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Kouran666

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Tout ce qui a été posté par Kouran666

  1. Enfin en contre partie, à cause de l'obligation de monté les personnages, cela signifie que ceux-ci peuvent être pris pour cible et ne bénéficie plus de la régle "Attention messire !" . De plus même les Lémures ne peuvent les protéger (on trouve bien dans le GBR :"(...) d'au moins 5 figurines de taille similaire (...)"). Seul les Cavaliers sauvages de Kurnous peuvent donc acceuillir nos personnages. Tout ceci sans oublier que aucune unité de l'armée ne peut fuir car immunisé à la psychologie...
  2. Juste pour citer une petite anecdote en passant, quand vous voyez sur une seule bataille entre Horde Démoniaques et RO, un régiment de 3 Rhinox (dont un tonnerre) avec la bannière qui relance les attaques ratées (ou je ne sais quoi) enchainaient sur 4 tours 2*5 Maîtres des Fièvres, 10 portes-pestes et enfin charger un Grand immonde (qui par ailleurs a, bien entendu, raté son test d'instabilité )... Cela fait assez peur . En fait les seules choses que craignent ces grosses bêtes sont les Canons (et encore, avec des Trippes de trolls ) et les charges de flancs (mais alors avec beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de bonus). AMHA en Corps à Corps ses monstres n'ont pas d'égals et je ne parle même pas de les affronter avec des Elfes , dans ce dernier cas c'est tout bonnement 500 points impossible à tuer...
  3. A la fin de la phase et donc après les ripostes, comme toute charge de flanc ou de dos.
  4. Sans vouloir relancer la polémique, je dirais simplement qu'il est marqué dans le LA : "Un garde Sylvain peut être promut ..." et non "un Eclaireur peut-être promut ..." . Et puis de toute façon, qu'est ce que cela change, un ennemi ne peut effectuer de marche forcée à moins de 8ps d'une de nos unités. Donc si après des joueurs préfèrent payer un surplus de près de 40points pour mettre une bannière magique sur des "Eclaireurs" dire que cette limite passe à 12ps ... ----------- Au vue des caractéristiques et de l'équipement, je me demande de quelle troupe il est question ... Car s'il est fait référence aux "Guerriers Faucon", personnellement je ne suis pas adepte, leur principal inconvénient venant de leur coût élevé pour le peu d'impact qu'ils possédent. Certes dans le cas de machines de guerre ou de chasseur de personnages (grâce à leur règle d'"attaque au passage"), ceux-ci peuvent se rentabiliser de manière importante, mais contre un adversaire un temps soit peu expérimenté, les "Guerriers Faucon" ne resteront pas longtemps sur une table de jeu ...
  5. Et oui au même titre que la Licorne d'ailleurs (contrairement à la liste provisoire du recueil 2004), en fait toute monture possédant plus d'un PV est compter comme monstre (socle de 50*50 ou 40*40, ligne de vue à 90°, pas de marche forcée à moins de 8ps d'un ennemi, etc...).
  6. En fait le principal problème d'une telle liste et le fait de se constituer une liste 100% corps à corps : - Personnages : tous peuvent être utiliser, Hamadryades et Vénérable Homme Arbre, cela va de soi, mais également l'alternative Seigneur/Noble du Clan de Cavaliers Sauvages et Tisseur de charmes/Enchanteur du clan Tisserêves sont tout à fait possible car devenant eux même des Esprits de la Forêt. - Troupes de base : ne se constitue que de Dryades. - Unités Spéciales : le choix se limite aux Lémures et aux Cavaliers Sauvages de Kurnous. - Unités Rares : Homme Arbre uniquement. Bien entendu pas de mercenaires . AMHA, une liste bien rédigée peut tout à fait donner un résultat convainquant, le Choix des personnages permettant de garder un équilibre magique tout à fait normal. Comme citer ci-dessus, le seul problème étant le 100% corps à corps, et donc une stratégie à adapter en conséquence.
  7. L'Hamadryade peut devenir sorcier de Niveau 1 pour +50pts, celle-ci équipait avec la Horde de Radieux lui fera donc générer 2 Dés de dissipation.
  8. Chaque point de vue se défend, pour l’Homme Arbre sur moins de 2000 points je serais également partisan de laisser sa place à une troupe plus entraîner à la guérilla, en partie pour les raisons citer par Zarathoustra. La vraie question est de savoir pourquoi vouloir à tout prix consommer tout ces choix rares et spéciaux ? Je pense que sur les Elfes Sylvains, Games Workshop n’a pas mal travailler (vous me direz, arriver à leur 15éme armée, il était temps), le principal point positif étant que toute les unités trouvent une place au sein d’une liste. ------------ A ceci je répondrais que l’alternative et toujours possible avec une Hamadryade, voir au pire avec un Noble (bien qu’AMHA, sur un noble, ceci serait du gâchis), grâce à la Bande de la terreurs, on garde ainsi une source de Terreur pour bien moins chère et plus mobile qu’un Homme-Arbre. Certes l'effet "Moïse" ne sera pas de la partie . ------------ Ah que de paroles remplient d’ironie . Effectivement si vous souhaitez une armée à 1500 points optimisée et efficace, suivez ce bon conseil . Plus sérieusement comme dit, une telle utilisation de points réduira pratiquement de moitié les effectifs d’une armée moyenne, amoindrissant de même les chances de victoire, notamment face à des armées de masses. AMHA ce type d’armée est tout bonnement déconseillée en Tournoi, maintenant chacun est libre de ces choix si l’on sait à l’avance qu’elle armée l’on va affronter . ------------ Pour les inconditionnels de l’Homme Arbre à moins de 2000 points, la solution peut également résider dans le sacrifice d’un choix de Héros. En effet même si la consommation de points ne reste changer que de la valeur d’une unité de Gardes Sylvains, cela permettra tout de même de lutter contre le manque crucial d'effectifs. Bien entendut, comme la annonçait Zarathoustra, il faudra bâtir la liste d’armée en conséquence. Voilà pour mon humble point de vue sur la question .
  9. Pour encaisser, effectivement les Lémures sont toutes désignées. L'une des seules unités de l'armée, avec l'Homme Arbre, qui serait vraiment âptes à remplir ce rôle d'ailleurs, les Dryades servant essentiellement au soutient AMHA. Suite à ma bataille d'hiers sur un 1500 points contre du Skavens (ma liste ICI), mes Lémures ont parfaitement remplient ce rôle de "cible prioritaire" pour les tirs ennemis, laissant ainsi mes Chevaliers Sylvains et mes Forestiers libres de leur mouvement pendant les premiers tours de jeu. Le principal problème rencontrés lors de cette bataille a été les multiples attaques magiques des Skavens, mes sauvegardes d'Esprits de la Forêt ne m'ayant été d'aucun secour contre les tirs ennemis, ceux-ci ayant malheureusement fait pencher la balance en ma défaveur... La tactique du "rouleau compresseur" est à éviter, car, d'après moi, en ES les Lémures font partie des "Régiments Maîtres" de cette armée. En effet, les 3A F5 de celles-ci ne leurs permettent pas de s'attaquer à du "très lourd", type Chevaliers Elus, car n'infligeant qu'un modificateur de -2, ils ne pourront AMHA que tenir la charge en attendant d'éventuels renforts, leur mouvement de 5 les faisant plus subir que charger. Bien entendut comme tout unités de ce type, elles pourront toujours gagner sur la longueur mais pas sans mal, heureusement leur E5 est là pour le permettrent ce type de combat.
  10. Je répondrais de manière personnelle, mon expérience générale en matière d'Elfes Sylvains n'étant pas encore très importante... Les Gardes Sylvains sont la base de toute armée, le seul moyen d'avoir accès aux Eclaireurs venant directement de leur présence. Sur de l'infanterie (à sauvegarde moyenne) ou toute unité de cavalerie légère, à moins de 15ps ceux-ci deviennent meurtrier. A citer également la règle d’armée qui veut que les Elfes Sylvains ne souffrent pas du malus pour tir en mouvement, ainsi que l'Etat major d'ailleurs, leur permet d’avancer tout en tirant et donc de pouvoir renforcer le côté stratégique de cette unité sans réduire leur efficacité. ---------------- Ne possédant plus les principales danses du recueil 2004 (Combat fantôme et Danse hypnotique (annulant les bonus de rang)), ceux-ci ont un temps soit peu perdus de leur efficacité au Corps à Corps, je ne dit pas qu'ils sont devenus inutile, loin de là, simplement qu'ils ne sont plus indispensable. En se qui concerne leur utilisation sur la table, AMHA, dorénavant tout dépend de l'orientation de la liste. ---------------- J'ai essayé, et j'ai abandonné, deux raisons à cela : - La consommation de points (environs 1/5 de l'armée) est telle que nos régiment font pâle figure, voir sont inexistant, l'une des seules possibilité restant le sacrifice d'un choix de personnage. - Si l'on recherche l'optimisation et l'efficacité, un tel choix n'est pas indispensable à moins de 2000 points. Pour rééquilibrer le manque d'impact à ce format, les Lémures sont là. Certes sont impact sur une bataille et sa Force brute, en font une pièce maîtresse d’une armée, mais sur de trop petit format, AMHA, celui-ci prendra une trop grande importance et ne fera que limiter l’armée au lieu de la renforcer. ---------------- Ceci est le revers de la médaille, pourtant l'historique à été entièrement remanier pour se rapprocher de plus en plus de leurs congénères Elfes Noirs et Hauts Elfes. De plus ceci estompe un peu l'idée générale faite au fil du temps par beaucoup de joueurs, celle-ci un peu dans le style : "Oh voici les Elfes en collant ! Très originale ton armée, tu me tourne autours en m'envoyant des cure-dents...". Pour les Photos et autres gravures au crayon noir, je suis de ton avis, ceci est vraiment dommage du point de vue des Elfes, celles-ci renvoyant une image de tueurs sans pitié, même si elles sont toujours aussi parfaites dans le détail. Par ailleurs, pour ce qui est des Esprits de la Forêt, personnellement je trouve que cela renvoie une image plus réaliste : une haine longtemps accumulée qui se manifeste par une violence sans pitié envers les profanateurs. ---------------- Pour les reste des troupes, l’analyse est globalement déjà bien avancée : - Les Chevaliers Sylvains : disposant d’un débat propre dans cette même section. - Les Guerriers Faucons : étant une copie des Téradons HL et donc un parfait outil de harcèlement. - Les Dryades : qui malgré la perte de leurs transformations sont devenues un des piliers de cette armée. - Les Gardes Eternels : à la fois protecteurs et offensifs du à leurs multiples attaques, malheureusement souffrant d’un manque de Force crucial. - Les Cavaliers Sauvages de Kurnous : cavalerie d’impact rapide, mais déployant sont réel potentiel dans des combats d’au moins deux tours. - Les Lémures : la Force à l’état brute, seconde unité d’impact de l’armée. - Les Forestiers : les éclaireurs par excellence, le "coup fatal" les rendant dangereux pour l’adversaire quelque soit l’armée jouée. - Enfin les Grands Aigles : Certes bien moins intéressant qu’en Hauts Elfes car limité à un exemplaire par unité rare, mais peut procurer un bon avantage stratégique sur des armée à grande valeur en points. Voilà pour une analyse personnelle, celle-ci issue d’une première impression .
  11. j'ajouterais simplement quelques correctifs sur la cavalerie légère (Voir Erratas P117 et 119 du recueil 2004) : EDIT : Une autre petite précision, Q&R Recueil 2004 P110 : PS : j'approuve l'avis de Thaindor, la dérive est vraiment dommage...
  12. Pour une réponse de manière personnelle, j'utilise cette option pour renforcer la force de frappe, certes, mais surtout pour avoir une unité d'impact rapide, j'incorpore un commandeur (voir un prince dans de grosse bataille) car c'est la seule unité de cavalerie "conséquente" de mon armée. Le but n'est pas de les envoyés se faire massacrer sur un régiment ennemi, comme tu semblais en avoir l'utilitée, mais bel et bien de tenter une percée (à noter que la stratégie "Kamikaze" est fortement déconseillée pour les Asurs quelque soit l'unité utilisée ).
  13. Pour contourner l'ennemi, certes, mais un adversaire un temps soit peu intelligent ne se laissera jamais contourner par 5 malheureux Princes Dragons. Un O&G lancera un "pied de gork" et voilà une unité qui ne servira plus à rien jusqu'à la fin de la bataille ( dans l'optique ou il en restera au moins un). De plus certaines armée sont tellement large au déploiement qu'il faut bien effectuer une percée et les PDC peuvent remplir ce rôle si l’on leur en donne les moyens, l'ennemi ayant le plus grand mal à échapper à une unité aussi manœuvrable. Dans mon post ci-dessus, la bannière de sorcellerie n'était là que pour exemple, pour moi les PDC font partie des troupes d'impact HE (le 0-1 ne doit pas être là pour la figuration AMHA ), donc effectivement leur donner une telle bannière serait vraiment un gâchis. Dans une analyse plus générale, je rejoints Zarathoustra (taille d'armée, etc...). Je préciserais également qu'en aucun cas je ne conteste les statistiques de true_cricket, simplement que si cela est pour gâcher un choix de spécial pour mettre 5 PDC, notamment de par le fait que les bannières attribuables (dans un sens purement tactique bien entendut) sont souvent réduite à 25 points ou moins ou GB uniquement, l'intérêt tactique s'en trouve fortement réduit alors que pour 25 points de moins on a le même effet avec 5 HA , mais aussi car comme citer plus haut :
  14. Les Princes Dragons de Caledor sont la cavalerie lourde la plus rapide du monde de Warhammer avec une fiabilité peu égalée. Avec un commandement de 9, une CC de 5 et un effectif de bonne taille (8 ou 10), il y a de forte chance de briser une ligne ennemie, y adjoindre un personnage est tout de même recommandé car comme toute troupe HE leur point faible et le nombre d'Attaque, enfin on ne peut pas tout avoir . En ce qui concerne la grande bannière, certes cela fait une bonne garde personnelle, mais à quel prix !!! Les unités HE sont assez chère en point et donc tout concentrer dans une seule unité rend la chose très périlleuse. Pour ce qui est de les jouer par 5, je ne suis pas un fan de ce type d'utilisation, si l'on veut vraiment tourner autour de l'ennemi en attendant l'occasion opportune, autant jouer HA, leur mouvement de 16 pouces et tout à fait honorable , de plus nous économisons un choix d'unité spéciale ainsi que quelques points. Si l'on veut mettre, par exemple, une bannière de sorcellerie, 10 Maîtres des Epées feront l'affaire et ce pour bien moins cher. Personnellement, je les joue par 9 avec un commandeur à leur tête, je ne suis que rarement rester enliser dans une unité ennemie. Ce qui est clair c'est qu'effectivement mon unité est rarement arriver au CaC en entier (en général 1 ou 2 morts), d'où un effectif assez important. De plus, j'ai pris pour habitude de toujours apporter un soutient magique à mes armées ce qui soulage grandement dans certaines batailles épineuses. Sur ce point, je répondrait que les choix de base sont déjà largement suffisant et propre à tout type de stratégie : Une cavalerie, des lanciers, des archers et archers/lanciers (garde maritime), toutes ses unités sont extrêmement fiable pour peu que l'on ne les envoie pas bêtement au casse-pipe, et j'ajouterais que peu d'armée peuvent se valorisée de pouvoir constituer une Ost polyvalente rien que sur leurs unités de base. Certes, je rejoint tout de même le fait qu'"il y a une grosse concurrence" dès que l'on se concentre sur les unités spéciales et rares :'( . Pour finir j'ajouterais que les Princes Dragons sont certes une bonne unité, mais que seuls il ne gagneront pas une bataille, le plus important en Elfe et de toujours avoir une stratégie viable et donc de faire un choix de troupe en conséquence .
  15. Certe le rapport est fidèle et l'on voit bien les divers mouvements et situations, mais en escarmouche la différence (ainsi que le vainqueur ?) aurait été bien moins évident . Sinon pour avoir jouer à mordheim, je ne peux que conseiller à tout joueur d'au moins tenter quelques parties en escarmouche avec plusieurs décors, car cela vaut vraiment le détours .
  16. Tout à fait d'accord avec ce point de vue, personnellement la figurine à 17pts en Slaanesh (hallebarde et bouclier) est déjà d'une efficacité supérieur à pas mal d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Le point de vue des Elus se défend certe, mais la question est bien : Cela vaut-il vraiment de se payer une unité de figurine à 21pts l'une (sans équipement auxiliaire), quand on a une armée contenant déjà peu d'unités par manque de points ...
  17. Certe nous ne sommes pas là pour trop nous étaler sur SOC, mais personnellement je trouve cette liste êxtrémement faible car 100% défensive et très peu de chance de gagner si l'ennemi franchit la ligne rouge de notre défense . En ce qui concerne la GM dans le cadre d'une armée standard, la méthode offensive et tout à fait plausible, en petit contingent (une douzaine), ils permettent de pouvoir avancer (jamais seuls cela va sans se dire ) tout en restant un soutient pour toute unité amie à proximité. Dans le cas d'une phase ou le mouvement n'est pas important (combien de fois mes lanciers n'ont pas bouger dans l'attente de l'ennemi car déjà en bonne position), ils tirent alors, dans une optique offensive, ils tendent des pièges (et oui 200pts facile peuvent appater l'adversaire ), dans l'histoire bien entendu, on se passe des 10 archers de soutient et des lanciers mais bon, c'est un choix. Dans cette optique cela rends tout de même l'armée moins statique et cette unité apporte alors son petit plus .
  18. De toute façon, les GM font partie d'un type de troupe extrèmement défensif, de ce fait ils sont l'une des troupes les plus aptent à utiliser les reormations et les changements de formation, et ce à longueur de bataille. Ce qui me conforte (et sans revenir sur un sujet déjà abordé) dans l'idée que les HE sont l'une des armée les moins adaptées aux débutants... Pour moi, les GM tirent, se reforment, tir de contre-charge et achèvent au CaC. L'offensive est risquée car l'unitée est assez chère, mais pour la défense, leur polyvalence peut en faire des troupes de choc, biensur face à des cavaliers c'est une autre histoire, mais combiner à une bonne stratégie... Il y a toujours moyen de tirer partie de ces fameuses "unités délaissées", même si celles-ci sont souvent dure à rentabilisée, elles peuvent toujours trouver leur place dans une armée. A noter tout de même que les GM peuvent très bien apparaître dans une armée dite polyvalente, ils peuvent remplir le rôle d'archers ET de lanciers pour au final un coût moindre que si l'on investit dans deux unités distinctes.
  19. Et pourquoi pas àprès tout, je suis également défenseur des contres-habitudes, en tant que joueur HE et Culte de Slaanesh, je comprends tout à fait ce point de vue (on a tous une unité fétiche dans ses armées ), mais il faut bien se dire que chaque troupe peut se défendre sur une table du moment que l'on fonde sa liste dessus.Personnellement j'ai bien l'intention d'incorporer au sein de mon Culte une unité de 12 GdC Slaaneshii, c'est sur que l'on ne doit pas compter sur une seule unité bien blindé, une armée est un tout. les GdC ont un potentiel énorme pour peu que l'on ne les envoye pas bêtement à l'avant de l'ennemi sans stratégie (bon d'accord le 16 GdC, EMC, Khorneux, fait peur, mais il est facilement baladable...). Chaque troupe a des points forts et des points faibles, à nous d'optimiser l'exploitation des points forts sans pour autant en oublier les points faibles... Et pour cela c'est toute l'armée qui doit manoeuvrer en conséquense, pas seulement un régiment en particulier...
  20. Pour un apport personnel suite au dernier tournoi Trollus, j'ai eu a affronté un Khorneux avec 3 régiments de 16 GdC dont un Elus... Compte tenu du fait que je jouer culte de slaanesh, mon adversaire a déployer ses personnages isolés (méchant sort 4 de Slaanesh ). Enfin il sait avérer que de face, il était plus qu'extrèmement dur d'engager ces frénétiques sans personnage... et pour prendre ses flancs, j'ai du en découdre avec des dragons Ogres et un géant. Suite à une charge de flanc réussit, résultat : démoralisation à seulement -2 (flanc compris), la svg à pieds et monstrueuse (2+ pour les Elus ; 3+ pour le reste) et mes démonettes montées ont eu le plus grand mal à les défaire (une âme tombée chez lui et une de mes démonettes renvoyée en enfer). Au final un régiment sur les trois en PV, pour 2 régiments à moitié endommagé (merci le 1D6 F6)... Donc tout ce que je peux dire, c'est que si l'on protège bien ses flancs contre du lourd, il y a peu de chance que les GdC soit inéfficace lors d'une bataille, certe le mvt de 4 tache, mais c'est une véritable tortue qui peut en découdre avec pas mal d'adversaire, notamment si on les équipe en conséquense. D'ailleur je vais surement investir dans des GdC pour mon Culte prochainement (les maraudeurs sont partis en courant et ne se sont jamais rallier ).
  21. Effectivement Ich bin the better, après les grands bois existent (10*8 ps) , et dans ce cas le mage ne bougera pas du centre (çà devient compliquée les réflexions ). Sinon il est vrai que les LB forment une excellente troupe (Moi même les jouant très régulièrement) et pour pas si cher que çà (13pts), certe leur éspérance de vie en cas de riposte au CaC et mince, ce qui entraine 2 possibilités d'utilisation : le soutient ou l'Attaque, mais dans ce cas pas sans personnage à la tête. Le manque cruel d'A est également de la partie, donc ne pas s'attaquer à des unités trop conséquente avec risque de méchante riposte (Furies, ect...), toute cavalerie reste cependant très vulnérable aux LB, le problème reste de s'arranger pour charger. Enfin, sur terrain boisé, ils forment une unité très mobile et mortelle ce qui peut s'avèrer un atout non négligeable. Pour les GP, toujours d'avis neutre car pas encore tester sur un champ de bataille.
  22. WFB est remplit de troupes "épine dans le pieds", une unité n'est pas obligé d'être chère en points pour prouver leur éfficacité lors d'une bataille (un des meilleur exemple est l'enfant du chaos). Quand aux nains, et pour en revenir à la GP, pour des petits barbu à cd9 ou tenace comme à leur habitude, la démoralisation automatique, dû au surnombre créer la peur, est bien appréciable.
  23. Les régles d'alarielle et de sa garde d'honneur sont dans le recueil 2003. Les LB : Pour en revenir aux LB, le fait d'inclure un prince (ou un commandeur) avec l'honneur "Garde lion" est, je pense, quasi indispensable pour pouvoir les jouer. Le fait que ceux-ci passe en spéciale les rends plus aptent à être choisit. En ce qui concerne le problème du général et de la tenacité, sachant que le général et déterminer avant le déploiement, cela permet de toujours avoir des LB tenace même si ce n'est pas toujours celui qu'il faudrait... Le personnage "Garde lion" pouvant rejoindre n'importe quelle autre unité et ainsi rendre celle-ci également tenace (En cas de mage penser à "pélerin des monde" ) Bien sur si vous êtes du style à rarement utiliser vos choix d'unités rares, utiliser les points du personnage "garde lion" pour autre chose . Les GP : Personnellement je n'ais pas encore beaucoup jouer avec (même jamais d'ailleur ), mais j'ai bien la ferme intension d'effectuer les tests... Certe pour la démoralisation automatique dû à un éventuel surnombre crée la peur, on repassera, mais bon chaque troupe peut montrer son utilité sur un champ de bataille, cela dépend du général aux commandes... - Kouran666 qui joue HE depuis la V5 et qui n'a encore jamais jouer de GP... EDIT : C'est à nous autres, joueurs HE, de changer cela par des apports plus personnels et moins formater par la "standardisation tournoi"... Arrétons la copie de liste et à chacun son style de jeu que Diable !!!
  24. Personnellement, je n'épiloguerais pas sur comment ou quoi changer dans les régles V7, car je trouve que GW a fait du bon boulot par rapport aux anciennes régles. Pour moi le problème pourrais être facilement régler par une simple révisions des LA au lieu des régles en elles même. Je m'explique, une simple hausse de points (notamment pour les balistes standards, car les Elfes les payent déjà 100pts pour une et en rare en plus), ou nversement baisses dans certains cas, et la disparition des "double choix" pour les unités spéciales, changeraient énormément les façons de jouer, cela entrainerais moins d'armées full. Pour la magie idem d'une armée à l'autre sous prétexte que le sorcier à +1 en CC par rapport à un autre ou qu'il a un bonus pour lancer ses sorts, on double presque ses points, c'est les O&G qui sont content dans l'affaire les leurs coutent en moyenne 20pts de moins que dans une autre armée alors qu'il ont l'une des magies les plus éfficace, enfin il ont leur tabeau des fiascos qui est assez méchant quand même... Pour l'empire, certe le LA a été complétement bacler dans la V6 (Rien que la 3éme page régimentaire, il devrait être marqué "Unités spéciale" et non pas "Unités de base"), avouez que 3 pages de base, 1 de spéciale et 2 pages de rare (ou une seule, je n'est pas le livre sous la main), c'est éxtrémement bizarre. Pour les arquebusiers en spéciale, cela serait plus logique compte tenu de leur rareté par rapport à un archer. Cela sans compté la multitude d'OM de cette armée, qui à mon avis rend l'empire disproportionné par rapport au autres. Pour les problèmes de troupes tel que les lanciers, pour exemple, j'avoue que le lancier HE à 11pts est totalement injustifié alors que pour les autres armées, en général, le lancier coutent 2 fois moins cher, alors automatiquement on voit de plus en plus de HA sur les tables de jeu, ce qui à tendance à entrainer par défaut le full cavalerie... Enfin, tant à refaire une édition, c'est vrai que revaloriser d'une quelconque manière l'infanterie ne serait pas un luxe, car celle-ci ayant tendance à de plus en plus disparaitre des tables de jeu. Voilà pour mon point de vue.
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