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Warhammer Forum

yann l elfe

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Messages posté(e)s par yann l elfe

  1. Merci pour le tournoi

    A Adrien et mes 3 adversaires: nico, scoub et willouping pour me remettre en jambe 

    J avais pas fait de tournoi depuis des lustres

    Pour la liste, vous l avez

    Pour mes resultats

    15 5 contre nico et ses WDG

    11 9 contre scoub et son KOE

    19 1 contre willouping et ses SE

     

    Le gros moins du tournoi : la chaleur avec un pov ventilo pour toute la salle

    Faut vraiment leur dire d investir dans des equipements

     

    ++

     

     

  2. Bonsoir à tous,

    J'ai qq contributions à apporter au niveau des règles.
    Ces règles ont été définies et testées avec différents potes.
    Nous avons créé une règle pour des tyroliennes ainsi que les torches (en tant qu'arme qui ne sont pas des lanternes)
    Si cela peut aider, je vous les donne. Je trouve la tyrolienne assez marrante à jouer.
    J'ai même un scénario qui oblige à les utiliser, que je peux aussi donner.
    ++
  3. Bonjour à tous,

    Ayant eu le cas hier soir, quelle convention est appliquée pour des tirailleurs sortant d'une maison ou revenant sur la table ?

    - Toutes les figs doivent sortir en ligne donc comme si l'unité de tirailleur formait un rang de x figurines de large ?

    - un met une fig en contact avec le bord de table ou le bâtiment et tous les autres où on veut du moment qu'ils dépassent pas le double de leur mouvement ?

    Merci d'avance !

  4. C'est peut etre pas réaliste, mais faut qe ça soit utile en terme de jeu.

    Si la tyrolienne permet de faire que qq pas, ce n'est pas intéressant, autant mettre une passerelle. En effet, il faut dejà monter le batiment ( iil faut 2 tours pour monter au sommet), passer les 2 tests, donc si c est pour faire 10 pas, c'est pas intéressant.

    Voilà pourquoi, on a décidé de faire des tyroliennes très longue. Et puis c'est pour le fun qu'on joue pas pour le réalisme. :blink:

  5. Merci pour les réponses.

    Il y a de l'idée... Mais je trouve le découpage en 6 tronçons un peu fastidieux et peut-être sujet à discussion, sans parler des difficultés de mesure en fonction du décor... Une tyrolienne, c'est aussi conçu pour parcourir de longues distances... Et parfois les crampes dans les bras peuvent se faire sentir...

    Le découpage en 6 tronçons n'a lieu que si le premier test est raté. Donc pas tout le temps.

    Alors, pourquoi ne pas faire passer un test d'initiative (un peu comme lors des tests de chute) par tranche de 5 pas parcourus ? Si le test est raté, la fig glisse, lâche, a les muscles tétanisés, etc... et tombe (et les règles de chute s'appliquent bien sûr), sinon elle poursuit sa descente de 5 pas...

    Un tests par tranche de 5 pas a été ma première idée, mais celle-ci induit entre 4 et 6 tests d'initiative (ce qui sera la norme sur notre table de jeu, 20 à 30 pas de tyrolienne). C'est beaucoup trop pour que ça soit intéressant en terme de jeu. Voilà pourquoi ça a été abandonné.

    Enfin... C'est à tester... J'en parlerai à HellSpawn pour le prochain SpawnCryer si tu veux bien...

    Pourquoi pas mais c'est copyrighté :)

    A mon avis, un test de force serait plus adapté pour savoir si on reste accroché au filin.

    Un test de force est peut-être plus adapté, à voir, mais comme on veut encourager les gens à utiliser la tyrolienne, un test d'init est souvent plus facile qu'un test de force.

    Mais j'y penserai.

    Par contre, y-a moyen de tirer sur le gugusse ?!

    A priori le gugusse aura parcouru la totalité de la tyrolienne en seul tour. Donc tu pourras lui tirer dessus, soit avant qu'il prenne la tyrolienne, à l'arrivée de ce dernier, ou alors là où le gugusse sera tombé (s'il survit à la chute).

    Tirli, n'hésite pas à passer nous voir si tu veux tester !! Les autres aussi !

  6. Salut à tous

    Avec mes copains du club FFF de boussy saint antoine dans le 91, nous nous sommes lancés dans une table et pleins de décors dont certains d'une hauteur vertigineuse, au point qu'une tour s'appelle la "Tour du Suicide".

    Ainsi, j'ai imaginé d'y attacher une corde éloignée du batiment et accrochée à un autre batiment à une distance d'environ 20/30 pas en contrebas.

    Voilà la règle définitive : la Tyrolienne.

    La Tyrolienne

    Règles de la Tyrolienne :

    Lors de la phase de tir, une figurine en contact avec une tyrolienne peut l’utiliser si elle n’a pas couru lors de la phase de mouvement précédente.

    La figurine doit tout d’abord passer un test de force pour savoir si elle ne tombe pas pendant le trajet.

    Si ce test est raté, découpez le trajet en 6 parties distinctes et le joueur possédant la figurine qui a lâché la tyrolienne doit lancer 1d6. Suivant le résultat du dé, la figurine tombe à partir du point milieu de la section désignée par la face du d6.

    Si la figurine qui prend la tyrolienne possède un grappin, elle peut relancer son test d’initiative. En effet, il est plus facile de se tenir tout le long du voyage avec son grappin qu’un morceau de tissu, une chaîne rouillée, etc.…

    Si le test est réussit, la figurine a atteint l’extrémité de la tyrolienne. Elle doit maintenant essayer de se rattraper. Un nouveau test d’initiative doit être tenté. S’il est réussit, tout se passe bien, la figurine parvient facilement à retomber sur ce qui lui sert de pieds. Dans le cas contraire, elle subit 1d3 touches de force 3.

    Toutes les règles concernant les touches et leurs forces lors d’une chute classique s’appliquent.

    Pour l'accompagner, nous avons modifié la règle des chutes :

    Une figurine qui tombe subit 1D3 touches d’une force égale à la hauteur de chute en pas, arrondie à l’inférieure, sans sauvegarde d’armure (par exemple, elle subit 1D3 touches de force 4 en tombant de 4 ps) . Une chute ne cause pas de coup critique (voir le chapitre Corps à Corps pour les règles des coups critiques), en revanche, si la figurine tombe d’une hauteur de 6ps ou plus, elle subira un malus de +1 pour tout jet de dégâts qu’elle serait amenée à effectuer. De plus, une figurine qui a chuté ne peut plus ni bouger, ni se cacher pour le reste du tour, même si elle est indemne.

    Pour terminer nous avons imaginé des règles de torches qui peuvent se jouer en arme avec des coups critiques spéciaux bien funs ! :

    15CO

    La torche est une arme qui octroie un bonus de force de +1 à son porteur. En contrepartie, la figurine aura un malus de -1 en CC pour toute attaque portée ou subie.

    En dernier lieu, la torche suit les mêmes règles que la Lanterne, mais les ennemis reçoivent eux-aussi le bonus de détection, en effet, la torche ne peut être dissimulée sous un manteau comme peut l’être une lanterne.

    Coups Critiques des Armes Enflammées

    (torche)

    1-2 La figurine est gravement brulée au visage, cette attaque ignore les sauvegardes d’armure et bénéficie d’un +1 au jet de dégats.

    3-4 La figurine est brulée au niveau d’un de ses bras. Si elle n’a pas frappé, elle ne peut pas utiliser d’équipement avec ce membre. Si elle possédait une arme à deux mains, elle ne peut plus l’utiliser et doit lâcher son arme et se battre avec son seul bras valide.

    5-6 Les vêtements de la victime prennent feu. Celle-ci s’enfuit pour trouver un endroit ou éteindre le feu, le porteur de la torche à ses trousses. Déplacer les 2 combattants d’1D6ps dans une direction aléatoire. La figurine brulée subit aussi deux blessures au lieu d’une.

    Merci à tous de me donner votre avis.

  7. comme l a dit râlabougrès, ce n est pas dans le mouvement de 5 qu ils sont moins rapides, c est dans la manoeuvrabilite, avec les garde eternelle, c est l unite la moins manoeuvrable.

    C'est vrai. C'est pas comme s'ils avaient pas toujours 3 attaques, 5 en force et en endurance, avec sauvegarde d'armure 4+ et invu 5+. C'est l'unité la plus solide

    bah justement en attaque, leur resistance ne sert a rien

    j ai l habitude depuis 12 ans que je joue d essayer de minimiser mes pertes au combat et pour cela je combine mes charges pour tuer un max de fig ennemies

    quand je charge, je ne veux pas que l autre riposte

    dans cette optique, les lemures n apportent rien

    juste en stat pures 3 lemures contre des epeistes

    ils font 225/72 blessures soit un peu plus de 3 blessures

    6 danseurs font 144/27 soit 5 blessures

    6 kurnous font 300/108 soit pres de 3 blessures

    voila pourquoi je dis que les lemures n apportent rien de plus

    pour le meme prix que 3 lemures on a 2*8 dryades, pour moi c est plus interessant

    Tu reconnais que leur polyvalence est une force, qu'ils peuvent remplir plus de rôles que les autres unités, et pourtant tu ne leur trouve aucun intérêt. Etrange.

    plus polyvalent dans le fait qu ils peuvent se prendre une charge sans broncher,

    ce que ne peuvent pas faire les autres

    je leur trouve peu d interets, mais pas aucun interet du tout, faut pas me faire dire ce que j ai pas dit, ils apportent qq chose mais pas plus que les autres unites spe et pour plus cher

    Depuis quand les ES ont une vague d'assaut??? Rassure moi, tu voulais rire? Les 9/10emes des joueurs ES jouent des armées inintéressantes au possible, avec toutes leurs unités qui zigzaguent entre les unités adverses sans jamais pourvoir être chargées (et sans jamais charger non plus), pendant que les mages et archers descendent les effectifs d'une unité qui se fera charger au dernier tour pour encaisser juste assez de pts de victoire pour gagner sur ce seul combat, le seul de la partie. Alors la vague d'assaut coupée en 2, oura! Ca veut dire qu'il y aura au moins une unité qui va venir au charbon, la partie est du coup légèrement moins chiante et un tout petit peu intéressante.

    de l experience que j ai, je n ai encore jamais perdu contre des ES nouvelles versions avec du HE ou du bretonnien

    et je te rassure, ca se fait, des qu on a des unites de cav, on peut facilement prendre les tirailleurs ES car ils ne peuvent fuir

    Ben là, en l'état actuel des choses, les ES sont on ne peut plus prévisibles : full cav'légère-full tirailleurs, on te tourne autour tu peux jamais nous charger, et on te flingue au dernier tour sans que tu aies pu vraiment jouer. Trop cool. Vrachement imprévisible et difficile à utiliser, sans parler de l'intérêt ludique.

    pour moi etre imprevisibles, c est chqngement totalement un deploiement en 2 tours, choisir les combats, etc

    pour moi la tactique de harcelement est connue, mais ce sont les mouvements sur la table de jeu qui le sont bcp moins, c est ca l imprevisibilite des ES

    Cet aprem, le joueur sylvain de mon club a tenté une armée sans aucune cavalerie, uniquement 2 unités de tirailleurs (danseurs et dryades), 1 HA, 3 lémures, 30 archers, 7 forestiers, 1 seigneur changeforme. Pas de magie. Il s'est plus amusé qu'avec son habituelle armée full cav full tirailleurs, a dû plus réfléchir, et a finalement gagné la partie. Et contrairement à l'habitude où il gagne sans vraiment s'amuser face à un adversaire qui s'emmerde tout au long des 6 tours, là les deux joueurs se sont amusés. Vivement la V7, que ce type d'armée soit plus fréquemment joué!

    suivant le type d armee, on trouve plus ou moins de plaisir a la jouer, alors peut etre que cette armee convient mieux a ton pote

    ensuite le full cav full tirailleurs est assez rare d apres moi, il faut vraiment trouver un equilibre entre les tirs, les tirailleurs et la cav pour bien jouer l armee et contrer les trucs chiants adverses

    au prochain tournoi que je ferai avec des ES, je n aurais ni HA ni lemures

    et bien je peux te dire que c est difficile a jouer, car il n y a aucun truc qui tient un corps a corps

    je ne peux m appuyer sur aucune unite, et ca c est vraiment dur a jouer

    bien plus que d avoir un HA et des lemures avec le fait que si bien joues ils peuvent retenir pas mal de trucs

  8. voila ma reponse a ce debat strategique tres interessant

    deja mon experience des lemures, ils se resument a 5 parties au tournoi de nantes en fevrier et a des parties en amicale

    je les ai joue a la fois par 3 et par 4

    je dois dire que comme tout le monde le pensent, ils ne sont pas geniaux, n apportent pas un grand plus strategique d apres moi a l armee

    je dirais qu ils sont jouables mais vraiment pas indispensables

    dans leur role de bloqueurs, ils se sont averes toujours resistants, sauf revenants montes, mais la n est pas le probleme

    Je dirais qu ils ne meurent pas sous les coups mais plutot a cause de jets de commandement rates

    Voila pourquoi il faut les fiabiliser au maximum

    La GB je dirais est indispensable pour les jouer sereinement et donc si on joue une GB on se doit de jouer l homme arbre

    J ai l habitude de jouer avec un general avec 8 de CD, mais plus j y pense et plus je me dit que pour vraiment fiabiliser ses lemures, il faut au minimum un CD de 9 voir 10 dans les 12 pas.

    La je pense que ca devient interessant de les jouer.

    Je dirais que le champion est bienvenu car il peut minimiser le nombre de blessures en defiant les champions adverses

    en revanche avec cette technique, on devient assez previsible

    on aura la gb, les lemures et l HA au centre du dispositif avec les tirailleurs qui tournent autour

    Voila ce qui peut rebuter les joueurs ES a jouer les lemures. Les ES, pour moi, doivent etre imprevisibles.

    donc les lemures amenent un cote defensif, car moins rapides que la majorite des autres troupes, et a cause de ceux ci, d autres troupes doivent rester proches pour permettre une bonne utilisation(contre charges, charges combinees)

    Cela fait que l armee est decoupee en 2 vagues d assauts contre une seule je dirai lorsqu il n y a pas de lemures

    apres en attaque, ils ne sont vraiment pas decisifs et n apportent pas plus que des kurnous , des dryades ou des danseurs

    je dirais qu ils sont polyvalents, en tout cas moins specialisees que les autres troupes sylvaines, ce qui est une force

    voila donc mon avis sur les lemures

  9. salut menkiar,

    j ai lu tes idees et je comprends a peu pres ton point de vue

    d apres moi, je vois pas ce que ca va changer de mettre en avant les objectifs plutot que la bache

    il y aura toujours un vainqueur et un vaincu, ou 2 mecs qui auront nulle

    donc il y aura toujours des gens qui viendront pour gagner

    il y aura toujours des chieurs et des mecs sympas

    ensuite meme s il y a des objectifs, la bache sera toujours presente

    si tu mets une pelouse a ton adversaire il pourra pas les remplir ses objectifs

    c est un cas extreme mais c est un fait

    en effet, quoi qu il arrive il faudra tuer des unites ennemies pour remplir des objectifs

    ou s il n y a plus besoin autant jouer a un autre jeu de societe ou tu ne touches pas aux pions de l adversaires

    genre destins, ou la bonne paye

    Battle est un jeu ! Ce n’est pas un sport ! Et il n’y a pas d’élite au sein des gens qui savent s’amuser !

    le paintball est un jeu pourtant au etats unis ou je suis en ce moment, je peux voir des compet et il y a des bonnes equipes et des moins bonnes

    les echecs, les dames, les jeux de cartes, et tant d autres sont des jeux et pourtant il y a des elites, non ??

    pourquoi warhammer en ferait pas partie

    pour conclure, je dirais que les objectifs ne changeront rien sur le fait qu il y aura toujours des gens qui voudront gagner coute que coute

    ca ne changera aucunement la mentalite des joueurs

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