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Warhammer Forum

Karsh

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Messages posté(e)s par Karsh

  1. Secours de l'Est : Si Rómestámo est dans votre armée, vous pouvez engager des Orientaux, des Haradrim, des Mahûds ou des Variags non-nommés dans votre armée. De plus, si tous les héros ennemis nommés ont été tués et que l'armée ennemie est démoralisée, les fuyards appartenant à ces peuples (le décompte des héros se fait séparément pour chaque peuple cité) rejoignent vos forces sur un 6+.

    Je n'ame pas trop cette règle car ce serait pas drôle un combat Orientaux vs Orientaux.

    Pouvoirs magiques :

    Chaque Mage Bleu peut lancer ces sorts :

    Aura de Terreur : Résultat à obtenir : 2+.

    Aura de Vaillance : Résultat à obtenir : 2+.

    Immobilisation : Résultat à obtenir : 3+.

    Seul Morinehtar peut lancer ce sort :

    Drain de Bravoure : Résultat à obtenir : 4+.

    Seul Rómestámo peut lancer ce sort :

    Volonté Renforcée : Résultat à obtenir : 4+.

    J'aurais rajouté

    injonction
    car après les auras, ils ne peuvent lancer que 2 sorte de sort.

    Sinon le profile est sympa. :clap:

    (C'est bizard presque pas de réponse :D )

  2. Bon moi je ne comprend pas si vous voulez un mage ou pas (car j'ai des idées), et puis moi je pensais le débat clos. :wink:

    Sinon pour le reste, je trouve la liste plutôt sympa, si ce n'est que les guerriers ne coûtent pas très cher pour un Tir à 3+ et une cape elfique, mais je ne dirais rien de plus, jouant moi même elfe... :wink:

    Les nomades on une très faible défense, la cape elfique remplace donc se manque (et logiquement en plus :nuke: )

    Pour le tir 3+:

    Les rôdeurs coûte 8 points de base et ont combat 4 et une défense de 4.

    Les nomades ont un combat de 3 et une défense de 3.

    Donc ils ont droits quand même au tir 3+.

  3. => Le Nazgûl a à mon goût pas assez de points de volonté, il va devoir éviter le combat pour utiliser sa magie. De plus, son cheval n'a qu'une défense basique alors que les Chevaliers de Morgul ont D5. Je l'aurai plus vu à pied avec des points de volonté en plus. En coordonnant ta charge de cavalerie et ton infanterie, les Chevaliers de Morgul profiteront quand même de la règle Emissaire du mal

    C'est vrai, moi je déteste avoir pas beaucoup de points de volonté.

    => Pour une armée qui joue sur le nombre, je trouve que 40 figurines c'est peu. Le Gondor, le Rohan et les Nains sortent sans problème ce nombre, avec des guerriers qui sont capables de surpasser tes Orques. Et sans ton infanterie, ta cavalerie ne fera pas long feu. Je pense qu'une armée d'Orques du Morannon (armée de la Porte noire) en enclume avec une D6 et des lances avec les Chevaliers de Morgul en marteau serait plus efficace.

    Moi les Nasgûls, je les casent dans une masse de gens.

    Donc ta raison.

    => Pas de gros héros... C'est sans doute parce que je joue Nain, mais j'ai pas l'impression que tu as des héros qui feront la différence, ni un surnombre flagrant.

    Moi je ne joue pratiquement qu'avec de gros héros :rolleyes: donc je ne peux juger.

  4. Moi je ne jouerais pas les gobelins, c'est contre nature de voir des gobelins avec des Uruk...

    Je pense que tu devrais articuler ton armée sur une phalange et sur la force. Vous n'arrêtez pas de parler de la manière d'avoir des nains mais il va rencontrer beaucoup d'autres armées et moins costaudes. Une phalange c'est une base solide, tu lui rajoute quelques arbalétriers, un héros (moi je prendrais Saruman car c'est un magicien hors pair), et des combattants de choc comme les berserkers et le tour est joué...

    Par la suite, lorsque tu joueras plus de points tu pourras prendre un peu plus de troupes, un second héros (Lurtz est le mieux indiqué) et une nouvelle force de frappe - les Wargs sont sympa et des unités de cavaleries offrent de nombreuses options offensives, une mobilité accrue ce que tu n'as pas avec une phalange puisqu'il s'agit d'un bloc.

    Wouaw beau discoure! :(

    Parfait, ça c'est vraiment bien. :)

  5. D'accord, j'avais pas compris ça comme ça.

    Pas grave :( .

    3, ça devrait aller.

    Ok, je modifie.

    Rajoute le dans les règles du char, on comprendra mieux comment les touches doivent être résolues.
    Oui je le fais.

    Je vais aussi mettre des profils dans la première page.

  6. > Modération

    Pas de "up" ici, s'il te plaît. Si tu souhaites faire remonter ton sujet, apportes-y au moins un nouvel élément de réflexion.

    Merci d'avance.

    d’accord. :)

    Salut!

    Bon, déjà, pour reprendre le débat au dessus, je vois Rhûn comme une steppe, avec un peu de désert au confins orientaux de la région, ce qui ne donnerait lieu qu'à une ou deux unités du désert grand maximum.

    Ils y a les nomades et les gardes c'est tout, mais les gardes du désert on peut changer leur nom.

    CITATION

    Char de Guerre Lourd 110 points

    Un peu cher pour ce qu'il fait, juste un tir d'arc c'est pas beaucoup, un troll des cavernes ferait beaucoup plus de dégâts pour beaucoup moins cher.

    Oui mais il y a un capitaine.

    CITATION

    Chef de guerre

    C F D A PV B P V D

    4/4 4 7 2 2 4 2 2 1

    C'est qui lui? Tu n'expliques pas ce qu'il fait là, c'est une option pour le char?

    Non, le char est réservé au chef donc ils est là :( .

    CITATION

    Duo formidable : Sur un char, il y a un homme qui conduit le char et un autre qui tire à l'arc.

    Pour représenter ceci ; les chars de Guerre peuvent tirer et se déplacer entièrement.

    Pas de problème avec ça.

    Cool! B)

    Et comme l'a dit Bombur, il y a trop de points de structure

    Oui ok, mais, combien je devrais en mettre? :)

    CITATION

    Faux : Les faux permettent au char de faire une touche de force 6 en plus.

    Ah, le char fait des touches? Faudrait expliquer comment ça se passe, un peu. Dire quand la touche prend effet, comment se passent les touches d'impact que le char fait normalement, combien il y en a, etc...

    Le char inflige 2 touche de force 6 au lieu d'une seul (un peu comme si il a 2 attaques).

    Donc en gros quand le char gagne le combat il inflige 1 touche pour les faux, 2 touches du capitaine (et une touche pour la charge).

    Précise aussi qui porte quel équipement.

    Ok je modifie.

  7. ^^ J'hésite a rajoouter des gobelins ou des orcs avec mes uruks , lequels choisir ?

    Les orcs vont mieux avec l'Isengard et ils sont meilleur alors prends les :) .

    Un joueur Uruk-Haï perdra toujours lors des duels de tir.

    Non car ils ont plus de portée (si je me souviens bien).

  8. Pour le reste, il semblerait que j'ai parlé un peu vite au regard de l'article de Tolkiendil consacré aux Neufs:
    (Tolkiendil)

    Au cours du Conseil d'Elrond, Gandalf affirma que les Nazgûl gardaient toujours les Neuf à cette époque. Toutefois, il est mentionné à plusieurs reprises que Sauron aurait antérieurement récupéré les Neuf dans le but d'accroître son pouvoir et de mieux contrôler les Nazgûl. Le fait que les vêtements de ces derniers n'aient pas été invisibles et que Frodo n'ait pas aperçu d'anneau lors de la confrontation au Mont Venteux pourrait venir conforter cette hypothèse.

    Ca ouvre effectivement quelques perspectives de jeu!

    Aaaaah ! Tu vois ! Je sais ce que je dis, je suis en pleine relecture du S.d.A. wink3.gif .

    Ne jamais contredire un nain Shas'El'Hek'Tryk :) .

  9. Le fait de ne pas avoir de piquiers n'est pas toujours un problème. Tout dépend en fait de la taille du terrain et donc de l'espace de combat. En général, il est suffisamment large pour permettre aux lignes Naines de s'étirer et donc de ne pas souffrir du manque de piquiers.

    Excuse moi je jouait avec nos règles modifiées :) .

    --> Les tirs du Mal et leur F2 ne sont d'aucune utilité, tu peux donc oublier les archers pour dégommer les p'tits barbus.

    Force 4 mon cher.

    --> Les Trolls ? Pourquoi pas. Prenons les Trolls des Cavernes et leur D6. A cause de leur "faible" défense, ils restent vulnérable aux excellents archers Nains.

    Les trolls d'Isengard on une très bonne défense.

    --> Pour tuer du Nain, tu peux oublier les Cavaliers Wargs et leur CC3. Pour mater les Nains, ils faut soit du nombre (et encore, leur faible coût leur permet d'être souvent aussi nombreux sur le terrain); soit de la F4.

    Là c'est

    Au contraire, je trouve que quelques chevaucheurs de Wargs peuvent avoir une utilité : choper les figurines isolées après les premières charges et avoir 4 dés avec F4 pour blesser.

    ça.
    Merci a tous pour votre aide , je commence la peinture de mon armée de 300pts et dès que j'ai fini je passerais a une armée de 500 pts .

    Tu pourras m'envoyer les images par mp (si possible)?

    Sinon ce qui faut de très utile pour vaincre un nain c'est les balistes ; grâce à leur force phénoménal qui fait des ravages, de plus les nains sont en générale collés pour profiter pleinement de leur nombre.

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