faut pas me faire dire ce que j ai pas dit, ils apportent qq chose mais pas plus que les autres unites spe et pour plus cher
Depuis quand les ES ont une vague d'assaut??? Rassure moi, tu voulais rire? Les 9/10emes des joueurs ES jouent des armées inintéressantes au possible, avec toutes leurs unités qui zigzaguent entre les unités adverses sans jamais pourvoir être chargées (et sans jamais charger non plus), pendant que les mages et archers descendent les effectifs d'une unité qui se fera charger au dernier tour pour encaisser juste assez de pts de victoire pour gagner sur ce seul combat, le seul de la partie. Alors la vague d'assaut coupée en 2, oura! Ca veut dire qu'il y aura au moins une unité qui va venir au charbon, la partie est du coup légèrement moins chiante et un tout petit peu intéressante.de l experience que j ai, je n ai encore jamais perdu contre des ES nouvelles versions avec du HE ou du bretonnien
et je te rassure, ca se fait, des qu on a des unites de cav, on peut facilement prendre les tirailleurs ES car ils ne peuvent fuir
Ben là, en l'état actuel des choses, les ES sont on ne peut plus prévisibles : full cav'légère-full tirailleurs, on te tourne autour tu peux jamais nous charger, et on te flingue au dernier tour sans que tu aies pu vraiment jouer. Trop cool. Vrachement imprévisible et difficile à utiliser, sans parler de l'intérêt ludique.
pour moi etre imprevisibles, c est chqngement totalement un deploiement en 2 tours, choisir les combats, etc
pour moi la tactique de harcelement est connue, mais ce sont les mouvements sur la table de jeu qui le sont bcp moins, c est ca l imprevisibilite des ES
Cet aprem, le joueur sylvain de mon club a tenté une armée sans aucune cavalerie, uniquement 2 unités de tirailleurs (danseurs et dryades), 1 HA, 3 lémures, 30 archers, 7 forestiers, 1 seigneur changeforme. Pas de magie. Il s'est plus amusé qu'avec son habituelle armée full cav full tirailleurs, a dû plus réfléchir, et a finalement gagné la partie. Et contrairement à l'habitude où il gagne sans vraiment s'amuser face à un adversaire qui s'emmerde tout au long des 6 tours, là les deux joueurs se sont amusés. Vivement la V7, que ce type d'armée soit plus fréquemment joué!suivant le type d armee, on trouve plus ou moins de plaisir a la jouer, alors peut etre que cette armee convient mieux a ton pote
ensuite le full cav full tirailleurs est assez rare d apres moi, il faut vraiment trouver un equilibre entre les tirs, les tirailleurs et la cav pour bien jouer l armee et contrer les trucs chiants adverses
au prochain tournoi que je ferai avec des ES, je n aurais ni HA ni lemures
et bien je peux te dire que c est difficile a jouer, car il n y a aucun truc qui tient un corps a corps
je ne peux m appuyer sur aucune unite, et ca c est vraiment dur a jouer
bien plus que d avoir un HA et des lemures avec le fait que si bien joues ils peuvent retenir pas mal de trucs
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voila ma reponse a ce debat strategique tres interessant
deja mon experience des lemures, ils se resument a 5 parties au tournoi de nantes en fevrier et a des parties en amicale
je les ai joue a la fois par 3 et par 4
je dois dire que comme tout le monde le pensent, ils ne sont pas geniaux, n apportent pas un grand plus strategique d apres moi a l armee
je dirais qu ils sont jouables mais vraiment pas indispensables
dans leur role de bloqueurs, ils se sont averes toujours resistants, sauf revenants montes, mais la n est pas le probleme
Je dirais qu ils ne meurent pas sous les coups mais plutot a cause de jets de commandement rates
Voila pourquoi il faut les fiabiliser au maximum
La GB je dirais est indispensable pour les jouer sereinement et donc si on joue une GB on se doit de jouer l homme arbre
J ai l habitude de jouer avec un general avec 8 de CD, mais plus j y pense et plus je me dit que pour vraiment fiabiliser ses lemures, il faut au minimum un CD de 9 voir 10 dans les 12 pas.
La je pense que ca devient interessant de les jouer.
Je dirais que le champion est bienvenu car il peut minimiser le nombre de blessures en defiant les champions adverses
en revanche avec cette technique, on devient assez previsible
on aura la gb, les lemures et l HA au centre du dispositif avec les tirailleurs qui tournent autour
Voila ce qui peut rebuter les joueurs ES a jouer les lemures. Les ES, pour moi, doivent etre imprevisibles.
donc les lemures amenent un cote defensif, car moins rapides que la majorite des autres troupes, et a cause de ceux ci, d autres troupes doivent rester proches pour permettre une bonne utilisation(contre charges, charges combinees)
Cela fait que l armee est decoupee en 2 vagues d assauts contre une seule je dirai lorsqu il n y a pas de lemures
apres en attaque, ils ne sont vraiment pas decisifs et n apportent pas plus que des kurnous , des dryades ou des danseurs
je dirais qu ils sont polyvalents, en tout cas moins specialisees que les autres troupes sylvaines, ce qui est une force
voila donc mon avis sur les lemures
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tu as totalement raison malta
les poules sont vraiment un truc ardu a realiser
meme les plus grands se trompent
et comme le championnat europeen a l air de nous montrer que les interpretations sont differentes entre les pays et aussi entre les regions
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d apres moi les poules de niveau requierent comme tu l as dit l elfe bcp de temps
apres il est impossible de faire des criteres ou alors ce sera tres grossier
on ne peut juger une liste que dans son ensemble et pas suivant qq criteres
pour moi pour juger vraiment d une liste, il faut la jouer
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salut menkiar,
j ai lu tes idees et je comprends a peu pres ton point de vue
d apres moi, je vois pas ce que ca va changer de mettre en avant les objectifs plutot que la bache
il y aura toujours un vainqueur et un vaincu, ou 2 mecs qui auront nulle
donc il y aura toujours des gens qui viendront pour gagner
il y aura toujours des chieurs et des mecs sympas
ensuite meme s il y a des objectifs, la bache sera toujours presente
si tu mets une pelouse a ton adversaire il pourra pas les remplir ses objectifs
c est un cas extreme mais c est un fait
en effet, quoi qu il arrive il faudra tuer des unites ennemies pour remplir des objectifs
ou s il n y a plus besoin autant jouer a un autre jeu de societe ou tu ne touches pas aux pions de l adversaires
genre destins, ou la bonne paye
Battle est un jeu ! Ce n’est pas un sport ! Et il n’y a pas d’élite au sein des gens qui savent s’amuser !le paintball est un jeu pourtant au etats unis ou je suis en ce moment, je peux voir des compet et il y a des bonnes equipes et des moins bonnes
les echecs, les dames, les jeux de cartes, et tant d autres sont des jeux et pourtant il y a des elites, non ??
pourquoi warhammer en ferait pas partie
pour conclure, je dirais que les objectifs ne changeront rien sur le fait qu il y aura toujours des gens qui voudront gagner coute que coute
ca ne changera aucunement la mentalite des joueurs
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tres sympa ces arborescences je trouve
ca peut etre assez trippant et j aime bien l idee de pronostiques
ensuite, comme le dit cheque fiez vous au niveau de listes
car vous ne connaitrez pas le niveau de jeu de tout le monde
et c est pas avec le classement T3 (si vous comptez l utiliser) que vous vous en sortirez AMHA
Tournoi de ligue de la Waagh Taverne
dans T9A - Annonces des manifestations
Posté(e)
Merci pour le tournoi
A Adrien et mes 3 adversaires: nico, scoub et willouping pour me remettre en jambe
J avais pas fait de tournoi depuis des lustres
Pour la liste, vous l avez
Pour mes resultats
15 5 contre nico et ses WDG
11 9 contre scoub et son KOE
19 1 contre willouping et ses SE
Le gros moins du tournoi : la chaleur avec un pov ventilo pour toute la salle
Faut vraiment leur dire d investir dans des equipements
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