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Combat sur cheval


Itzaboq

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J'aimerai savoir comment ce déroule un combat sur cheval, mes PJs en ont mais je ne sais pas trop comment sa se deroule, ( je croit que il y a déjà un bonus de +20 au lieu de +10 en CC, en charge, nan?? )

Voilà merci d'y repondre !

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Il me semble qu'il n'existe aucunes règles pour les combats sur des montures...

Perso, les chevaux, loups, sangliers et tout autre monture n'offre à leur utilisateur que leur mouvement (ce qui est déjà pas mal). De plus, c'est un combattant supplémentaire, ayant sa propre endurance et son propre nombre d'attaques et de PV.

C'est également un cible supplémentaire pour l'ennemis... Au risque de voir mourrir son bestiaux evidémment.

Après, peut être que certaines règles m'échappent. Et libre à toi d'inventé les règles que tu désire si tu les estime juste (et que tu es MJ bien sur X-/ ).

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Ah daccord, j'était persuader d'en avoir vu quelques par, c'est bizard ^^, j'ai du halluciner alors !!

merci pour l'info !!

Mais je ne sais pas si 'est vraiment néscessaire de fair des boost au CaC, peut-être un bonus en force vu qu'on prend beaucoup plus d'élant, et encore... ^^

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  • 5 mois après...

Sinon, tu peux jeter un coup d'oeil à la Gazette, il y a un sujet où on en parle.

C'est une traduction, je te passe la citation:

Traduit de l'anglais : règles de combat monté

WJDR est silencieux sur les effets des combats montés. La solution la plus simple consiste pour le MJ à accorder un bonus de +10 CC pour celui des combattant qui se trouve sur le cheval par rapport à celui qui se trouve sur ses deux pieds. Bien sûr, cette solution ne va probablement pas satisfaire tout le monde.

Lorsque vous vous trouvez sur un cheval, vous fonctionnez vous et votre cheval comme une seule créature (réferez vous à la localisation du Bestiaire). Il existe deux types de montures : les montures classiques et les montures de guerre.

Les montures habituels incluent toutes les sortes de bêtes venant du peuple et que les gens utilisent dans la vie de tous les jours. Ces créatures gagnent un nouveau Trait :

Capricieux : Chaque fois que cette créature prend des dégâts, elle doit immédiatement essayer un test de FM ou se déplacer selon son M le plus loin possible de ce qui vient de la blesser. Au début de chaque tour, la créature a droit à un nouveau test de FM pour se calmer (modificateur selon le résultat du test de Dressage du PJ).

Les montures formées pour la guerre incluent les destriers et autres créatures semblables, utilisées spécifiquement pour le combat.

Note : les lances d’arçon ne conserve leurs attributs qu’à cheval. Si vous êtes désarçonné et que vous tombés à terre, ce type d’arme ne vous sera que de peu d’utilité.

Bonus Monté : Tant que vous resterez monté, vous gagnerez un +10 CC lorsque vous attaquerez les piétons. Par contre vous aurez un -20% CT pour tout ce qui concerne les armes à 2 mains (arc, certaines arbalètes). Les armes à 1 main n’auront qu’un malus de -10%.

Nouvelles actions et actions étendues :

Calmer sa monture (Action Complète) : lorsque vous montez une créature avec le Trait Capricieux, vous pouvez substituer au test de FM de la créature un test de Dressage.

Faire accélérer son cheval (1/2 action) : vous pouvez fouetter votre montures afin de la voir accélérer jusqu’à 2 fois son M (utilisable sur des courtes distances).

Combat à cheval (Action Complète) : sur un destrier de guerre, vous pouvez combiner votre attaque avec celui de votre monture. Faites un test de CC normal. Si vous touchez, votre attaque causera des dégâts supplémentaires égaux au BF de votre monture.

Charge Montée (Action Complète) : c’est la même action qu’une charge normale sauf que le bonus contre un piéton s’additionne avec le bonus d’une charge. N’oubliez pas que sur une réussite vous bénéficierez du BF de votre destrier.

Piétinement (Action Complète) : sur un destrier de guerre, vous pouvez piétiner vos adversaires à terre. Votre monture peut accélérer jusqu’à deux fois son M et se déplacer sur les créatures ennemies au sol. Sur chaque créature piétinée, vous devrez réussir un test d'Equitation. Si vous réussissez, l’ennemi encaisse 1d10 + BF de votre monture. Chaque cible supplémentaire entraînant -10 au test d'Equitation. Si vous ratez le test de 30 ou plus, vous tombez de votre monture. Vos adversaires peuvent esquiver une telle attaque mais pas la parer.

Mort de sa monture

Une telle mort survenant pendant que vous montez est mauvais pour vous. Vous devrez réussir immédiatement un test d'Equitation -10 (-20 dans le cas d’une charge ou d’une course).Résultat :

2 degrés de réussite : vous tombez au sol désarmé, mais en vous réceptionnant à peu près sur vos deux pieds,

1 degré de réussite : vous tombez du cheval et finissez votre tour au sol vous aussi. Vous devrez utiliser votre prochaine ½ action pour vous relever.

Réussite simple : vous tombez du cheval, vous contusionnant une jambe (-20% CC pendant 1d6 tours et parades à -30%)

Echec : vous tombez en même tant que votre monture, vous contusionnant la jambe et celle-ci vient coincer votre pied. Il faudra un test de F+10% pour réussir à vous sortir de là et pendant les 1d10 prochains tours votre CC sera à -20%, et vos esquives à -30%

1 degré d’échec : vous êtes pris au piège au-dessous de votre monture, un test d’E doit être réussi pour ne pas finir étourdi pendant 1d6 tours. Ensuite vous pourrez tenter de vous échapper en réalisant un test de F -20%. Vos alliés peuvent vous aider et chaque personne supplémentaire (maximum 3) accorde un bonus de +10 au test. Un test d’E sera nécessaire pour déterminer s’il n’y a pas d’hémorragie interne à cause de la chute (lancer un dé pour la localisation). De toute façon vous êtes hors du combat pour 1d10+4 tours. Et ensuite votre CC -30%, alors que vous recherchez votre respiration à chaque instant.

Tu peux trouver la suite des débats ici.

Voilà, en espèrant t'avoir aidé.

Tao'

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