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Warhammer Forum

divers (divers) - Batailles légendaires


Bigfourbe

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Dans le WD de ce mois on nous présente queqlues échantillons de règles pour jouer des batailles légendaires. Alors pourquoi ne pas élaborer quelques règles que nous jugerons équilibrées pour jouer ces parties épiques?

Certes d'emblée on nous dit qu'énormément de règles peuvent être imaginées (attention à pas se lâcher non plus...) avec l'accord des adversaires. Mais rien ne nous empêche d'imaginer des règles standards!

Les règles de base sur le déroulement du jeu sont simples et efficaces :

- déploiement avec réserve ou avec mouvement avant le 1er tour pour avoir une ligne d'armée dynamique

- règles d'alliés

- règles de hordes ou de batteries

Ces règles sont dans le WD, il ne semble pas nécessaire a priori d'en rajouter, sauf si vous voyez des incohérences ou des petits aménagements possibles.

Ensuite il y a les règles plus fun sur les nouveaux sorts épiques, les nouveaux monstres et machines de guerre...

Et- là il y a du boulot!

Voici donc quelques directions possibles pour nos questionnement et notre imagination débridée :D

- établir une liste de sorts épiques pour tous les domaines de magie (dans le WD on l'a pour la magie peau verte et la magioe flamboyante)

- fixer les règles de quelques créatures monstrueuses correspondant au fluff des armées mais qui ne sortent qu'au niveau légendaire (ex: le squiggoth pour les orques qui peut mériter d'autres règles que celles du stégadon)

- imaginer des règles d'armée pour les batailles légendaires : à cette échelle on a affaire à une VRAIE Waaagh! ou à l'avancée inéxorable de morts vivants les morts se relevant pour agrandir les rangs...

Avant de commencer à proposer quelques règles j'attends vos avis pour savoir si cela vous intéresse.

L'intérêt d'un tel projet est de regrouper plusieurs avis pour équilibrer des règles et les rendre utilisables, pas de faire les trucs les plus bourrins.

Il faut donc du monde qui soit intéressé au projet.

Ensuite il faut se discipliner pour discuter les règles une à une : ok ça fait envie de tout balancer les idées qui nous passent par la tête, mais du coup ce sujet (s'il survit à son post inaugural :D ) deviendrait un florilège de règles maisons, ce qui n'est pas le but recherché.

Du coup un peu de buzz, j'attends vos avis sur OUI ou NON ce sujet est digne de survivre (ce qui est un référendum ne vous y trompez pas, orques orquesses, unissez vous, portez bien haut vos couleurs... le vert!)

Ensuite seulement on pourra aborder les règles des domaines de magie!!!!! Niark!

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Toutes les créations archivées de cette section peuvent être limité à des utilisations en batailles légendaires si les joueurs le souhaite. Attention donc à ce vous aller développer ici.

Quelques idées en vrac que j'avais :

* Mise en avant des scénarios d'alliance du General Compendium

* Remettre au goût du jour d'anciens objets magiques (une sorte de nouveau Warhammer Arcanes).

* Remettre au goût du jour la section Monstres liés des bouquins v3/4/5. Un sorciers ou bien une compétence pouvant par exemple autoriser d'avoir un ou des monstres liés. Bref avoir une liste de monstre lié accessible à l'armée.

* Introduire les Rituels. Piocher et adapté de WFRP1, 2, Mighty Empire (pour la magie saisonnière...).

* Introduire un système de missions secrètes.

* Introduire de nouveaux contingents alliés. 1 2 3 4 5

* Introduire des règles optionnel pour les mercenaires un peu dans ce style

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Je suis partant pour ce genre de délire, mais garde à ne pas partir dans le trop compliqué/bourrin/long. Pour avoir déjà testé une partie Apocalypse de 40K(dont ce post est la retranscription version Battle), je peux dire que parfois c'est vraiment abusé, et que ce qui partait d'une bonne idée de faire du gros fun est devenu un truc de gros bourrin qui tache(au hasard la prise de flanc... :D )

En vrac, des idées:

-nouvelle régles pour le commandement du général, parce que rester groupir à 12ps du gégé, ça risque d'être tendu.

-idem pour bannière

-on pourrait peut être utiliser les régles qui étaient en rumeurs pour certaines armes avant la sortie de la nouvelle version (lances anti-cavalerie, hallebardes qui sont soit armes lourdes soit lances...), ce qui permettrait alors d'avoir des gros troupeaux d'infanteries qui feront quelque choses dans la bataille.

-peut être refaire des sorts, comme le dit Bigfourbe.

-des gros monstres qui font vraiment peur (dragon empereur, shaggoth vraiment méchants...)

-l'idée des batteries ça peux être interressants, mais attention à ne pas tombé dans le full train d'artillerie...

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+ 1 avec le bigfourbe :D:D , je pense que nous devrions limiter nos création à:

- un sort épique par armée (genre un sort de rélèvement de masse pour le RdT, une version HARD du vent de mort pour les CV, le retour du sort déplacement des montagnes pour la haute magie :crying: , une forme de drain de vie HARD pour les EN, le réveil de l'esprit de la forêt pour les ES...),

- une règle maison pour les unités de l'armée (genre les pavés d'orques de plus de 40 doivent faire faire un test à leurs adversaires (sauf les immunisés psycho) lorsqu'ils chargent si échec => les adversaires riposteront que sur des 6 ce tour ci, ceci afin de représenter que 40 orques qui chargent c'est plus effrayant qu'une pauvre goule qui traîne dans le coin),

- un ou deux monstres (ou machine de guerre) par liste afin de représenter les armes ultimes des races, dont un doit être en 0-1 (genre le squiggoth pour les orques, le dragon empereur pour les HE, une sortes de monstres des abysses amphibiens pour les EN (genre l'arme fatale dont ils se servent pour faire s'effondrer les cités côtières (qui a parlé du retour du KRAKENNNNNNNNNN !!!) ), une énorme machine de guerre pour les nains et l'empire ...),

- les règles d'un "bâtiment" ou d'une structure spéciale (genre un cercle rituel pour le chaos, une petite pierre gardienne pour les HE...)

Déjà si nous nous limitons à ces trois éléments pour chacune des races de WHB ce sera déjà énorme !!!

Modifié par philou
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Bon ça fait déjà quelques bons gonzes motivés!

Je pense qu'on pourrait classer ainsi ce qu'il y a à créer:

- des règles pour les armées : en premier lieu le sort à 14+ pour chaque domaine et sa version rituelle (passe automatiquement mais contreparties pour les jeteurs de sorts). Après on pourra discuter si oui ou non c'est intéressant de rajouter de nouvelles règles d'armée pour montrer que ce ne sont pas les mêmes comportements et impacts quand c'est un détachement d'armée (genre 1500 pts) que quand c'est une horde (genre 15000 pts).

- des règles pour le système de jeu. Par exemple les systèmes du général et de la GB. Le système des alliés et des mercenaires.

- des règles pour les éléments scénariques, faire des standards. Par exemple dans le scénaro du WD on parle de la tour flamboyante. Et bien il faut conclure que le standard d'une tour de mage permet à chaque mage qui la rejoint de connaitre tous les sorts plus le sort légendaire de cette école. Mais qu'en contrepartie chaque fiasco affecte tous les mages de la tour.

De même Gros Gork n'est que la déclinaison orque d'un standard qui serait le titan de siège, faire des 6 pour le blesser, fuite auto à son contact, avec 4 slots pour machine de guerre en lui... Voilà ainsi on peut baliser quelques standards d'éléments équilibrés à introduire dans un scénario, que les joueurs peuvent ensuite "décliner" selon ce qu'ils jouent.

Ainsi on peut imaginer l'armurerie, le temple, le sanctuaire, le cercle de pierres...

- des règles pour des monstres/machines légendaires. Par exemple dans le WD les orques sortent un squiggoth. On peut imaginer ZE shaggoth, ou le mammouth forgeworld, ou ZE dragon empereur, ou le golem d'Altdorf... Tous ces bestiaux étant limité aux batailles légendaires et en 0-1.

Perso je serai plus pour commencer par les règles de magie : créer les sorts des écoles de l'empire, puis ensuite les autres domaines, avec les rituels qui vont avec. Puisque dans le WD on a déjà deux exemples. De plus on a déjà queqlques indications de sorts à 14+ (l'anéantissement des cités de Kroak)... Du coup y a déjà du matériau et des valeurs étalon.

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Partant aussi pour le projet, j'ai lancé la même idée sur le forum de mon club.

Pour ce qui est des règles génériques, on pourra en profiter pour retravailler certaines idées du WD, et ajoutez d'autres, au hasard:

Le déploiement dynamique est très bien, mais 24 pas à chaque fois, c'est un peu trop en fonction de la taille de la table, je pense personnellement qu'en général 12 pas me semble plus approprié, en tenant compte de la taille maximale d'une table (2m de profondeur étant le maximum si on veut pouvoir tendre le bras pour atteindre les figurines).

Je pense aussi à certaines règles de mouvement, pour éviter que des unités se retrouvent complètement dans le vent, avec 3 ou 4 tours nécessaire pour revenir dans la bataille:

- une marche forcée étendue, permettant de tripler le mouvement, mais nécessitant qu'aucune unité ennemie ne se trouve dans les 24 pas au lieu de 8 pas.

- le retour de la haute altitude : les volants quitte le champ de bataille pendant un mouvement, en haute altitude, il ne peuvent se battre, ils ne peuvent être pris pour cible que par des balists (longue portée), au tour suivant il peuvent atterrir (pas de charge) n'importe où sur le champ de bataille pendant la phase des autres mouvements.

Pour ce qui est des sorts légendaires, le fluff et les éditions précédentes devraient être un bon guide, et le retour de sort terrible comme la tempête de Shemtek et le soleil violet de Xereus vont à nouveau terrifié les tables.

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Salut à tous

@ Bigfourbe :

Pas mal comme idée... Je suis d'accord avec le fait de développer "Warhammer Apo" car GW ne développera pas le bébé, aussi prometteur pour leurs finances soit-il. Bref, ce n'est pas le sujet ici.

Si vous acceptez mon humble contribution, je suis prêt à m'investir dans ce noble projet. D'autant plus que j'ai connu en leur temps les sorts comme le soleil violet de Xereus...

Par contre, un truc sympa serait que chacun se consacre à une ou deux armées, pas plus. Afin de faire avancer le projet rapidement, avec un émulation positive !

Perso, je peux me consacrer aux Hauts Elfes (mon armée principale depuis 1995) et aux Rois des Tombes. Et pourquoi pas aux Nain du Chaos (allez voir le post sur les Nains du Chaos de Sylanan, j'en suis le co-auteur).

Bref, une idée qui m'emballe !

PS : pour les nains, comment ne pas penser à "L'Esprit de Grungni", le dirigeable de Malakai ??

Neferhotep_Le_grand qui commence déjà à réfléchir... :D

Modifié par Neferhotep_Le_Grand
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Ça commence déjà chez nos amis anglais...

Exemple de créatures légendaires http://www.centralcommandgames.com/phpBB/v...opic.php?p=1236

Thinking in how 40k has super heavies, I decided to create super heavies for Fantasy. In this presentation I will post some ideas for super heavies in Fantasy in general as well as some superheavies for every army.

Legendary Units rules:

-They would be monsters and massive war machines, used very rarely by the armies, therefore, only one legendary unit can be used per player.

- Legendary units are part of the personality and background of their respective respective races, therefore, they can only be used if the General of the army is from that race. No allied Legendary units.

- Each Legendary unit takes up one rare slot. There may be some cases in which extra units are bought sepparatelly from the Legendary unit, in which case it will be specified. The units bought in this way will use the respective slots in the army list.

- some legendary units are considered Massive Targets, which means they get an extra +2 to be hit from shooting (like large target but a little higher)

Following are the first batch of Legendary units. I hope you like them. Make suggestions ask for clarifications and if you have ideas for modelling them and such, please share them with me.

-Unit strenght for massive target will be twice the number of wounds in their profiles.

-The units presented here will move as what their description makes them. The war machines act as warmachines, The monsters act as monsters, The giant chariots act as chariots, the giant gyrocopters act as giant gyrocopters, etc, other that the little exceptions

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Last edited by renard_mxdf on Sun Apr 06, 2008 10:17 pm; edited 3 times in total

Empire:

Emperors Hammer (Super massive cannon of destrucction) 500 points

Crew: 5 human crewmembers, 2 Ogres and on optional Master engineer bought sepparately from the empire book.

Humans:

M4 Ws4 Bs4 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7

pistol and light armor

Ogres:

M6 Ws3 Bs3 S4 T4 W3 I2 A3 Ld7

Hand Weapon and Light Armor.

Emperors Hammer:

T8 W5 Range 120" S10

The Emperors Hammer works exactly as a Cannon with some little differences. Guess the range and add the artillery Dice as normal, but then, place the 3" Template and then move it an extra artillery dice following the same trayectory. Every model touched by the area under the path of the template gets hit by a Strenght 10 Hit that causes 2d3 wounds

Massive Ammunition: Units that suffer wounds in this way, and units 6" from a unit that suffered wounds in this way make a panic check. in the case that a misfire is rolled in the bounce roll, replace the 3" template for the 5" template, and resolve the models under it as hit by a S 10 hit.

Only large targets and Massive Targets are considered to be partially covered is less than half their base is covered by the template.

Mixed Crew: There is 3 possible types of Crew in this unit. Student engineers, Ogres and Master Engineer. When shoot at randomize shooting as normal. 5 hit the ogres, 6 hit the humans. If there is a Master engineer, roll for every hit against the Humans, on a 1, the master engineer is hit.

Crew Ogres: they are stronger and can lift and load the cannon. If there are no ogres left as crew, the cannon will shoot every other turn. If there is less than 4 human crew members and no ogres, the cannon won't be able to shoot at all. If there is only one human crew member the Ogres would refuse to work as hard, and the cannon will shoot every other turn.

Master Engineer: When a Master engineer is part of the crew the ogres will work harder and the cannon will be better aimed, therefore the cannon may be able to rerroll one misfire roll on the artillery dice to hit.

Armored Possition: The crew counts as being behind a defend obstacle and hard cover.

Fear: Emperors Hammer Causes Fear

Large Target: Emperors Hammers is a Large Target (not massive)

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Last edited by renard_mxdf on Sun Apr 06, 2008 9:43 pm; edited 1 time in total

Orcs and Goblins:

Giant Squiggot: 700 plus units on top

It is a mounted monster that can have either 20 orcs or black orcs (one can be any kind of Orc lord) or 40 goblins or night goblins (any one can be a lord level goblin).

M7 Ws4 BS- S8 T8 W12 I2 A6 Ld10

The giant Squiggot has 2 spear chuckas with orc bully in the howda over him. the chukas can never get down and count as the handlers of the squiggot.

Stubborn: The giant Squiggot is Stubborn.

Scaly skin: the Giant Squiggot has a 2+ armor save.

Massive Target: the Giant squiggot is a Massive Target.

Terror: The giant squiggot causes terror, not only in 6", but 12".

Riden Monster: The giant squiggot is a riden monster. His riders can attack models to the back or the sides, and can get down the squiggot, even if it is combat. The unit is placed in normal formation at one side or the rear of the squiggot. The an also join with another unit of the same type that is at least 6" from the squiggot in the turn they come down. The unit can only reform in the turn they come down, as well as the unit they join too. (no other movement, no shooting, no magic, etc)

Howda: the unit on the back of the squiggot counts as a different unit that the squiggot for purposses of shooting and magic. they count as being in hard cover.

Will of the Beast: the squiggot suffers the sames rules of animosity as the orcs, except that in the case it rolls a one the giant squiggot will yell and bawl causing every unit at 12" from it to make a panic check. Friendly units running from this will rally automatically at the end of the movement. Enemy units that run from this will rally as normal in their turn, and will autofail any time they are forced to make a leadership check (terror, fear, break check, panic from shooting, etc) by the Squiggot or the in the howda, as long they are still in the howda.

Power over the Beast: a Warboss or Great shaman that is riding the giant squiggot is by definition a renown and inspiring Hero. He must be the general of the army and his leadership is extended 24". also he can make the Squiggot yell and bawl one time per battle. If the squiggot yells voluntarly, only enemy troops need to make a panic check.

Tusking Charge: when charging, the Giant Squiggot causes 2d6 impacts in the unit.

Undomitable: at the beggining of every orc turn, the giant squiggot rolls 2 dice. If the amount in the dice is lower than the wounds the squiggot has recieved (this counts wounds than have being healed as well) the Giant squiggot gets crazy and starts attacking everything around him. He will inmmediatly try to break free, and will trow the trow down the unit in his back. the unit recieves 2d6 strenght 8 hits as the squiggot breaks the howda.

in the next player turn, and at the begining of every players turn, the Giant squiggot will move charging in a randonm direction. If in combat, he will move one inch directly away from the unit he is in combat and then do the charge movement. If it doesn't hit any unit in this way, then he will yell and bawl.

Inmmune to panic: The giant squiggot is inmmune to panic and so is the unit in the howda and the chuckas. Both units are inmune to terror, as they ride a terror causer monster.

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Last edited by renard_mxdf on Sat Apr 05, 2008 11:35 pm; edited 3 times in total

Dwarfs:

Flying Fortress: 200 points plus units.

Crew: The crew consists of 5 dwarf pilots (one of them can be a Thane, a runesmith or an engineer taken from the Dwarf book). It can be added units up to 3 war machines and up to 15 handgunners or quarrelers. (total maximun capacity of 20 dwarfs, including crew and 3 warmachines)

Pilots.

M3 Ws5 Bs4 S3 T4 W1 I2 A2 Ld9

They wear light armor and carry great weapon and Dwarf reapeter handguns. The dwarf repeater handgun has no penalty for multiple shoots.

Flying Fortress:

Toughness 9 wounds 10

Floats: The FF moves as a flyer, but never touches the ground. because of this, can only be attacked by flyers and the troops in it can only be attacked by flyers. only weapons with a range of 16" or more can shoot at it, unless carried by a flyer.

Move with the wind: at the end of the movement hase move the FF 1d6" in a random direction with the scatter dice, it doesn't matter if the FF moved or not in that phase.

Steady: all units over the FF count as being stationary all the time.

Battlements: everything in the FF can shoot in the shotting phase, but only one warmachine can shoot from every quadrant of the SG. One to the front, one to every side, and one from the rear. just as a ranked unit. The other dwarfs can shoot 360º around.

They count as being behind hard cover.

Pilots: unless the FF moves all the pilots and the Hero can shoot their weapons from the front of the SG.

Evasive Action: The FF can move out of combat in its movemend phase.

Combat: To charge the FF (only flyers can do so), the enemy whiching to charge must declare a target, either any of the warmachies or the dwarf units. Then charge as normal against the FF. The Pilot crew and the Hero may always stand and shoot and attack as well, it doesn't matter how close the charger is. The Dwarfs will always go first and the enemy losses all charging bonuses.

Each side can attack with 8 miniatures. The charger can direct attacks to the unit it declared the charge or the Pilot unit.

No ranks or number bonuses apply to the combat resolution. Only wounds and banners and other special items.

At the end of the combat, if the chargers lose, they just flee with out being persecuted as per hit and run rules (rally at immediatly at the end of the movement) if the Dwarfs lose, the enemy has landed in the FF and the every unit counts as being in combat.

Shooting at the FF: The enemy can select to shoot at the FF or any of the other units in it. Guess weapons can only hit the FF if the centre of the template they use lands in the bulk of the model itself. Template weapons hit both the FF and the models under the template.

Inmmune to psicology: The FF is inmune to all kinds of psicology, except hate.

Terror: The FF causes terror.

Massive Target: The FF is a Massive Target.

Taken Down: if the FF is destroyed it will land. Move the FF in a random direction 2d6 inches and every model partially under it is destroyed on a 2+ (no armor saves, ward saves or regeneration) the survivors will move 1d6 directly away the FF, they can join any unit of the kind and merge with them and tell them how they survived the nasties air accident in the Old World history.

all the dwarfs in the FF would die as the ship crashes in the ground.

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Last edited by renard_mxdf on Sun Apr 06, 2008 12:00 am; edited 1 time in total

Skaven:

The Digger: 675

The digger is monstruos invention, both mechanical and organical, filled with warpstone.

M6 Ws4 Bs3 S7 T6 W10 I5 A7 Ld8

Terror: The Digger Causes terror.

Mindless hulk: the digger is inmune to panic. He is subject to Fenzy, if it ever losses Frenzy, it becomes stupid.

Large Target: The digger is a Large Target (not massive).

Scaly skin: 2+ scaly skin save and ward save of 5+

Regeneration: The Digger can regenerate wounds on a 4+.

Tunneling: The digger follows the tunneling rules, except that in the roll of a misfire, it is treated as if a hit was scored in the scatter dice, and you don't have to place a marker to where it is going to appear.

Attack from bellow: The digger can appear in the first turn, at the beginning of the turn, and can charge as normal.

Unbrekable: The Digger is inbrekable.

Bio-mechanical arms: His attacks count as magical and ignore armor saves. It causes 1d6 wounds against large and massive Targets.

Feeding: keep count of the models he kills. when the Kill count reaches 5 he gets +1 attack and +1 strenght, when he reaches 10, it causes 1d6 impact hits on the charge. with the kill count reaches 15, "the digger regenerates wounds on a 3+ and gets +1 T, and when the kill count reaches 20" the Digger causes terror 12" instead of 6".

Breath Weapon: the digger can use a breath weapon in the shotting phase. every model under the template gets a S3 magical hit that ignores armor saves.

Go down again: In the movement phase, instead of moving, the Digger can go down the earth again, and come out in the next movement phase in the same way as he enters the table.

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Last edited by renard_mxdf on Mon Apr 07, 2008 12:56 pm; edited 2 times in total

Vampire Counts:

Undead Monstruosity: 735

The undead monstruosity is a massive creature created with the mixture of different giants and monsters. it is completly bound to his master Vampire.

M8 Ws5 Bs1 S7 T7 W10 I4 A2d6+1 Ld7

He follows all the rules of the undead, except the loss of the General.

Terror: The Undead monstruosity causes terror to 12" instead of 6".

Massive Target: the Undead Monstruosity is a Massive Target.

Magic Resistance (3)

Scaly Skin: provides a 3+ Armor save.

Invulnerable save of 4+

Magical Storage: Generate 1d6 Power and dispel dice in every phase, usable only by the Vampire General.

Body Count: Mark how many models he kills every turn. This models will be added to the Generals next succesfull invocation of Nehek, Rise Dead, Wind of Undead, or Summon Undead Horde. Every time the General casts one of this spells and uses the body count on the UM, the body count restarts.

Unholy bond: at the beginning of the turn, the Undead monstruosity can recive 2 wounds to heal one wound on the general. The general can recover more than one wound in the UM with "invocation of -nehek" and "Summon undead horde" spells.

Necromantic attack: His attacks count as magical, and ignore ward saves. Each attack causes 1d3 wounds and has poison.

Instant Zombification: after all attacks have been resolved, all the models killed by the Undead Monstruosity will attack once against their own unit, they have -1 to hit, but use all other special rules and equipment the unit has.

When ever the UM kills a living model with more than 4 wounds it may convert it on a 5+ into an abyssal terror. It follows all the rules of an abyssal terror except flying.

Endless Devotion: When the General Dies, the undead Monstruosity may forfeit all of his wounds to heal the General Back to life or follow the rules for the lose of general as normal. He may try to revive the general every turn after that, but he will need to roll a 2+ on the first turn after the generals death, then a 3+, then a 4+ and finnally a 5+ (no higher than 5+). If it is unsuccessfull the UM losses all but one wound and the general remains death.

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Last edited by renard_mxdf on Sun Apr 06, 2008 9:41 pm; edited 1 time in total

As Guilliame Came up with a Lizzardmen Legendary unit, I will post the next batch of Five, Beggining with the Lizzardmen.

Scaled Stegadon: 735 plus units on top

The scales Stegadon is another variety of lizzard, that holds a certain resemblance with the "Stegosaurus". Is a lot bigger and holds certain link with the old ones.

He has a Howda that can hold up to 20 Saurus (one of them can be an Oldblood) up to 30 skinks (one of who can be a Skink Chief or priest).

M7 Ws3 Bs0 S7 T8 W12 I1 A special Ld7

Coldblooded: The SS is Cold Blooded.

Terror: the SS causes Terror

Stubborn: the SS is . . . well pretty self explanatory.

Acuatic: can move trough water terrain with out problems, but never counts as hidden.

Scaly Skin: The SS gets a 1+ armor save

Inmmune to Panic.

Calmed and quiet: The SS is subject to stupidity, as long as no Slann is engaged in combat.

Jungle Dueler: When within forest or jungle terrain he gets a -1 to be hit at, and counts forest or jungle terrain as open terrain.

Territorial: when attacking Large targets or Massive targets the SS will fight with special fury. It gets to reroll hit and wound rolls.

Link with the old ones: A slann can cast spells trough the SS per the rules of telepaty. The SS has magic resistance of 2

Riden monster: The riders in the howda can attack units in contact with the SS in the front and sides, not to the back. they can get down in the movement phase and skinks can get on back in any remaining movement phase of another round.

When getting down, the Saurios can join into any other saurus unit armed in the same way that is as far as 6" from the SS.

The skinks can be divided in as many units as wanted when getting down, as long as a minimun of 10 models are in every unit. Only skinks who beggan the Battle in the Howda can go back in.

Howda: shoots can be targeted either to the SS or the riders in the Howda. It provides a 2+ armor save.

Attacks: The SS attacks in this way. When Charging he causes 2d6+2 hits at his strenght value. In subsequent rounds of combat he causes 1d6+1 hits, as he tramples over the unit.

Tail Attack: the SS has a spined tail than he can use against every unit in the back and sides that he is in contact with. Each unit recieves 1d6+1 hits strenght 6 that allow no armor saves.

Mighty charge: The SS can charge trough any infantry friendly units. The unit will recieve 1d6+1 hits as if it was in combat with the SS and this can cause panic checks. Skinks that get trampled in this way don't get the hits as they are faster and know how to get out of the way.

Communion with the old ones. In the turn an enemy unit declares a charge againts a Alann Mage Priest (alone or in a unit ), the SS may turn in the direction of the chargers and charge immediatly (before the charging unit moves at all, in the compulsory movement phase) as directly as possible, Trampling trough friend and enemy units per the rules of mighty charge. If he touches the charging unit or gets in a possition that he blocks their path, the charging unit will need to charge the SS instead. The SS gets no charging bonuses if he gets in contact with the Enemy. It will be the enemy who counts as charging the SS not the other way around. If he isn't able to block the path of the chargers, the charge gets resolved as normal.

Dark elves:

Slave Cart: 1050 plus sorcerer

The Slave cart is a massive construction fortress that moves by the power of hundreds of slaves trapped in the engines. It is like a tower that holds in the top a high Sorceress, she can be morathi.

It also holds 4 Repeater bolt trowers.

M10 Toughness 7 Wounds 16

Terror: the Slave cart causes terror to 12".

Impressive: Units on the Slave Cart are inmmune psycology. Dark Elf Units that are 6" from the SCart are inmmune to panic.

Unbrekable: the SCart is unbrekable and after he has being attacked counts as being out of combat.

Cumberstone: The Slave cart can't march or charge, but can move over all kinds of terrain except Immpassable and water terrains. Counts rock buildings as difficult terrain. Once it has pass over a piece of terrain, it doesn't count anymore as what it was before, and becomes instead in difficul terrain, as it gets smashed under the weight of the SCart.

Massive Target: The Slave Cart is a Massive Target.

Trample Attack: Againts non large target or massive target models the Slave Cart attacks by moving over them with its spiked wheels. Every unit that is ran over by the Slave Cart gets 2d6 strenght 10 hit with no armor saves allowed. When the SCart finish its movement. the units under it must move from under the SCart in a direct line following the movement of it. Causing them to end up right in front of the SCart.

The SCart doesn't attack small creatures in the combat phase but in the movement phase, and never counts as being into combat.

Shreder attack: Against large and massive targets, the SCart uses special shrederers in the sides of the tower. It has 2, and each one of them causes 1d6 wounds on a large or massive target, with no armor saves allowed. When reduced to 8 wounds, it can only use one of the shrederers.

This are used in the combat phase and always strike last.

Siege Tower: The S Cart can hold up to 20 Troops as siege troops. This can attack a Castle wall that its base is at least 1" from the S Cart.

Slave Attack: When small model units (no massive or large target) get in contact with the SCart, each unit in contact will recive 2d6 hits strenght 3, as the slave take out pointy sticks to stab the enemy.

Arcane Aberration: all the attacks made by the SCart or the slaves, or units comming out of the Slave Cart or the Bolt trowers count as magical and flamming.

Tower of rituals: Because of the Nature of Dark elf Magic, the Sorcerer over it can use it as perfect spot to cast her magic againts her enemies. She has +3 to cast as long as she is in the tower (as she gets fresh blood from the slaves to increase her power). She can see in any direction and is not blocked by terrain or units of any kind, and she adds +12" to the range of all her spells.

Keep of Blood: The Sorcerer can't be attacked (not even by flyers) but can be targeted by shoots. she counts as being in hard cover. If she is mounted in a dark pegasus or a Manticore, she can get in an out of the Scart as many times as she wants, and the mounts couns as being by her side at all times.

Moving Fortress: The Repeater Bolt trowers are very well protected from shooting, therefore they have a 4+ armor save against shooting. shoots directed at the Slave Cart are randomized and 6s hit the crew of the bolt trowers. As soon as 2 crew are dead, one less bolt trower could be used, and when 4 are dead, 2 Bolt trowers are out of use, and so on.

Howls of death: once per battle the sorcerer may open the windows of the Cart and allow the screams of the tortured slaves come out. Every non dark elf unit that is 24" from the tower will make a panic check. Every Dark elf unit will rerrol rolls to hit and to wound that turn. Units inmmune to psycology are not affected.

_________________

Last edited by renard_mxdf on Mon Apr 07, 2008 12:52 pm; edited 2 times in total

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En passant petite traduc avec retouches des quelques exemples de trucs légendaires postés par Dreadaxe.

J'ai essayé de simplifier les règles.

Traduc

Empire

Marteau de l’Empereur (énorme canon) 500 pts

Servants : 5 apprentis ingénieurs et 2 ogres. Le MdE peut être rejoint par un maître ingénieur, sélectionné normalement dans le LA.

Apprenti : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 pistolet et armure légère

Ogres : M6 CC3 CT3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 paire d’arquebuses* et armure légère

MdE Portée 120 ps F10 E8 PV5

Le MdE est un canon et suit toutes les règles de canon avec les exceptions suivantes. Lors du tracé du rebond, calculer la trajectoire comme d’habitude mais en utilisant le gabarit de 3 ps pour représenter le boulet. Toutes les figurines sur la trajectoire du boulet subissent une touche de F10 causant 2D3 blessures.

Munitions géantes : toutes les unités subissant des dégâts dus au MdE et toutes les autres dans un rayon de 6 ps autour de ces unités doivent faire un test de panique.

Répartition des tirs : 1-4 : le MdE ; 5 : les apprentis ; 6 : les ogres. Si un maître ingénieur rejoint la machine il peut être touché ainsi : si vous obtenez 5, vous touchez les apprentis, relancez le dé, sur un 1 c’est le maître ingénieur qui est touché.

Monstre de métal : il faut bien la force de 2 ogres pour bouger cette énorme machine. Le MdE ne peut en aucun cas bouger. Cependant il peut s’orienter comme n’importe quel canon.

De plus le MdE cause la peur.

Pertes : Si les deux ogres meurent le canon ne peut plus changer d’orientation. Tant que le canon possède trois apprentis ou plus il peut tirer normalement. Entre un et deux apprentis il ne tire qu’un tour sur deux.

Position fortifiée : le MdE est une Grande cible. De plus il offre un couvert lourd aux servants. En càc les servants sont considérés comme défendant un obstacle

Squiggoth titanesque (750 pts plus unité embarquée)

Peut embarquer 20 orques ou 40 gobs.

M7 CC4 CT0 F8 E8 PV12 I2 A6 Cd5

Animosité, Terreur, Tenace, Grande cible, Peau écailleuse 2+

Tenace: le squiggoth et son équipage sont tenaces. Tant que l’unité est embarquée dans le squiggoth on utilise le plus haut Cd pour les tests, sinon le squiggoth teste sous son commandement.

Répartition des tirs : l’adversaire peut choisir de tirer soit sur le squiggoth, soit sur l’unité dans le howda.

Howda : peut accueillir soit 20 orques dont un personnage, soit 40 gobs dont une perso. L’unité est en formation par rangs de 5. Les bonus de rangs comptent dans le résultat de combat. L’unité est considérée comme engagée de la même manière que le squiggoth. Par exemple si le squiggoth est chargé de flanc, seules les figurines du flanc de l’unité pourront combattre.

Le howda compte comme un couvert lourd.

L’unité peut quitter le howda ou y remonter pendant la phase de mouvement. Pour ce faire le squiggoth dot rester immobile, et l’unité ne peut pas effectuer d’autres mouvements ce tour. Notez que seule l’unité accompagnant le squiggoth peut remonter dans le howda, en aucun cas une autre unité, ni un personnage non accompagnateur ayant rejoint l’unité.

Tout en haut : le squiggoth et l’unité embarquée sont immunisés à la panique.

Avancée irrésistible : le squiggoth avance en ligne droite et doit effectuer un test de Cd pour effectuer chacune des manœuvres suivantes : roue, réorientation, quart de tour, demi-tour. En revanche les ennemis à moins de 8 ps ne le bloquent pas.

De plus en charge il inflige 1D6+2 touches d’impact de F8.

Incontrôlable : sur un résultat de 6 sur son test d’animosité le squiggoth avance de 2D6 ps en ligne droite (toute réorientation est impossible). Sur un résultat de 1 au test d’animosité l’unité dans le howda subit 1D6+2 touches de F8.

Forteresse volante 500pts + unités et machines embarquées

Equipage : 5 pilotes (armure légère, arquebuse à répétition naine)

Jusqu’à 15 arquebusiers ou arbalétriers dont l’un peut être un thane ou un ingénieur

Jusqu’à trois machines de guerre.

Pilote M3 CC5 CT4 F4 E- PV- I2 A2 Cd9

Forteresse M2D6 CC- CT- F- E8 PV10 I- A(spécial) Cd-

Grande cible, Terreur, Flottant, Indémoralisable, Immunisée à la magie.

Passagers : l’unité embarquée prend place sur une plateforme de tir offrant une vue panoramique. L’unité est considérée comme étant en tirailleurs. Les membres de l’unité peuvent tirer dans toutes les directions sans malus ni restrictions. De plus ils ne sont jamais considérés comme s’étant déplacés. La terrasse est protégée et leur offre un couvert lourd et ils comptent comme défendant un obstacle au càc.

Cependant cette plateforme est en terrasse et ni les canons à vapeur, ni les machines d’artillerie ne peuvent cibles un volant ayant engagé l’unité sur la terrasse. S’il n’y a personne sur la terrasse les volants peuvent y prendre place. La terrasse peut accueillir une unité de 15 volants ou une Grande cible volante, ou 3 gyro.

Pilotes : les 5 pilotes activent les moteurs à vapeur ou manient les gouvernails. Lorsque la forteresse ne se déplace pas ils peuvent ouvrir les écoutilles pour tirer. Ils titrent dans n’importe quelle direction sans restrictions, soit avec leur arquebuse à répétition, soit avec un canon à vapeur identique à celui du gyro.

Flottant : les puissants moteurs à vapeur de la forteresse arrivent à la faire léviter à quelques mètres au-dessus du sol. Elle peut léviter au-dessus des unités sans malus. Elle ne peut être engagée au càc que par les volants ou les Grandes Cibles. Au corps à corps l’adversaire choisit de frapper soit la forteresse, soit l’unité embarquée s’il y en a une.

La forteresse n’est pas bloquée par un corps à corps, elle peut se désengager sans malus.

La forteresse peut être prise pour cible par les armes de tir, les projectiles magiques, les balistes et les catapultes. Mais en aucun cas par les canons ou autres armes ayant des trajectoires de ce type.

Machines de guerre : Trois plateformes d’artillerie sont prévues, l’une à l’avant et les deux autres sur les flancs. Chacune offre un angle de vision de 90°.

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Sinon voilà comment je verrai la planification des travaux (en reprenant les terminologies précédentes).

Sort épique de domaine

Condition: ne peut être lancé que par un sorcier utilisant ce domaine

Valeur de lancement 14+

Description

Rituel de domaine

Conditions: la somme des niveaux de magie de tous vos sorciers utilisant ce domaine doit être égale ou supérieure à 14

Contrecoup

Effet: lance le sort de niveau 14

Eléments scénariques:

Tour de magie (propre à un domaine)

Effet: tous les sorciers de la tour mettent en commun leurs dés. Connaissance de tous les sorts du domaine et du sort épique pour chaque sorcier dans la tour.

Contrecoup: les fiascos s'appliquent à tous les sorciers de la tour.

Valeur stratégique: 5

Titan de guerre

Mouvement: 2D ps, +1 ps par bonus de rang de l'unité qui le pousse. Peut gravir une colline en divisant son M par 2. Double son M en descendant une colline.

Effet: ne peut être blessé sur 6 que par les touches de F6 ou plus. Chaque unité qui le charge lui inflige un dommage sur un 6. A la fin de la phase de combat chaque unité en contact subit 2D6 touches de F6 et est automatiquement démoralisée (même les MV reculent mais se rallient automatiquement).

Lorsque un titan de guerre arrive au contact d'une porte de fortification jetez 2D6. Si vous obtenez un résultat supérieur aux dommages subis par le titan, la porte est défoncée. Sinon cela signifie que le titan a subi trop de dommages et il compte désormais comme une simple tour de siège.

Valeur stratégique: 5

Plutôt que d'évaluer les éléments scénariques en points je propose de leur donner des valeurs stratégiques, indicatives, sur une échelle de 1 à 5. Du coup selon les objectifs du scébario, ces valeurs stratégiques permettent de moduler le rappot de force.

Ainsi un scénario où les orques jouent la horde (chaque unité détruite réapparraissant) alors que des nains défendent peut voir ces derniers bénéficier d'un élément scénarique de valeur 4 par exemple...

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Squiggoth titanesque (750 pts plus unité embarquée)

Peut embarquer 20 orques ou 40 gobs.

M7 CC4 CT0 F8 E8 PV12 I2 A6 Cd5

Avancée irrésistible : le squiggoth avance en ligne droite et doit effectuer un test de Cd pour effectuer chacune des manœuvres suivantes : roue, réorientation, quart de tour, demi-tour. En revanche les ennemis à moins de 8 ps ne le bloquent pas.

De plus en charge il inflige 1D6+2 touches d’impact de F8.

PV 12 ?? :rolleyes: Je rappelle que depuis la V6 il est impossible de dépasser 10 dans les caractéristiques (il me semble même que c'est écrit quelque part dans le livre de règle mais je suis plus sûr)...

Sinon big, le test de commandement pour les manœuvres c'est peut être un peu trop lourd à gérer dans certains cas, le plus simple ne serait-il pas comme le chariot à snot de la vieille version (et peut être de l'actuelle je sais pas) et de ne lui permettre qu'une seule roue par tour et après de laisser avancer en ligne droite?!?

Sinon en charge on est d'accord qu'il inflige les touches d'impact en plus de ses 6 pains de F8 et que celles-ci ne remplacent pas ses attaques classiques lors du tour de charge (je pense que c'est ce que tu veux faire mais juste pour que ce soit clarifié, sinon sur 3 ou moins le bestio à moins d'attaques en charge que s'il est embourbé au corps à corps).

Pour la forteresse naine c'est simple elle est ABUSEE, je crois que permettre au joueur de customiser ses pièces d'artillerie en fonction de l'adversaire c'est un peu trop gros, plus à peu près toutes les règles maison qui vont avec! Pour le même coût avec l'empire tu as ... ... un gros canon!!! cool mais pas aussi ultime :whistling: !

Je pense que pour les nains il vaut mieux se contenter de créer les règles d'une machine de guerre de légende aéroportée et pas un "porte avion aérien à thermopropulsion nucléaire de la mort qui tue tout" et que seules quelques armées peuvent affronter avec des trucs qui de toute façon auront du mal à la blesser (com on!!! les balistes F6 devrons faire 6 pour la blesser et ce truc a 10 PV: soit on laisse ces stats mais on interdit pas aux canons et autre troupes de pouvoir tirer dessus et surtout on commence pas à nous sortir une IMMUNITE à la magie (:lol::lol::P ) de derrière les fagots que la connaissance rudimentaire (naine en somme :D:P ) des courants changeants de magie ne leur permet définitivement pas d'acquérir (au mieux tu mets RM 2).

Idéalement je pense qu'il faudrait créer une super structure volante armée de ses propres armes spéciales jamais vu nulle part et issue de l'esprit dégénéré d'un nabot un peu en marge, avec un profil unique et des règles bourrines mais pas complètement hallucinées!!!

Aussi j'émets l'hypothèse de la création des règles du fameux "spirit of grungni" inventé par malakai dont j'ai trouvé une rapide description fragmentaire qui suffira aux esprits ravagés pour créer des règle bourrines.

Spirit of Grungni, The

The second airship built in secret by Malakai, it is even bigger than its ill-fated predecessor, the Indestructible.

It is made up of two main parts: a massive, many skinned balloon full of lift-gas cells, and a smaller, heavily armed and armoured cabin suspended beneath it. There are weapons cupolas embedded into the fuselage of the main ship and it has many portholes and a massive glass window at the front helm to allow a good view from the command deck.

Powered by ‘black water’ engines and a massive propeller at the stern, the airship is capable of flying over 200 leagues per day.

Malakai wanted to call it the Unstoppable but much to the relief of the many dwarfs who serve onboard, he was persuaded against it!

Bon courage.

Modifié par philou
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PV 12 ?? Je rappelle que depuis la V6 il est impossible de dépasser 10 dans les caractéristiques (il me semble même que c'est écrit quelque part dans le livre de règle mais je suis plus sûr)...

Non ce n'est marqué nul part que toutes les carctéristiques sont limité à dix, par contre la CC, la CT, la F, l'E, l'I et le Cd sont limité à 10.

Le mouvement, les PV et les attaques quant à eux n'ont pas de restriction.

Pour le squiggoth il devrait avoir 7 en endurance comme le mamouth du chaos.

B)

Menk'

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Ok c'était du provisoire.

De la traduc dans l'esprit avec quelques aménagements pour simplifier.

Le squiggoth donc... E7 why not? Une seule roue autorisée au début du mvt, c'est envisageable, ça me semble plus simple.

Pour la forteresse naine oui je suis au courant que c'est du n'importe quoi, là c'est plus que du provisoir car tout est à évaluer.

En gros je veux comme le gyro un profil partagé entre machine et pilotes.

Ensuite pour les passagers sur la terrasse et ben des règles similaires au howda...

Pour déterminer ce qui peut l'atteindre peut être dire qu'elle est engageable par toute troupe. Tout le monde la touche sur 6 sauf les volants ou les grandes cibles pour qui sa flottaison est juste un argument de vente new age très prisé par les naines...

Du coup on réduit l'E à 7. 10 PV voire plus.

Mais comment rendre compte du combat: permettre aux gens dans la forteresse volante de riposter, genre ils ouvrent des fenêtres et tapent à la hache alors qu'ils sont au chaud derrière 150 tonnes de métal avec tout pelin de trucs quyi tirent!!!

Mais premièrement il faudrait déterminer à quoi elle ressemble. Pour moi ce serait pas un zeppelin mais plutôt une combinaison de gyros. 4 hélices propulsées par quatre moteurs àvapeur, un gouvernail... Faudrait revoir intégralement car la traduc que j'en ait faite donne à voir une muraille propulsée à vapeur. Au fibnal ce serait peut être plus léger, plus à découvert... A voir!

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Pour pimenter la partie, une bombe skaven qui explose vers la fin et ui fait 1d6 touches F 6 à toutes les unités présentes sur la table je pense que ça peut être drôle.

Je pensais aussi faire des règles pour les unité/persos légendaires (archaon, grimgor, KF, thorgrim, téclis...).

Pour les persos, ils pourraient revenir dés qu'ils sont mort par un bord de table.

Les unités légendaires doivent correspondre au fluff de warhammer ou porquoi pas à des légendes non GW.

Je pense à Gotrk, Félix, Snorri (tueur de dragon ou de démon), Ulrika (boyard kislev) et max (sorcier niv4 domaine lumiére).Etc..

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Ok c'était du provisoire.

De la traduc dans l'esprit avec quelques aménagements pour simplifier.

Le squiggoth donc... E7 why not? Une seule roue autorisée au début du mvt, c'est envisageable, ça me semble plus simple.

Du coup on réduit l'E à 7. 10 PV voire plus.

Mais premièrement il faudrait déterminer à quoi elle ressemble. Pour moi ce serait pas un zeppelin mais plutôt une combinaison de gyros. 4 hélices propulsées par quatre moteurs àvapeur, un gouvernail...

Au final ce serait peut être plus léger, plus à découvert... A voir!

L'E 8 du squiggoth me choque pas trop justement parce que le mammouth du chaos a E 7, le squiggoth a la même carrure que le mammouth et est un peu plus écailleux qu'un mammouth, donc E 8 ça me choque pas, après c'est vrai que certaines armée auront rien pour contrer cette fameuse E8, même le dragon stellaire devra faire 5 pour le blesser, après c'est fonction de ce que l'on imagine pour cette grosse salamandre verte.

Pour la forteresse naine je suis relativement contre le fait qu'elle embarque des troupes, les troupes naines sont déjà suffisamment fiables pour ne pas avoir besoin de leur conférer un couvert lourd... :whistling:

Je serais d'avis de proposer un profil unique de machine de guerre avec des règles uniformes et un équipage qui le commande et qui ne combat qu'une fois au corps à corps (comme toute les machines de guerre, sauf que comme c'est un grand bâtiment l'équipage devrait être formé d'une dizaine de figouz afin d'avoir du répondant au corps à corps éventuellement accompagné de malakai si nous retenons l'hypothèse du spirit of grungni...), dans cette hypothèse on peut éventuellement envisager que seules certains types de troupes puisse s'attaquer à la bestiole afin d'éviter que celle-ci ne soit au corps à corps trop rapidement.

Sinon je mène une petite réflexion sur le sort à 14 + pour les HE, je pensais refaire une version du vieux sort BANNISSEMENTqui créait un vortex qui faisait très mal aux démons et morts-vivants, je pensais que ses effets pourraient être les suivants : dure jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur HE, désignez un point de convection pour le vortex et jetez 3D6 (pour déterminer le diamètre de la zone d'effet), toutes les unités sous le vortex (HE y compris) voient les effets de leurs objets magiques temporairement annulés pendant la durée du sort, les mages dans la zone d'effet ne peuvent pas jeter de sort et les figurines de Démons, d'esprits de la forêt et de morts-vivants subissent la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure sur un 4+.

Modifié par philou
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Le sort de bannissement pourrait aussi faire partie du domaine de la lumière, dans la veine de lumière purificatrice.

Il pourrait aussi s'agir d'un rituel utilisable par des prêtres, comme ce fut le cas dans l'historique lors des guerres vampiriques, entre autres lors de l'assaut de Manfred, après la défaite de Vlad et Konrad.

Je pense que le sort de déplacement des collines, donc une espèce de sort tellurique style tremblement de terre serait plus approprié pour la haute magie, car celle-ci est non seulement l'apanage des hauts elfes, mais aussi des Slaans, et la "terraformation", c'est un peu leur credo.

Si je fais une liste des domaines:

domaine du feu: embrasement des cités

domaine du métal: animation du Golem (permettrait de créer un golem qui serait comme une sorte de géant de métal, très résistant et puissant)

domaine des cieux: tempête de Shemtek

domaine de l'ombre: Eclipse (le soleil disparait pour un tour, réduisant par exemple considérablement tous les tirs et diminuant le commandement)

domaine de la vie: résurrection (permettrait la résurrection par exemple d'un personnage ou unité morte)

domaine de la mort: néant infernal/soleil violet de Xereus (le bon vieux truc d'un gros gabarit avançant à tout les tours, incontrable pour la suite, et faisant disparaitre tout sur son passage)

domaine de la bête: fureur bestiale (lancerait loup en chasse sur toute la table)

domaine de la lumière: bannissement (un sort de lumière purificatrice uniquement sur les démons/MV mais sur toute la table, et limitant par exemple certaines formes de magie

Nécromancie: super vent de mort

Magie Skaven: malédiction du rat cornu, comme une peste mais transforme en skaven

Rituel des prêtres liches: un grand sort d'invocation, agissant sur de bombreuses unités

Waagh: une sorte de super waagh, cumulant l'effet de plusieurs sort

rituel de la waagh: invoque la danse de la guerre

Tzeentch: vortex infernal, un gabarit aspirant tout sur son passage et se déplaçant ensuite aléatoirement

Slaanesh: corruption, un sort puissant qui ferait passer des figurines ennemies sous son contrôle de façon permanente, par exemple sur des tests de commandement pour chaque figurine

Nurgle: super vent de peste

Haute magie: tremblement de terre (déplace chaque élément de décors rocheux/collines d'1D6 pas dans la direction d'un dé de dispersion, toutes les unités dessus ou sur la trajectoire subissent des dommages)

Magie noire: malédiction abyssale (un sort puissant pouvant probablement tué net des figurines, en transferant leur force vive vers le sorcier)

magie sylvestre: réveil de la forêt (génération de plusieurs forêt sur la table, et toutes les forêts provoque des attaques sur les ennemies ennemies proches)

Sauf indication contraire (par exemple waagh), tous les rituels consiterait à lancer le sort légendaire sans qu'il soit contrable, mais avec une contrepartie.

Rituel des prêtres impériale: lancer bannissement

rituel nain, résonance runique: avec plusieurs enclume, elles sont utilisé conjointement pour cumuler leur pouvoir, réussite automatique générant automatiquement tous les pouvoirs anciens pour chacune des enclumes, mais ensuite chacune fait automatiquement un jet sur le tableau d'incident.

Sinon, pour des effets particuliers sur les grosses unités:

Grosses unités de cavalerie lourdes (caparaçonné ou ayant une règle équivalente): si la formation fait au moins 15 chevaliers, elle provoque en charge des touches d'impact dont la force est égale à celle des montures, +1 par rang supplémentaire (de la même manière que la charge buffle)

Grosse unités d'infanterie lourde (avec sauvegarde de base d'au minimum 4+): si l'unité comprend au moins 30 figurines, elle peut faire des avances implacables, c'est à dire qu'à chaque corps à corps qu'elle gagne, même si l'ennemi n'a pas fui, elle le repousse de son mouvement.

Pour le dirigeable nain, avoir un engin volant, ne pouvant être attaquer que par des créatures volantes, disposant de mettons 3 canons à vapeur lourd (considérez à tout point de vue comme des canons à flammes), et possédant à la rigueur des meurtières derrière lesquels on considère que tir 10 arquebusiers comme dans un batiments me semble très bien.

L'équipage serait constitué des 9 servants de canon, d'un maître ingénieur et de mettons quelques gardes (3 ou 4 avec le même profil que les gardes de l'enclume).

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De très bonnes idées Delron. On reviendra sur les sorts après.

Bon j'ai essayé de retoucher la forteresse volante pour la rendre plus jouable.

Déjà une description:

La froteresse volante est une portion de tour au sommet de laquelle quatre moteurs à vapeur propulsent de gigantesques pales qui permettent à l'édifice de défier la gravité. Cette structure est dotée d'une tourelle intégrant un canon à flammes lourd, et d'une terrasse circulaire périphérique, 3 mètres au-dessus de la base de l'édifice, où des tireurs peuvent prendre place. Cela leur garantit à la fois une vue dégagée sur leur cible et un couvert contre les tirs ennemis.

Forteresse volante 600pts

Equipage : plusieurs pilotes affairés à la manoeuvre ou à l'alimentation des chaudières.

10 apprentis ingénieurs armés d'arquebuses naines

Un canon à flammes lourd

Forteresse M2D6 CC4 CT4 F3 E8 PV10 I2 A10 Cd9 Svg 1+

Options: peut recevoir des charges de démolition pour +100 pts

peut être rejointe par un maître ingénieur pour le coût indiqué dans le LA

Grande cible, Peur, Flottant, Indémoralisable

Flottant : les puissants moteurs à vapeur de la forteresse arrivent à la faire léviter à quelques mètres au-dessus du sol. Elle peut léviter au-dessus des unités sans malus, mais ne peut pas finir son mvt au-dessus d'une unité.

Elle ne peut être engagée au càc que par les volants ou les Grandes Cibles.

La forteresse n’est pas bloquée par un corps à corps, elle peut se désengager sans malus.

La forteresse peut être prise pour cible par les armes de tir, les projectiles magiques, les balistes et les catapultes. Mais en aucun cas par les canons ou autres armes ayant des trajectoires de ce type.

Canon à flammes lourd:

Fonctionne comme le canon à flammes mais avec le profil suivant

Portée 18ps F6 Blessures 1D3 Mod. Svg -3

En contrepartie cette arme expérimentale est encore moins fiable que son homologue léger. Sur un incident de tir lancez deux fois le D6 sur le tableau et gardez le moins bon résultat.

Tir: la forteresse volante voit à 360°. Chaque tour elle peut tirer avec toutes ses armes et ne compte jamais comme s'étant déplacée.

Charge de démolition: si la forteresse volante en est équipée elle peut effectuer des attaques au passage. Une fois par phase de mouvement, alors qu'elle survole une unité, elle peut larguer des charges de démolition infligeant 1D6 touches de F6 inflammables.

Maître ingénieur: s'il a rejoint la forteresse il peut manifester sa présence de deux manières. Chaque tour il peut soit diriger la forteresse qui avance alors de 3D6 ps, soit tirer et combattre normalement.

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La froteresse volante est une portion de tour au sommet de laquelle quatre moteurs à vapeur propulsent de gigantesques pales

En somme c'est une tour qui s'est vu pousser des pales d'hélicoptère?! :):) Je suis mort de rire, y sont trop bon les nains :) !!!

Forteresse M2D6 CC4 CT4 F3 E8 PV10 I2 A10 Cd9 Svg 1+

Je sais je suis peut être un peu répétitif mais si seules les grandes cibles ou les machines de guerre autre que canons peuvent l'attaquer je pense que tu derais faire un truc plus...

Au final ce serait peut être plus léger, plus à découvert

Il ne faut nous leurrer les créatures volantes les plus puissantes (hormis les démons majeurs) sont les dragons stellaires des HE avec le seigneur qui va bien dessus et ces bestioles et leur cavalier coûtent déjà 600 points, or ce reptile avec ses 7 attaques de F7 aura vraiment du mal à blesser cette construction, ne parlons pas des dragons impériaux, wyverns, géants, shaggoth qui eux n'auront aucune chance de détruire la forteresse volante avec leurs attaques de 5 attaques F 6 au mieux, les machines de guerre qui peuvent prendre pour cible cette construction la blesseront au mieux sur du 4 pour une catapulte qui mettrait dans le mille ou sur du 6 pour toutes les autres machines qui n'ont pas plus de F6 ^_^ .

Bref j'enfonce le clou mais selon moi le spirit of grungni (un dirigeable pas blindé mais qui pète tout avec des armes inédites) serait à mon avis plus fun à jouer (autant pour le nain que pour les adversaires d'ailleurs).

Ma réflexion s'orientait plutôt vers un truc du genre:

Spirit of grungni 600 points

M 10 pas (sans possiblité de marche forcée mais peut être avec une possibilité de déviation afin de représenter les effets de siroco; toujours afin de représenter les effets de l'altitude cette structure ne peut être attaquée que par des volants)

CC -

CT -

F -

E 6 ou 7 (afin de représenter le fait que dans un dirigeable il y a un ballon qui est plus fragile que la carlingue)

PV 7 ou 8

I -

A -

Cd 10 indémoralisable

Comme toute machine de guerre elle n'attaque pas au corps à corps mais l'équipage le fait à sa place, équipage formé de Malakai et ses servants de la faucheuse (ce sont ses potes après tout) plus 5 gugus qui dirige le dirigeable en temps normal et qui abandonnent leurs postes lorsqu'ils sont engagés au corps à corps et qui sont aussi des tueurs (de monstres volants), leur profil serait celui de tueurs de géants avec une règle marrante pour représenter leur spécialisation contre les monstres volants genre certains d'entre eux s'accroche aux pattes des monstres et leur font perdre une attaque par pecnots qui ne frappe pas ce tour afin de représenter le dragon avec quatre tueurs sur le bras alors que malakai et le 5ème affute leurs armes lourdes pour se tailler des manteaux de cuir draconique (un truc dans le genre).

Après les armes du spirit doivent être des trucs jamais vu puissant et un peu dangereux pour ceux qui le manie:

Canon rase-tout : il s'agit d'un immense canon à flamme situé sous la cabine du dirigeable et qui déverse le feu des enfers sur les unités survolées elles se prennent 1D6 touches de 6 avec un modif de -4 à la svg (de plus à chaque fois que le canon tire lancez un 1D6 sur un 1 il subit un incident de tir comme un canon à flamme), de plus chaque coin de la nacelle des arquebuses naines sulfateuses qui fonctionnent sur le même principe que des ratling sauf que lorsqu'elles font un incident de tir elles explosent et ne peuvent pus servir pour le reste de la partie,et comme elles sont plus grosses elles ont un F5, pas oublier non plus que malakai peut se servir de son aruebuse à répet lorsque le spirit est pas au corps à corps.

Voila mon idée du truc nain (et pas le résultat du viol d'une tour par un gyro nain complètement bourré à la XXXXXX), c'est très costaud mais pas trop, marrant à jouer et pas trop fiable, et elle doit se méfier si trois wyverns ou deux dragons traînent dans le coin.

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  • 1 an après...

Un jour, en jetant un coup d'œil sur Apocalypse reload, je me suis rendu compte que les formations légendaires n'existaient pas pour l'équivalent à Warhammer, c'est à dire les batailles légendaires.

J'ai donc voulu réparer cette injustices avec des elfes et du Chaos. Bien sûr il faudra les critiquer, mais j'encourage aussi les autres membres du forum à poster les leurs.

FORMATIONS LÉGENDAIRES

Une formation légendaires se prend de la même manière qu'une horde monstrueuse ou qu'une batterie mais occupe un choix d'unité rare. Un personnage ne peut rejoinde une formation légendaires si eil n'est pas indiqué dans sa composition.

Les flèches du faucon

Formation légendaire pour haut-elfe

Composition: 24+ Yeux de faucon (profil et coup d'un Œil de Faucons) et un noble obligatoirement équipé d'un arc.

Coût: 100pts+coût figurines

Il arrive, lorsqu'une armée doit tenir en attendant des renforts, que le général décide de rassembler ses archers d'élites et l'un de ses meilleurs lieutenants pour former une force de tir capable de transformer une unité d'élite en tas inerte ou un monstre en pelote d'épingle.

Règles spéciales:

Sous-général: le noble dans l'unité n'est qu'un lieutenant. Il ne peut pas être général de l'armé.

Pluie mortelle: A chaque phase de tir, le joueur peut décider de placer un gabarit de dispersion dans la vision et à moins de 30ps de cette unité. si c'est ce tir qui est décidé, le joueur désigne l'unité visée, y place son gabarit au centre et lance un dé de dispersion et 1D6 puis dévie le gabarit du nombre de pas indiqué. Si le dé de dispersion donne Hit, le gabarit est placé au centre de l'unité visée.Si l'unité visée est un monstre et que le joueur obtient 1, 2 ou 3 pour le toucher, le monstre reçoit 4D6 +1 tirs divisés par 2 (arrondir à l'entier supérieur)

Toute figurines en dessous du gabarit est automatiquement touchées, celles qui le sont partiellement le sont sur 4+ et "Attention Messires!" peut être tenté. Les figurines touchées subissent 4D6+1 tirs de Force 3, répartis comme...des tirs.

La charge du sang

Formation légendaire pour Guerrier du Chaos

Composition: 10+ Chevaliers du Chaos avec marques de Khorne et un Héraut de Khorne sur juggernaute(LA démon)

Coût: 200pts+coût figurines

Les charges des Chevaliers élus du Chaos causent inévitablement beaucoup de morts. Le sang versé en l'honneur du Dieu du Sang coulle à flot et le temps n'existant pas au Royaume du Chaos, parfois un démon de Khorne apparait par avance sous l'effet du sang dédié au Dieu des crânes.

Règle spéciale:

Energie du Warp:Le Chaos est destructeur et mutagène mais son énergie protège parfois ses fidèles.

Une fois par partie, le joueur du Chaos peut décider de donner +2 à la svg invulnérable des chevaliers (mais pas au démon qui les accompagne) ce qui leur donne une svg à 5+ s'ils n'en n'ont pas.

Le joueur peut aussi décider une fois par partie lors d'une phase de mouvement d'augmenter la vitesse du juggernaute à celles des montures démoniaques des chevaliers pour un tour. Ce peut être pour une charge. Cette vitesse peut être utilisée lors du même tour que la svg invulnérable.

Voila, c'est tout. J'attends vos avis. Et n'hésiter pas à poster vos propres formations. ^_^

Modifié par haldu
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Pas mal du tout pour un début, même si je ne comprends pas bien comment fonctionne ton tir spécial pour les flèches du faucon (quel gabarit on utilise, est-ce que toutes les figurines touchées se prennent individuellement les 4D6+1 touches -c'est bill!- ou est-seulement l'unité qui prend -ça bousille déjà une cavalerie légère par tour-).

Il y avait un forum qui s'était créé il y a un an pour développer ce genre d'unités légendaires, mais il a malheureusement péricliter... J'étais membre et je me suis penché sur les unités impériales et naines (avec les autres membres évidemment, c'est pas moi ké tout fé tout seul ^^), et j'ai un paquet de trucs à partager si le cœur t'en dit.

Bonne continuation en tout cas!

Schattra, nostalgique

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