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divers - livre d'armée hommes-singes


arcaniductor

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Livre d'Armée Hommes-Singes

Les Sïnj, ou hommes-signes comme les appellent les habitants du vieux Monde qui ont eut vent de leur existence, sont une confédération d'espèces de singes qui s'est inspirée des hommes de Cathay, qui sont relativement proches d'eux.Ils vivent principalement dans les jungles qui bordent les Montagnes des Cieux, qui sont en fait la partie orientale des Montagnes des Larmes.Ils sont inconnus des hommes occidentaux exceptés quelques marins et mercenaires en ayant entendu parler au cours de leur périple, ils sont donc considérés comme une des innombrables légendes de marins.Nul ne sait si leur goût à l'imitation des autres races intelligentes a été poussé à son paroxysme par l'intervention du Chaos, d'elfes ou des Anciens, mais l'intellect de certains dépasse celui des Orques. Ils sont capables de produire des armes, de combattre en un semblant de formation et de maîtriser la magie. Ils vénèrent une déesse appelée Mère, Nature ou Terre, ainsi qu'une multitude de combinaisons de ces deux termes liés à des adjectifs (Bienfaisante Mère-Nature, la Grande Terre-Mère...)Les plus puissants d'entre eux ont été entrainés par les hommes de Cathay pour garder les temples situés au sommet des Montagnes des Cieux. Ils descendent parfois parmi leurs frères pour lur prêter main-forte au combat.(Pour ceux qui trouveraient ça anti-flouffe... cf GBR V6 ps 167 les gens. " Les voyageurs décrivent aussi [...] les étranges singes guerriers vivant au sommet des Montagne des Cieux. " -> Ca les placerait dans l'Himalaya. " Mais, euh, c'est pas de la jungle l'Himalaya ?! ", direz-vous. Ben en fait, étant donné que cette chaîne est placée dans une zone chaud, il y a des neiges éternelles en hauteur, mais des jungles à ses pieds. Le GBR parle de signes guerriers. Mais les guerriers, il faut les équiper, les nourrir, il faut qu'ils se reproduisent... pourquoi ne seraient-ils pas issus et entretenus par leurs frères vivant plus bas ?)

Nés dans la jungle : Les Sïnj sont habitués à vivre dans la jungle depuis leur naissance. En conséquence, toute figurine possédant cette règle ignore les pénalités de mouvement quand elle traverse un terrain boisé (forêt ou jungle).

Héros

Héros Rog-Yill M 4 CC5 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 CD8

Pts: 60

Options: arme lourde pour +4 pts, arme de base additionnelle pour +4 pts

Peut avoir 50 pts d'objets magiques

Règles spéciales :

Cri du Rog-Yill : La charge d'un Héros Rog-Yill accompagné des siens est effrayante. Si une figurine est chargée par un Héros Rog-Yill accompagné d'au moins quatre autres Rog-Yills, il doit effectuer un test de Cd ou ne toucher que sur 6 ce tour. N'a aucun effet contre les figurines immunisées à la Peur.

Unités de Base

Les Han-Tzé

Les Han-Tzé forment l'espèce dominante des Sïnj, avec des poils brun foncé moins nombreux que ceux des autres espèces, et absents sur tout le visage ainsi qu'aux mains. Ce sont les plus habiles, qu'il s'agisse d'user de leurs mains ou de leurs têtes. Ils sont à l'origine du rapprochement entre Sïnj et Cathayens, ce qui leur a permis de s'affirmer par rapport aux Gor-Hil, les singes les plus puissants physiquement. Cependant, si les Han-Tzé font valoir leur supériorité par rapport aux autres espèces, ils font profil bas face à leurs anciens supérieurs, principalement face aux Rog-Yill des Montagnes des Cieux.

Han-Tzé M4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I4 A 1 CD7

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD7

Prix/fig : 5 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Bouclier, arme de base

Options :Lance pour +1 pts par figurine;Armure légère pour +1 pts par figurine

Peut échanger ses boucliers contre des frondes pour +3pts par figurine

un Han-Tzé peut-être promue champion pour +10pts

un Han-Tzé peut devenir porte-étendart pour +10pts

un Han-Tzé peut devenir musicien pour +5pts

Règles spéciales : Né dans la jungle

Mak-Hak M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD6

Prix : 4 pts/fig

Equipement : Arme de base

Taille d'unité: 10+

Options: - Lance pour +1 pts par figurine

- Arme de base additionnelle pour +2pts par figurine

- Une figurine peut-être promue champion pour +10pts

- Une figurine peut devenir porte-étendard pour +10pts

- Une figurine peut devenir musicien pour +5pts

Règles Spéciales : Nés dans la Jungle

Les Maki-Catta

Les Lem-Hur font partie des espèces les plus faibles physiquement et intellectuellement. Seuls les plus puissants et les plus courageux d'entre eux, les Maki-Catta, sont autorisés à se battre, avec une efficacité souvent limitée. Toutefois, leur sacrifiabilité et leur discrétion en font des troupes largement tolérées par les généraux Sïnj.

Les Maki-Catta ne comptent pas dans le minimum d'unités de base que doit contenir l'armée

Makki-Catta M6 CC2 CT3 F2 E2 PV1 I5 A1 CD5

Champion M6 CC2 CT3 F2 E2 PV1 I5 A 1 CD5

Pts/fig: 4

taille unité: 5-15

Un Maki-Catta peut-être promu Champion pour +8 pts

Règles spéciales : Tirailleurs, Infiltrateurs

Nuée de Wis-Tit

Les Wis-Tit sont des Sïnj si minuscules qu'ils ne peuvent pas former d'unités. Leurs spécimens les plus féroces participent parfois aux combats, avec une efficacité quasi-nulle, mais leur nombre et leur absence totalle de facultés intellectuelles en font les Sïnj les plus utiles pour les diversions.

Les Nuées de Wis-Tit ne comptent pas dans le minimum d'unités de base que doit contenir l'armée

Wis-Tits M5 CC2 CT3 F2 E2 PV5 I4 A5 CD10

Prix: 50 pts/socle

Taille d'unité : 1-5 socles

Règles spéciales : Tirailleurs, NuéeUnités Spéciales

Les Rog-Yills

Les Rog-Yills sont l'espèce la plus honorée, ils sont massifs et dotés d'un pelage noir, virant parfois à l'argenté sur le dos des mâles dominants. Ils utilisent parfois de lourds gourdins rudimentaires mais le plus souvent ils sont désarmés. Certains d'entre eux sont entraînés par les hommes de Cathay pour garder leurs temples situés dans les Montagnes des Cieux.

Rog-Yills M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 CD7

Champion M4 CC 3 CT 3 F4 E4 PV 1 I3 A 2 CD7

Prix/fig : 8 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Poings massifs et crocs (arme de base aditionnelle)

Règles spéciales : Nés dans la jungle

Options : - Un Yog-Ril peut être promu Champion pour +12 pts. Celui-ci peut échanger gratuitement son arme de base additionnelle contre une arme lourde

Les Ran-Gou

Les Ran-Gou forment une espèce généralement solitaire. Seuls les jeunes vivent et se battent en petites bandes. Les plus forts et vieux d'entre eux se voient très rarement sur le champ de bataille et ne supportent pas la compagnie de leurs congénères.

Ran-Gou M4 CC 3CT3 F3 E4 PV1 I3 A1 CD6

Champion M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV1 I 3 A2 CD6

Prix/fig : 6 pts

Taille d'unité : 5-10

Equipement : Arme lourde

Règles spéciales : Tirailleurs

Options : - Un Ran-Gou peut être promu Champion pour +10 pts.

Les Man-Dri

Il s'agit d'une espèce extrêmement violente au pelage d'un noir bleuté, par le passé friande de la progéniture des autres Sïnj. Depuis, ces pratiques ont officiellement pris fin, mais il arrive souvent que des nourrissons disparaissent quand ils sont dans les parages. La plupart des généraux ferment les yeux sur leurs appétit cannibales quand ils s'en prennent aux fuyards.

Man-Dri M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD6

Champion M 4 CC 4 CT3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A2 CD 6

Prix/fig : 6 pts

Taille d'unité : 10+

Options :Une figurine peut-être promue champion pour +12pts

Règles Spéciales : Frénésie, Dévoreurs

(Dévoreurs : Aucun personnage Sïnj n'acceptera de les rejoindre, à l'exception d'un autre Man-Dri. De plus, toute unité Sïnj fuyant à travers une unité de Man-Dri est retirée du jeu, comme si elle traversait une unité ennemie. Sa destruction provoque normalement des tests de panique parmi les unités Sïnj.)

Gardes Han-Tzé

Les Gardes Han-Tzé escortent souvent les dignitaires de leur race. Ils sont bien équipés et sont bien plus courageux que leurs frères temps que le chamane ou le chef qui les dirige est avec eux.

Garde Han-Tzé M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Champion M4 CC 3 CT3 F 3 E3 PV 1 I 4 A2 CD7

Prix/fig : 8 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Bouclier, arme de base, lance, armure légère

Options :- Une figurine peut-être promue champion pour +12pts

- Une figurine peut devenir porte-étendard pour +12pts

- Une figurine peut devenir musicien pour +6pts

Règles spéciales : Nés dans la jungle, Gardes du Corps (Gardes du Corps : Si une unité de Gardes Han-Tzé est accompagnée par un personnage Han-Tzé, elle devient Tenace jusqu'à sa mort ou que celui-ci la quitte)

Unités Rares

Le Lance-rochers

Il s'agit d'une innovation très récente parmi les armées Sïnj : ceux-ci se sont essayé à la fabrication de machines de guerre. L'une d'entre elles, la plus utilisée, est le Lance-Rocher, qui projette des rochers, non pas comme des catapultes en tir en cloche, mais plutôt avec une tir semi-tendu. En raison de son statut d'arme expérimentale et de son efficacité moindre par rapport aux machines de guerre des autres races, elles sont moins usitées par les généraux Sïnj que leurs équivalents chez leurs homologues (même vaguement) humanoïdes.

Le Lance-Rochers est considéré comme une baliste en termes de jeu, mais tire come un canon avec le profil suivant :

Portée maximale : 24 ps F : 6 (-1 par figurine précédement tuée) Blessures : 1D3 Sauvegardes : Non autorisées

A la différence d'un vrai canon, le projectile doit blesser la première figurine pour pouvoir continuer. A chaque victime, retirez un à la Force du projectile. Si il ne blese pas ou que sa force ateint 0, il s'arrête.

Equipage : Deux Mak-Hak et un Han-Tzé (temps qu'il est en vie, l'équipage utilise son Cd, ou celui du Général s'il est à portée et qu'il est meilleur)

Prix : 30 pts

1-3 Lance-Rochers comptent comme un seul choix d'unité rare.

(0-1) Guerriers des Cieux

Les Guerriers des Cieux sont les Rog-Yills entraînés par les hommes de Cathay pour garder leurs temples situés dans les montagnes des cieux. Ils sont bien plus humanisés que leurs frères sauvages.

Guerrier des cieux M4 CC 4CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 CD8

Gardien M4 CC4 CT3 F4 E 4 PV1 I3 A2 CD8

Prix/fig : 14 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Hallebarde, Armure légère

Règles spéciales : Serviteurs du Dragon Céleste (Serviteurs du Dragon Céleste : Les Guerriers des Cieux bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. Toutefois, habitant dans les montagnes des cieux, ils ne sont plus réellement adaptés aux environnements boisés et ne disposent pas de la règle Nés dans la jungle (bien que ce soit le cas....).)

Options : - Un Guerrier peut être promu Gardien pour +12 pts.

- Un Guerrier peut être promu Porte-Etendard pour +12 pts.

- Un Guerrier peut être promu Musiscien pour +6 pts.

Voilà, c'est un petit bilan de notre travail sur cette nouvelle race, vous pouvez toujours trouver les posts originaux en dessous, ils sont aussi intéressants; bien sur de nouvelles choses viendront s'ajouter.

Bonne lecture!

Modifié par arcaniductor
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LIVRE D'ARMEE HOMMES-SINGES-EPISODE 1

mais qui sont donc les hommes-singes? :wub:

les h-s sont une race de singe ayant choisi la cohabitation avec les hommes de Cathay, car ils vivent à Cathay (les singes), et ils ont reçus une partie (toute petite ) du savoir des Cathayens (je suis pas sur que ça se dit) :rolleyes:

ils vivent au coeur de la jungle de Cathay (si il y en a une)et de celle d'Inja

ils sont inconnus des hommes occidentaux exceptés quelques marins et quelques mercenaires en ayant croisés au cours de leur périple, ils sont donc considérés comme une des innombrables légendes de marins

il ne sont pas comme les hommes-bêtes et les skavens une espèce ayant mutée mais des singes qui se sont mis sur leurs pattes inférieures et qui ont choisis la voie martiale

ils vénèrent une déesse appelée la Mère, Mère-nature ou la Terre

la première unité que je vais vous présenter sont les guerriers de base:les Mak-Hak

^_^

ils sont intelligents et très habiles au combat

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 4 1 6 Mak-Hak

4 3 3 3 3 1 4 2 6 Champion

un Mak-Hak avec arme de base coûte 3 pts

taille d'unité: 15+

Options:lance pour +1 pts par figurine

arme de base additionnelle pour +2pts par figurine

une figurine peut-être promue champion pour +10pts

une figurine peut devenir porte-étendart pour +10pts

une figurine peut devenir musicien pour +5pts

première règle spéciale homme-singe: Né dans la jungle

un h-s a passé presque toute sa vie dans la jungle, par conséquent il ignore les effets de terrains dans les bois

Faites moi des remarques ce livre d'armée en a besoin pour progresser

faites de beaux rêves

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J'avoue qu'à première vue, ce projet me semblait moyennement passionant.

Mais comme nous avons eu la chance d'en discuter face à face, il s'est avéré que ça peut être très intéréssant.

Pour ceux qui trouveraient ça anti-flouffe... cd GBR V6 ps 167 les gens. " Les voyageurs décrivent aussi [...] les étranges singes guerriers vivant au sommet des Montagne des Cieux. " -> Ca les placerait dans l'Himalaya. " Mais, euh, c'est pas de la jungle l'Himalaya ?! ", direz-vous. Ben en fait, étant donné que cette chaîne est placée dans une zone chaud, il y a des neiges éternelles en hauteur, mais des jungles à ses pieds. Le GBR parle de signes guerriers. Mais les guerriers, il faut les équiper, les nourrir, il faut qu'ils se reproduisent... pourquoi ne seraient-ils pas issus et entretenus par leurs frères vivant plus bas ?

Si le nom de "hommes-singes" ne vous convient pas, je propose les Sïnj. Ca permetrait d'avoir les deux, comme "hommes-rats -> Skavens", "elfes noirs -> Druchii"...

Je mets ici l'unité dont nous avons discuté ensemble, plus une autre.

Les Han-Tzé

Les Han-Tzé forment l'espèce dominante des Sïnj, avec des poils brun foncé moins nombreux que ceux des autres espèces, et absents sur tout le visage ainsi qu'aux mains. Ce sont les plus habiles, qu'il s'agisse d'user de leurs mains ou de leurs têtes. Ils sont à l'origine du rapprochement entre Sïnj et Cathayens, ce qui leur a permi de s'affirmer par rappot aux Gor-Hil, les singes les plus puissants physiquement. Cependant, si les Han-Tzé font valoir leur supériorité par rapport aux autres espèces, ils font profil bas face à leurs anciens supérieurs, principalement face aux Gor-Hil des Montagnes des Cieux.

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 4 1 7 Han-Tzé

4 3 3 3 3 1 4 2 7 Champion

Prix/fig : 5 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Bouclier, arme de base

Options :

Lance pour +1 pts par figurine

Armure légère pour +1 pts par figurine

Peut échanger ses boucliers contre des frondes pour +3pts par figurine

une figurine peut-être promue champion pour +10pts

une figurine peut devenir porte-étendart pour +10pts

une figurine peut devenir musicien pour +5pts

Règles spéciales : Né dans la jungle

Les Man-Dri

Il s'agit d'une espèce extrêment violente au pelage d'un noir bleuté, par le passé friande de la progéniture des autres Sïnj. Depuis, ces pratiques ont officiellement pris fin, mais il arrive souvent que des nourissons disparaissent quand ils sont dans les parages. La plupart des généraux ferment les yeux sur leurs appétit cannibales quand ils s'en prennent aux fuyards.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3 3 1 4 1 6 Man-Dri

4 4 3 3 3 1 4 2 6 Champion

Prix/fig : 6 pts

Taille d'unité : 10+

Options :

Une figurine peut-être promue champion pour +12pts

Règles Spéciales : Frénésie, Dévoreurs

Dévoreurs : Aucun personnage Sïnj n'aceptera de les rejoindre, à l'exception d'un autre Man-Dri. De plus, toute unité Sïnj fuyant à travers une unité de Man-Dri est retirée du jeu, comme si elle traversait une unité ennemie. Sa destruction provoque normallement des tests de panique parmi les unités Sïnj.

Sinon j'aurais pensé à une sorte de hiérarchie raciale, pour faire une vraie spéficité à l'armée, puisque c'est la mode en V7.

Gor-Hil > Han-Tzé > Ran-Gou > Mak-Hak > Wis-Tit > Lem-Hur

Une unité de rang supérieur ne peut être rejointe par un personnage de rang supérieur.

Une unité de rang supérieur ne fait pas de test de panique quand elle est traversée par une unité de rang inférieur ou quand celle-ci est détruite.

Les Man-Dri sont une espèce à part. Aucun autre personnage ne peut les rejoindre et un personnage Man-Dri ne peut rejoindre une unité d'une autre espèce. Ils ne font jamais de tests de panique à cause des autres espèces et n'en font pas faire aux autres espèces.

Être élevé dans/bas dans/exclu de cete hiérarchie présentant à la fois des avantages et des inconvénients, je ne pense pas que cela entraîne de surcoût.

Modifié par SonOfKhaine
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C'est vraimant cool l'idée d'une hiérarchie guerrière ^_^ on pourrait faire comme pour les anciens vampires des lignées selon les "races"(quoique j'avais trouvé un autre nom pour les Gor-Hil parce que Gor ça fait trop homme-bête) avec une certaine valeur en pts.

Tu parlais de l'Himalaya mais en fait l'Himalaya c'est l'équivalent des montagnes des larmes

J'ai aussi trouver des chasseurs Lem-Hur que j'ai appelé les Maki Catta (nom scientifique d'une espèce de petits lémuriens à queue rayée)

M CC CT F E PV I A CD

6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maki Catta

6 3 3 3 3 1 5 2 5 Champion

Pts/fig:5

taille unité:5-15

option javelot +1 pt/fig

une fig/unité peut-être promue Champion pour +10 pts :rolleyes::wub:

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L'Himalaya s'étend sur plus le 2400 kilomètres de long d'ouest en est. Hors, les Ogres habitent tout à l'ouest des Montagnes des Larmes. On peut très facilement imaginer que les Sïnj habitent plus vers l'Est. On peut aussi imaginer que les Montagnes des Larmes soient nommées Montagnes des Cieux par les Cathayiens. Je précise de plus que K2 (le deuxième sommet le plus haut du monde) est exactement à la place du Château des Cieux, alors que l'Everest est bien plus au sud, au milieu de l'Himalaya.

Oui, les Gor-Hil font trop Hommes-Bêtes... pourquoi pas Goh-Ril dans ce cas ? Ou alors si t"as une autre idée je suis preneur.

Pour tes Maki Catta, je trouve le profil pas super bien fait. Ca reste des Lémuriens. Je verais bien CC et E 2, avec Tirailleurs et Infiltrateurs, et le fait que les forêts ne bloquent pas leursl ignes de vue s'ils sont dedans (ils grimpent aux arbres). Ca nous ferait du 7 ou 8 pts/fig.

Sinon, je ne vois pas exactement ce que tu veux dire en comparant la hiérarchie raciale (bon, je sais, ça fait nazi... si vous avez un autre terme je suis preneur...) avec les lignées. Les lignées ne s'appliquaient qu'aux personnages, ce qui modifiait le profil commun de vampire et autorisait/interdisait certaines options (plus accès aux pouvoirs de leur lignée), et il était interdit de mélanger les lignées dans l'armée.

A oui, et vous l'aurez deviné, le général est toujours celui qui a le plus haut Cd parmi l'espèce la plus élevée. C'est à dire que si vous prenez un Seigneur Mak-Hak et un héros Ran-Gou, ce sera le Ran-Gou qui sera général. Ca peut être très intéréssant d'avoir à réfléchir à ça quand on fait sa liste.

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Les "lignées" serait des améliorations avec un prix en pts, par ex:

un chef serait appelé simplement chef auquel on pourrai rajouter un nom d'une espèce de singe avec un bonus en F ou autre chose

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Voilà j'ai trouvé le mot juste: en fait c'est pas aux lignées des anciens vampires qu'il faut comparer les traits des chefs mais plutôt aux marques du chaos :rolleyes:

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Boarf, parce que chaque espèce a un profil différent à la base, donc tout serait trop différent pour faire une base commune à tous les persos.

Le mieux est de faire le profil du héros et du seigneur de chaque espèce séparément, je pense.

Sinon je viens de voir que les Ouistiti sont moins lourds que les Lémuriens... à mon avis il vaudrait mieux faire les Wis-Tit en nuées.

Et pour les Lem-Hur, qui pèsent quand même rarement plus de 10 Kg, je penserais au profil suivant :

M CC CT F E PV I A CD

6 2 3 2 2 1 5 1 5 Maki Catta

Avec Tirailleurs et Eclaireurs, mais sans javelots. Ca donnerait du 4 pts/fig. Unité de base ne comptant pas dans le nombre minimum que doit en contenir l'armée.

Je sais pas si ça serait jouable... certes, on se place près de l'ennemi et on bouge de 12ps par tour sans se soucier des terrains difficiles et très difficiles, mais avec CC-F-E 2, 1A et pas de possibilité d'annuler le bonus de rang...

Enfin contre des adversaires pas trop puissants, avec 6 Maki Catta on peut espérer ajouter +2 ou +3 au résultat du combat d'une unité amie (attaque de flanc/de dos et des chances de faire une victime) pour 24 pts... ça c'est pour le corps à corps.

Sinon il y a toujours la possibilité de les utuiliser comme appâts, pour dévier les frénétiques, de faire perdre une phase de tir à l'adversaire en chargeant son unité de tireurs ou en s'interposant entre elles et une de nos unités chères....

Ouais, tactiquement ça peut être intéréssant, même s'ils sont faibles. Car n'oublions pas qu'on parle de Lémuriens quand même, hein.

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Ouais pour les Maki Catta c'est pas mal et donc du coup pour le chef j'ai trouvé un Rog-Yill (comme gorille ah ah gare au gorille :-|:) mais quel délire!!!!) avec la règle spéciale 2:Mâle dominant: grâce a ses grognements menaçants et sa carrure impressionante le grand chef Rog-Yill empêche l'unité qu'il accompagne (s'il en accompagne une) de rater un test de panique

voilà son profil

M CC CT F E PV I A CD

4 5 3 4 4 2 5 3 8

Pts:60

Options: armure légère pour +2pts

arme lourde pour +6 pts, arme de base additionnelle pour +4 pts, ou sabre de Cathay pour +8 pts

bouclier pour +2 pts

peut avoir 50 pts d'objets magiques

^_^

Et en parlant d'objet magique j'ai une idée d'une armure magique à20 pts:

en fait c'est une armure de bambou laqué bénie dans un liquide sacré de la divinité-mère qui compte comme une armure lourde avec svg inv à 5+

:wub::rolleyes:

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Ouais, Rog-Yil ça le fait. Yil avec un seul l, parce que tous les noms d'espèces sont en [3 lettres]-[3 lettres]

La CC5 me semble justifiée... le mâle dominant devant participer à pas mal de combat pour garder son titre, le +1 CC par rapport aux normaux est parfait. Pas non plus +2, faut bien se rappeller que c'est pas un Capitaine qui suit les enseignements d'un maître d'armes ou d'un Orque qui se bat tous les jours...

Par contre F et E 4 ça me semble peut-être un peu faible. Enfin tout dépend du profil du Rog-Yil de base, s'il est déja à F4 E4 (c'est costaud quand même, un gorille...), c'est peut-être un poil faiblard. Au moins E5, au risque de taper dans le même profil que le Grand Chef Orque... Par contre je baisserais l'I d'au moins 1.

La règle de mâle dominant est bien trouvée, mais je ferais juste une relance et pas une réussite automatique.

L'armure légère, moi je dirais non. Idem pour le sabre de Cathay et le bouclier. Pis je mettrais l'arme de base aditionelle comprise dans l'équipement de base (les deux poings massifs), échangeable gratuitement contre une arme lourde (les deux coûtent 4pts pour les héros de taille humaine) -> augmentation de 5 pts du prix du perso.

L'armure légère me semble par contre fort envisageable pour le Seigneur.

Quand à l'objet magique, je ferais plutôt compter ça comme une armure légère. Pis pour l'effet magique, l'invu me semble moyenne, plutôt à réserver aux talismans. Là comme ça, vu la description, je mettrais soit du +1E, soit du +1 PV, soit de la régénération. Evidement là c'est tout de suite plutôt vers le 50 pts qu'on s'oriente.

Quand au profil du Yog-Ril, je penserais à :

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 4 4 1 3 1 7 Yog-Ril

4 3 3 4 4 1 3 2 7 Champion

Prix/fig : 8 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Poings massifs et crocs (arme de base aditionnelle)

Règles spéciales : Nés dans la jungle

Options : - Un Yog-Ril peut être promu Champion pour +12 pts. Celui-ci peut échanger gratuitement son arme de base aditionnelle contre une arme lourde.

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Moi je préfère Yog-Rill avec les deux "l" parce que je suis anti-conformiste, j'suis un "anarchiste casse-c****** pour vieux"(Didier Super,"Petit anarchiste")

J'irai pas au point de faire des unités de Yog-Rill parce que j'ai passé les 2 derniers jours à étudier les singes et les gorilles particulièrement et je peut te dire qu'ils sont très beaucoup rares et qu'ils représentent juste une infime minorité dans les tribus et qu'on les retrouves seuleument dans la caste dominante :rolleyes:

(j'adore cet émoticône-là)

Et pour les armures légères je pense quand même que c'est important de leur en donner l'option car dans la plupart des autres races on retrouve quand même l'armure lourde pour les héros ce serait donner aux sïnj un handicap

Et c'est tout ^_^

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Pour les Rog-Yill (si t'insistes...), euh... ouais, ils sont rares, mais ça n'empêche pas d'en faire des unités.

Prends par exemple les gardes du corps de Grimgor, les Epées du Chaos d'Archaon ou les régiments de renom... pas nombreux du tout, et pourtant en unités quand même.

Pour comparer des choses qui sont plus comparables, il y a par exemple les Joueurs d'Epée, les Gardes Phénix, les Gardes Noirs... Sisisi, il y a possibilité de mettre des trucs pas nombreux à l'échelle planétaire en unités.

Après évidement ça sera en Spécial ou Rare, avec éventuellement une taille d'unité plus petite si t'insistes, genre 5-20.

Pour ce qui est de l'armure lourde, quelques races ne l'ont pas. Gobelins, Hommes-Lézards (OK? ils ont la peau écailleuse), Elfes Sylvains, Orques Sauvages (eux n'ont même pas la légère non plus)... pis n'oublie pas que les persos Han-Tzé en auront, des armures légères. Pis bon, avec E5, même à poil t'es plus solide qu'un Héros elfe avec armure lourde.

Prenons une touche F3 :

- Contre le Rog-Yill : 0,17% de blesser

- Contre l'elfe : 0,5% de blesser, et après sauvegarde de 5+, 0,33% de chance d'enlever un PV

Soit le Rog-Yill deux fois plus résistant. (+100%)

Prenons une touche F4 :

- Contre le Rog-Yill : 0,33% de blesser

- Contre l'elfe : 0,66% de chances de blesser, et après sauvegarde de 6+ car -1, 0,55% de chances de faire perdre un PV.

Soit le Rog-Yill avec 66% de résistance en plus.

Prenons une touche F5 :

- Contre le Rog-Yill : 0,50% de chances de blesser

- Contre l'elfe : 0,83% de chances de blesser, et la F5 faisant -2 à la Svg, l'armure lourde est inutile.

Soit environ 60% de résistance en plus pour le Rog-Yill.

Alors me fais pas pleurer pour tes armures légères, hein ^^

Sinon pour le Grand Chef Rog-Yill, je pense qu'il pourrait causer la Peur au tour où il charge, uniquement q'il est accompagné d'au moins cinq autres Rog-Yill (ceux-ci ne causent pas la Peur pour autant).

Pour le profil de base des Ran-Gou, je penserais à :

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 4 1 3 1 7 Ran-Gou

4 3 3 3 4 1 3 2 7 Champion

Prix/fig : 7 pts

Taille d'unité : 5+

Equipement : Arme lourde

Règles spéciales : Tirailleurs

Options : - Un Yog-Ril peut être promu Champion pour +10 pts.

Et ça ferait une unité spéciale.

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J'ai également trouvé une "machine de guerre" qui serait une baliste tirant un gros caillou, donc j'ai pensé qu'on tirerai comme avec une baliste mais un rebond comme un boulet de canon.

Il serait actionné par deux Mak-Haks et un "ingénieur" Han-Tzé

On pourra faire aussi les Ib-Gons qui seront des troupes de choc type:

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 3 3 1 4 1 6 Ib-Gon

5 4 3 3 3 1 4 2 6 Champion

pts/fig: 7

options: hallebarde pour +3 pts

bouclier pour +1 pt

arme de base additionnelle +2 pts

champion pour +10 pts

porte-étendard +10 pts

musicien +5 pts :skull:

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Je suis pas convaincu par tes Gibbonsen temps que "troupes de choc".

Ils sont moins intelligents que les chimpanzés et beaucoup moins forts que les gorilles. Faire un mélange entre les deux ? Il y a déja les Mak-Hak. Et les macaques sont plus forts que les gibbons tout en étant plus évolués au niveau usage d'outiles (donc d'armes). Pis avec dix unités (en comptant le lance-rochers, les Guerriers des Cieux, les nuées de Wis-Tit et des Han-Tzé d'élite) je pense qu'on a déja suffisement d'unités sans devoir se sentir obligés d'en caser à la chaîne avec des profils sans aucun rapport avec leur espèce.

A propos des quatre unités que j'ai nommées :

Le Lance-rochers (unité rare)

Il s'agit d'une innovation très récente parmi les armées Sïnj : ceux-ci se sont essayé à la fabrication de machines de guerre. L'une d'entre elles, la plus utilisée, est le Lance-Rocher, qui projette des rochers, non pas comme des catapultes en tir en cloche, mais plutôt avec une tir semi-tendu. En raison de son statut d'arme expérimentale et de son efficacité moindre par rapport aux machines de guerre des autres races, elles sont moins usitées par les généraux Sïnj que leurs équivalents chez leurs homologues (même vaguement) humanoïdes.

Le Lance-Rochers est considéré comme une baliste en termes de jeu, mais tire come un canon avec le profil suivant :

Portée maximale : 24 ps F : 6 (-1 par figurine précédement tuée) Blessures : 1D3 Sauvegardes : Non autorisées

A la différence d'un vrai canon, le projectile doit blesser la première figurine pour pouvoir continuer. A chaque victime, retirez un à la Force du projectile. Si il ne blese pas ou que sa force ateint 0, il s'arrête.

Equipage : Deux Mak-Hak et un Han-Tzé (temps qu'il est en vie, l'équipage utilise son Cd, ou celui du Général s'il est à portée et qu'il est meilleur)

Prix : 30 pts

1-3 Lance-Rochers comptent comme un seul choix d'unité rare.

0-1 Guerriers des Cieux (unité rare)

Les Guerriers des Cieux sont les Rog-Yills entraînés par les hommes de Cathay pour garder leurs temples situés dans les montagnes des cieux. Ils sont bien plus humanisés que leurs frères sauvages.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 4 4 1 3 1 8 Guerrier

4 4 3 4 4 1 3 2 8 Gardien

Prix/fig : 14 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Hallebarde, Armure légère

Règles spéciales : Serviteurs du Dragon Céleste

Serviteurs du Dragon Céleste : Les Guerriers des Cieux bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. Toutefois, habitant dans les montagnes des cieux, ils ne sont plus réellement adaptés aux environnements boisés et ne disposent pas de la règle Nés dans la jungle (bien que ce soit le cas....).

Options : - Un Guerrier peut être promu Gardien pour +12 pts.

- Un Guerrier peut être promu Porte-Etendard pour +12 pts.

- Un Guerrier peut être promu Musiscien pour +6 pts.

Gardes Han-Tzé (unité spéciale)

Les Gardes Han-Tzé escortent souvent les dignitaires de leur race. Ils sont bien équipés et sont bien plus courageux que leurs frères temps que le chamane ou le chef qui les dirige est avec eux.

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 1 4 1 7 Garde

4 3 3 3 3 1 4 2 7 Champion

Prix/fig : 8 pts

Taille d'unité : 10+

Equipement : Bouclier, arme de base, lance, armure légère

Options :

- Une figurine peut-être promue champion pour +12pts

- Une figurine peut devenir porte-étendard pour +12pts

- Une figurine peut devenir musicien pour +6pts

Règles spéciales : Nés dans la jungle, Gardes du Corps

Gardes du Corps : Si une unité de Gardes Han-Tzé est accompagnée par un personnage Han-Tzé, elle devient Tenace jusqu'à sa mort ou que celui-ci la quitte.

Nuée de Wis-Tit (unité de base)

Les Wis-Tit sont des Sïnj si minuscules qu'ils ne peuvent pas former d'unités. Leurs spécimens les plus féroces participent parfois aux combats, avec une efficacité quasi-nulle, mais leur nombre et leur absence totalle de facultés intellectuelles en font les Sïnj les plus utiles pour les diversions.

Les Nuées de Wis-Tit ne comptent pas dans le minimum d'unités de base que doit contenir l'armée

M CC CT F E PV I A CD

5 2 3 2 2 5 4 5 10 Wis-Tits

Prix : 50 pts/socle

Taille d'unité : 1-5 socles

Règles spéciales : Tirailleurs, Nuée

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  • 3 semaines après...

Bon après ce temps d'inaction il est temps de s'y remettre, donc il n'y a pas que les Rog-Yills qui sont des chefs, il y a aussi des Han-Tzé qui peuvent occasionnelement mener des bandes de tirailleurs et d'avant-garde ou assurer le poste de porteur de la grande bannière. Voilà un petit profil:

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 2 5 2 8 Chef 45pts

Equipement:arme de base

Options:-grande bannière +25

-arme de base additionnelle +4

-arme lourde +4

-hallebarde +3

-bouclier +1

-fronde +5

-armure légère +2

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Euh... bof.

C'est un héros combattant, qu'il faut faire, hein. Pas un Prêtre-Guerrier sans les pouvoirs de Prêtre-Guerrier.

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 5 4 4 2 6 3 8 Chef 60 pts

Equipement: arme de base

Options:

- grande bannière +25 pts

- arme de base additionnelle +4 pts

- arme lourde +4 pts

- hallebarde +4 pts

- bouclier +2 pts

- fronde +8 pts

- armure légère +2 pts

Règles spéciales : Né dans la jungle

Et au niveau de la description, les héros Han-Tzé dirigent les gros régiments, pas les tirailleurs. Ca c'est le boulot des Mak-Hak, et encore, même eux sont généralement trop précieux.

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  • 4 semaines après...

King Kong le roi des rogs-yills

Voilà c’est parti d’un de mes délires et quand j’ai vu Chuck Norris j’me suis dit pourquoi pas ?

Petit historique : Kong était, déjà enfant gigantesque pour son âge. Après une de ses terribles colères il s’enfuit de sa tribu. Il erre maintenant dans la jungle d’Inja et aide les Sïnj agressé par les autres races. Des sages cathayens ont prédis son avenir : il sauvera moult fois son peuple et une année où des nains cupides fabriqueront une forteresse et commenceront a déforestiser la jungle, Kong entrera dans une rage noire et attaquera la forteresse. Il escaladera la plus haute tour et se battra dans les airs, assaillit par des gyrocoptères. Il sautera et mourra avec honneur. Après, vous savez que souvent l’astrologie c’est des conneries.

M CC CT F E PV I A Cd

6 6 2 6 6 6 5 5 10 King Kong

Armes : avec ses deux gros poings, Kong compte comme ayant deux armes de base

Règles spéciales : Grande cible : eh oui il est grand

Terreur : il est balaise et il fait terreur

Légende vivante : Kong est trop admiré par ses congénères qui n’ose pas rester a proximité. Par conséquent il ne rejoint aucune unité (oui la célébrité donne la grosse tête)

Bon ce personnage est encore en chantier alors je finirait plus tard

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  • 2 mois après...

Sinon, SoK pensait a un Kong avec une caractéristique d'attaques comme celles du géant.

Moi, perso, je ne trouve pas que cela corresponde vraiment a mon personnage.

Bon, comme d'hab, si vous trouvez que cette alternative vaut le coup, dites-le.

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  • 1 an après...

Aaaah...

Depuis le temps, ça à eu le temps de mûrir dans ma petite tête, alors comme j'ai lu et fait pas mal de chose en un an, je m'y remet lentement mais surement.

Donc, j'ai lu une nouvelle de Howard Phillips Lovecraft (http://fr.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft pour ceux qui connaissent pas) qui s'appelle "la cité sans nom", où il décrit une cité au Congo, une cité grise, maudite (Lovecraft, quoi), où un peuple de singes blancs vit et adore une déesse blanche.

J'ai eu pour idée non pas un personnage spécial, mais à une unité spéciale, donc des Rog-Yills blancs menés par un chef charismatique, ou bien quelque chose dans le genre.

Donc dites-moi ce que vous en pensez. Merci !

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