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Warhammer Forum

Aide de Jeu - De l'utilité des personnages


Crilest

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Voici une rapide explication des Persos dans Dark Hérésie.

Création :

Pour créer un personnage, deux solutions s'offrent à vous :

- Prendre un perso 'pré-fait' du Livre de règles. Les persos sont typés selon leur catégorie mais ont plus ou moins des choix logiques. Parfait pour une initiation rapide.

Peu de chose à dire sur eux, vu que tout est déjà fait.

- Tirer soi-même toutes les caractéristiques des persos (Monde natal, taille, nom, spécificités physique, caractéristiques de jeu etc...):

# Ce choix est, si vous voulez créer un personnage propre et vraiment unique, la solution adéquate. De plus cela réserve des choix assez marrants pouvant donner naissance à des personnes vraiment typé.

Un exemple vécu (et encore joué par un certain Modo Modelisme) : Choix d'un monde Impérial. Choix de la carriere 'Arbites'. Tirage au dés de la caractéristique physique 'Sets of percings' (Jeu de percings). Choix d'un nom 'low gothique'. Tirage, avec un jet de 92, du prénom 'Xerxes'...

Et oui, une Judge Dredd, avec des percings partout, se prenommant Xerxes. Merci au film 300.

Ce genre de chose donne vraiment du cachet et de franche rigolaade au cours des parties.

# Les caractéristiques de Jeu (CC, CT, Init, Volonté, F, E, Sociabilité, Etc...) peuvent aussi être tiré au dés, avec bonus ou malus selon notre monde d'origine.

Petite parenthèse : Il est donc bien que vous regardiez les bonus et malus donné par ce choix de monde d'origine AVANT de choisir définitivement votre classe de perso.

Par exemple, je voulais un Assassin assez brutal au CaC -> Hop choix de Monde Barbare -> Bonus en Endu et Force /

Malus en Sociabilité, mais je m'en fou, je suis un assassin, de base, c'est pas sociable :crying: .

Donc, pour revenir aux caracs de Jeu, parfois, vous tirerez des jets vraiments bizarre là ou il fallait pas (Genre un Psyker avec 38 d'Endu et 28 de Volonté, autre exemple vécu :lol: )

Pour représenter le côté aléatoire du hazard des jets, il peut être utile, autant pour pourvoir avoir des persos jouable, que pour le RP, d'autoriser à inverser entre elles 2 caractéritiques (Et ca vous donne un vrai psyket, qui, après usage des 400pt d'XP donné au début, a 51 de Volonté, après avoir tiré, en plus un aspect de naissance de +3 de Volonté... XD).

Cependant, selon votre classe de perso, et vu la différence de coûts d'upgrade des caracs, il est intéréssant de regarder ce qui ne coute pas cher a augmenter avant la premiere partie, car vous commencez avec 400 XP au début du jeu.

Or, truc bien foutu, les Carac fluff des persos sont les moins cheres. Et chaque achat augmente de 5 la carac. Donc, apr exemple, mon Assassin qui avait 28 en agilité et 38 en Force, je n'ai pas inversé, car +5 en Agi coute 100XP, alors de +5 en F coute 250Xp ou 500 je ne sais plus.

N'hésitez pas à apportez vos avis/contributions.

Modifié par Crilest
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Je proposerais bien une troisième solution que j'applique(et il y en a bien d'autre) :

* Créer le background de son perso, son look, sa mentalité, ses espoirs, ses motivations et ses ambitions. Bref faire tout ce qui a pas forcement besoin d'un jet de dé. Et ensuite voir avec le MJ comment donner vie au personnage en terme de règle et quel caracs/talent/compétences donner en restant quand même dans le cadre des règles de création. Ça élimine le côté aléatoire pour donner une grande maîtrise sur le personnage. Je pense que c'est à réserver aux joueurs un peu expérimenté qui savent ce qu'ils veulent et qui réfléchissent autrement qu'en "Est ce que mon perso va taper fort ?". En plus le Mj peut discrètement équilibrer les personnages entre les joueurs.

Bref, l'idée est de supprimer le côté aléatoire qui peut être frustrant pour permettre au joueur de donner vie à un personnage auquel il a bien réfléchi et d'accorder une certaine souplesse à la création en essayant d'avoir une vision d'ensemble du personnage.

Exemple : Odessa Venris psyker impérial, elle a grandit sur un monde impérial, un agri-monde. Elle a grandit au milieu des animaux et des champs. Un jour alors qu'elle était toute jeune, elle est prise de panique et se sert de ses capacités, elle en perd le contrôle et finit par tuer ses parents après les avoir fait horriblement muter. Quand elle est découverte en état de choc, elle est dénoncé et embarqué par les vaisseaux. Elle fait le voyage jusqu'a Terra, traverse toutes les épreuves et devient finalement un psyker assermenté. Elle reste cependant profondément marqué par ses actes et voit ses pouvoirs autant comme une malédiction qu'une bénédiction. Bref et je passe la suite....

Concretement, en tant que MJ après un background de ce genre, je vais essayer de faire coller la création au maximum et j'ai déjà une idée de l'avenir potentiel du perso. Ce qui me permet lorsque je planifie mes scénarios de le prendre en compte.

Pour ce personnage par exemple, les psykers ont parmi leur compétence de base soit Trade(Copiste) soit Trade(Diseur de bonne aventure) pour ce personnage ça n'avais pas de sens dans j'ai remplacer par Trade(Agriculture) après discussion avec le jouer.

Pour finir le défaut de cette méthode c'est qu'elle prend du temps. Un personnage tiré avec les dés prend 10 minutes à être crée, un avec ma méthode entre 1h et 2h si le joueur à déjà une bonne idée.

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