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Scénario : la bataille de la rivière sanglante


Caladai49

Messages recommandés

La bataille se déroule entre une armée escortant un groupe de colons en quête de richesse et les habitants du coin.

Carte :

-Aucune précision particulière or mis qu'une rivière part d'un bord de la table et sort par un autre, mais ne doit pas traverser toute la table.

Déploiement :

-L'armée attaquée ( celle des colons ) s'est repliée au centre de la carte, dans une zone parfaitement circulaire, ils ont plassés tous leurs chariots et leurs cariolles pour se protégés, ne laissant que quelques places pour les éventuelles machines de guerre. Ce n'est pas un véritable muraille mais un terrain très difficiles et un couvert lourd.

-La zone de déploiement de l'attaquant comprend tous les bords de tables, ils ne peuvent se déployés à moins de 25 pas de l'attaqué.

Règles spéciales :

-Les attaqués ont u le temps de se préparés, ils se déploient donc en premier ( toutes leurs unités ).

-L'attaquant à attendu ses renforts avant d'attaquer, profitant de la position désespérée des attaqués, il possède donc 100 pts d'unité suplémentaire.

-Un des chariots / cariolles / tonneau de l'attaqué contient la réserve de poudre noire ( sauf si son armée n'a pas de réserves de poudre ), si se tonneau / voiture / cariolle / chariot est touchés par une attaque enflamée ( dragon, certains sorts ) ou une attaque générant logiquement des étincelles ( boulets de canon ) à son impact, il explose, placés le gabarit d'artillerie, les touches sont de force 5.

Quant pensez vous ?

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Un bon ptit scenario, ideal pour des parties a faible nombre de points (1000 et en dessous).

Bon maintenant comment je vais reussir a expliquer le fait que mes zombies soit des colons...

Une question quand meme, le chariot contenant la poudre, on le designe comment ? Le defenseur choisit ou il est definit aleatoirement ?

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Les armées pouvant êtres des colons : Hauts elfes, empire, bretonniens ( croisades ), nains.

Les armées n'aimant pas les colons : tout le reste.

Le chariot, je pense que le jouer défenseur devrait le désigné, et j'ai oublié de précisé que c'est le seul a pouvoir être déplacés, les autre sont sur la lignes de déploiements. Et puis si l'armée n'a pas d'armes à feu ni d'artillerie il n'y en a pas.

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Salut,

Scénario équilibré, le défenseur possède un couvert lourd, l'attaquant a 100 points de plus, bien vu.

Le scénario se joue-t-il au points de victoire ?

L'idée du chariot contenant la poudre est bonne, elle permet de faire une brêche dans le système de défense des colons et de ménager un espace dégagé et plus facilement exploitable pour les attaquants. Le seul petit problème, c'est qu'il n'est pas logique que l'attaquant sache où se trouve exactement le chariot de poudre à moins d'avoir envoyé des espions. Pourquoi ne pas jouer un scénario d'escarmouche préliminaire opposant des gardes du convoi à des espions ?

Scénario d'escarmouche : Reconnaissance !

Objectif

L'attaquant chercher à évaluer les défenses du convoi. Le défenseur doit empêcher la tentative de reconnaissance de l'attaquant.

Déploiement

Le caravanne de colon a fait halte dans une grande clairière. La forêt se trouve à 20 pas des chariots. Disposez six jetons en un cercle, ils représentent six chariots que vont fouiller les espions.

Déploiement

Le défenseur dispose 10 sentinelles autour du cercle des chariots, à moins de 10 pas de la forêt. Les sentinelles sont indépendantes et se déplacent aléatoirement de leur mouvement (dé de dispersion), elles ne font jamais de marche forcée et ne rentrent jamais dans la forêt.

L'attaquant commence à 5 pas à l'intérieur de la forêt où il est indétectable. Il ne peut être vu que lorsqu'il se trouve en lisière de forêt et à distance de repérage du défenseur.

Détections des espions

Les sentinelles "voient" les figurines ennemies à une distance égale à leur initiative x 2,5 cm.

Tir de nuit, élimination des sentinelles

L'attaquant peut utiliser des armes de jet silencieuses pour occire les sentinelles, mais si celle-ci n'est pas tuée sur le coup et qu'elle réussit son jet de sauvegarde d'armure, elle donnera l'alerte ce qui réveillera le reste des défenseurs. Si l'attaquant utilise des armes bruyantes l'alarme est aussitôt donnée. Les sentinelles peuvent aussi être éliminées au corps à corps, mais si elles survivent au corps à corps après le premier tour, elles donnent l'alarme.

NB : Les attaquants peuvent se mettre à plusieurs pour tuer une sentinelle. Le corps d'une sentinelle morte découverte par une autre sentinelle provoque l'alarme. L'attaquant peut cacher le cadavre dans la forêt s'il le souhaite. Pas de pénalité au mouvement.

Fouille des chariots

Lorsqu'un espion arrive au contact d'un chariot, il le fouille. Pour obtenir des informations sur la caravanne il doit fouiller le plus de chariots possibles.

Sur un résultat de 1 sur le D6, l'espion fait du bruit en entrant dans le chariot et réveille 1D6 soldats à l'intérieur du camp. Les autres soldats encore assoupis n'entrent en action que le tour suivant.

Conditions de victoire

L'attaquant obtient une victoire majeure s'il parvient à fouiller les 6 chariots et que la moitié de ses éclaireurs parviennent à regagner la forêt vivantes après cette découverte. Une victoire mineure, si moins de 6 chariots ont été fouillé et que la moitié de ses éclaireurs survivent.

Le défenseur obtient une victoire majeure s'il élimine tous les espions. Une victoire mineure si seulement trois chariots ont été fouillé et qu'il élimine la moitié des attaquants.

Si un des deux camps fuit lorsque ses pertes atteignent le 3/4 de ses effectifs, il perd automatiquement le scénario. Règles habituelles d'escarmouche.

Durée du scénario : jusqu'à la fuite d'un des deux camps.

J'attends vos commentaires est suggestions.

Modifié par ITHIEL AEL
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Pour les elfes on pourrait alors parler d'une dangereuse magie contenue dans une boite en plomb (qui a dit kryptonite?), qui se briserait sous une attaque de F7 ou +, provoquant les mêmes effets que la poudre.

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