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Tavernes mal famées et enseignes suspectes


Khorgrim

Messages recommandés

Aucun titre ne suffirait à décrire précisément ce que contiennent ces règles, mais c'en est un petit aperçu. Leur raison d'être, par contre, est facilement expliqué par le sous-titre : il s'agit d'étoffer (considérablement !) le côté narratif du jeu et de permettre aux joueurs de recréer une partie de l'ambiance de Mordheim qui, jusqu'ici, n'avaient pas été couverte par les règles. Tels les rendez-vous marchands avec un mutant possessif ou un halfling âpre au gain, un concours de boisson digne des films avec dialogues de Michel Audiard, un combat contre une salamandre géante dans le laboratoire d'un alchimiste fou (et ceci est un pléonasme), ou une humiliante soirée passée à balayer le sol de la taverne pour renflouer les caisses vidées par le Voleur de grands chemins que vous avez engagé la semaine passée.

Tout ça, et bien plus encore, dans les règles qui suivent !

Je laisse désormais la parole au créateur de ces règles, mon estimé con(de)frère.

Bonjour, joueurs et joueuses de Mordheim.

Je ne sais pas si vous avez eu la même impression quand vous avez découvert Mordheim, mais moi, j’ai tout de suite été charmé par cet univers.

Une ville détruite, des ruines, de la pierre magique toxique mais se revendant très chère, des bandes d’aventuriers qui se tirent dans les pattes, des autochtones patibulaires et des armes en vente libre.

Que demande le peuple ? :clap:

Le fait d’avoir, non pas comme à Warhammer plein de soldats qui meurent en masse et qui se retrouvent tout pimpants à la partie suivante, mais une petite bande de héros qu’on fait évoluer rend tout de suite le jeu plus narratif. Ainsi, ce n’est pas « un bout de plastique qu’on déplace de 5 cm depuis la table jusqu’à une plateforme en carton au contact d’un autre bout de plastique après avoir lancé un dé », mais « le capitaine Kruger, à la grande barbe noire et aux marteaux d’airain, qui escalade avec vigueur la paroi d’un bâtiment en ruine pour charger un salopard d’archer reiklander qui canardait sa bande depuis un quart d’heure ». On se rapproche presque du jeu de rôles.

En lisant le background (j’utilise le mot bien que je sois un fervent adversaire des anglicismes) de Mordheim et tous les récits de ces campements glauques qui fleurissent autour de Mordheim (l’historique du marchand arabien ou de la sœur maudite m’ont particulièrement stimulé), je me suis rendu compte que le Mordheim présenté dans le livre de règles ne permettait de jouer qu’une partie de tout l’univers présenté : les affrontements entre bandes lors de la recherche de pierre magique. Cependant ce qui se passe entre les batailles est au moins aussi intéressants, et le mieux, c’est qu’on récolte la pierre magique, on fouine à la recherche d’objets rares, on engage d’autres membres rien qu’en lançant quelques dés.

Alors pourquoi ne pas aller plus loin ? On peut faire encore bien plus !

On peut par exemple raconter les rencontres dans les tavernes, les rendez-vous dans des arrières salles, etc, et pour cela, il suffit d’inventer les règles et de quelques dés.

C’est avec ces idées en tête que j’ai conçu ces règles.

Elles prennent leur place entre les batailles, pendant la phase que j’appelle « phase de repos ».

La « phase de repos » commence dès la fin d’une partie et se termine au début de la suivante.

Pour clarifier cette phase qui devient vraiment compliquée avec l’ajout de nouvelles règles, j’ai subdivisé cette phase en plusieurs sous phases. On résout les événements de chaque phase avant de passer à la suivante comme suit :

Phase de blessures (première) :

Cette phase correspond au moment où vous déterminez l’état des figurines mis hors de combat. Lancez les dés comme d’habitude.

Phase d’expérience (première) :

Cette phase correspond au moment où vous déterminez l’expérience gagnée par vos hommes et leurs nouvelles compétences. Lancez les dés comme d’habitude.

Phase d’exploration :

Ensuite effectuez votre jet d’exploration : déterminez le nombre de Pierre magique récoltée et résolvez les effets des doubles, triples, … que vous avez obtenu.

Ensuite revendez la Pierre magique et déterminez le prix que vous en tirez. Ajoutez le nombre de CO à votre magot.

C’est pendant cette phase que les règles spéciales des francs-tireurs (comme celles du chasseur de trésors nain) s’appliquent (si un de vos hommes est mis hors de combat lors de cette phase, effectuez un jet sur le tableau des blessures)

Phase de marchandage et de recrutement (première) :

Vous pouvez maintenant acheter ou vendre des objets. Vous pouvez aussi recruter de nouveaux hommes, héros ou Franc-tireur (comprenant les Dramatis Personae) et leur acheter de l’équipement. Les héros ayant effectué leur jet de rareté ne peuvent pas effectuer de jet de recherche pour Dramatis Personae.

Phase de « temps libre » :

C’est là que s’insèrent les nouvelles règles. Chaque héros, groupe d’hommes de main ou franc-tireur qui n’a pas été mis hors de combat peut faire ce qu’il veut lors de sa phase de « temps libre ». Cela est représenté par le fait qu’ils peuvent aller à différents endroits dont je donnerai les règles plus bas. Notez que chaque groupe d’hommes de main, héros ou franc-tireur ne peut aller que dans un seul endroit.

Phase de blessures (deuxième) :

Les hommes mis hors de combat lors de la phase de « temps libre » lancent les dés comme d’habitude pour déterminez les blessures.

Phase d’expérience (deuxième) :

Vous devez maintenant déterminer l’expérience gagnée par vos hommes pendant la phase de « temps libre » et leurs nouvelles compétences.

Vos hommes ne gagnent de l’expérience que si cela est précisé dans les règles de l’endroit où ils s’étaient rendus pendant leur phase de « temps libre ».

Phase de marchandages et de recrutement (deuxième) :

Vous pouvez maintenant acheter ou vendre des objets. Les héros qui ont effectué un jet de rareté ou ont utilisé une compétence comme Baratin lors de la première phase de marchandages ne peuvent plus le faire lors de cette deuxième phase. Vous pouvez aussi recruter de nouveaux hommes, héros ou Franc-tireur (comprenant les Dramatis Personae) et leur acheter de l’équipement. Les héros ayant effectué leur jet de rareté ne peuvent pas effectuer de jet de recherche pour Dramatis Personae.

Phase de « temps libre » :

Il est maintenant temps de détailler les nouvelles règles.

Tout groupe d’hommes de main, héros ou franc-tireur peut aller à un unique endroit parmi ceux qui suivent :

- à la Taverne

- chez l’Infirmier

- au Cimetière

- dans Les égouts

- faire un tour aux Arènes

- rester se reposer dans les Tentes, maison ou campements

- faire un tour chez un Marchand

- faire un tour chez un Forgeron

- faire un tour chez un Palefrenier

- faire un tour chez un Apothicaire

- faire un tour chez un Tailleur

- faire un tour chez un Alchimiste

- faire un tour chez un Marchand d’esclaves

- faire un tour dans Les endroits louches

- rendre visite à un des Banquiers et usuriers

- aller prier au Temple

- chercher des Petits boulots

- chercher un Travail du soir

- organiser des Arnaques et escroqueries

- utiliser son temps pour l’Entraînement

- parti Explorer les ruines de Mordheim

- partir Explorer les alentours de Mordheim

- rester pour ce tour dans les Ruines de Mordheim

Vous l’aurez deviné, tous ces endroits font beaucoup, beaucoup de règles.

Pour tout dire, l’ensemble prend 200 pages sur mon ordi…

Donc je ne mets pas toutes les règles d’un coup, mais je donne les règles des endroits où on peut aller l’un après l’autre.

Pour commencer, je donne les règles de la Taverne, du Cimetière, du Temple et de Travail du soir

Note :

Tous ces endroits sont prévus pour une bande de mercenaire humains, qui sont de loin les plus répandues. J’ai également prévu les adaptations pour toutes les autres bandes, mais vues que ces adaptations se basent sur les règles qui suivent et qu’elles prennent aussi une place conséquente, on ne les développera que quand on aura fini avec les normales.

Précisions utiles :

1) Quand il est précisé « jouez un combat », suivez la procédure suivante :

Placez les deux camps en présence à 2D6ps l’un de l’autre sur une surface plane sans décor. Déterminez aléatoirement quel camp joue en premier et jouez ce combat comme une partie normale (toutes les règles spéciales s’appliquent) mais celui-ci n’aura pas de suite autre que celles précisées (donc pas de jet d’exploration, ni d’expérience pour avoir survécu ou tué des ennemis, …).

Les figurines mises hors de combat ne peuvent plus rien faire de la phase de temps libre et lanceront les dés sur le tableau des dégâts lors de la prochaine phase de blessures.

Les figurines équipées d’arme de tir bénéficient d’une phase de tir spéciale avant que le combat ne commence. Déterminez aléatoirement quel camp commence et toutes les figurines équipées d’armes de tir peuvent les utiliser.

C’est votre adversaire qui jouera vos ennemis, il aura donc le droit d’utiliser leurs règles spéciales (comme par exemple équiper un assassin de venin fuligineux puisque celui-ci peut gratuitement empoisonner son arme avec ce poison).

Si votre ennemi est une grande créature (comme un ogre, un possédé, un troll ou un rat-ogre), vous pouvez décider de vous enfuir. Vos hommes jouant le combat rentrent immédiatement au camp et leur phase de temps libre s’arrête immédiatement.

2) Parfois, il est fait référence aux parties de commandos. Les règles des parties de commandos ont été rédigées par Khorgrim et sont disponibles http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=87635]ici[/url]

Taverne :

Le chef de bande peut donner 1D6+1 CO à chaque héros, franc-tireur ou groupe d’hommes de mains (y compris lui-même) de la bande désireux d’aller à la taverne.

L’entrée de la taverne coûte donc 1D6+1 CO par héros, franc-tireur ou groupe d’hommes de mains.

Vos hommes envoyés à la taverne boivent toujours (voir les règles plus loin). Ils peuvent aussi effectuer une action spéciale :

_____- soit aller jouer à un de ces jeux de hasards ou d’adresse qu’organisent les tenanciers*

_____- soit aller chercher des renseignements en interrogeant les clients*

__________________________________________(*voir règles plus loin).

Cependant vos hommes de mains ont tendance à moins s’intéresser aux affaires du monde que les héros ou les francs-tireurs. Aussi, lancez 1D6 par groupe d’homme de main à la taverne. Sur un 1-2, ils ne font rien d’autre que se saouler et donc ne font rien d’autre que boire.

Lancez 2D6 par héros, groupe d’hommes de mains, Franc-tireur à la taverne après avoir effectué vos actions à la taverne :

2-3 : __Une bagarre éclate dans l’auberge. Jouez une bagarre dans l’auberge (les règles de bagarre dans l’auberge seront développées ultérieurement)

4 : ____Un drôle de personnage accoste votre homme. Lancez 1D66 pour savoir de qui il s’agit :

__________11-14 : ___1-3 :_Chasseur de trésors nain

___________________4-6 :_Tueur de trolls

__________15-16 : ________Eclaireur elfe

__________21-22 : ________Chevalier solitaire à cheval

__________23 : ___________Marchand arabéen

__________24-25 : ________Arbalétrier tiléen

__________26 : ___________Duelliste

__________31-33 : ________Garde du corps Ogre

__________34-35 : ________Mage

__________36 : ___________Chasseur de primes

__________41-42 : ________Gladiateur

__________43 : ___1-3 :____Patrouilleur

________________4-6 :____Bandit de grands chemins

__________44 : ___1-3 :____Voleur de la guilde

________________4-6 :____Sœur maudite de Sigmar

__________45 : ___________Assassin

__________46 : ___________Tueur de Long Drong

__________51 : ___1-4 :____Barde

________________5-6 :____Sorcière

__________52-54 : ___1-3 :_Chasseur humain

___________________4-6 :_Muletier

__________55 : ___1-3 :____Ranger Halfling

________________4-6 :____Voleur halfling

__________56 : ___1-2 :____Johann le Surin

________________3 :_____Heinrich « Aldtorf » Schmidt (cf nouvel environnement Khemri 4)

________________4 :_____Ulli & Marquand

________________5-6 :___Aenur, l’épée du Crépuscule

__________61-63 : _______Un homme de main ou un héros de votre liste de bande (choisi par votre adversaire)

__________64-66 : _______Un homme de main ou un héros de votre liste de bande (que vous choisissez)

Il se joindra à vous gratuitement si vous le battez dans un des jeux de force, d’adresse ou à un concours de boisson (choisissez aléatoirement lequel). Si c’est un franc-tireur, vous payez normalement sa solde après chaque bataille. Si votre bande ne peut pas embaucher le Franc-tireur, alors vous ne pouvez pas l’embaucher.

5-10 : ____Rien de spécial

11 : _____Quelqu’un vous a volé bourse ! Vous perdez 2D6+2 CO.

12 : _____Empoisonné ! : Un étranger offre à boire à votre homme et ils trinquent ensemble, mais au bout de cinq minutes votre homme se sent mal : il a été empoisonné !

Lancez 1D6 :

_____1 :___Votre homme est mis hors de combat sous l’effet du poison. Effectuez un jet sur le tableau des blessures graves

_____2 :___Le poison rend votre homme malade. Il doit rater la prochaine bataille.

_____3-4 :__Le poison affaiblit grandement votre homme. Il subit un malus de -1 en endurance pour la durée de la prochaine bataille

_____5 :____1-5 :__Le poison affaiblit votre homme. Il obtient un malus de :

___________________1-2 :_-1 en CC et CT*

___________________3-4 :_-1 en I*

___________________5 :___-1 en M*

___________________6 :___-1 en F*

__________________________(*uniquement pour la prochaine bataille)

____________6 :___Les jets de dégâts contre votre homme obtiendront un bonus de +1

______6 :____Votre homme n’est pas dupe et l’empoisonneur se retrouve sur le tapis soulagé de quelques dents juste au moment où il ouvrait ses bagues remplies de poison. Vos hommes n’auront aucun malus et en profite pour faire les poches de l’empoisonneur, vous faisant gagner 1D6 CO.

Boire :

_____Les hommes boivent, lancent de nombreux toasts et ripaillent dans une ambiance très sereine (pour Mordheim, bien entendu …).

_____Lancez 1D6 par héros, franc-tireur ou groupe d’homme de mains sur le tableau des pintes de bière.

Tableau des pintes de bières :

Lancez 1D6 :

1 : Votre homme a un peu forcé sur la bouteille et il aura probablement une bonne gueule de bois demain matin. Lors de la prochaine partie, votre homme divisera son initiative par deux (arrondi à l’inférieur). Effectuez un test d’endurance (avec un malus de -2 à l’endurance) au début de chaque tour, en cas de réussite, votre ne souffrira plus de la pénalité pour la bataille.

2-5 : Rien de spécial

6 : Lancez 1D6 :

_____1-2 :___Rien de spécial

_____3-5 :___Votre homme se sent tellement bien à cause de l’alcool qu’il obtiendra +1 en Cd pour la prochaine bataille.

_____6 :_____Votre homme est tombé sur une pinte de bière de Bugman ! Il sera immunisé à la peur pour la prochaine partie.

Les héros et les francs-tireurs peuvent aussi (en plus de leur jet sur le tableau des pintes de bière) choisir une boisson parmi les boissons alcoolisées suivantes et jeter les dés sur le tableau correspondant :

- Quelques gorgées de rhum

- Un bon coup de gnôle

- Une petite lampée de whisky

- Un ou deux verres de Vodka

Quelques gorgées de rhum :

Lancez 1D6 :

1 : Lancez 1D6 :

___1-3 :___Votre homme a bien trop forcé sur l’alcool et se met à rendre son dernier repas. Il retourne immédiatement au campement et ne peut donc pas jouer ou chercher des renseignements.

___4-5 :___Votre homme a un peu forcé sur la bouteille et il aura probablement une bonne gueule de bois demain matin. Lors de la prochaine partie, votre homme divisera son initiative par deux (arrondi à l’inférieur). Effectuez un test d’endurance (avec un malus de -2 à l’endurance) au début de chaque tour, en cas de réussite, votre ne souffrira plus de la pénalité pour la bataille.

___6 :_____Votre homme attrape le cafard en buvant son rhum. Il subira un malus de -2 en Cd pour la prochaine partie.

2-4 : Rien de spécial

5 : Votre homme décide de prendre quelques gorgées de rhum de plus. Lancez à nouveau les dés sur ce tableau.

6 : Lancez 1D6 :

________1-2 :____L’alcool ingurgité met du baume au cœur de votre homme et il se croit capable de défaire tous les ennemis qu’il peut affronter. Lors de la prochaine partie, votre homme sera immunisé aux tests de « seul contre tous » et il pourra relancer ses tests de peur ratés.

________3 :______Votre homme en vient après quelques verres à haïr le monde entier. Il sera sujet à la haine de tout ennemi lors de la prochaine partie.

________4 :______Votre homme a bu cul sec trois verre de rhum de suite et s’en retrouve fort affecté, à tel point qu’une folie meurtrière s’empare de lui. Il sera frénétique lors de la prochaine bataille.

________5 :______L’alcool fort a un certain effet sur votre homme qui perd toute conscience de la réalité. Il n’a plus peur de rien, et même s’il perd quelques peu en précision, sa sauvagerie compense ce handicap. Lors de la prochaine partie, il aura un malus de -1 en CC et en CT mais il sera immunisé à la psychologie.

________6 :______Votre homme vient de vider quelques verres et se déplace maintenant de façon saccadé et totalement anarchique. Son état ne s’étant pas arrangé le lendemain, les adversaires auront du mal à ajuster et à prévoir les mouvements de cet homme qui se déplace sans arrêt là où l’on ne s’y attend pas. Lors de la prochaine partie, votre homme obtiendra un sauvegarde spéciale de 6+ (jamais modifié par la force des attaques ou tout autre facteur). Si votre homme possède les compétences « saut de combat » ou « esquive », l’une de ces deux sauvegardes passe à 4+, au lieu d’obtenir une sauvegarde supplémentaire de 6+.

Un bon coup de gnôle :

Lancez 1D6 :

1 : Lancez 1D6 :

________1-3 :____Votre homme a bien trop forcé sur l’alcool et se met à rendre son dernier repas. Il retourne immédiatement au campement et ne peut donc pas jouer ou chercher des renseignements.

________4-5 :____Votre homme a un peu forcé sur la bouteille et il aura probablement une bonne gueule de bois demain matin. Lors de la prochaine partie, votre homme divisera son initiative par deux (arrondi à l’inférieur). Effectuez un test d’endurance (avec un malus de -2 à l’endurance) au début de chaque tour, en cas de réussite, votre ne souffrira plus de la pénalité pour la bataille.

________6 :______Votre homme boit tellement qu’il en tombe malade. Il doit réussir un test d’endurance ou manquer la prochaine bataille.

2-4 : Rien de spécial

5 : Votre homme décide de prendre un bon coup de gnôle de plus. Lancez à nouveau les dés sur ce tableau.

6 : Lancez 1D6 :

___________1-2 :___L’alcool ingurgité met du baume au cœur de votre homme et il se croit capable de défaire tous les ennemis qu’il peut affronter. Lors de la prochaine partie, votre homme sera immunisé aux tests de « seul contre tous » et il pourra relancer ses tests de peur ratés.

___________3 :_____Votre homme en vient après quelques verres à haïr le monde entier. Il sera sujet à la haine de tout ennemi lors de la prochaine partie.

___________4 :_____Votre homme a bu cul sec trois verre de gnôle de suite et s’en retrouve fort affecté, à tel point qu’une folie meurtrière s’empare de lui. Il sera frénétique lors de la prochaine bataille.

___________5 :_____L’alcool fort a un certain effet sur votre homme qui perd toute conscience de la réalité. Il n’a plus peur de rien, et même s’il perd quelques peu en précision, sa sauvagerie compense ce handicap. Lors de la prochaine partie, il aura un malus de -1 en CC et en CT mais il sera immunisé à la psychologie.

___________6 :_____Votre homme a bien bu et nage dans une brume éthylique. Son état second le rend certes un peu lent à se relever une fois au sol mais le rend également plus résistant au coup. Il faudra attendre deux tours pour votre homme au lieu d’un avant de pouvoir passer de « sonné » à « à terre ». Par contre, il ne sera mis hors de combat que sur un 6 sur le tableau des dégâts (un 5 le sonnant).

Une petite lampée de whisky :

Lancez 1D6 :

1 : Lancez 1D6 :

___________1-3 :___Votre homme a bien trop forcé sur l’alcool et se met à rendre son dernier repas. Il retourne immédiatement au campement et ne peut donc pas jouer ou chercher des renseignements.

___________4-5 :___Votre homme a un peu forcé sur la bouteille et il aura probablement une bonne gueule de bois demain matin. Lors de la prochaine partie, votre homme divisera son initiative par deux (arrondi à l’inférieur). Effectuez un test d’endurance (avec un malus de -2 à l’endurance) au début de chaque tour, en cas de réussite, votre ne souffrira plus de la pénalité pour la bataille.

___________6 :_____Votre a tellement bu qu’il se sent encore très mal le lendemain. Il ne pourra pas courir lors de la prochaine partie (mais il pourra charger en doublant son mouvement).

2-4 : Rien de spécial

5 : Votre homme décide de prendre une bonne lampée de whisky de plus. Lancez à nouveau les dés sur ce tableau.

6 : Lancez 1D6 :

___________1-2 :___L’alcool ingurgité met du baume au cœur de votre homme et il se croit capable de défaire tous les ennemis qu’il peut affronter. Lors de la prochaine partie, votre homme sera immunisé aux tests de « seul contre tous » et il pourra relancer ses tests de peur ratés.

___________3 :_____Votre homme en vient après quelques verres à haïr le monde entier. Il sera sujet à la haine de tout ennemi lors de la prochaine partie.

___________4 :_____Votre homme a bu cul sec trois verre de whisky de suite et s’en retrouve fort affecté, à tel point qu’une folie meurtrière s’empare de lui. Il sera frénétique lors de la prochaine bataille.

___________5 :______L’alcool fort a un certain effet sur votre homme qui perd toute conscience de la réalité. Il n’a plus peur de rien, et même s’il perd quelques peu en précision, sa sauvagerie compense ce handicap. Lors de la prochaine partie, il aura un malus de -1 en CC et en CT mais il sera immunisé à la psychologie.

___________6 :_____Après avoir descendu la bouteille, votre homme ne bouge plus qu’avec une infime lenteur, les yeux dans le vide, cependant quand ils cognent sur la table pour qu’on l’écoute, elle s’enfonce de cinq centimètres dans le sol. Votre homme ne pourra pas courir (mais pourra quand même charger) et frappera toujours en dernier au corps à corps lors de la prochaine partie, mais ses coups auront un bonus +2 en force.

Un ou deux verres de Vodka :

Lancez 1D6 :

1 : Lancez 1D6 :

___________1-3 :___Votre homme a bien trop forcé sur l’alcool et se met à rendre son dernier repas. Il retourne immédiatement au campement et ne peut donc pas jouer ou chercher des renseignements.

___________4-5 :___Votre homme a un peu forcé sur la bouteille et il aura probablement une bonne gueule de bois demain matin. Lors de la prochaine partie, votre homme divisera son initiative par deux (arrondi à l’inférieur). Effectuez un test d’endurance (avec un malus de -2 à l’endurance) au début de chaque tour, en cas de réussite, votre ne souffrira plus de la pénalité pour la bataille.

___________6 :_____Votre homme paye une tournée générale. Vous devez débourser 2D6 CO supplémentaire.

2-4 : Rien de spécial

5 : Votre homme décide de prendre un ou deux verres de vodka de plus. Lancez à nouveau les dés sur ce tableau.

6 : Lancez 1D6 :

____________1-2 :___L’alcool ingurgité met du baume au cœur de votre homme et il se croit capable de défaire tous les ennemis qu’il peut affronter. Lors de la prochaine partie, votre homme sera immunisé aux tests de « seul contre tous » et il pourra relancer ses tests de peur ratés.

____________3 :____Votre homme en vient après quelques verres à haïr le monde entier. Il sera sujet à la haine de tout ennemi lors de la prochaine partie.

____________4 :____Votre homme a bu cul sec trois verre de vodka de suite et s’en retrouve fort affecté, à tel point qu’une folie meurtrière s’empare de lui. Il sera frénétique lors de la prochaine bataille.

___________5 :_____L’alcool fort a un certain effet sur votre homme qui perd toute conscience de la réalité. Il n’a plus peur de rien, et même s’il perd quelques peu en précision, sa sauvagerie compense ce handicap. Lors de la prochaine partie, il aura un malus de -1 en CC et en CT mais il sera immunisé à la psychologie.

___________6 :_____Après quelques verres, l’haleine de votre homme s’en ressent et personne n’ose. Lors de la prochaine partie, toute figurine vivante (pas les zombies ou les démons) au corps à corps avec votre homme est déstabilisée et subit un malus de -1 à l’initiative.

Entre deux verres, votre héros, franc-tireur ou groupe d’hommes de main peut aller faire un jeu ou aller chercher des renseignements.

(Un héros, Franc-tireur ou groupe d’hommes de main ne peut pas à la fois jouer et chercher des renseignements)

Jouer :

Votre hommes vont participer aux jeux très populaires dans les tavernes de Mordheim, comme les fameux concours de boisson (le dernier debout gagne) ou toute autre activité virile qui motive grandement les mercenaires.

Lancez un dé pour chaque héros, Franc-tireur ou groupe d’hommes de mains participant à un jeu pour savoir à quel jeu vos hommes vont participer :

1 : _____votre adversaire choisit le jeu

2-3 : ____1-3 :____La taverne où vos hommes ont échoués possèdent un coin pour la roulette où les mercenaires sont libres perdre tout l’argent qu’ils le veulent. Vous pouvez parier (voir les règles des paris)

__________4-6 :____Dans le sous-sol, le tenancier tient une table à peu près propre pour les aventuriers qui désireraient à s’amuser à plusieurs avec un jeu de cartes. Vous pouvez jouer à un jeu de cartes (voir les règles des jeux de cartes)

4-5 : ____1-3 :_____Le barman a décidé d’organiser un concours de boissons. Vous pouvez y participer si vous le voulez (voir les règles de concours de boissons)

__________4-5 :_____Au milieu de la salle, quelques clients organisent des jeux de force (voir les règles de jeux de force)

__________6 :_______ Au milieu de la salle, quelques clients organisent des jeux d’adresse (voir les règles de jeux d’adresse)

6 : _____vous choisissez le jeu

Les différentes sortes de jeux sont décrites ci-dessous :

Paris :

_Pariez autant de CO que vous désirez.

Pariez sur un jet de dé :

_Annoncez un chiffre (inférieur à 6) et lance 1D6 :

____Si le résultat est supérieur au chiffre que vous avez annoncé, vous perdez votre mise.

____Si le résultat est inférieur ou égal au chiffre indiqué, vous récupérez votre mise multipliée en fonction du tableau suivant :

Chiffre annoncé --------------- Gain

______1_________mise de départ multipliée par 10

______2_________mise de départ multipliée par 4

______3_________mise de départ multipliée par 2,5*

______4_________mise de départ multipliée par 1,5*

______5_________mise de départ multipliée par 1,2*

____________________________(*arrondi au supérieur)

Vous pouvez parier une deuxième fois si vous le souhaitez à condition d’obtenir un 4+ sur 1D6.

Pour parier une troisième fois, vous devrez encore obtenir un 5+ sur 1D6.

Pour la quatrième fois, vous devrez obtenir un 6 sur 1D6.

Vous ne pouvez pas parier au-delà de quatre fois pour cette phase.

Jeux de cartes :

Votre homme participe à un jeu de carte ou à une partie de dé. Normalement le hasard décide du gagnant, mais avec un peu d’habileté, on peut forcer la chance …

Votre homme pourra jouer jusqu’à 1D6 fois pour cette fois.

À chaque fois qu’il joue, il se trouve face à 1D3 adversaires (lancez à chaque fois)

Règles du jeu de cartes :

(Ce jeu essaye de recréer avec des dés une sorte de poker)

Misez 1 CO pour pouvoir commencer.

Si vous misez, vous lancez 1D6 et notez le résultat.

Si vous désirez continuer, misez encore 2 CO.

Si vous continuez, vous lancez 1D6 et ajouter le résultat au résultat précédent.

Si vous désirez continuer à jouer, misez encore 3 CO.

Si vous continuez, vous lancez encore 1D6 et ajoutez le résultat aux deux résultats précédents pour obtenir votre résultat final.

Ensuite ajoutez de 0 à 10 CO à votre mise actuelle pour obtenir votre mise finale.

Une fois ceci fait, lancez 3D6 par adversaire pour représenter les résultats obtenus par vos adversaires.

Si le résultat d’un de vos adversaires est plus élevé que le votre, vous perdez votre mise.

Si votre résultat est plus élevé que celui de tous vos adversaires, vous gagnez le montant de votre mise, versé par vos adversaires.

En cas d’égalité, effectuez un test d’initiative. En cas d’échec, votre adversaire gagne, sinon vous gagnez.

Concours de boissons :

Votre homme a déniché un de ces fameux concours de boisson qui font la réputation des tavernes de Mordheim. S’il reste le dernier debout, il remportera le gros lot.

_____Déterminez d’abord les participants.

Seront présents :

1D3 humains

1 nordique (sur un 2+ sur 1D6)

1 nain (sur un 2+ sur 1D6)

1 ogre (sur un 5+ sur 1D6)

1 elfe (sur un 5+ sur 1D6)

1 halfling (sur un 5+ sur 1D6)

Votre homme ou groupe d’homme de main

Le concours se déroule en plusieurs tours de jeu.

Chaque participant lance 2D6 à chaque tour.

Les nains, les nordiques et les ogres ont +1 à ce jet de dé.

Les elfes ont -1 pour ce jet de dé.

Au premier tour, il faut obtenir 4+ pour tenir le coup (c’est-à-dire rester debout malgré la pinte de bière que l’on vient d’avaler). Ceux qui ratent leur jet sont éliminés, les autres ont droit de participer au tour suivant.

Pour le deuxième tour, chaque participant doit obtenir 5+ pour rester debout.

Au troisième tour, les participants doivent obtenir 6+, au quatrième 7+, etc

Les nains peuvent ignorer un test raté et continuer s’ils réussissent un test d’endurance tant que le résultat à obtenir est inférieur à 8+.

Si votre joueur est un héros ou un Franc-tireur, il peut ignorer le premier test raté s’il réussit un test d’endurance.

Si tous les participants restants ratent leur test le même tour, suivez la procédure suivante : chaque participant ayant raté son test ce tour doit réussir un test d’endurance (en commençant par l’endurance la plus faible jusqu’à la plus élevée, lancez 1D6 en cas d’égalité) pour rester debout. Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul participant.

Si plusieurs participants ont réussi le test à 12+, c’est le dernier debout qui l’emporte. Chaque participant ayant réussi le test à 12+ doit réussir un test d’endurance (en commençant par l’endurance la plus faible jusqu’à la plus élevée, lancez 1D6 en cas d’égalité) pour rester debout. Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul participant.

Si votre homme gagne, vous recevez 3D6 CO. Sinon vous ne déboursez rien.

Jeux de force :

_____Lancez 1D6 :

1-3 : On vous propose une épreuve de force (soulever des haltères, tenir une enclume au-dessus de votre tête, presser des citrons, …)

Effectuez un test de force. En cas de réussite, vous empochez 2D6+1 CO, en cas d’échec vous déboursez 2D6 CO.

4-6 : On vous propose un combat à mains nues.

Jouez un combat à mains nues sans armure entre votre homme et un mercenaire humain (avec une CC de 4 sur 4+).

Si vous gagnez, vous obtenez 2D6+2 CO, sinon vous perdez 2D6 CO.

Jeux d’adresse :

______Lancez 1D6 :

1-4 : On vous propose un concours au tir (lancer de couteaux, tir au pistolet, …)

Lancez 1D6, sur un 2-6, vous devez visez une cible, mais sur un 1, la cible sera une bouteille (ou une pomme ou une ananas) sur la tête d’un de vos hommes (ignorez ce résultat si votre homme était seul à la taverne). Si vous obtenez un 1 sur votre jet pour toucher, votre homme ayant la pomme sur la tête doit réussir un test d’initiative ou jeter un dé sur le tableau des blessures graves. Le concours s’arrêtera alors sans qu’aucun participant ne débourse aucune CO.

Vous utilisez soit une de vos armes de tir (si vous avez un pistolet de duel, vous bénéficier du +1 pour toucher de l’arme) soit une arme fournit par l’organisateur du concours. Utilisez la CT de votre homme pour déterminez si vous avez touché la cible. Si votre homme peut avoir des compétences de tir, vous pouvez relancez un dé pour toucher dans le concours. Si vous avez en plus des compétences de tir, vous pouvez relancez un dé pour toucher par compétence. Quand vous avez tiré, c’est à votre adversaire de tirer (il a une CT de 4). Si vous ratez votre tir mais pas votre adversaire vous avez perdu. Si vous réussissez mais pas votre adversaire, vous avez gagné. Si vous et votre adversaire réussissez ou ratez, continuez à tirer.

Pour réussir votre tir, vous devez touchez avec votre CT de base. Si vous obtenez un 6 (naturel) pour toucher, votre adversaire se découragera et déclarera forfait. Si votre adversaire obtient 6 pour toucher, réussissez un test de Cd ou déclarez forfait.

Si vous gagnez, vous obtenez 2D6 CO+2, si vous perdez, vous déboursez 2D6CO

5-6 : On vous propose un jeu d’adresse. Effectuez un test d’Initiative. En cas d’échec, vous perdez 2D6 CO, sinon vous gagnez 2D6+2 CO.

Essayer de dénicher des renseignements :

Votre héros, franc-tireur ou groupe d’hommes de mains peut aussi chercher des renseignements.

Il existe 3 types de renseignements :

______- des renseignements précis

______- des informations générales

______- des rumeurs du moment

Choisissez un des trois et lancez les dés sur les tableaux correspondants.

Vous cherchez des renseignements précis :

Choisissez un des renseignements suivants :

______- Obtenir +5 pour trouver un objet rare (et un seul !)

______- Choisir le prochain scénario, son bord de table et jouer en premier lors de la prochaine partie

______- Trouver un homme de main expérimenté (il comptera comme ayant son nombre normal de points d’expérience de départ mais effectuez 1D3 jets pour lui sur le tableau de progression des hommes de main) pour son prix normal

______- Trouver un héros expérimenté (il comptera comme ayant son nombre normal de points d’expérience de départ mais effectuez 1D3 jets pour lui sur le tableau de progression des héros) pour son prix normal

______- Trouver un Franc-tireur à la moitié de son prix de base

______- Un marchand honnête qui vous offre un rabais de 25% sur vos achats de ce tour

______- Des informations sur les gisements de Pierre magique. Lancez 1D6 :

___________1-2 : Avoir un morceau de pierre magique en plus après la prochaine bataille

___________3-4 : Lancer un dé de plus lors de la prochaine phase d’exploration

___________5-6 : Lancer un dé de plus et choisissez quel résultat il obtient lors de la prochaine phase d’exploration

______- Un moyen de se faire de l’argent. Consultez le tableau des « petits boulots » (Relancez si vous obtenez un 7)

Vous n’êtes pas sûr d’avoir votre renseignement. Pour voir si vous réussissez à l’avoir, consultez le tableau suivant.

Tableaux de renseignements :

Lancez 2D6

Si vous réussissez un test de Commandement, ajoutez +1 au résultat.

2 : _________Vous vous êtes fait avoir ! Profitant du fait que vous cherchiez des informations, une bande rivale vous a tendu un piège et vous a kidnappé. Le prochain scénario que vous jouerez sera « sauvetage » et la figurine à sauver sera le héros, l’homme de main ou le Franc-tireur.

3 : ________Vous n’avez réussi qu’à trouver des informations fausse. L’adversaire pourra choisir le prochain scénario que vous jouerez.

4-6 : ______Après avoir cherché vos informations pendant des heures vous rentrez bredouille.

7-8 : ______Rien de bien impressionnant mais vous avez réussi à dénicher quelques renseignements utiles. Lancez un dé sur le tableau des informations générales ci-dessous.

9-12 : _____Vous avez trouvé ce que vous cherchez.

13 : _______Vous avez fait fort ! Non seulement vous trouvez ce que vous cherchez, mais en plus vous avez entendu une rumeur fort intéressante. Vous obtenez le renseignement et vous lancez les dés sur le tableau des rumeurs du moment.

Tableau des petits boulots :

Lancez 2D6 :

2-3 : ______Sabotage

4 : ________L’escorte pour un voyage en enfer

5 : ________Garde du corps

6 : ________Un objet à « récupérer »

7 : ________Pas de petits boulots disponibles

8 : ________Se débarrasser d’un gêneur

9 : ________La grande évasion

10 : _______Mission d’espionnage

11-12 : ____Affaire de détective privé

Ces scénarios correspondent à des résultats du tableau des rumeurs du moment (pages 25-60)

Tableau des informations générales :

Effectuez un test d’initiative par héros, groupe d’hommes de main ou franc-tireur qui cherche des informations générales. En cas de réussite, lancez 2D6 :

2 : ________Vous avez fait fort ! En cherchant des petites informations vous dénichez le gros lot ! Choisissez un renseignement précis et considérez le résultat comme 9-12.

3-4 : ______Vous entendez quelques bribes sur un bon coin à Pierre magique : vous pouvez relancer un dé lors de votre prochain jet sur le tableau d’exploration

5 : ________Quelques rumeurs entendues vous mettent sur la voix d’une affaire qui pourrait rapporter gros. Vous pouvez choisir le prochain scénario.

6 : ________Vous rencontrez quelques marchands douteux. Vous obtenez +1 pour le prochain jet de rareté que vous effectuerez.

7 : ________Vous n’entendez rien d’intéressant. Vous n’obtenez aucun bonus.

8 : _________Vous arrivez à obtenir des informations sur les bandes rivales. Vous jouerez en premier lors de la prochaine bataille.

9 : _________Vous obtenez l’adresse d’un marchand aux prix très abordable. Celui-ci vous fait un rabais de 10% sur les prochains achats lors de cette phase

10 : ________Rien de particulier, mais vous entendez des informations très intéressantes sur le maniement des armes, les bandes et leurs points faibles, les bonnes affaires en cours, … À Mordheim, la vie ne tient qu’à un fil, alors autant le rallonger en s’informant. Votre homme gagne 1 point d’expérience sur un 4+ sur 1D6.

11 : _______Vous pouvez engager un Franc-tireur à la moitié de son prix d’embauche, ou engager un homme de main ou un héros pour la moitié de son prix.

12 : _______Tout d’un coup, votre voisin complètement ivre vous parle d’une information incroyable qu’il a entendue. Lancez les dés sur le tableau des rumeurs du moment.

Rumeurs du moment.

Il existe des indics très spéciaux dans les tavernes qui sont au courant de toutes les affaires importantes en cours. Si vous désirez en savoir plus sur les rumeurs du moment, lancez 1D6 sur le tableau suivant et donnez à l’indicateur ce qu’il désire pour pouvoir effectuer un jet sur le tableau des rumeurs du moment.

1 : Vous rencontrez « La brute », un personnage brutal et sadique.

La brute acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous la battez dans un des jeux de force (c’est un champion humain avec CC 4, et force 4)

______3-4 :____Vous lui donnez des renseignements sur une bande (pour faire cela, lancez 1D6, sur un 3+, vous avez réussi et vous recevez vos informations, sinon, vous n’avez pas réussi et vous ne les recevez pas)

______5-6 :____Vous lui donnez 2D6 CO

2 : Vous rencontrez « Le truand », un pistolero pas très malin mais avec un flair redoutable quand il s’agit d’argent.

Il acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous éliminez une personne qui a déplu au truand. Jouez un combat entre votre homme et un mercenaire humain avec épée et bouclier et CC de 4. Si vous le mettez hors de combat, vous recevez vos informations.

______3-4 :____Vous lui donnez 2D6 CO

______5-6 :____Vous déclenchez une bagarre dans l’auberge pour qu’il puisse faire quelques poches. Jouez une bagarre dans l’auberge, vous aurez vos renseignements après.

3 : Vous rencontrez « Le bon », un homme redoutable et déroutant qui n’est appelé « le bon » que parce qu’il n’est pas aussi méchant que les autres.

Il acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous le battez à un jeu d’adresse

______3-4 :____Vous lui donnez 2D6 CO

______5-6 :____Vous lui procurez un truand pour qu’il monte une arnaque à deux (pour faire cela, lancez 1D6, sur un 3+, vous avez réussi et vous recevez vos informations, sinon, vous n’avez pas réussi et vous ne les recevez pas)

4 : Vous rencontre « Le manchot », un type à la détente facile appelé ainsi à cause de sa technique de combat particulière (et surtout très efficace).

Il acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous le battez à un jeu de carte (il sera le seul adversaire)

______3-4 :____Vous le faites infiltrer une bande de vos connaissances (pour faire cela, lancez 1D6, sur un 3+, vous avez réussi et vous recevez vos informations, sinon, vous n’avez pas réussi et vous ne les recevez pas)

______5-6 :____Vous lui donnez 2D6 CO

5 : Vous rencontrez « Le Colonel », un ancien militaire aujourd’hui chasseur de primes qui n’a peur de rien.

Il acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous réussissez un test de Cd (il n’a peur de rien et apprécie les gars de sa trempe)

______3-4 :____Vous lui trouvez un autre chapeau pour remplacer le sien qui est troué (pour faire cela, lancez 1D6, sur un 3+, vous avez réussi et vous recevez vos informations, sinon, vous n’avez pas réussi et vous ne les recevez pas)

______5-6 :____Vous lui donnez 2D6 CO

6 : Vous tombez sur « Personne », un jeune gars très main et débrouillard doté d’une habilité aux armes mortelle.

Il acceptera de vous livrez des secrets si (lancez 1D6) :

______1-2 :____Vous le battez à un concours de boisson (c’est un humain avec endurance 4, ignorez les autre participants, il n’y a que lui et vous)

______3-4 :____Vous lui donnez 2D6 CO

______5-6 :____Vous lui offrez un plat de haricots aux lard (pour faire cela, lancez 1D6, sur un 3+, vous avez réussi et vous recevez vos informations, sinon, vous n’avez pas réussi et vous ne les recevez pas)

Tableaux des rumeurs du moment :

Toutes les rumeurs impliquant une partie vous rapportent 1pt d’exp, sauf quand le nombre de pt d’exp est précisé. Ces parties n’impliquent aucune autre conséquence que celles mentionnées, à part les blessures qui sont résolues normalement après la bataille. Ainsi vous ne faîtes pas de jet d’exploration, ni ne récolter d’expérience pour avoir mis une figurine hors de combat par exemple.

Si une partie implique en plus de votre homme des membres de votre bande, ceux-ci pourront quand même effectuer normalement leur action lors de la phase de temps libre.

Lancez 1D66 :

11 : L’ « In Octavo »

______L’ « In Octavo » est l’un des grimoires de magie les plus puissants du monde. Son histoire fut mouvementée : rédigé de la main du seul humain du Vieux Monde à avoir été en contact avec les Anciens lors de la création du monde (dont le nom n’est jamais prononcé tant il contient un pouvoir ancien et puissant), il passa entre les mains des Slanns de la première génération pendant plusieurs millénaires. Perdu pendant les grandes invasions chaotiques des premiers temps lors de la chute de Hexoatl, il fut retrouvé par les elfes vers -3500 et conservé dans la grande cité elfique d’Avelorn. Puis vint la Grande Division du Peuple Elfe et les elfes restés fidèles au Roi Phénix voulurent le mettre à l’abri en l’envoyant dans leurs colonies du Vieux Monde. Mais les Elfes Noirs essayèrent de s’en emparer et après une bataille navale grandiose le navire amiral elfique contenant l’ « In Octavo » fut ravagé et sombra après avoir subit toute la fureur de l’assaut druchii, sans que les elfes noirs ne puissent récupérer le précieux grimoire.

On pensa qu’on n’entendrait plus jamais parler de ce grimoire. Mais lors du deuxième millénaire avant la naissance de Sigmar, sur les plages de Khemri, on retrouva le cadavre d’un monstre marin d’une taille impressionnante, qui présentait d’horribles mutations. On décida de le brûler après l’avoir fait sécher pour éviter tout contact avec cette monstruosité. Dans les cendres de l’immense brasier qui dura plus d’un mois, on retrouva intact l’ « In Octavo ». Nagash s’en empara lorsqu’il prit le pouvoir à Khemri et le souilla de ses propres écritures maléfiques. Le reste de l’histoire de l « In Octavo » est tout aussi incroyable.

Il a voyagé d’un bout à l’autre du monde, les elfes noirs réussissant à un moment à s’en emparer pour s’en faire déposséder par les chaotiques, eux-mêmes qui se le sont fait volés par des nains nordiques, qui l’envoyèrent par voie souterraine à Karaz-a-Karak, la caravane naine tombant bien sûr dans une embuscade gobeline …

Juste avant le passage du premier au deuxième millénaire, l’ « In Octavo » se trouvait en possession des riches marchands de Marienburg, mais en 1998, ils se le firent dérobés par des mercenaires à la solde du Comte du Middenland. Le Comte du Reikland ayant aussi eu vent de ce grimoire a envoyé aussi des hommes à sa recherche et les autres provinces de l’Empire n’ont pas voulu rester à l’écart de cette affaire qui promettait beaucoup. Lorsque la comète est tombée sur Mordheim, l’ « In Octavo » venait d’être récupéré à des Reiklanders près de Talabheim par des agents à la solde du Comte de Sylvanie, qui voulurent le ramener en Sylvanie. Bien sûr ils le perdirent quand des hommes du Comte Von Steinhard les attaquèrent. L’ « In Octavo » se trouvait donc à Mordheim même quand la comète frappa.

Le livre ne fut pas détruit, bien sûr, car il était trop puissant. Avec l’histoire de la comète, tous les autres prétendants au titre d’Empereur oublièrent ce grimoire pour se concentrer sur la Pierre Magique. C’est donc tout à fait par hasard qu’une bande humaine vient de le retrouver.

Un magicien de vos connaissances vous a demandé de le récupérer pour qu’il puisse le « mettre en lieu sûr » (comprenez « le garder pour soi et l’utiliser »).

Pour la petite histoire, le grimoire erra encore de longues années avant de finalement être récupéré par Magnus le Pieux et scellé dans une des chambres les plus sûrs de la pyramide de l’Ordre Doré (les magiciens de la lumière) en plein cœur d’Altdorf.

Mais revenons à Mordheim.

Le groupe d’homme de main, le héros ou le Franc-tireur a appris où le grimoire se trouve et part le récupérer. Mettez en place un décor de ruines de Mordheim avec un bâtiment au centre contenant le grimoire. Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1 guerrier avec dague et couteau de lancer, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est de récupérer le grimoire, si vous vous emparez du grimoire et que vous vous échapper par un bord de table, vous l’emportez. Vous gagnez alors 1 pt d’exp et vous revendez le livre pour 50+3D6*5 CO. Vous pouvez le garder et le donner à un membre de votre bande pouvant avoir la compétence « sorcellerie ». Mais la magie est dangereuse pour les non-initiés, surtout avec un grimoire aussi puissant. Lancez 1D6 au début de chaque partie : Sur 1, le guerrier quitte votre bande et part vers les désolations nordiques ou se rend à l’intérieur de Mordheim pour y pratiquer la nécromancie. Rayez-le de votre bande.

(La suite au prochain post, si toutefois il y a la place... ^_^ )

Modifié par Khorgrim
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pas mal, et merci, sinon j'aurai bien voulu le profilde:"Heinrich « Aldtorf » Schmidt"

Khemri : Land of the Dead - n°6, dispo en téléchargement sur le site Specialist Games, section Mordheim.

12 : La Sainte Barbe

_____Une cache d’armes à poudre a été découverte dans le sous sol d’une forge complètement démolie. Vous vous dépêchez donc d’arriver sur place et de récupérer le plus de choses possibles avant les autres. Mais bien sûr il fait déjà nuit qu’en vous arrivez, donc il faut de la lumière, donc du feu, et le feu et la poudre ne font pas bon ménage.

_____Votre homme en arrivant trouve une torche qu’il peut utiliser pour s’éclairer. Il peut aussi s’en servir pour enflammer ses flèches s’il possède un arc court, un arc, un arc long, une arbalète, une arbalète à répétition ou une arbalète de poing, il comptera donc comme ayant des flèches enflammées.

_____Jouez une partie dans un décor représentant une grande salle d’environ 24 ps sur 24 ps. Placez beaucoup de caisses, de tonneaux, de tables et même une grande mezzanine si vous pouvez ! De plus placez 15 tonneaux de poudre, 20 râteliers, 10 réserves de bombes et 5 traînées de poudres menant chacune à un monceau de barils explosifs différents. Placez également deux sorties.

______Les tonneaux de poudre sont transportables. Un homme arrivant en contact d’un tonneau de poudre peut le prendre et ensuite finir son mouvement normalement. Un homme ne peut porter qu’un tonneau de poudre à la fois. Cependant s’il court avec un tonneau de poudre, lancez 1D6, sur 1, le baril lui échappe des mains et est projeté à 1D6 ps dans une direction aléatoire. Il peut aussi le lancer à 1D6 ps dans une direction qu’il détermine après avoir fini son mouvement. Un tonneau qui tombe au sol explose sur un 5+, sinon il pourra encore être ramassé, etc. Un tonneau qui explose inflige 1D3 touches de force 5 à toute figurine à moins de 1 ps et une touche de force 4 à toute figurine à plus de 1 ps, mais à moins de 3 ps du tonneau lorsqu’il explose. Si une figurine portant un tonneau de poudre subit une touche d’arme de tir, lancez 1D6 : sur 1-4 la touche est infligée à l’homme, sur 5-6 : le tonneau subit la touche. Pour chaque touche subie par le tonneau, lancez 1D6, sur un 5+, celui-ci explose (rajoutez +1 à ce jet si le tir était un tir de flèches enflammées, de pistolet, de pistolet de duel ou de tromblon), sinon rien ne se passe. Au corps à corps, si l’attaquant parvient à toucher, il lance 1D6, sur 1-4, l’homme subit la touche, sur 5-6, le tonneau de poudre subit la touche. Pour chaque touche subie par le tonneau, lancez 1D6, sur un 5+, celui-ci explose (rajoutez +1 à ce jet si l’attaque était une attaque de torche, de pistolet ou de pistolet de duel).

Vous pouvez tirer sur un tonneau qui n’est porté par personne comme sur n’importe quelle autre cible. Pour chaque touche subie par le tonneau, lancez 1D6, sur un 5+, celui-ci explose (rajoutez +1 à ce jet si le tir était un tir de flèches enflammées, de pistolet, de pistolet de duel ou de tromblon). Un tonneau de poudre qui explose est retiré du jeu.

______Un râtelier est une sorte d’armoire où l’on range les armes. Un homme restant au contact du râtelier sans rien faire d’autre de son tour peut le fouiller. Un râtelier peut être fouillé jusqu’à dix fois maximum. Lancez 1D6 à chaque fois :

________1 :___Le râtelier contient une arquebuse

________2 :___Le râtelier contient un pistolet

________3 :___Le râtelier contient un pistolet de duel

________4 :___Le râtelier contient un tromblon

________5 :___Le râtelier contient une poire de poudre noire supérieure

________6 :___Le râtelier contient une bombe

L’homme récupère cet équipement qui est utilisable immédiatement.

______Une réserve de bombes est une caisse pleine de bombes, y a qu’à se servir ! Un homme arrivant à moins de 1 ps d’une réserve de bombes lors de sa phase de mouvement pourra lancer une bombe lors de la phase de tir. De plus pour chaque figurine avec torche, lanterne ou flèches enflammées à moins de 1 ps d’une réserve de bombes, lancez 1D6, sur un 1, la réserve de bombes explose. Une réserve de bombes qui explose inflige 1D3 touches de force 5 à toute figurine à moins de 2 ps et une touche de force 4 à toute figurine à plus de 2 ps, mais à moins de 4 ps de la réserve de bombes lorsqu’elle explose. Une réserve de bombes est retirée du jeu lorsqu’elle explose. Une figurine à moins de 1 ps d’une réserve de bombes peut aussi prendre 1D3 bombes à la fin de sa phase de mouvement.

______Une traînée de poudre fait 1 ps de large, 10 ps de long et est relié à un monceau de barils d’explosifs. Elle n’est pas obligé d’être en ligne droite et peut serpentée (c’est même conseillé de faire une trajectoire aussi sinueuse que possible). Pour toute figurine avec lanterne ou torche ou flèches enflammées s’approchant à moins de 1 ps de la traînée de poudre, lancez 1D6, sur un 1, la traînée de poudre s’enflamme. Le front de feu progresse à la vitesse de 2 ps au début de chaque tour dans la direction du monceau d’explosif. Une figurine peut éteindre la traînée si elle se trouve à moins de 2 ps du front de feu et doit réussir un test de Cd pour l’éteindre, sinon cela ne s’éteint pas. Si le front de feu arrive en contact du monceau d’explosif, celui-ci explose, infligeant 1D3 touches de force 5 à toute figurine à moins de 2 ps et une touche de force 4 à plus de 2 ps mais à moins de 5 ps du monceau d’explosif. Un monceau de barils d’explosifs qui explose est retiré du jeu.

Un explosif (tonneau de poudre, réserve de bombes ou monceau de barils d’explosifs) à moins de 2 ps d’un autre explosif qui explose explosera lui-même sur un 4+.

Placez n’importe où dans la pièce des mercenaires humains : 5 guerriers humains avec torche, épée, arc long et flèches enflammées, 5 guerriers humains avec lanterne, masse et pistolet, 2 guerriers avec lanterne, lance, dague et tromblon, 2 tireurs humains avec arquebuse, lanterne et masse, 1 recrue avec torche, épée et porte bonheur, 1 recrue avec lanterne, épée, pistolet de duel et la compétence de vitesse « coureur », 1 champion humain avec paire de pistolets de duel, lanterne, dague et la compétence de tir « pistolier », 1 champion humain avec torche, couteau de lancer, épée et la compétence de vitesse « esquive » (qui lui permettra d’esquiver les dégâts des explosions de poudre sur 5+) et 1 champion humain avec épée, torche, casque, armure légère et la compétence de force « coup puissant ».

Tous ces mercenaires sont ennemis entre eux et sont bien sûr aussi vos ennemis.

Lancez 1D6 par mercenaire humain debout au début du premier tour (vous choisissez l’ordre) :

_____1 : _____Ce mercenaire ne bougera pas ce tour, mais utilisera ses armes de tirs pour tirer sur l’ennemi le plus proche (les figurines à terre ou sonnés ne comptent pas). Si vous avez une arme nécessitant d’être rechargée, alors vous ne bougerez pas avant d’avoir rechargé et tiré. Relancez si aucune figurine n’est à portée.

_____2-3 : ____Ce mercenaire courra ce tour vers l’ennemi le plus proche et continuera de courir au tour suivant jusqu’à ce qu’il atteigne l’ennemi. Une fois l’ennemi hors de combat, relancez les dés sur ce tableau.

_____4 : ______(relancez si le mercenaire porte déjà un tonneau de poudre) Ce mercenaire courra vers le tonneau de poudre le plus proche et continuera de courir les tours suivants vers le tonneau jusqu’à ce qu’il l’atteigne et le prenne. Le tour suivant, il relancera les dés sur ce tableau.

_____5 : ______Ce mercenaire courra vers le râtelier d’armes le plus proche et continuera à courir vers lui les tours suivants jusqu’à ce qu’il l’atteigne et qu’il le fouille. Le tour suivant il relancera les dés sur ce tableau.

_____6 : ______1-3 :____Ce mercenaire ne bougera pas ce tour, mais utilisera ses armes de tirs pour tirer sur l’ennemi le plus proche (les figurines à terre ou sonnés ne comptent pas). Si vous avez une arme nécessitant d’être rechargée, alors vous ne bougerez pas avant d’avoir rechargé et tiré. Relancez si aucune figurine n’est à portée.

_____________4-6 :____Ce mercenaire courra vers la réserve de bombes la plus proche et continuera à courir vers la réserve de bombes la plus proche les tours suivants jusqu’à ce qu’il l’atteigne. Une fois à moins de 1 ps il lancera une bombe sur l’ennemi le plus proche (les figurines à terre ou sonnés ne comptent pas) pendant la phase de tir. Le tour suivant lancez 1D6 : sur 1-3, il prend 1D3 bombes et il relance les dés sur ce tableau pour savoir ce qu’il va faire, sur 4-6, ce mercenaire ne bougera pas et lancera une autre bombe (il continuera à lancer des bombes tant que vous n’obtiendrait pas 1-3 lors d’un tour).

Un mercenaire chargé se défendra, mais continuera dès que possible à se diriger là où il doit aller.

Les mercenaires « à terre » se relèvent lors de leur phase de ralliement et lancent ensuite les dés sur le tableau ci-dessus.

Les mercenaires « sonnés » passent « à terre » lors de leur phase de ralliement.

Chaque fois qu’un homme est sonné ou mis à terre, chaque objet qu’il a trouvé est projeté à 1D6 ps dans une direction aléatoire sur un 1-2 sur 1D6.

Vous pouvez récupérer jusqu’à 8 objets en comptant les objets trouvés dans les râteliers et les bombes dans la réserve de bombes.

Si vous arrivez à sortir de la table, vous gagnez ce que vous avez réussi à faire sortir.

De plus, si vous avez réussi à sortir avec un tonneau de poudre, vous pouvez soit le conservez et dans ce cas votre bande comptera comme plus petite d’un rang lors des trois prochaines ventes de pierre magique (car vous n’aurez pas besoin de payer la poudre pour les armes) et de plus vous baisserez de 20% le coût d’achat (arrondi au supérieur) des armes à poudre noire, soit vous pouvez vendre le tonneau pour 50+2D6 CO.

13 : Diligence remplie d’or

______Vous avez appris l’arrivée d’une diligence pleine d’or ! C’est plutôt motivant comme nouvelle aussi vous décidez de partir sur le champ. Sur le chemin, vous rencontrez un bandit de grand chemin qui lui aussi attend la diligence. Plutôt que de vous battre vous préférez collaborer (pour le partage on verra ensuite …)

Jouez le scénario « attaque de diligence » d’Empire en Flammes avec seulement votre homme à cheval avec un bandit de grand chemin à cheval contre un patrouilleur à cheval protégeant la diligence plus 1D3 mercenaires humains avec hallebarde dans la diligence.

Si vous gagnez, lancez 1D6 :

______1 :____Le bandit de grand chemin prend la caisse pleine d’or sur son cheval et s’enfuie aussi vite que possible, pendant que vous vous acheviez les derniers gardes. Si vous réussissez un test d’initiative, vous avez réussi à le retrouver. Jouez un combat entre votre homme et un bandit de grand chemin. En cas de réussite, vous gagnez 2D6*10 CO. Si vous êtes mis hors de combat, le bandit se barre avec tout le magot, vous ne gagniez rien.

______2 :____Le bandit de grand chemin conteste le partage que vous faîtes et il dégaine sa rapière. Jouez un combat entre votre homme et un bandit de grand chemin. Si vous gagnez, vous gardez tout le trésor pour vous. Vous gagnez 2D6*10 CO. Si vous êtes mis hors de combat, le bandit se barre avec tout le magot, vous ne gagniez rien.

______3-5 :___Vous avez réussi à vous arranger avec le bandit de grand chemin pour partager. Vous gagnez 1D6*10 CO.

______6 :_____À peine avez-vous récupéré le trésor que d’autres mercenaires arrivent et vous vous dépêchez de fuir. Dans la course poursuite qui en découle, le bandit de grand chemin se prend un carreau d’arbalète dans le dos et s’écroule lourdement sur le sol. Vous réussissez finalement à échapper à vos poursuivants et puisque le bandit n’est plus, vous décidez que sa part vous revient de droit … Vous gagnez 2D6*10 CO.

14 : En quête d’un objet magique

______Vous informateur vous parle d’un objet magique qui serait caché dans les ruines de Mordheim. Vous courez aussitôt avertir un autre homme de votre bande pour qu’il vous aide à le récupérer.

Jouez un scénario « chasse au trésor » avec votre homme et un autre héros, franc-tireur ou groupe d’homme de main de votre bande contre 1D3 guerriers avec hallebarde, 1 guerrier avec épée, dague et couteau de lancer et 1 tireur avec arbalète. Si vous gagnez le scénario, vous trouvez dans le coffre, à la place du trésor, un objet magique. Celui-ci, s’il est récupéré, doit être remis à un héros de la bande.

Lancez 1D66 :

11 : ____Orbe de glace : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus toute figurine touchée par une des armes du héros doit réussir un test d’endurance sous peine de ne pas pouvoir se déplacer ou tirer ou combattre (au choix du joueur contrôlant le héros).

12 : ____Anneau de protection : le porteur gagne +1 à la sauvegarde d’armure

13 : ____Tome d’expérience : votre homme gagne 1 pt d’exp en plus toute les deux batailles.

14 : ____Orbe venimeuse : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus toute figurine touchée par une des armes du héros perd un point de caractéristique (au choix du héros) jusqu’à un minimum de 1 pour le reste de la bataille

15 : ____Orbe de résurrection. Le porteur peut lancer le sort « imposition des mains » une fois par bataille.

16 : ____Maillet de force. Compte comme un marteau. Le porteur réussit tout test de force pour forcer une porte et peut terminer son mouvement s’il lui en reste. De plus le maillet de force a un tableau de dégâts différent : 1-4 : sonné, 5-6 : hors de combat.

21 : ____Orbe des ténèbres : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus le héros devient frénétique

22 : ____Ceinture de force : la force du héros augmente de +1 et il réussit automatiquement ses tests de force.

23 : ____Paire de griffes d’attaques : compte comme une épée et une rondache, ajoute +1 A, inflige un malus de -1 à la sauvegarde d’armure adverse en plus de toute autre modificateur.

24 : ____Fétiche de vitalité. Le porteur gagne +1 PV (peut amener le nombre de PV au-delà du maximum autorisé)

25 : ____Robe des mages. Cette robe attire les vents de magie comme un aimant. Tous les sorciers sur la table obtiennent +1 pour lancer leurs sorts. Mais sur un double 1, le sorcier obtient un fiasco : le sort ne marche pas et le sorcier doit effectuer un jet sur le tableau de dégâts. Les sorciers ennemis obtiennent un fiasco sur un double 1 ou un double 2.

26 : ____Orbe de lenteur : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus tout ennemi touché par une arme du héros divise son prochain mouvement par deux (arrondi au supérieur) et subit -1 en Initiative pour ce tour et le prochain.

31 : ____Chaussons d’agilité. Le porteur peut relancer tout test d’Initiative raté et gagne une compétence de vitesse (choisi par le joueur contrôlant le héros)

32 : ____Pierre de lune. Utilisable une fois par bataille. Une éclipse obscurcit le ciel pour un tour. Tout tir de ce tour subit un malus de -1 pour toucher. De plus, la distance pour repérer les figurines cachées est divisée par 2 (arrondi au supérieur).

33 : ____Diadème de noblesse : le porteur choisit au début de chaque bataille 2 bonus (ou un seul si vous choisissez +1A) parmi les suivants qui s’appliqueront uniquement pour cette bataille et pour ce héros : +1A, +1F, +1I, +1CC, +1 CT.

34 : ____Casque de valeur. Le porteur réussit tout test de « seul contre tous » qu’il est amené à effectuer. De plus, il gagne +1 pour la rareté d’un objet chaque fois qu’il cherche.

35 : ____Pierre de santé : Utilisable 1 fois par bataille. Compte comme des herbes de soins.

36 : ____Couronne des rois : Le porteur cause la peur. De plus il gagne 1 point sur une caractéristique.

41 : ____Vous trouvez une arme en gromril (au choix du joueur)

42 : ____Vous trouvez une arme en ithilmar (au choix du joueur)

43 : ____Effectuez un jet sur le tableau des artefacts magiques du tableau d’exploration de Mordheim

44 : ____Masque de mort : Pour chaque PV que le porteur fait perdre à l’adversaire, il peut tenter un test de force (que rien ne peut faire réussir automatiquement ou relancer), s’il est réussit le porteur gagne 1PV, cela ne peut pas amener les PV du porteur au-dessus du double de ses PV de départ. Pour chaque test raté, le porteur perd 1PV.

45 : ____Pendentif d’énergie. Pour chaque sort prenant pour cible le porteur, celui-ci gagne +1 sur une de ses caractéristiques pour le reste de la bataille (chaque caractéristique peut être augmentée ainsi une seule fois par bataille).

46 : ____Talisman sauvage. Utilisable 1 fois toute les 2 batailles. Chaque fois qu’il est utilisé, le talisman invoque un chien de guerre (au contact du héros) sous contrôle du joueur contrôlant le héros qui disparaîtra à la fin de la bataille.

51 : ____Anneau de supériorité. Le porteur réussit automatiquement tout test de « seul contre tous » ou de « peur ». De plus il gagne +1 en CC.

52 : ____Bracelets runiques : Les armes de tir du héros gagne +1 en force et il peut relancer un jet pour toucher au tir par bataille.

53 : ____Poupée vaudou. Le joueur désigne un héros ennemi au début de la bataille. Les jets de dégâts contre celui-ci sont résolus avec un bonus de +1.

54 : ____Anneau de possession. Peut être utilisé une fois par bataille sur une figurine ennemie. Celle-ci doit réussir un test de Cd avec un malus de -3 ou passer sous votre contrôle pour ce tour et le tour prochain de l’adversaire.

55 : ____Corne des nuages. Utilisable une fois par bataille. Lors de ce tour, le mouvement et l’initiative de toutes les figurines est divisé par 2.

56 : ____Bâton de téléportation. Le porteur peut lancer le sort « ailes ténébreuses » (réussi automatiquement) une fois par partie.

61 : ____Amulette de bouclier magique. Permet de bloquer tout sort affectant le porteur sur un 3+.

62 : ____Orbe de foudre : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus le héros peut ignorer les sorts l’affectant sur un 4+.

63 : ____Gantelet d’agilité : l’initiative du héros est augmenté de +1 et il réussit automatiquement ses tests d’Initiative pendant les batailles.

64 : ____Orbe de feu : compte comme de l’équipement, le héros dispose d’un tir de pistolet de duel par tour (représentant la décharge magique que l’orbe peut libérer). De plus les attaques de toutes ses armes sont enflammées (toute touche enflamme la cible sur un 4+, toute cible enflammé doit réussir un 4+ sur 1D6 lors de sa phase de ralliement pour éteindre les flammes ou subir une touche de force 4 en plus de ne rien pouvoir faire ce tour).

65 : ____Lame de l’assassin : épée empoisonnée au lotus noir à chaque bataille (pas besoin de l’acheter)

66 : ____Talisman d’esquive : le héros gagne la compétence esquive ou saut de côté (si le héros possède les deux, la sauvegarde d’une compétence passe à 4+)

Si un détenteur d’objet magique est mis hors de combat par une bande ennemie, lancez un dé, sur 5+, la bande ennemie récupère l’objet magique.

15 : Un rat ogre en maraude

_____Un rat-ogre fou se balade seul dans les ruines de la ville, or celui-ci possède une bonne quantité de Pierre magique sur lui. Vous avertissez sans attendre un membre de votre bande et vous partez avec lui pour tuer ce rat-ogre et récupérer la pierre magique.

Jouez une partie dans les ruines de Mordheim avec votre homme et un autre héros, franc-tireur ou groupe d’homme de main de votre bande.

Un rat-ogre se trouve au centre de la table, vous vous déployer à plus de 14 ps de lui. Le rat-ogre se déplace de 2D6 ps dans une direction aléatoire, si quelqu’un lui tire dessus, il se dirigera vers le tireur et le chargera si possible (il avance toujours de 2D6 ps), il attaquera toute figurine sur son chemin. Vous devez le tuer et sortir par un bord de table pour remporter le scénario. À chaque début de tour, lancez 2D6 et retirez le nombre de tour déjà écoulé. Si le résultat est inférieur à 3, de nouveaux concurrents arrive (1D3 mercenaires humains avec dague et gourdin et 1 tireur avec arc), ils seront joué par votre adversaire. Quand le rat-ogre meurt, plus aucun mercenaire humain n’entrent en jeu. Il ne peut y avoir plus de 6 mercenaires humains sur la table. Quand le rat-ogre meurt, 1D3 fragments de Pierre magique sont placé à son contact. N’importe quel figurine peut en ramasser autant qu’elle veut. Elle doit ensuite sortir par un bord de table pour être hors d’atteinte. Si la figurine est mise à terre, sonnée ou hors de combat, les fragments sont projetés à 1D6 ps dans une direction aléatoire.

16 : Un possédé fou attendu au tournant par des répurgateurs

_____Un possédé fou traverse Mordheim en tuant quiconque se trouve sur son chemin. Des répurgateurs se sont mis en route pour l’intercepter. Vous espérez que si vous les aider, vous aurez droit à une récompense. Cependant vous n’êtes pas de taille à battre un possédé tout seul, c’est pourquoi vous faîtes appel à d’autres membres de votre bande.

Jouez une partie avec votre homme et deux autres héros, franc-tireur ou groupe d’homme de main (ou une combinaison de deux des trois) de votre bande.

Un possédé (possédant la mutation bras supplémentaire, +1F et la compétence Réflexes foudroyants) est placé à un bout de la table, votre groupe se déploie à plus de 14 ps de lui. Le possédé se déplace de 10 ps par tour vers le bord de table opposé en ligne droite. Il attaquera toute figurine sur son passage.

Placez 1 capitaine répurgateur avec pistolet, épée et la compétence de force « coup puissant », 2 répurgateurs avec épée et torche, 1 répurgateur avec hallebarde, 3 séides avec épée et bouclier, 2 flagellant avec arme à 2 mains et 2 chiens de guerre sur le passage du possédé, à moins de 20 ps du bord de table opposé au possédé. Ils ne bougeront pas, mais chargeront toujours le possédé si c’est possible. Vous devez tuez le possédé avant les répurgateurs, ceux-ci vous donneront alors 1D3 fioles d’eau bénite, une relique sacrée et 1D6 CO. Si vous les aider à le tuer mais que ce sont eux qui l’achèvent, vous recevez seulement 1D2 fioles d’eau bénite et 1D6 CO. Si le possédé parvient à s’enfuir, vous allez avoir des problèmes. Votre groupe subit alors 1D6 touches de force 1D6 avant de pouvoir échapper à des répurgateurs enragés. Tous les membres d’une bande de répurgateur haïront désormais les membres de votre bande.

21 : Mission d’espionnage

_____Un riche personnage a besoin que vous récoltiez des informations sur une bande de mercenaires humains qui campent actuellement à l’intérieur des ruines de Mordheim.

Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est de faire le tour de la table en restant à plus de 6ps du centre de la table mais à moins de 18 ps du centre de la table et de ressortir par votre bord de table d’entrée. Votre employeur vous offre 3D6*3 CO.

22 : Sabotage

_____Un riche personnage a besoin que vous sabotiez une installation que des mercenaires humains ont mis en place à l’intérieur des ruines de Mordheim.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est d’atteindre le bâtiment au centre de la table, de rester à l’intérieur de celui-ci pendant deux tours sans bouger, ni tirer ni rien faire du tout puis de vous échapper par un bord de table. Votre employeur vous offre alors 3D6*3 CO.

23 : La grande évasion

_____Vous entendez parler qu’un de vos « amis » est retenu contre son gré à l’intérieur e Mordheim par une bande de mercenaires humains peu attachés à la courtoisie. Vous décidez donc de le libérer (pour de l’argent bien sûr …)

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est de libérer le personnage, placé au centre de la table. Pour cela placez vous en contact avec lui et il sera considéré comme libéré. Lancez 1D6 pour savoir de qui il s’agit :

1 : Il s’agit d’un jeune fils de noble intrépide qui est parti à l’aventure. Il compte comme une recrue d’une bande de mercenaires humains avec épée, dague, un porte bonheur et la compétence de vitesse « grimpeur ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

2-5 : Il s’agit d’un mercenaire humain bien connu dans les environs.

_______Lancez 1D6 :

_________1-4 :____1-2 :____C’est un reiklander. Il compte comme un champion reiklander avec hallebarde, +1 PV et la compétence de combat « coup précis ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________________3-4 :____C’est un marienburger. Il compte comme un champion marienburger avec épée, rondache, armure légère et la compétence de combat « saut de côté ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________________5-6 :____C’est un middenheimer. Il compte comme un champion middenheimer avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________5 :_______C’est un averlander. Il compte comme un sergent averlander avec épée, pistolet, dague et la compétence de vitesse « rétablissement ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________6 :_______C’est un ostlander. Il compte comme un champion ostlander avec hache à deux mains, +1 en Endurance et la compétence de force « homme fort ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

6 : Lancez 1D6 :

_________1-2 :______Il s’agit d’un répurgateur. Il compte comme un répurgateur avec épée, torche et la compétence de force « coup puissant ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une relique sacrée.

_________3 :_______Il s’agit d’une sœur de Sigmar. Elle compte comme une sœur supérieure avec deux marteaux de guerre sigmarites. Si vous réussissez la mission, elle vous donne 3D6 CO et une fiole d’eau bénite.

_________4 :_______Il s’agit d’un mage. Il compte comme un mage franc-tireur avec 2 sorts tirés au hasard dans la magie mineure. Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une dose d’ombre pourpre.

_________5 :_______Il s’agit d’un nain. Il compte comme un franc-tireur chasseurs de trésors nains. Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une poire de poudre noire supérieure.

_________6 :_______Il s’agit d’un elfe. Il compte comme un rôdeur des ombres (voir bande de Guerriers Fantômes) avec épée en ithilmar, dague, armure en ithilmar et la compétence de vitesse « saut ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une herbe de soins.

Vous devez ensuite vous échapper par un bord de table avec le personnage que vous avez libéré. Vous gagnez alors la récompense indiquée pour chaque personnage.

24 : Se débarrasser d’un gêneur

_____Un chef de bande adverse a déplu à un riche personnage. Ce dernier vous engage pour l’éliminer.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est de mettre hors de combat le champion et de vous échapper par un bord de table. Votre employeur vous offre 3D6*3 CO si vous réussissez.

25 : L’escorte pour un voyage en enfer

_____Un personnage assez secret veut entrer dans Mordheim et il vous demande de l’escorter à l’intérieur. Vous vous mettez donc en route avec votre mystérieux employeur.

Lancez 1D6 :

1 : Votre mystérieux employeur est en fait un jeune intrépide qui espère trouver d’intéressantes choses dans Mordheim et vérifier la véracité d’un carte qu’il a en sa possession … Il compte comme une recrue d’une bande de mercenaires humains avec épée, dague, un porte bonheur et la compétence de vitesse « grimpeur ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

2-5 : Votre mystérieux employeur est un mercenaire humain qui veut garder secret les raisons de son excursion. Lancez 1D6 :

________1-4 :_____1-2 :_____C’est un reiklander. Il compte comme un champion reiklander avec hallebarde, +1 PV et la compétence de combat « coup précis ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________________3-4 :_____C’est un marienburger. Il compte comme un champion marienburger avec épée, rondache, armure légère et la compétence de combat « saut de côté ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

_________________5-6 :_____C’est un middenheimer. Il compte comme un champion middenheimer avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

________5 :________C’est un averlander. Il compte comme un sergent averlander avec épée, pistolet, dague et la compétence de vitesse « rétablissement ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

________6 :________C’est un ostlander. Il compte comme un champion ostlander avec hache à deux mains, +1 en Endurance et la compétence de force « homme fort ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6*3 CO.

6 : Lancez 1D6 :

________1-2 :______Votre employeur est en fait un répurgateur qui a une mission à remplir. Il compte comme un répurgateur avec épée, torche et la compétence de force « coup puissant ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une relique sacrée.

________3 :________Votre mystérieux employeur est en fait une sœur de Sigmar qui doit rejoindre une « maisons de sûreté » où elle pourra retrouver ses collègues. Elle compte comme une sœur supérieure avec deux marteaux de guerre sigmarites. Si vous réussissez la mission, elle vous donne 3D6 CO et une fiole d’eau bénite.

________4 :________Votre mystérieux employeur est en fait un mage qui doit se rendre pour des raisons secrètes au cœur de Mordheim. Il compte comme un mage franc-tireur avec 2 sorts tirés au hasard dans la magie mineure. Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une dose d’ombre pourpre.

________5 :________Votre mystérieux employeur est en fait un nain qui doit se rendre dans Mordheim pour une mission connue de lui seul. Il compte comme un franc-tireur chasseurs de trésors nains. Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une poire de poudre noire supérieure.

________6 :________Votre mystérieux employeur est en fait un elfe qui doit se rendre dans Mordheim pour une mission connue de lui seul. Il compte comme un rôdeur des ombres (voir bande de Guerriers Fantômes) avec épée en ithilmar, dague, armure en ithilmar et la compétence de vitesse « saut ». Si vous réussissez la mission, il vous donne 3D6 CO et une herbe de soins.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme avec votre employeur contre 1D3 guerriers avec hallebardes, 2D3 guerriers avec dague et gourdin, 1 guerrier avec épée, dague et couteau de lancer, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète, 1 recrue avec porte bonheur, épée et dague et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est de sortir de la table avec le personnage par le bord de table opposé à celui par lequel vous êtes entré. Vous gagnez alors la récompense indiquée pour chaque personnage.

26 : Un objet précieux à « récupérer »

_____Un personnage douteux fait appel à vos services pour « récupérer » un objet précieux.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Le défenseur place l’objet à récupérer quelque part sur la table. Votre objectif est de récupérer l’objet précieux, pour cela vous devez parvenir au contact de l’objet. Si vous êtes mis à terre ou sonné, l’objet est projeté à 1D6 ps dans une direction aléatoire.

Si vous vous échappez par un bord de table, vous le donnez à votre employeur qui vous remet alors 3D6*3 CO.

31 : Éliminer un sniper fou

_____Un mercenaire humain a trouvé dans les ruines de Mordheim un Long Fusil du Hochland maudit. Le pauvre est devenu fou et arpente maintenant Mordheim en se planquant en hauteur et en tirant sur tout ce qui bouge

_____Jouez une partie entre votre homme et un tireur humain armé d’un long fusil du Hochland, d’une masse, d’une dague et possédant la compétence de tir « tireur d’élite ». Celui-ci se déploie sur le bâtiment le plus haut de la table et vous, vous déployez à 8ps d’un bord de table. Votre objectif est de mettre hors de combat le mercenaire.

Le long fusil du Hochland qu’il porte est maudit, vous ne pouvez donc pas l’utilisez, par contre vous empochez la récompense pour la capture de ce tireur fou. Vous gagnez 3D6*3 CO.

32 : Danse avec les Orques

_____Les informations vous mènent dans un camp orque de la région. Ces orques là vénèrent une statue de Gork et de Mork en or massif ornée de pierres précieuses ! Mais alors que vous approchez du camp, vous vous faites capturer et on vous attache à un totem de la tribu, à côté d’autres prisonniers. Pas de panique, vous dites vous, vous avez aperçu un chevalier solitaire en venant ici, et celui-ci ne devrait pas tarder à arriver pour vous délivrer. Enfin il faut espérer.

Les orques commencent à danser autour de vous et le chamane commence un rituel à la gloire de Gork et Mork. Et le chevalier n’arrive toujours pas. Votre situation n’est pas très reluisante …

Heureusement arrive une autre bande d’orque qui vient revendiquer la statue en or. Sans surprise la bande d’orque qui vous retient prisonnier refuse et la baston commence …

Jouez une partie sur une table d’environ 40 ps sur 40 ps. Elle représente le camp orque composé de tentes et d’habitations branlantes. À environ 14 ps du bord de table est et 14 ps du bord nord, placez 2D3+1 totems. À chaque totem est attaché un prisonnier, dont votre homme. Placez également à 14 ps du bord de table ouest et du bord de table nord une tente plus grande que les autres contenant les richesses de la tribu. Au centre de la table, placez une statue en or de Gork et de Mork. La bande d’orque n°1 qui vous détient est composée d’un chamane avec épée, masse, porte bonheur et deux sorts tirés aléatoirement dans la magie orque, 1D2 kostos avec arme à deux mains et la compétence spécial des orques « tête dur », 1D3+1 guerriers orques avec hache et masse, 1D2 orques avec arc et masse, 1D3 gobelins avec lance et bouclier, 1 gobelin avec champignon bonnet de fous, boulet et chaîne et 1D3+1 squigs. La bande d’orque n°2 est composée d’un chef avec hallebarde, armure lourde et la compétence de force « dur à cuire », 1 kosto avec épée, masse et la compétence spécial des orques « coup d’boule », 1D3+1 guerriers orques avec hache et masse, 1D3 gobelins avec arc et 1 troll.

Placez les orques n’importe où sur la table. Les membres des deux bandes d’orques se déplaceront toujours vers l’ennemi le plus proche (rappelez vous que les deux bandes orques sont ennemies !) et le chargeront si possible (les ennemis à terre ou sonnés ne comptent pas) ou lui tireront dessus ou bien lui lanceront des sorts. Ils effectuent normalement leur test d’animosité.

Votre homme ne compte pas comme un ennemi et ne peut pas être attaqué tant qu’il ne se libère pas. Lancez 1D6 chaque tour à partir du deuxième, sur un 4+, vous avez réussi à vous libérer. Placez votre homme à 1 ps du totem, il pourra agir normalement ce tour. Si vous entrez en contact avec un totem dont le prisonnier n’a pas encore été libéré, vous pouvez le libérer (cela compte comme un mouvement de 2 ps). Pour chaque prisonnier libéré, lancez 1D6 :

1 : Il s’agit d’un jeune fils de noble intrépide qui est parti à l’aventure. Il compte comme une recrue d’une bande de mercenaires humains avec épée, dague, un porte bonheur et la compétence de vitesse « coureur ».

2-5 : Il s’agit d’un mercenaire humain capturé alors qu’il effectuait des fouilles dans la région. Lancez 1D6 :

_________1-4 :_____1-2 :_____C’est un reiklander. Il compte comme un champion reiklander avec hallebarde, +1 PV et la compétence de combat « coup précis ».

__________________3-4 :_____C’est un marienburger. Il compte comme un champion marienburger avec épée, rondache, armure légère et la compétence de combat « saut de côté »

__________________5-6 :_____C’est un middenheimer. Il compte comme un champion middenheimer avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire ».

__________5 :_______C’est un averlander. Il compte comme un sergent averlander avec épée, pistolet, dague et la compétence de vitesse « rétablissement ».

__________6 :_______C’est un ostlander. Il compte comme un champion ostlander avec hache à deux mains, +1 en Endurance et la compétence de force « homme fort ».

6 : Lancez 1D6 :

__________1 :______Il s’agit d’un patrouilleur qui a été capturé par les orques lors d’une de ses patrouilles. Il compte comme un franc-tireur patrouilleur à pied.

__________2 :______Il s’agit d’un halfling qui a été capturé alors qu’il traversé les bois. Il compte comme un cuistot halfling franc-tireur.

__________3 :______Il s’agit d’un ranger kislévite qui a été capturé lors d’une de ses chasses dans la forêt. Il compte comme un ranger kislévite franc-tireur.

__________4 :______Il s’agit d’un mage. Il compte comme un mage franc-tireur avec 2 sorts tirés au hasard dans la magie mineure.

__________5 :______Il s’agit d’un nain. Il compte comme un franc-tireur chasseurs de trésors nains.

__________6 :______Il s’agit d’un elfe. Il compte comme un rôdeur des ombres (voir bande de Guerriers Fantômes) avec épée en ithilmar, dague, armure en ithilmar et la compétence de vitesse « saut ».

Les prisonniers libérés passent sous votre contrôle.

Lancez 1D6 à chaque tour à partir du deuxième, sur un 4+, le chevalier solitaire à cheval arrive par le bord de table sud. Il est sous votre contrôle.

Si vous entrez dans une tente avec votre homme et que vous y passez un tour (il n’y a pas d’occupants dans les tentes, contrairement à une maison des règles d’Empire en flammes), lancez 1D6 (une tente ne peut être fouillé qu’une fois) :

_____1-2 :___Vous ne trouvez rien

_____3 :_____Vous trouvez 1D3 CO

_____4 :____Vous trouvez une masse

_____5 :____Vous trouvez 1D6 CO

_____6 :____1-2 :____Vous trouvez 1D6+1 CO

___________3-5 :____Vous trouvez 2D6 CO

___________6 :______Vous trouvez un autre prisonnier que vous délivrez

Si vous entrez dans la tente contenant les richesses de la tribu, lancez 2D6 à chaque tour que vous passez dedans (vous pouvez y passer au maximum 5 tours) :

_____2 :_____Vous trouvez un médaillon maudit (voir les règles données dans le Cimetière)

_____3-4 :_____vous subissez une touche de force 4 suite à l’attaque d’un serpent venimeux qui traîne dans le fourbis

_____5-6 :____Vous ne trouvez rien

_____7 :______Vous trouvez pour 1D6 CO d’objets

_____8 :______Vous trouvez pour 1D6+1 CO d’objets

_____9 :______Vous trouvez pour 2D6 CO d’objets

_____10-11 :___1 :___Vous trouvez 1D3+1 masses

______________2 :___Vous trouvez une lanterne

______________3 :___Vous trouvez un porte bonheur

______________4 :___Vous trouvez 1D3+1 filets

______________5 :___Vous trouvez 1D3 doses de champignon bonnet de fous

______________6 :___Vous trouvez un médaillon portant une bénédiction chamanique permettant au porteur d’ignorer tout sort de la magie orque l’affectant sur un 3+ sur 1D6

_____12 :____Vous trouvez une statuette en or pouvant se revendre 75+1D6*5 CO

Si vous arrivez en contact de la statue d’or de Gork et Mork et que vous passez un tour à ne rien faire, lancez 1D6 :

_____1-3 :____Vous subissez une touche de force 4 suite à l’exposition aux énergies magiques qui hantent cette statue

_____4 :______Vous réussissez à arracher un collier d’argent qui se revendra 2D6 CO

_____5 :______Vous réussissez à arracher quelques pierres précieuses que vous revendrez 3D6+2 CO

_____6 :______Vous réussissez à prendre un gros morceau d’or qui se revendra 1D6*10 CO

Vous gagnez la partie si vous réussissez à vous enfuir par un bord de table. Vous gagnez alors tous les trésors récoltés par votre homme (et uniquement par votre homme !).

33 : Course-poursuite dont vous êtes le chasseur

_____Vous avez entendu des rumeurs sur un trésor caché dans le quartier des arènes, mais quand vous arrivez sur place, quelqu’un l’a déjà pris et s’enfuit à votre vue.

_____Jouez cette partie sur une table ordinaire de 1m20 sur 1m20. Déployez votre homme en contact avec votre bord de table et votre cible sur la route à 8 ps de lui. Votre objectif est de mettre hors de combat votre cible (utilisez le profil d’un guerrier mercenaire humain avec CC4, dague, épée et couteau de lancer) avant qu’il ne s’échappe par le bord de table opposé. Pour représenter leur course effrénée, les participants ne peuvent avancer que d’1D6+2 ps par tour. (Ce scénario est bien plus amusant si 2 bandes s’affrontent pendant ce temps sur la même table.)

Si vous rattrapez le fuyard, vous gagnez le contenu du trésor, c’est-à-dire 3D6*2 CO.

34 : Course poursuite dont vous êtes le chassé

_____Vous avez entendu des rumeurs sur un trésor caché dans le quartier des épices. Vous partez donc en quête de ce trésor et vous finissez par le trouver. Mais juste quand vous alliez repartir, une bande rivale vous surprend et vous prend en chasse. Il ne vous reste plus qu’à filer le plus vite possible pour les semer.

_____Jouez une partie entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Placez votre homme à 16 ps d’un bord de table, puis déployez la bande adverse à moins de 8 ps du bord de table et à plus de 12 ps de votre homme. Votre objectif est de sortir par le bord de table opposé. Pour représenter la fatigue, tous les hommes n’avancent que d’1D6+2ps.

Si vous échappez à vos poursuivants, vous gagnez le contenu du trésor, c’est-à-dire 3D6*2 CO.

35 : Cimetière plein de squelettes

______Suivant les indications données, vous découvrez un trésor dans un cimetière de la ville. Mais lorsque vous vous emparez du trésor du cimetière, des squelettes sortent du sol et vous attaquent.

La table se divise en deux parties égales : la première représente le cimetière et la deuxième représente la ville en ruines de Mordheim. Vous commencez à 10 ps du bord de table, dans la partie cimetière.

1D3 squelettes sortent de terre à chaque tour (jusqu’à un maximum de 12 sur la table). Votre adversaire désigne le point où le squelette doit sortir (à plus de 8ps de votre homme) et ensuite il lance un dé de dispersion et un dé d’artillerie. Sur un hit, le squelette apparaît à l’endroit indiqué. Si vous obtenez une flèche, le squelette apparaît dans la direction donnée par la flèche à une distance donnée par le dé d’artillerie. Si vous obtenez un incident de tir, c’est vous qui placez le squelette à la place de votre adversaire. Si vous obtenez un hit et un incident de tir, ne placez pas le squelette, mais placez à la place un prince des tombes avec arme lourde et une armure légère (voir Nouvel environnement Khemri 3).

Une fois le squelette sur la table, lancez 1D6 pour savoir de quel type de squelette il s’agit :

_________1-2 :___Il s’agit d’un squelette sans armes, ni armures. Il compte comme un zombie.

_________3 :_____Il s’agit d’un squelette armé d’une masse. Il compte comme un guerrier squelette d’une bande de Khemri avec une masse.

_________4 :_____Il s’agit d’un squelette armé d’une lance et d’un bouclier. Il compte comme un guerrier squelette d’une bande de Khemri avec lance et bouclier.

_________5 :_____Il s’agit d’un squelette avec épée et bouclier. Il compte comme un guerrier squelette d’une bande de Khemri avec épée et bouclier.

_________6 :_____Il s’agit d’un archer squelette. Il compte comme un guerrier squelette d’une bande de Khemri avec arc.

Votre objectif est de vous échapper par le bord de table opposé. Si vous réussissez, vous gagnez le trésor décrit dans le scénario « chasse au trésor ».

Pour que ce scénario ne reste pas impossible pour votre homme, utilisez la règle optionnelle « Fuir le combat » (page 161 du livre de règles) et rajoutez beaucoup de décors pour permettre à votre homme de slalomer et de grimper sur des bâtiments pour semer les squelettes.

36 : Antre d’un monstre

_____Vous avez entendu des rumeurs sur un monstre qui aurait élu domicile dans Mordheim. Sa tanière doit être pleine de richesses …

_____Jouez le scénario « chasse au monstre » avec votre bande entière, mais vous êtes la seule bande présente. Des francs-tireurs ont de plus aussi entendu la rumeur est sont venu vous prêter main forte. Vous pouvez de plus engager gratuitement 1D3+1 francs-tireurs, mais ils ne restent que pour ce scénario.

41-42 : Rien d’intéressant

_____Rien d’intéressant, les rumeurs sont inexistantes ou ne vous intéressent pas.

43-44 : Quelques renseignements utiles

_____Les rumeurs ne sont pas très consistantes, mais elles vous permettent quand même d’ajouter +1 au total de Pierre magique récoltée par votre bande après la prochaine bataille.

45 : La caravane de mort-vivant

_____Une caravane de mort-vivant sillonne les villages environnants pour transformer ses habitants en zombies. Vous rassemblez alors rapidement votre bande et vous partez la détruire.

_____Jouez le scénario « escarmouche » dans un décor d’Empire en Flammes entre votre bande et 2D3 zombies, 1D3 goules, 1D3 loups funestes, 1D3 parias avec épée et marteau et 1 nécromancien avec dague et bâton.

_____Si vous les battez, vous gagnez 1D6 pts d’exp à répartir entre les membres de votre bande et en fouillant les restes de la caravane, vous recevez 3D6*2 CO.

_____Si vous perdez, vous gagnez 1D3 pts d’expérience à répartir entre les membres de votre bande.

46 : Fontaine de vie

_____Une rumeur parle d’une fontaine de vie aux propriétés curatives incroyables. Vous vous précipitez pour récupérer de l’eau magique.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est d’arriver en contact de la fontaine et de s’échapper par un bord de table. Si vous réussissez, vous lancerez 5 fois les dés et vous garderez le résultat que vous voulez sur le tableau des blessures graves la prochaine fois qu’un héros de votre bande est mis hors de combat.

51 : Course de chars dans l’arène

_____Vous apprenez qu’une grande course de char est organisée et grâce à votre informateur vous pouvez y participer.

_____Jouez une partie dans un décor représentant une arène rectangulaire aux coins arrondis. L’arène fait environ 60 ps de long et de 48 ps de large, avec un muret de 30 ps au milieu. Placez une ligne de départ avec 5 chars plus le votre. Un char compte comme un chariot des règles d’Empire en flammes. Votre chariot contient votre homme et 2 héros, franc-tireur ou groupes d’hommes de main (ou une combinaison de deux des trois).

Le premier char est tiré par deux chevaux et contient 1D3 guerriers mercenaires avec lance et bouclier, 1 champion humain avec pistolet, dague et masse et 1D2 tireurs avec arcs longs.

Le deuxième char est tiré par deux chevaux et contient 1D3 guerriers mercenaires avec épée et dague, 1 champion humain avec épée, rondache et la compétence de force « coup puissant » et 1D2 guerriers avec arbalète.

Le troisième char est tiré par deux chevaux et contient 1D3 guerrier nain avec armure lourde, bouclier et hache, 1 noble nain avec armure lourde et deux haches naines et 1D2 tireur nain avec arbalète.

Le quatrième char est tiré par deux chevaux et contient 1D2 guerriers fantômes avec arc elfique, 1D3 guerriers fantômes avec épée et dague et 1 rôdeur des ombres avec épée en ithilmar, dague et armure en ithilmar.

Le cinquième char est tiré par deux chevaux et contient 1D2 corsaires elfes noirs avec deux épées empoisonnées au lotus noir, 1D2 ombres elfes noirs avec arbalète à répétition, 1 ombre elfe noir avec arbalète de poing et dague et et 1 spadassin elfe noir avec épée à lame elfe noire, dague et une cape en peau de dragon des mers.

À chaque tour lancez 1D6 par char, sur un 1-3, le cocher donne du fouet que vous le vouliez ou non. De plus lorsqu’on donne du fouet dans ce scénario, vous obtenez un incident sur un 1-2 et non sur un 1.

Quand un chariot se trouve à moins de 2 ps d’un autre, jusqu’à deux figurines peuvent essayer de sauter dans le chariot d’à côté. Effectuez un test d’initiative, en cas de réussite placez la figurine dans le chariot d’à côté, en cas d’échec la figurine tombe et subit les dégâts de sa chute. Lorsqu’une figurine à bord d’un chariot est sonnée, elle doit réussir un test d’initiative ou tomber du chariot et subir les dégâts de la chute.

______Votre objectif est de faire deux fois le tour de l’arène et de franchir la ligne d’arrivée.

Vous gagnez de l’argent en fonction de votre place :

________Premier à franchir la ligne :_______150 CO

________Deuxième à franchir la ligne :_____100 CO

________Troisième à franchir la ligne :_____75 CO

________Quatrième à franchir la ligne :_____50 CO

________Cinquième à franchir la ligne :_____25 CO

________Sixième à franchir la ligne :_______Rien

________N’a pas franchi la ligne :_________Rien

Chaque char doit être contrôlé par une personne différente. Si cela est impossible, vous pouvez soit laisser le contrôle de tous les chars sauf le vôtre à votre adversaire, soit relancer les dés sur le tableau des rumeurs du moment.

52 : Vol d’équipement

_____Des marchands Marienburgers ont amené un grand stock d’équipement dans le plus grand secret, ce qui ne vous a pas empêché d’en avoir eu vent. À l’assaut !

_____Jouez une partie entre votre bande et 2D3 guerriers marienburgers avec épée et dague, 1D3 guerriers marienburgers avec épée et masse, 1D3 tireurs marienburgers avec arc, 1 tireur marienburgers avec arbalète, 1 recrue marienburgers avec épée, dague et lotus noir, et 1 champion marienburgers avec paire de pistolets, épée, rondache et racine de mandragore. Si vous gagnez vous recevez l’équipement d’une bande massacrée (voir sextuple 4 sur le Tableau d’Exploration page 140).

53 : Garde du corps

_____Un homme important paye une forte somme pour être protégé. Vous acceptez donc de faire le garde du corps. Et vous allez devoir faire usage de vos talents, puisque cette nuit-là votre employeur se fait attaquer.

_____Jouez un combat entre vous et 1D3 guerriers humains avec dague et gourdin. Si vous gagnez, votre employeur vous remet 2D6*3 CO. Si vous perdez, votre employeur se fait enlever. Vous pouvez le libérer en jouant le scénario « La grande évasion ». Si vous réussissez vous gagnez 2D6*3 CO, sinon vous pouvez réessayer après chaque bataille (tant que vous êtes toujours en vie).

54 : Source de puissance

_____Les rumeurs parlent d’un puit de Mordheim dont l’eau contiendrait une grande puissance. Vous vous précipitez pour récupérer de l’eau magique.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Votre objectif est d’arriver en contact de la fontaine, et de s’échapper par un bord de table. Si vous réussissez, vous serez sujet à la frénésie pour la bataille suivante.

55 : Le joyau de Von Steinhard

_____Les rumeurs parlent d’un joyau magnifique qui aurait appartenu au comte Von Steinhard et qui serait encore caché dans son château.

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. La table se compose des pièces du château. Le joyau se trouve dans un coffre dans la pièce la plus éloignée de votre pièce de déploiement.

Pour récupérer le joyau, vous devez arriver en contact avec le coffre et rester deux tours entiers à son contact sans tirer, bouger ou combattre pour réussir à forcer le coffre et prendre le joyau.

Si vous vous échappez avec le joyau par un bord de table, vous pouvez revendre le joyau 150 CO.

Vous pouvez aussi le gardez. Vous deviendrez alors l’homme le plus connu de Mordheim, tous les voyous vont vouloir vous dérobez ce joyau. Vous obtenez 5 points de notoriété.

Mais tant que vous le conservez vous obtenez +3 pour vos recherche d’objet rare et vous comptez comme étant équipé d’un porte-bonheur et d’une patte de lapin. Si votre homme est aussi le chef de la bande, la bande peut relancer son premier test de déroute raté par partie.

56 : Le trésor des égouts

_____Vous avez trouvé un trésor dans les égouts, conformément à vos informations, mais vous allez devoir ruser pour sortir, car une bande rivale est à votre recherche…

_____Jouez une partie avec les règles de commandos entre votre homme et 1D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 guerriers avec dague et gourdin, 1D3 tireur avec arc, 1 tireur avec arbalète et 1 champion avec épée et rondache. Vous jouez dans un décor représentant les égouts. Votre objectif est de sortir par le bord de table opposé avec le trésor que vous avez ramassé. Si vous réussissez, vous gagnez le trésor du scénario « chasse au trésor ».

Voilà de quoi vous faire patienter encore un peu...

Modifié par Khorgrim
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Houla......

Ça c'est du pavé.....!

Je dois t'avouer que je n'est pas tout lu.....

Je tache de jeter un œil sérieusement demain pour faire un post un peu plus intelligent que celui ci.....

L'idée est super bien mais un peu complexe à mettre en place, d'après ce que j'ai vu dans tes deux posts....

A voir et comme toujours à essayer.....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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61 : Des pirates sur la rivière Stir

______Une bande de Middenheimers rentre à Middenheim avec un gros stock de pierre magique et cherche quelques solides gars à embaucher pour les aider à vaincre les brigands rencontrés en chemin. Vous acceptez de faire un bout de chemin avec eux sur la rivière.

Malheureusement pour vous, des pirates prennent d’assaut les navires de vos employeurs et vous allez devoir vous battre pour mériter votre solde.

_____Jouez un combat avec votre homme, 1 capitaine middenheimer avec épée, masse, armure lourde, peau de loup, +1 E et la compétence de force « coup puissant », 1 champion middenheimer avec marteau à deux mains, peau de loup, casque et la compétence de force « dur à cuire », 1 champion middenheimer avec morgenstern, armure légère, bouclier, +1 A et une peau de loup, 1 recrue middenheimer avec deux masses et la compétence de force « charge furieuse », 1 recrue middenheimer avec porte bonheur, épée et hache, 3D2+1 tireurs middenheimers avec arcs longs et deux marteaux chacun, 1D3+1 bretteurs middenheimers avec épée et rondache et 1D3+1 guerriers middenheimers avec épée et masse contre 1 capitaine pirate avec épée, hache, paire de pistolets, +1 E, la compétence de combat « saut de côté » et la compétence de tir « pistolier », 1 contremaître avec crochet, épée, pistolet, la compétence spécial des pirates « pied marin » et la compétence de force « dur à cuire », 1 contremaître avec épée, masse, couteau de lancer, la compétence de tir « expert en armes » et la compétence spécial des pirates « Sea Shanty Singers », 1 mousse avec hache, +1 I et marteau, 1 mousse avec perche d’abordage, +1 A et la compétence de vitesse « acrobate », 1 gunner avec une caronade (munition « ball shot »), épée et dague, 1 gunner avec paire de pistolets de duel, épée et dague, 1D3+1 « Boatswains » avec épée, pistolet et hache, 1D3 membre d’équipage avec perche d’abordage, 1D3+1 membre d’équipage avec épée et dague, 1D3 membre d’équipage avec arbalète, hache et masse et 1 franc-tireur pirate tueur de Long Drong.

_____La table fait 60 ps sur 48 ps. Une rivière coule dans le sens de la longueur, laissant des berges de 12 ps de large de chaque côté pouvant être occupé par des décors de tout types (bois, marais, etc).

_____La bande de middenheimer possède deux barges fluviales. La bande de pirates possède, une barge fluviale, une gabare et deux barques. Les deux bandes répartissent leurs hommes dans leurs bateaux respectifs.

_____Les deux barges fluviales des middenheimer se déploient en amont de la rivière, à moins de 24 ps mais à plus de 12 ps du bord de table de l’amont de la rivière. Les bateaux pirates sont placés n’importe où sur la rivière à plus de 18 ps des barges fluviales middenheimers.

_____Placez 2D3 caisses sur les barges middenheimers représentant la cargaison de pierre magique. Chaque fois qu’un membre de la bande de pirates non engagé au corps à corps passe un tour au contact d’une de ces caisses, il récupère 1 morceau de pierre magique. Il peut en porter jusqu’à 3 sans malus, mais s’il il est mis à terre, sonné ou hors de combat, les fragments sont projeté à 1D6 ps dans une direction aléatoire. Si un de ces fragments tombe à l’eau il est perdu. Si une figurine non engagé au corps à corps se trouve sur la trajectoire d’un fragment de pierre magique qui va tomber à l’eau, elle peut effectuer un test d’initiative si elle le souhaite. En cas de réussite, elle attrape le fragment en plein vol et le garde, en cas d’échec, elle tombe à l’eau. Pour chaque morceau de pierre magique tenu par la bande pirate à la fin de la partie, votre solde sera réduite (voir plus loin)

_____Placez 1D3+1 caisses sur la barge des pirates et 1D3 sur la gabare. Si votre homme est en contact avec une de ces caisses, il peut la fouiller lors de la phase de combat s’il n’est pas engagé au corps à corps. Lancez 1D6 chaque fois que vous fouillez :

___________1 :____Vous trouvez 1D6 CO

___________2 :____Vous trouvez un filet

___________3 :____Vous trouvez une corde et grappin

___________4 :____Vous trouvez une lanterne

___________5 :____Vous trouvez 2D6 CO

___________6 :___1-2 :___Vous trouvez un pistolet

________________3 :_____Vous trouvez un pistolet de duel

________________4 :_____Vous trouvez une poire de poudre noire supérieure

________________5 :_____Vous trouvez une carte au trésor (voir équipement pirate)

________________6 :_____Vous trouvez un fragment de pierre magique

Les objets que vous trouvez sont utilisables immédiatement. Vous les conserverez après cette bataille. Si vous êtes mis à terre, sonné ou hors de combat alors que vous portez un fragment de pierre magique, il est projeté d’1D6 ps dans une direction aléatoire.

_____La première bande à rater un test de déroute a perdu. Si votre bande a perdu vous ne gagnez rien. Si votre bande a gagné, vous recevez 10 CO de solde, plus 15 O pour chaque membre de la bande de pirate que vous avez mis hors de combat, moins 10 CO pour chaque morceau de pierre magique de la bande de middenheimer détenu par la bande de pirate à la fin de la partie, plus 5 CO pour chaque fragment de pierre magique de la bande de middenheimer que vous avez récupéré et que vous détenez toujours à la fin de la partie (le minimum sera toujours de 0 CO, vous ne pourrez pas perdre de l’argent !)

_____Une fois la bataille terminée, votre homme rentre à Mordheim avec sa solde éventuelle et ses éventuelles trouvailles dans les caisses de ces bons marins. Les éventuels fragments de pierre magique de la bande de Middenheimer que vous avez récupéré sont rendus à la bande.

62 : La douzième statuette de Gladholfeurah

_____Vous avez appris l’emplacement d’un donjon contenant de la 12ème statuette de Gladholfeurah.

_____Jouez le scénario « Trésor caché » de l’environnement Khemri avec les règles concernant les pièges et les donjons contre une bande de Khemri. Votre homme est seul en arrivant mais vous trouvez devant l’entrée de la crypte un Franc-tireur ou un Dramatis Personnae de Khemri qui vous propose de vous aider en échange d’une part du trésor.

Votre homme est donc accompagné lors de ce scénario par un franc-tireur ou un Dramatis Personae de Khemri.

La bande de Khemri commence avec un prêtre liche avec épée, masse et 2 sorts tirés aléatoirement dans le domaine de sorts des rois des tombes et un squelette avec épée, armure légère et bouclier. Lors de chaque tour suivant, lancez 1D6 :

_____1-3 :_____Personne n’arrive

_____4 :_______Un scorpion des tombes arrive par une entrée dans la salle de départ de la bande de Khemri (il fait partie de la bande de Khemri)

_____5 :_______Un squelette avec épée, armure légère et bouclier arrive par une entrée dans la salle de départ de la bande de Khemri (il fait partie de la bande de Khemri)

_____6 :_____1-2 :_____Un squelette avec épée, armure légère et bouclier arrive par une entrée dans la salle de départ de la bande de Khemri (il fait partie de la bande de Khemri)

____________3-6 :_____Un gardien des tombes avec épée, armure légère et bouclier arrive par une entrée dans la salle de départ de la bande de Khemri (il fait partie de la bande de Khemri).

Si vous gagnez le scénario, vous ne gagnez pas le contenu normal du trésor, mais celui-ci contient la statuette. Vous pouvez la revendre et, après avoir donné sa part au franc-tireur ou au Dramatis Personnae de Khemri, vous gagnez 70 CO.

Si vous ne voulez pas vendre la statuette, vous pouvez réaliser la prophétie (à vous d’imaginer les conséquences …)

63 : Ronde de nuit

[Note de l’auteur : Ce résultat du tableau des rumeurs du moment vous permet d’inventer une aventure rocambolesque, souvent tirée d’un livre que vous avez aimé. Vous pouvez ainsi jouer une série de parties tirées de l’historique du Seigneur des Anneaux, de La Compagnie Noire, d’Eragon, des Annales du Disque Monde ou n’importe quel livre d’héroïque fantasy.

Si vous n’avez pas d’inspiration, je vous donne un exemple tiré du livre « Ronde de nuit » des Annales du Disque Monde.]

_____Vous apprenez qu’un dénommé Carcer, un criminel notoire, a été vu dans les environs. Vous partez donc à sa recherche pour le capturer, car vous le connaissez bien et vous avez quelques comptes à régler.

_____Vous le retrouvez finalement, mais alors que vous alliez le rattraper, vous vous retrouvez soudain pris dans une faille spatio-temporelle.

« - Alors vous savez que le temps, en matière de bibliothèques, est … un peu plus élastique ? Etant donné la puissance ajoutée de l’orage, il est fort possible que …

- Est-ce que vous allez prétendre qu’il a été déplacé dans le temps ? » demanda le capitaine.

Cogite fut impressionné. Il n’avait jamais soupçonné que les agents des forces de l’ordre puissent être futés. Il prit cependant soin de ne pas le montrer.

« Si seulement c’était aussi simple, répondit-il. En tout cas, hum, on dirait que l’éclair a apporté un élément latéral aléatoire …

- Un quoi ? fit Ridculle

- Vous voulez dire dans le temps et l’espace ? » s’étonna Carotte. Cogite se sentait déconcerté. Les non-mages n’auraient pas dû se révéler aussi vifs.

« Pas … exactement. » Il renonça. « Il faut réellement que je travaille là-dessus, archichancelier. Certains relevés ne sont pas crédibles, impossible. »

Votre homme et Carcer se retrouvent propulsé 30 ans en arrière dans Mordheim au temps de sa grandeur. On vous prend pour le sergent Jean Quille du guet municipal. Avant que vous ne compreniez ce qui se passe vous êtes accosté par les moines du temps, ceux-ci ne peuvent vous renvoyer à votre époque et pour cause : Carcer, à peine arrivé, a tué le vrai sergent Jean Quille. Vous devez donc remettre de l’ordre dans le temps et vous devrez aussi retrouver le criminel avant qu’il ne fasse plus de tort. Comme si cela n’était pas encore déjà assez compliqué, une révolte gronde dans Mordheim …

_____En tant que sergent d’armes Jean Quille, vous avez l’appui du guet municipal de la ville. Carcer, lui a été enrôlé dans les « innommables », des flics de l’ombre chargés de torturer et de faire peur pour rassurer le dirigeant en place.

_____Alors que la révolution commence et que des émeutes éclatent un peu partout en ville, vous profitez de la situation pour éliminer les « innommables » et essayer de capturer Carcer.

[Note de l’auteur : Dans le livre le héros se nomme Vimaire et se rencontre lui-même en plus jeune quand il remonte le temps]

Les deux gardes du quartier général des Innommables suivirent d’un œil intéressé le petit contingent d’agent du Guet qui remontait la rue pour s’arrêter devant eux.

« Hou-là, regarde, c’est l’armée, dit l’un. Qu’est-ce que vous voulez ?

- Rien, monsieur, répondit le caporal Côlon.

- Alors tirez-vous !

- Pas possible, monsieur. J’ai des ordres. »

Les gardes s’avancèrent. Fred Côlon transpirait et ils étaient friands de tels spectacles. Leur boulot les rasait et la plupart des Innommables effectuaient des missions plus intéressantes en extérieur. Ils n’entendirent rien des pas feutrés dans leur dos.

« Des ordres de faire quoi, cher monsieur ? » lança l’autre garde en se dressant au-dessus de Côlon.

On perçut un soupir et un choc mou derrière lui.

« L’appât ? » chevrota Côlon.

Le garde restant se retourna et se heurta à un « Négociateur » n°5 de Mme Boncorps (une matraque très à la mode) qui arrivait dans l’autre sens.

Alors que l’homme s’affaissait, Vimaire grimaça et se massa les phalanges.

_____Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes contre le capitaine Swing (compte comme un capitaine marienburger avec épée, rondache, +1 PV et la compétence de combat « saut de côté »), 1 champion marienburger avec arme à deux mains, 1D3 guerriers marienburgers avec épée et dague, 1D2 guerriers marienburgers avec épée et rondache, 1D3 tireurs marienburgers avec arcs longs. La table comporte un grand bâtiment au milieu où se déploie les « innommables ». Votre bande se déploie à plus de 14 ps du bâtiment. Votre objectif est de faire dérouter la bande adverse ou de les tuer jusqu’au dernier. Si vous perdez (tous vos hommes sont tués ou vous ratez un test de déroute), votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, vous pouvez continuer l’aventure.

_____Vous vous êtes débarrassé des « innommables », mais vous n’avez toujours pas attrapé Carcer. En plus, vous avez de nouveaux problèmes : la révolution gagne en puissance, le dirigeant actuel est de plus en plus impopulaire et le quartier où vous vous trouvez est en état d’insurrection. Pour calmer et pour protéger les habitants, vous déplacez avec le guet les barricades déjà mises en place pour les protéger au mieux des émeutes du reste de la ville. Le dirigeant voyant dans ces barricades des affronts à son autorité envoie des troupes pour détruire ces barricades et tuer les insurgés. Ayant sans le vouloir provoquer cette situation, vous êtes obligés de défendre ces barricades contre les troupes.

Vimaire jeta l’œuf en l’air, comptant le rattraper lorsqu’il redescendrait. Mais un bruit comme un claquement de ciseaux qui se referment retentit alors et il se mit à pleuvoir du jeune d’œuf avec des bouts de coquille.

Un grappin percuta avec un bruit sourd le mur à côté de Vimaire. Des cris s’élevèrent le long de la barricade. D’autres crochets fendirent l’air en serpentant et mordirent dans le bois.

Une autre volée de flèches cliqueta sur les toits des maisons. Les assaillants ne voulaient pas risquer de toucher leur propre camp, mais les flèches claquaient et rebondissaient dans la rue en contrebas. Vimaire entendit des cris et des tintements de flèches sur les armures.

Un bruit le fit se retourner. Une tête casquée monta au niveau de la sienne et la figure en dessous blêmit de terreur quand elle aperçut Vimaire.

« C’était mon œuf, espèce de salaud ! hurla-t-il en expédiant son poing dans le nez offert. Avec des mouillettes ! »

L’inconnu retomba en arrière sur d’autres soldats, à en juger par le fracas. Des hommes hurlaient tout le long du parapet.

_____Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère, 1D3 tireurs reiklanders avec arcs longs et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre 3D3 guerriers marienburgers avec corde et grappin, épée et bouclier, 2D3 guerriers avec hallebarde et corde et grappin, 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes, 1 champion marienburger avec armure légère, corde et grappin, épée et bannière, 1 champion marienburger avec corde et grappin, cor de guerre, marteau, armure légère et dague et un capitaine marienburger avec pistolet, épée, corde et grappin, armure légère et dague. Jouez un scénario sur une table représentant une grande rue d’environ 20 ps de large et de 60 ps de long. Placez les troupes envoyées par le Comte à une extrémité de la route à 8 ps du bord de table, et de l’autre placez une barricade (à environ 8 ps du bord de table) faisant toute la largeur de la rue d’environ 5 ps de haut avec un chemin de ronde et un rebord de 1 ps derrière lequel les défenseurs peuvent s’abriter. Déployez maintenant votre bande d’hommes du guet sur la barricade. Les attaquants doivent escalader la barricade pour pouvoir charger les défenseurs, de plus quand ils chargent un défenseur derrière le rebord, ils subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines de l’attaquant qui sont mises hors de combat reviennent en jeu en contact- avec leur bord de table et pourront agir normalement au tour suivant.

L’objectif de l’attaquant est d’avoir à un moment plus de figurines sur la barricade que le défenseur. À partir du douzième tour, lancez 1D6 à chaque début de tour, sur un 1 la partie s’arrête. Si l’attaquant n’a pas réussi à remplir ses objectifs avant la fin de la partie, le défenseur est déclaré vainqueur.

______Si l’attaquant gagne, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si le défenseur gagne par contre, vous pouvez continuer l’aventure.

______L’arrêt des combats a été provoqué par un ordre du nouveau Comte. En effet, l’ancien vient de mourir sous la lame d’un assassin. Le nouveau Comte, propulsé au pouvoir par les sympathisants de la révolution, déclare une amnistie générale pour les révolutionnaires.

Mais bien sûr il se méfie de vous, car en l’espace de 3 trois jours, vous avez réussi à prendre le contrôle du guet municipal, éliminé les innommables, mené la révolution et vous avez même tenu aux troupes de l’ancien Comte.

Il n’ose imaginer ce que vous êtes capable de faire s’il vous laisse en vie. Aussi demande-t-il à son nouveau capitaine de la garde de prendre ses hommes avec lui et de vous éliminer. Et devinez qui est ce nouveau capitaine ? Et oui, il s’agit de Carcer…

Vous êtes donc en compagnie de vos hommes, lorsque Carcer vous tombe dessus. Vous vous enfuyez alors, et finalement vous décidez de livrer bataille dans la rue. Vous décidez pour cela de monter une petite barricade et de cacher quelques hommes dans une charrette, pour tendre une embuscade aux hommes de Carcer. Les moines du temps viennent vous parler et vous disent qu’ils peuvent maintenant vous renvoyez dans le temps à condition que vous attrapiez Carcer. Il va y avoir du sport !

Il entendit sangloter plus loin le long de la barricade. Ce n’était pas le jeune Sam, il le savait, et Chicard Chicque avait pleuré depuis longtemps toutes les larmes dont son corps était capable. Il s’agissait de Raymond. Il était assis, le dos contre la défense dérisoire, le drapeau élimé sur les genoux, et des larmes lui gouttaient du menton.

« Raymond, il ne faut pas rester là, souffla Vimaire. Vous n’avez même pas d’arme.

- Qu’est-ce que ça nous rapporte, hein ? dit Raymond. Vous aviez vachement raison, chef ! Quand c’est fini, ça recommence ! On s’est débarrassés de ces saletés d’Innommables, et les revoilà ! À quoi bon, hein ? Cette ville pourrait être épatante, mais non, oh non, les salauds se retrouvent toujours au sommet ! Rien ne change jamais, putain ! Ils ramassent le pognon et ils nous traitent comme de la merde ! »

Carcer s’était arrêté à une vingtaine de mètres de la barricade et l’étudiait attentivement.

« Le monde est ainsi fait, Raymond », murmura Vimaire en comptant tout bas les ennemis.

Un grand chariot couvert tourna alors à l’angle, tanguant sous sa charge. Il s’arrêta à quelque distance de la bande de Carcer, d’abord parce que le passage était bloqué, mais surtout parce qu’un des hommes s’était rapproché du conducteur pour lui pointer une arbalète sur la tête.

« Et maintenant ces putain de salauds ont gagné, gémit Raymond.

- De bout en bout, Raymond », fit distraitement Vimaire en essayant de suivre les mouvements de trop de monde en même temps.

Les autres hommes se dispersaient. Après tout, ils bénéficiaient de la puissance de tir.

Celui qui retenait monsieur Planteur, le conducteur, ne faisait pas trop attention. Vimaire regrettait de ne pas être monté dans le chariot. Ah, bah, fallait bien que quelqu’un déclenche la bagarre…

« Ouais ? Vous voulez tirer sur quelque chose ? Espèces de salauds ! »

Tous écarquillèrent les yeux, même Carcer. Raymond s’était mis debout et grimpait tant bien que mal sur la barricade en agitant le drapeau d’un bord à l’autre… Il le brandissait comme pour défier l’adversaire. « Vous pouvez prendre nos vies mais vous ne prendrez jamais notre liberté ! » hurla-t-il.

Les hommes de Carcer échangèrent des regards, intrigués par ce qui leur paraissait le cri de guerre le plus mal conçu de l’histoire de l’univers. Vimaire voyait leurs lèvres remuer tandis qu’ils essayaient de comprendre.

Carcer leva son arbalète, fit un geste à l’adresse de ses hommes et lança : « Faux ! »

Raymond reçut cinq lourds carreaux, si bien qu’il exécuta une petite danse avant de tomber à genoux. Ce qui lui prit plusieurs secondes.

Vimaire ouvrit la bouche pour donner l’ordre de charger mais la referma quand il vit Raymond lever la tête. En silence en se servant de la hampe du drapeau comme appui, Raymond se releva.

Trois autres carreaux l’atteignirent. Il baissa les yeux sur sa poitrine maigrelette hérissée de plumes et fit un pas en avant. Puis un autre.

Un arbalétrier dégaina son épée, se précipita sur le blessé et décolla de terre sous un coup de poing de Raymond qui dut lui faire le même effet qu’un marteau de forgeron. Et une bagarre se déclencha dans les rangs de la bande. Quelqu’un en uniforme de flic avait lui aussi tiré l’épée et abattu deux arbalétriers. Et l’homme près du chariot revenait en courant vers l’échauffourée…

« Allez-y ! » brailla Vimaire qui bondit par-dessus la barricade.

Plus question de plan. Dinquince et ses hommes jaillirent en masse du chariot. Il y a avait toujours des arbalètes en face, mais c’est une arme qu’on n’a soudain plus envie de garder en main quand des épées furibardes s’approchent par-devant et par-derrière.

_____Jouez une partie avec votre personnage, le sergent Colon (compte comme un champion reiklander avec hallebarde et +1 PV), le sergent Dinquince (compte comme un champion avec épée, masse et la compétence de force « dur à cuire »), l’agent Vimaire (compte comme une recrue avec arbalète, épée, masse et un porte bonheur), 1D3 guerriers reiklanders avec hallebardes et armures légères, 1D3 guerriers reiklanders avec épée, bouclier et armure légère et 1D3 tireurs reiklanders avec arbalètes et un franc-tireur barde contre Carcer (compte comme un capitaine marienburger avec épée, dague, +1A et la compétence de combat « saut de côté »), 2D3 guerriers marienburgers avec épée et bouclier, 1D3 guerriers marienburgers avec hallebarde et 1D3+1 tireurs marienburgers avec arbalètes.

La table représente une ville avec une grande rue au milieu, placez une petite barricade de 1 ps de haut au milieu de la table et une charrette dans la rue à 14 ps de la barricade. Placez Carcer et ses hommes se déploient à moins de 10 ps de la charrette. Le sergent Dinquince et 4 de vos hommes se déploient sur la charrette, le reste de vos forces se déploient à 2 ps de la barricade. Votre objectif est de mettre Carcer hors de combat.

_____Si vous perdez, votre homme sera perdu à jamais dans le passé, rayez-le de votre bande. Si vous gagnez par contre, les moines du temps vous ramènent à votre époque avec Carcer. Les moines du temps s’arrangent pour qu’on retrouve le corps du vrai Sergent Jean Quille.

_____Vous vous êtes débarrassé des « innommables », vous avez tenu tête au Comte de l’Ostermark, vous avez dirigé la révolution, vous avez récupéré Carcer et vous vous êtes arrangé pour mourir (fictivement) le tout en 4 jours !

Vous n’aurez été absent que 30mn mais toute cette aventure vous fait gagnez 2D3 pts d’exp.

D’ailleurs depuis cette histoire, plus personne n’a jamais entendu parler de Carcer…

64 : La faille warp

_____Un mage fou a ouvert une faille warp par laquelle il compte faire venir des démons dans notre monde. Vous rassemblez en hâte votre bande et vous partez arrêter cette folie. Il vous reste une heure pour sauver le monde (la routine, quoi …)

_____Jouez le scénario spécial suivant. Placez comme décor une position surélevée avec un portail warp devant le seul escalier menant au sommet. Placez un mage au sommet de l’édifice et déployez-vous (votre bande en entier) à plus de 20 ps de l’édifice.

À chaque tour lancez un dé, sur un 3+, un sanguinaire apparaît par le portail warp.

Utilisez le profil suivant :

M____CC___CT____F____E_____PV___I_____A_____Cd

5_____5_____3_____4____4______1____4_____1_____10

Les sanguinaires possèdent deux haches chacun et sont immunise à la psychologie.

Il ne peut y avoir plus de 8 sanguinaires sur la table.

Les sanguinaires sont contrôlés par votre adversaire comme le mage et ils peuvent agir normalement lors du tour où ils arrivent.

Votre objectif est de tuer le mage au corps à corps (en effet, celui-ci est protégé par les énergies du portail des attaques à distance). Le mage ne peut pas bouger mais peut lancer des sorts (il possède 2 sorts tirés au hasard dans le domaine de magie mineure) et se défendre au corps à corps (utilisez bien sûr le profil du mage franc-tireur).

Si vous ratez un test de déroute ou que votre bande se fait annihiler, vous avez perdu.

Si vous gagnez, les répurgateurs arrivent juste après votre victoire et vous remercie pour votre intervention. Ceux-ci bénissent les armes d’un membre de la bande (elles blessent dorénavant les membres d’une bande de possédés sur 2+) et ils vous laissent récupérer la pierre magique que le sorcier a utilisé pour ouvrir le portail (que vous revendez 3D6*3 CO).

Si vous perdez, les répurgateurs arrivent et réussissent à sauver le monde à votre place. Cependant ils ne vous donnent rien car vous vous êtes fait battre lamentablement.

Que vous perdiez ou gagnez, vous recevez 1D3 pts d’exp à répartir entre les membres de la bande.

65 : Le dernier carré des gladiateurs

_____Vous apprenez que le propriétaire de l’arène la plus riche du bourg de Coupe Gorge vient d’embaucher un nombre très important de mercenaires pour éliminer des gladiateurs qui se sont révoltés et se sont échappés il y a quelques années. Une information sans intérêt. Sans intérêt pour tous. Sauf pour les gladiateurs en question qui ne l’apprendront que quand les mercenaires leur tomberont dessus. Et pour vous. Car vous les connaissez bien ces gladiateurs.

_____Marcus « 10 000 CO reward », Ulrich « patte folle », Jojo « la Mort-genstern », Jeff « Pif, paf, boum », Kadrin « le Rouge » et Fanfan « les yeux bleus »

_____Vous étiez avec eux dans les arènes. C’était après votre troisième bataille dans Mordheim. Vous vous êtes fait assommé et vous vous êtes réveillé dans les cachots des arènes avec des chaînes attachées aux pieds. C’est là que vous les avez rencontré, ces gladiateurs. On ne vous a cherché qu’au bout d’une semaine pour affronter un autre maniaque de la morgenstern. Il s’en est fallu de peu, mais votre lame a percé la chair avant la sienne. On vous a donc libéré. Vous étiez libre, vous auriez pu vous barrer. Mais vous êtes revenu et vous avez aidé ces six à s’enfuir.

_____Ça fait quelques années maintenant. Vous avez cru que le proprio de l’arène avait oublié. Démenti cinglant, il s’en est rappelé. Il n’a rien contre vous car il ne sait pas que vous êtes mêlé à cette affaire. Il en a après ces pauvres mecs. Ces pauvres mecs forcés à s’entretuer et dont le seul droit était d’avoir des chaînes aux pieds et une miche de pain s’ils avaient survécu.

Même ici, même à Mordheim, au milieu de cette corruption et de ces combats fratricides, la pierre magique n’a pu effacer toute traces de sentiments humains. Sans même y réfléchir, vous êtes déjà en route pour aller les prévenir. C’est idiot, vous le savez, jamais ils ne s’échapperont, les mercenaires les rattraperont et les tueront.

_____Mais y a des choses qu’on doit faire. Et si on y arrive pas, on peut toujours mourir.

Pauvres mecs. Vous avez passé du temps avec eux. Beaucoup de temps. Des pauvres mecs, des révoltés qui ont refusé leur condition. Et maintenant ce sont les proies d’une machine qui n’aime pas ceux qui désobéissent.

_____Deux heures plus tard vous les avez retrouvé. Le soleil tape fort malgré les nuages orangés qui serpentent dans le ciel. Une petite brise souffle doucement entre les bâtiments délabrés. Et tout autour des gladiateurs et de votre homme, des mercenaires armés jusqu’au dent vous encerclent.

_____Vos retrouvailles avec les gladiateurs furent chaleureuses. Mais vous avez quand même échoué, les mercenaires sont arrivés juste après vous, sans leur laisser le temps de fuir.

_____Vous pouvez toujours dire que vous n’êtes pas de cette bande de gladiateurs révoltés. Vous pouvez toujours dire que vous n’avez rien à voir avec eux et les laisser se faire massacrer sans rien dire, tout en fuyant pour sauver votre peau. Parce qu’après tout c’est la vôtre.

_____Mais y a des choses qu’on doit faire. Et si on y arrive pas, on peut toujours mourir.

Pas mourir en héros. Parce que les héros sont des athlètes aux dents blanches éclatantes qui meurent avec panache pour un idéal.

Mourir en pauvre mec. Parce que le pauvre mec d’en face qui tue pour survivre et auquel vous allez trancher le cou n’a rien demandé. Parce que le pauvre mec à côté de vous qui s’est révolté en rêvant de liberté n’a rien demandé non plus. Parce que dans d’autres circonstances vous seriez tous aller boire une bière ensemble et vous auriez rigolé.

_____Si au moins, votre mort et celle de tous ces pauvres mecs pouvaient rappeler au reste du monde à quel point peut mener leur folie. Mais non, personne ne se souviendra de vous, alors…

_____Vous dégainez votre arme d’un geste lent. En contemplant la lame vous observez qu’elle est encore vierge de sang. Cela ne va pas durer …

[Note de l’auteur : Wouah ! Quelle envolée lyrique ! Bon j’avoue je me suis un peu laissé emporter, mais le résultat final est pas si mal … ]

_____Jouez une partie avec votre homme, Marcus « 10 000 CO reward » (un roi gladiateur avec épée, masse, la compétence de force « coup puissant », +2 PV, +1 CC, +1 Cd et la compétence de combat « maître combattant »), Ulrich « patte folle » (compte comme un gladiateur vétéran avec la blessure grave « Blessure à la jambe », chaîne de guerre et épée, +1 E, +1 F, +1 PV, la compétence de combat « coup précis » et la compétence de force « dur à cuire »), Jojo « la Mort-genstern » (compte comme un gladiateur vétéran avec deux morgensterns, les compétences spéciales des gladiateurs « Maître d’armes » et « Montagne de muscles », +1 F, +1 E, +1 PV et la compétence de vitesse « réflexes foudroyants »), Jeff « Pif, paf, boum » (compte comme un ogre gladiateur avec marteau à deux mains, la compétence de force « Homme fort », +1 A, +1 CC), Kadrin « le Rouge » (compte comme un gladiateur tueur de troll nain avec paire de haches naines, la compétence de combat « maître combattant », la compétence spécial des gladiateurs « force de la volonté », la compétence de force « coup puissant », +1 CC, +1 PV, les compétences spéciales des nains « maîtres des lames », « crâne épais » et « très coriace » et la blessure grave « œil crevé ») et Fanfan « les yeux bleus » (compte comme un gladiateur initié avec morgenstern, épée, +1 I, +1 PV, la compétence spécial des gladiateurs « Maître d’armes », la compétence de vitesse « rétablissement » et la compétence de force « charge furieuse ») contre 1 capitaine marienburger avec épée empoisonnée au lotus noir, rondache, paire de pistolets de duel, +1 F, et la compétence de combat « saut de côté », 1 champion marienburger avec hallebarde, +1 E, +1 A et la compétence de combat « coup précis », 1 champion marienburger drogué à l’ombre pourpre avec épée, dague, +1 A et la compétence de vitesse « rétablissement », 1 recrue avec porte bonheur, épée empoisonnée au venin fuligineux, dague, et armure lourde, 1 recrue avec lance, masse et la compétence de force « coup puissant », 1D3+2 guerriers marienburgers avec épée et masse, 1D3 guerriers marienburgers avec hallebarde, 1D3 guerriers marienburgers avec épée, armure légère et bouclier, 1D3 guerriers avec armure lourde et deux masses, 1D3+1 tireurs marienburgers avec arcs longs, 1D2+1 tireurs marienburgers avec arbalète et 1D3+2 bretteurs marienburgers avec épée et rondache.

Le décor représente les ruines de Mordheim. Les gladiateurs et votre homme se déploient à moins de 12 ps du centre de la table. La bande de mercenaires marienburgers se déploie à moins de 12 ps des bords de table, à plus de 24 ps des gladiateurs ou de votre homme.

À chaque tour à partir du dixième tour, lancez 1D6, sur un 6, vous acceptez finalement de vous enfuir et la partie se termine.

Si vous êtes mis hors de combat avant, vous lancez les dés sur le tableau des blessures graves.

_____Le lendemain, vous buvez une bière dans une taverne, assis à l’écart. Vous avez les yeux dans le vide. Vos pensées sont ailleurs.

_____Une belle bagarre. Les gladiateurs se sont jetés sur leur ennemi et vous les avez suivis. Ils paraient, esquivaient, ripostaient avec une rage indescriptible. Vous étiez avec eux, parant les coups sans même les voir, tuant sans même y penser, esquivant, ripostant, multipliant les estocades et les bottes, usant de tous les coups retors possibles. Mais ils étaient trop nombreux. Ulrich a été le premier à tomber. Puis, ce fut le tour de Fanfan. Après ça a été Jeff.

Finalement, vous avez été séparé de Kadrin et de Jojo. Pendant que les mercenaires encerclaient Kadrin pour le noyer sous le nombre, vous vous êtes frayé un chemin hors de la mêlée avec Marcus. Vous avez voulu retourner au combat, mais Marcus ne voulait pas. Il voulait que vous partiez tant qu’il était encore temps. Après tout, il avait raison, vous n’aviez rien à faire là. Mais vous y étiez quand même.

_____Kadrin faisait danser ses haches autour de son corps blessé en de nombreux endroits. Ses hurlements de rage surplombaient le vacarme du combat. Jojo fut mis à terre, mais parvint à se relever. Avant de retomber.

_____Et vous avez accepté de fuir. Marcus s’est jeté sur vos poursuivants pour vous laisser un peu de temps. Vous aviez parcouru près d’un demi kilomètre avant de cesser d’entendre les bruits de combat.

_____Maintenant vous êtes installé au chaud, en train de boire une bière. Seul.

_____À certains moments, vous pensez que vous auriez dû mourir avec eux, que vous avez été lâche, que c’était un bon jour pour mourir. Ouais, un bon jour pour mourir. On meurt tous un jour, non ?

À d’autres moments, vous vous dites que vous êtes en vie, et que ça c’est le principal, parce qu’après tout à quoi aurait servi de mourir ? Pas la peine de donner l’occasion au proprio de l’arène de s’abreuver d’un peu plus de sang.

_____Mais tout au fond de vous quelque chose à changer. Une sorte de vide, ou peut-être au contraire une grosse boule. Vos muscles faciaux semblent s’être raidis. Même votre cœur semble plus froid. Vous croyiez avoir tout vu après tout ce temps passé à Mordheim. Comme quoi, on en apprend tous les jours.

_____Quelque part dans la salle, un ivrogne éclata d’un rire gras. Dehors le soleil perça à travers les nuages et diffusa une lumière tamisée dans la pièce. Et dans le monde entier la vie continue.

[Note de l’auteur : Fin de l’envolée lyrique ]

Votre homme revient changé de cette expérience. Il est devenu distant et froid. Ses yeux se perdent souvent dans le vide et ses lèvres ne se desserrent plus que très rarement.

Votre homme est maintenant immunisé à la psychologie.

66 : Une affaire pour détective privé

_____Vous apprenez qu’un vol inexplicable a été commis au « Havre de Sigmar ». Un voleur s’est glissé dans la résidence d’une bande de Marienburgers et s’est emparé du trésor de la bande en tuant les hommes de garde. L’une de vos activités du temps d’avant mercenaire était détective privée et vous ne vous en sortiez pas trop mal. Vous décidez de reprendre du service (moyennant payement, bien sûr). Vous arrivez sur les lieux du crime et après avoir entendu vos brillantes déductions et vos premières pistes, le chef de la bande vous engage.

Après une fouille minutieuse du sol, vous découvrez quelques bricoles (bouts de tissu, mégots, un bijou, …).

Ce sont vos indices de départ, c’est là que commence l’enquête.

Le principe de cette enquête est d’effectuer des recherches. À chaque recherche, vous avez une chance d’effectuer un jet sur le tableau des indices ou le tableau des événements d’enquête.

Au fur et à mesure de votre enquête, vous gagnerez des bonus qui vous permettront d’obtenir plus facilement des jets sur les tableaux à partir des recherches.

Quand enfin, vous avez suffisamment de bonus et que vous avez obtenu 13 ou plus sur le tableau des événements d’enquête, vous avez résolu l’affaire.

Pour commencer, vous avez le droit de faire jusqu’à 15 recherches par tour, mais cette enquête monopolisant votre temps, vous ne pourrez rien faire d’autre pendant votre phase de temps libre.

Recherches possibles :

Il y a quatre sortes de recherches possibles :

Rendre visite à des marchands, à des indics ou à des personnes peu recommandables pour savoir si elles savent quelque chose :

Vous montrez vos indices à vos indics. Lancez 1D6 et ajoutez +1 pour chaque bonus sur le tableau des indices (jusqu’à un maximum de +4 sur ce tableau, de plus sur un 1 naturel votre recherche ne donne rien même avec les bonus) :

_______1-4 : ____Choux blanc. L’homme ne sait rien.

_______5-6 : ____Il a entendu une rumeur, c’est à vous de l’exploiter. Si vous réussissez un test de Cd pour pouvoir lancer un dé dans le tableau des indices.

_______7-8 : ____Il n’est mêlé que de loin, mais sait suffisamment de chose pour que vous puissiez jeter un dé sur le tableau des indices.

_______9+ : _____Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et vous pouvez y effectuer un jet.

Rendre visites aux personnes suspectes :

Lancez 1D6 et ajoutez le bonus du tableau des indices :

_______1-3 : _____Vous avez suivi une fausse piste, retirez un +1 du tableau des indices.

_______4 : _______Sans intérêt pour le moment mais le bonhomme reste sous surveillance.

_______5-6 : ______Pas d’informations confidentielles mais de nouvelles pistes. Si vous réussissez un test de Cd vous pouvez effectuer un jet sur le tableau des indices

_______7-8 : ______Intéressant … Vous obtenez un jet sur le tableau des indices

_______9-10 : _____Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et vous pouvez y effectuer un jet de dé.

_______11-13 : ____Vous obtenez +1 sur le jet d’événement d’enquête

_______14+ : ______Vous obtenez +1 sur le jet d’événement d’enquête et vous pouvez effectuez un jet sur le tableau des indices.

Interroger toute les personnes de la bande qui vous emploie sur les circonstances du vol et les personnes alentours aux moments du délit :

Lancez 1D6 :

_______1-2 : _____La personne que vous avez interrogée ne sait rien.

_______4-6 : _____La personne que vous avez interrogée vous a raconté quelque chose de très intéressant. Vous obtenez un bonus de +1 (utilisable une seul fois) sur un tableau de recherche.

Vous pouvez interroger 2 personnes en une seule recherche.

Aller glaner des informations sur des sites intéressants.

Lancez 1D6 et ajoutez le bonus (jusqu’à un maximum de +3 sans compter les bonus accordé par le tableau ci-dessus) sur le tableau des indices :

_______1-6 : _____Rien

_______7-8 : _____Vous obtenez +1 sur le tableau des événements d’enquêtes

_______9+ : ______Vous obtenez +1 sur le tableau des enquêtes et vous pouvez y effectuer un jet.

Tableau des indices :

Lancez 2D6 : (les bonus sont cumulables)

2-5 : _____Les indices donnés vous mènent sur une fausse piste. Vous ne savez rien de plus qu’avant.

6-7 : _____Les indices commencent à porter leur fruit. Vous pouvez relancez un test de Cd raté pour cette enquête chaque fois que vous obtenez ce résultat.

8-12 : ____Vous commencez à réussir à placer certaines pièces du puzzle, maintenant ce qu’il vous faudrait, c’est un coin ou un côté pour fixer le tout. Vous obtenez +1 sur ce tableau.

13-14 : ___L’énigme s’éclaircit petit à petit. Effectuez un test d’Initiative, en cas de réussite, effectuez un jet sur le tableau des événements d’enquête.

15-18 : ___Vous venez de trouver un coin du puzzle, les autres pièces du puzzle devraient s’emboîter normalement maintenant. C’est généralement à ce moment-là qu’il va y avoir du sport. Lancez un dé sur le tableau des événements d’enquête.

Tableau des événements d’enquête :

Lancez 2D6 :

2-5 : _______Vous prenez en filature un gros poisson. Malheureusement vous le perdez de vue en rentrant dans une taverne. Le temps que vous vous rendiez compte que vous l’avez perdu il est passé par une porte dérobée, rien pour cette fois-ci. Cette mésaventure vous a quand même permis de perfectionner vos talents, vous pouvez désormais relancez les dés en réussissant un test de Cd si vous obtenez encore ce résultat.

6-9 : _______Une filature rondement menée vous permet d’établir des liens entre plusieurs suspects. Vous obtenez +1 sur le tableau des événements d’enquête.

10-12 : _____Vous avez réussit à découvrir le lieu de rendez-vous de deux suspects et en vous planquant vous avez entendu leur conversation. Plus de doute possible, ils sont mêlés à l’affaire et de très près. Vous obtenez +2 sur ce tableau.

13+ : _______Ça y est ! Vous avez découvert celui qui vous mènera au voleur-assassin ! Vous tenez le fil du mystère, il ne reste plus qu’à tirer et la solution viendra d’elle-même. Et avec elle le vrai sport qui commence … Effectuez un jet dans le tableau de la clé du mystère.

La clé du mystère :

Lancez 1D6 :

1 :

_____Vous rendez visite au chef de la bande d’Averlanders que vous suspectez et vous déballez tout ce que vous avez découvert : que lui et ses hommes ont découvert que les Marienburgers cachaient un trésor par la bouche d’un Marienburger ivre à l’auberge, qu’ils ont drogué les gardes pour que la capitaine averlander puisse s’emparer du trésor et que le reste de drogue a servi pour faire taire à jamais le Marienburger bavard, que le reste de sa bande était parti en excursion dans Mordheim depuis 2 jours pour éloigner les soupçons, qu’il a déposé le trésor dans la maison de son complice, un receleur, qu’il a rejoint le reste de sa bande par le souterrain que vous avez exploré, qu’il a ensuite tenté de prendre contact avec d’autres marchands pour écouler tout le trésor et blanchir cette argent mal acquis. Le chef se dirige vers un meuble en lançant « c’est grotesque » et tout à coup il sort un pistolet d’un tiroir et fait feu. Mais vous aviez prévu le coup et vous détournez le pistolet d’un coup de poing et la balle va se loger dans le plafond. Le combat commence.

Jouez un combat entre votre homme et un capitaine Averlander avec épée, rondache, pistolet (déjà déchargé), armure légère, +1A et la compétence « rétablissement ». Si vous l’emportez, les Marienburgers, que vous aviez prévenus, arrivent et l’affaire est réglée. Si vous êtes mis hors de combat, les Marienburgers arrivent aussitôt après pour arrêter le capitaine Averlander (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves).

Le chef Marienburger est impressionné par votre brillante enquête et vos non moins brillantes déductions, et il vous donne 120 CO en guise de payement. De plus si vous avez mis hors de combat le capitaine Averlander, le capitaine Marienburger vous offre au choix une rapière ou une hache naine et votre homme gagne la compétence « connaissance des armes ».

Toute cette aventure vous fait gagner 1D3 pts d’exp.

2 :

_____Vos brillantes déductions vous amènent à vous rendre chez la bande responsable du vol. Mais en arrivant, un membre de la bande vous reconnaît et vous êtes assommé et traîné à la cave. Lorsque vous vous réveillez, vous entendez des bruits de combats à l’étage supérieur. Vous avez deviné juste, vous n’êtes pas le seul qui ai découvert le pot au rose, une bande de Middenheimers, dont le marchand retrouvé assassiné était l’informateur, a pris d’assaut le bâtiment pour s’emparer du trésor. Vous réussissez à vous libérer pour vous retrouver en pleine guerre de gang.

Jouez un scénario entre 2 bandes rivales, la première (Reiklanders) comprenant 2D3 guerriers avec hallebardes, 1D3 tireurs avec arbalète et un champion avec épée et rondache, la deuxième (Middenheimers) comprenant 1D3 bretteurs avec épée et rondache, 1D3 guerriers avec 2 marteaux, 1D3 tireurs avec arcs et un champion avec épée et marteau. Vous êtes au milieu et votre objectif et de survivre !

Si vous survivez 7 tours, le bruit de la bataille a rameuté beaucoup de monde dont la bande de Marienburgers et vous leur expliquez tout. Si vous êtes mis hors de combat, les Marienburgers alertés par le bruit vous sauvent in extremis (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves). Les survivants de 2 bandes sont arrêtés, mais refusent de donner l’emplacement du trésor. Ce n’est pas grave, vous avez deviné où ils l’avaient caché (contrairement aux Middenheimers qui pensaient que la bande adverse le gardait caché dans leur campement) : les Reiklanders l’ont transporté dans des tonneaux de bière dans une cave d’une auberge proche, ce qui explique les relations entre le tonnelier et la bande, ainsi que la pénurie de bière dans l’auberge alors que le tavernier venait d’être livré en tonneaux de bière (qui contenaient en fait le trésor).

Impressionné par vos déductions, le chef des Marienburger vous offre 120 CO et si vous avez survécu à la bataille il vous offre en plus une épée en ithilmar. Toute cette aventure vous fait gagnez 1D3 pts d’exp.

3 :

_____Après avoir retrouvé un bijou dans le dédale des égouts vous en concluez que le voleur est passé par là pour s’enfuir. En vous renseignant vous apprenez qu’une bande d’Ostlanders patrouillait dans les égouts la nuit du vol. L’homme retrouvé assassiné dans le puits était donc le voleur, celui-ci était tombé sur la bande d’Ostlanders qui l’a éliminé et a empoché le trésor. Or voilà, plusieurs témoignages indiquent que les Ostlanders sont sortis des égouts sans coffre, ni sac, ni rien qui puisse contenir le trésor. Il est donc toujours dans les égouts où il a été caché par les Ostlanders. Vous y faites un tour accompagné de votre bande et découvrez un cadavre d’Ostlander, en continuant vous tombez sur le reste de la bande exterminé elle aussi. L’assassin est évident puisqu’il se tient sur le tas de corps : des Skavens !

Jouez un combat avec votre bande contre 1 assassin avec lame suintante, 1 skaven noir avec fléau, 1D2 coureurs nocturnes avec paires de griffes de combat, 1D3+1 vermineux avec épée et masse et 1D3 rats géants. Si vous perdez, vous appelez à l’aide les Marienburgers qui réussissent à récupérer le trésor (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves). Si vous l’emportez, vous rapportez le trésor aux Marienburgers. Le chef des Marienburgers vous offre 120 CO de récompense et si vous avez remporté la bataille contre les skavens, vous gagnez l’équipement encore utilisable de la bande des Ostlanders : 1D6 dagues, 1D3 hallebardes, 1D3 arc, 1 casque sur un 3+ sur 1D6, 1 épée, 1 armure légère sur un 3+ sur 1D6, 1 armure lourde sur un 5+ sur 1D6, 1 fragments de Pierre magique sur un 5+ sur 1D6.

Toute cette aventure vous fait gagnez 1D3 pts d’exp pour votre homme.

4 :

_____La bande de Marienburger rivale est encore venue demander remboursement des dettes à votre employeur. Vous la suspectez depuis longtemps d’être responsable du vol et vous suivez son chef une fois de plus. Celui-ci vous mène encore une fois près d’un bâtiment en ruine que vous avez déjà fouillé 3 fois, mais là il pénètre à l’intérieur et c’est dans la cave qu’il entre. En arrivant dans la cave, il n’est plus là : il a disparu dans un passage secret ! Vous cherchez le mécanisme d’ouverture et vous finissez par le trouver. Mais alors que vous vous apprêtiez à pénétrer dans le passage, une voix derrière vous vous dit « Laisse le nous ». En vous retournant vous voyez 3 amazones l’épée à la main qui vous regardent. Vous obtempérez et sans mot dire les amazones s’engouffrent dans le passage, vous entendez un cri, des bruits de pièces d’or et un cri triomphant. Les amazones reviennent en serrant une arme qui semble d’origine lustrienne. « Merci pour ton aide, sans toi nous n’aurions jamais su l’emplacement du trésor ». Les amazones n’eurent pas le temps de dire plus, puisque dehors les bruits d’une bande en colère leur parvinrent aux oreilles : la bande de Marienburger vient prendre son trésor et elle n’est pas contente de voir que quelqu’un l’a découvert et surtout a tué son chef.

Jouez un combat avec votre homme et 1 championne amazone avec bâton solaire, griffe des anciens et une lance, 1 championne avec gantelet du soleil, marteau et épée et 1 guerrier totem avec griffe des anciens et marteau contre 1D3 guerriers avec épée et dague, 1 guerriers avec épée et bouclier, 1D3 tireurs avec arc et 1 champion avec paire de pistolets. Si vous gagnez, la bande de Marienburgers qui vous emploie arrive pour faire le ménage et vous récompense. Vous gagnez 120 CO et les amazones vous offrent une griffe des anciens (vous gagnez automatiquement la compétence « connaissance des armes »). Si vous perdez, la bande de Marienburgers qui vous emploie arrive pour vous sauver in extremis (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves). Le capitaine est si content que vous ayez récupéré son or qu’il vous offre 120 CO en remerciements.

Toute cette aventure vous fait gagnez 1D3 pts d’exp.

5 :

_____Chaque fois que vous croyez découvrir la vérité chez un suspect, vous ne trouvez qu’un cadavre et une atmosphère malsaine. Alors dans ce cas, il faut faire marcher vos cellules grises. Les Marienburgers vous ont parlé d’un étrange médaillon dans le trésor. Et la souricière que vous avez placée chez un marchand-bijoutier-receleur suspect assassiné vous a permis de découvrir pas mal de chose, notamment ses liens avec un autre suspect, un usurier, assassiné lui aussi. C’est deux personnages semblent être en communication avec un aventurier du nom de Marius L’ermite. Celui-ci dit vivre dans les environs de Mordheim et se ravitaille en ville. Celui-ci a disparu depuis quelques jours. Tout a été fait pour brouiller les pistes. Tout sauf l’essentiel : faire disparaître le cadavre du voleur du trésor. Ce dernier a été découvert par le guet dans le cimetière du vieux Gildas, il semble avoir été poignardé à proximité mais a réussi à se traîner jusque là. Il a été reconnu par plusieurs témoins, il a rendu visite à l’usurier et au receleur qui étaient tous les deux en relation. Donc en résumé un ermite qu’on ne voyait presque jamais arrive en ville le jour du vol et repart quelque jour après, après avoir rendu visite aux 2 autres suspects. Un médaillon, un ermite, une atmosphère malsaine … Tout cela nous amène au cimetière où le voleur a été retrouvé. Et tout naturellement vous y trouvez l’ermite, mais il n’est pas seul, il est avec un nécromancien (ce qui ne vous étonne qu’à moitié). Étonné et courroucé d’être dérangé (et surtout découvert) ils n’ont pas l’intention de vous laisser partir, en tout cas pas vivant.

Jouez un combat entre un paria avec épée plus un nécromancien avec épée contre votre homme.

Si vous perdez, les Marienburgers arrivent et vous sauvent in extremis (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves). Si vous gagnez, la bande de Marienburgers arrive pour faire le ménage. Comme vous le pensiez, l’ermite était en fait un paria au service d’un nécromancien, il servait d’intermédiaire pour se procurer diverses choses en ville. Pour ne pas éveiller les soupçons, le paria vivait en ermite aux alentours de Mordheim, mais il communiquait avec son maître par un souterrain menant dans Mordheim dont l’entrée se trouve dans le cimetière. C’est là que vous pensez que se trouve le trésor et c’est effectivement là que les Marienburgers le trouvent. Le chef des Marienburgers vous offre 120 CO de prime. De plus si vous avez gagné le combat, vous recevez de l’équipement anti-mort-vivant. Toutes vos armes sont enduites d’ail et d’eau bénite. Elles blessent dorénavant les morts-vivants sur 2+. Toute cette aventure vous fait gagner 1D3 pts d’exp.

6 :

_____Le trésor a été volé et amené en lieu sûr. Pourtant même la nuit, un voleur avec un sac plein de pièces d’or sur le dos, cela se remarque. C’est dans cette optique que vous avez commencez votre enquête et cela vous a mené aux principaux suspects. Notamment un prêtre en relation avec l’homme chargé de veiller sur le coffre le temps que les esprits se calment et que les recherches s’arrêtent. Mais celui-ci voulait une part plus importante ou voulait le garder pour lui, toujours est-il qu’il a été liquidé. Le prêtre semble sans histoire par contre le souterrain dans la crypte de son église l’est moins. C’est en fouillant l’église pendant que celui-ci est de sortit que vous le découvrez. Inutile de l’explorer pour savoir où il mène. On le devine en voyant l’état dans lequel a été retrouvé l’homme chargé de garder le coffre habitant juste au coin. Vos soupçons sont confirmés par les 3 répurgateurs menés par leur capitaine qui arrivent derrière vous. En leur expliquant votre histoire, vous échappez au bûcher et vous apprenez que les répurgateurs soupçonnaient ce prêtre d’activités chaotiques. Un rugissement venu du fond du souterrain met un terme aux salutations, ils viennent et ce n’est pas pour prendre le thé…

Jouez un combat avec votre homme, 1 capitaine répurgateur avec pistolet, épée, dague, +1 PV et la compétence de force « dur à cuire », 1 répurgateur avec épée, torche et la compétence de force « coup puissant », 1 répurgateur avec hallebarde, armure lourde et la compétence de combat « coup précis » et 1 répurgateur avec épée, torche et la compétence de combat « saut de côté » contre 1 possédé avec bras supplémentaire et 2 mutants avec marteau et tentacule.

Si vous gagnez les Marienburgers arrivent pour faire le ménage. Si vous perdez, ils arrivent vous sauver in extremis (vous effectuez quand même un jet sur le tableau des blessures graves).

Selon vos instructions les Marienburgers fouillent la tombe de la crypte et trouvent le trésor (ce qui explique pourquoi vous avez retrouvé un corps en état de décomposition avancé dans les égouts juste en dessous de l’église). Le capitaine Marienburger vous offre 120 CO de prime. De plus si vous avez gagné le combat, les répurgateurs bénissent vos armes. Elles blessent désormais les membres d’une bande d’un culte de possédé sur 2+. Toute cette aventure vous a fait gagner 1D3 pts d’exp.

Tableau des événements aléatoires :

Si vous obtenez un double sur tableau des indices ou des événements d’enquête, effectuez un jet sur le tableau des événements aléatoire en plus des effets normaux. Si en jetant deux fois de suite les dés dans un tableau de recherche, vous obtenez 2 fois le même nombre, effectuez un jet sur ce tableau en plus des effets normaux.

Lancez 2D6 :

2-3 :

_____-En fouillant aux alentours la nuit, un homme vous attaque soudainement. Vous vous défendez tant bien que mal et vous le blessez à l’épaule juste avant qu’il ne s’enfuie. Vous pouvez consacrer une recherche pour le retrouver : faites un test d’Initiative à -2. Si vous le réussissez, vous retrouvez votre homme. Consultez le tableau ci-dessous.

Lancez 2D6 :

_________2-5 :_____Le gars prend peur et s’enfuie. Vous pourrez le retrouvez plus tard en consacrant une autre recherche.

_________6-7 :_____Il a été payé pour vous tuer. Il accepte de parler en échange de 10 CO. Lancez 2D6 sur le tableau des indices si vous acceptez.

_________8-9 :_____Il accepte de vous dire tout ce qu’il sait. Lancez 2D6 sur le tableau des indices.

_________10-11 :___Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et vous pouvez y effectuer un jet.

_________12 :______Votre agresseur connaît personnellement le voleur. Vous obtenez +3 sur le tableau des indices et pouvez y effectuer un jet de dé.

4-5 :

_____-Pendant que vous preniez en filature un suspect, vous vous faites assommer par un groupe d’hommes. Vous vous réveillez dans une cave les mains attachées. Peu après on vient vous cherchez. Lancez 2D6 :

___________2-3 :____« Vous en savez trop ! Vous allez mourir ! » Aïe, vous êtes dans de sales draps, on vous ramène dans votre cellule où vous devriez patienter jusqu’à votre prochaine exécution. Mais pendant que vous étiez dans la cave vous n’êtes pas resté inactif, vous avez coupé vos cordes avec votre couteau caché dans une manche et avez simulé être attaché. En arrivant juste avant votre cachot vous apercevez votre équipement sur une table. Hop, le grand jeu, on feint de tomber, on gémit, le gardien arrive et vous lui décrochez un direct suivi d’un uppercut bien senti. Après quelques secondes, vos gardiens sont étendus par terre et vous êtes libre et de nouveau en possession de vos « outils de travail ». Mais les choses se gâtent en sortant et bientôt la meute est à vos trousses ! Jouez le scénario « course poursuite dont vous êtes le chassé », si vous parvenez à vous enfuir vous obtenez +2 sur le tableau des indices et +3 sur le tableau des événements d’enquête.

__________4-5 :____Alors que vous reprenez vos esprits, vous entendez l’écho d’une bataille au-dessus de vous. Peu après, un Marienburger vient vous ouvrir la porte de votre cellule, ceux-ci vous ayant suivi ont décidé de vous sauver (pour 10 CO certes, mais la vie n’a pas de prix). Grâce aux renseignements trouvés dans la maison vous obtenez +2 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

__________6-8 :____Après vérification, ceux qui vous ont enlevé n’ont semble-t-il aucun rapport avec votre affaire. Ils ne vous ont enlevé que pour vérifier si vous n’êtes pas en train de leur chercher des noises en fouinant partout. Ils se montrent assez compréhensifs quand vous leur expliquez vos réelles motivations et décident de vous libérer et de vous aider (pour faire tomber une bande rivale) pour 10 CO. Vous obtenez +1 sur le tableau d’indices et sur le tableau d’événements d’enquête.

__________9-10 :___Après vérification, ceux qui vous ont enlevé n’ont semble-t-il aucun rapport avec votre affaire. Ils ne vous ont enlevé que pour vérifier si vous n’êtes pas en train de leur chercher des noises en fouinant partout. Ils vous relâchent et vous donnent quelques tuyaux. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices.

__________11-12 :__Ce sont de vulgaires voleurs qui vous ont assommé et dérobé 20 CO. Ils vous renvoient dehors avec des coups de pieds.

6 :

_____-Un suspect que vous suivez depuis déjà quelques heures sans rien remarquer d’anormal, accélère brutalement sa marche et jette de fréquents coups d’œil derrière lui. Il se dirige vers le cimetière. Au détour d’une tombe il disparaît. Vous avez beau chercher vous ne trouvez rien. Un mystère de plus … Vous obtenez +2 (en plus du bonus du tableau des indices) sur la recherche de sites intéressants.

7 :

_____-Un nouveau meurtre a lieu, un membre de la bande de Marienburger est retrouvé mort dans un fossé, apparemment poignardé. Avait-il découvert quelque chose ?

Vous pouvez consacrer une recherche à faire son autopsie.

Lancez 2D6 :

_______2-3 :_____Rien de particulier.

_______4-7 :_____Une note que vous avez trouvé dans une poche secrète peut peut-être vous mettre sur une piste. Elle donne un rendez-vous dans une taverne mal famé. Lancez 1D6, sur (1-3) vous y dénichez quelques renseignements utiles, vous obtenez +1 sur le tableau des indices. Sur (4-6), vous décidez de suivre un gars fort louche une fois arrivé là-bas. Celui-ci vous mène dans un bâtiment bien gardé d’où il ressort plus tard sans un sac qu’il trimballait jusque là. Que peut bien contenir ce sac ? Vous devez prendre le bâtiment d’assaut pour en savoir plus. Jouez le scénario « récupérer un objet » du tableau des rumeurs du moment avec pour objectif le sac. Si vous réussissez, vous obtenez +2 sur le tableau des indices et des événements d’enquête.

_______8-9 :_____Vous réussissez à identifier l’arme du crime. Coup de chance, cette arme n’est pas répandue et en allant voir le seul marchand de la ville qui en vend, vous obtenez une liste. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

_______10-12 :___D’après sa couleur et la raideur de ses membres, la mort aurait du dater de beaucoup plus longtemps. En donnant à boire du sang de la victime à des rats ; vous vous rendez compte qu’il est drogué et à voir l’état des rats la dose a du être très forte. D’après les symptômes, vous en déduisez la nature de la drogue : un calmant très puissant. Il se trouve que dans vos relations vous possédez le tenant de l’opiumerie du coin. Grâce à ses renseignements vous obtenez le nom de l’acheteur de cette quantité. La victime a donc été droguée à forte dose, peut-être pour qu’elle parle, et la dose l’a même tué, alors pour simuler un assassinat banal on l’a poignardé et balancé dans un fossé. Pas mal, Sherlock, cela vous permet d’obtenir +2 aux jets sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

Vous pouvez aussi consacrer une recherche à questionner tous ceux qui le côtoyaient.

Lanc

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(suite du message précédent coupé par manque de place)

Lancez 2D6 :

______2-3 :_____Personne ne se souviens de quelque chose d’anormal. Il était très solitaire et n’a parlé à personne d’une découverte quelconque.

______4-6 :_____Ses amis ne se souviennent de rien en particulier mais en croisant leurs différents témoignages vous découvrez qu’il avait trouvé une piste. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices.

______7-9 :_____Il a parlé quelques fois de la piste qu’il suivait et le témoignage de ses amis vous est précieux. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

______10-12 :___Après avoir entendu les témoignages de ses amis, vous tenez une piste sérieuse. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête. De plus alors que l’un de ses compagnons allait vous faire part d’une information capital, il s’écroule brusquement, un couteau dans le dos. Vous apercevez l’assassin qui s’enfuie par la fenêtre, vous décidez de le poursuivre. Jouez cette partie sur une table ordinaire de 1m20 sur 1m20. Déployé votre homme en contact avec votre bord de table et l’assassin sur la route à 8 ps de lui. Votre objectif est de mettre hors de combat l’assassin (utilisez le profil d’un guerrier mercenaire humain avec CC4, dague, épée et couteau de lancer) avant qu’il ne s’échappe par le bord de table opposé. Pour représenter leur course effrénée, les participants ne peuvent avancer que d’1D6 ps par tour. Ce scénario est bien plus amusant si 2 bandes s’affrontent pendant ce temps sur la même table. Si vous le retrouvez, vous pourrez l’interroger. La bande le gardera bien au frais, et vous pourrez le faire parler (compte comme une recherche) en réussissant un test de Cd à -1. En cas de réussite, il vous permettra d’obtenir +2 au jet sur le tableau des événements d’enquête.

8 :

_____-Vous décidez de faire un petit tour vers la maison d’un suspect. En arrivant là-bas, la rue est déserte et une fenêtre ouverte vous tend les bras. Dans la maison vous fouillez un peu et vous tombez sur le suspect, mais celui-ci ne peut rien vous dire. D’ailleurs il ne dira plus jamais rien. Quelqu’un est passé avant vous, ce qui explique la fenêtre ouverte et lui a logé un carreau d’arbalète dans la gorge, le clouant au mur. D’après les documents que vous trouvez en fouillant la maison, le coupable du vol a éliminé un complice devenu gênant. Vous êtes sur la bonne piste. Ajoutez +1 au tableau des indices et +1 sur le tableau des événements d’enquête. Après avoir effacé vos traces vous repartez silencieusement.

9 :

_____-Une petite visite nocturne chez un marchand receleur s’impose. Mais celui-ci a reçu une visite juste avant la votre et c’est avec une dague dans le dos qu’il vous accueille… Heureusement il gardait des livres de comptes complets. En les fouillant vous découvrez de précieuses informations. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

10 :

_____-Vous rendez une nouvelle visite au cimetière où un suspect filé vous a emmené et découvrez une tombe fraîchement retournée. Le corps à l’intérieur a été emporté. Vous décidez de rester en planque pour voir qui est derrière tout ça. Le soir suivant, un nécromancien arrive en compagnie du suspect. Vous comprenez tout, le suspect aide le nécromancien à récupérer des corps pour les transformer en zombies en échange de pierre magique. Mais quel rapport avec le vol ? Vous attendez que le nécromancien s’en aille et vous attaquez le suspect. Jouez un combat entre votre homme et un mercenaire humain avec CC4, dague et gourdin. Si vous le mettez hors de combat, vous l’avez capturé. Vous le remettez aux bons soins de la bande de Marienburgers et procédez à un interrogatoire en règle. Vous apprenez suffisamment pour établir le rapport entre le vol et ce trafic. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

11-12 :

_____-En fouillant la maison d’un suspect pendant qu’il est sorti, vous découvrez un souterrain, en l’explorant vous découvrez où il débouche : Dans Mordheim même. Alors que vous alliez repartir, un initié d’un culte de possédé approche et rentre dans le tunnel. C’est trop tard pour éviter l’affrontement : Jouez un combat entre votre homme et un initié avec épée et marteau.

Si vous le battez vous repartez par le tunnel, remettez tout en place et établissez des liens entre le vol et ce culte de possédé. Vous obtenez +1 sur le tableau des indices et sur le tableau des événements d’enquête.

Si à un moment ou à un autre (même dans le cas de « clé du mystère »), vous êtes mis hors de combat, vous devez effectuer un jet sur le tableau des blessures comme d’habitude. De plus vous n’avez plus le droit d’effectuer de recherches durant cette phase de temps libre.

__________________________________________________________________________________

Voilà, c'est tout pour la Taverne ^^

Le tableau des rumeurs du moment et le tableau des informations générales vont revenir plusieurs fois dans les règles des autres endroits, retenez bien où ils sont.

La suite viendra très bientôt avec le Cimetière, un endroit où vous pourrez fouiller les tombes et les mausolées à la recherche de trésor, en faisant attention aux mort-vivants qui rodent aux alentours.

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