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Warhammer Forum

divers - Liste d'armée des élémentalistes


Messages recommandés

Règles des golems :

- Immunité à la psychologie

- Résultat de combat : en cas de défaite, l'unité subit autant de blessures que la différence des résultats

les sauvegardes d'armure restent applicables.

- pas de marche forcée possible

- Socle de 20*20 à part Magma en 40*40 et Création en 60*60

Liste d'armée :

Seigneur :

Maître Elémentaliste 160/fig

Profil 4 3 3 3 3 3 3 2 9

Equipement : arme de base

Options :

- Niveau 4 pour +35

- Cheval +10

- Pégase +50

- Jusqu'à 100 points d'objets magiques

Héros :

Elémentaliste 80/fig

Profil 4 3 3 3 3 2 3 1 8

Equipement : arme de base

Options :

- Niveau 2 pour +30

- Cheval +10

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

Chef de la garde 80/fig

Profil 4 5 4 4 4 2 4 2 9

Equipement : arme de base

Options :

- Arme de base additionnelle +2

- Arme lourde +3

- Armure légère +2

- Armure lourde +3

- Bouclier +2

- Cheval +10

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

- Peut porter la grande bannière +25

Unités de base :

Gardes 7/fig

Profil 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère

Taille : 10 à 25

Options :

- Peut échanger son bouclier contre un arc gratuitement

- Lances +1/fig

- Musicien +5

- Porte-étendard +10

- Lieutenant +10 (+1 A)

Golems de Pierre 10/fig

Profil 5 3 0 4 4 1 2 1 6

Equipement : arme de base

Taille : 10 à 20

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 5+, Golems

Unités spéciales :

Gardiens 10/fig

Profil 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère

Taille : 10 à 25

Options :

- Peut échanger son bouclier contre un arc gratuitement

- Lances +1/fig

- Armures lourdes +1/fig

- Musicien +6

- Porte-étendard +12

- Capitaine +12 (+1 A)

Règle spéciale :

Gardes du corps :

Si un élémentaliste ou un maître élémentaliste est dans l'unité celle-ci devient tenace

Golems de Feu 15/fig

Equipement : arme de base

Profil 5 3 0 4 4 1 3 1 6

Taille : 5 à 20

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 5+, Golems, attaques enflammées

Trait de Feu :

Peut tirer 1 projectile à 24 pas par figurines au premiers rang force 4+1 par figurines derière la première (max F10),

perce les rang comme une baliste, attaques enflammées :

Exemple : Unité de 10 figurines :

- 10 figurines sur un rang : 10 F4

- 2 rangs de 5 figurines : 5 F5

- Un rang de 6 et un rang de 4 : 4 F5 et 2 F4

- 5 rangs de 2 figs : 2 F10

Toute combinaison possible

Golems de Fer 15/fig

Profil 5 3 0 5 5 1 3 1 6

Equipement : arme de base

Taille : 10 à 20

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 4+, Golems

Golems d'Air 15/fig

Profil 5 3 0 4 4 1 3 1 6

Equipement : arme de base

Taille : 3 à 10

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 5+, Golems, Vol, Tirrailleurs

Unités rares :

Golems de Magma 35/fig

Profil 5 3 0 5 5 3 3 3 6

Equipement : arme de base

Taille : 3 à 10

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 4+, Golems, Peur

Boule de Magma :

S'utilise comme une catapulte de portée maximale 30 pas et F6 au centre, F3 autour; attaques enflammées

Création Géante 100/fig

Profil 5 4 0 6 6 4 3 3 6

Equipement : Arme de base

Taille : 1

Règle spéciale : Sauvegarde d'armure 3+, Golems, PU 6, Terreur

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Ca me paraît très interessant tout ça ! J'aime bien l'idée de guerrier mécanique (enfin on se comprend), pour changer des éternels ( B) ) morts-vivants immunisé à la psycho.

Mais as-tu juste fait les carac ? Ou il y a un fluff derrière que tu n'a pas encore retranscrit ?

Parceque là, je trouve ton travail interessant, mais un peu vide...

Tu t'es inspiré des magiciens du jeu Heroes of might and magic ?

Mais dis moi, pour le golem de magma, ils balancent TOUS un boulet ??!! Parcequ'à 35pts, ça se case vite une dizaine, pour leur efficacité ( miam la dizaine de galette)

PS : il manque pas un peu de magie là dedans ? Parceque quand je vois élémentaliste :wink:

Modifié par gauntus_gloutonus
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Pour les golems de magma, j'hésite.

Soit chacun sa galette, soit F+1 pour chaque golem au-delà du premier.

Quand à la magie, je suis entrain de réfléchir au domaine propre dont voici les premiers sorts :

- Séisme 13+

Jusqu'à la prochaine phase de magie des élémentalistes, les marches forcées sont interdites et tous les tir se font avec un malus de -1, pour les machines marchant sur la dispersion, la dispersion est multipliée par 1,5.

- Foudre 6+

Sur une unité ennemi pas au corps à corps à 30 pas, 1d6 touches de forces 4. Vous pouvez choisir d'augmenter la difficulté de 2 par touches supplémentaire souhaitée. (à 8+, 1d6+1 touches; à 10+, 1d6+2 touches, etc...) Choix à faire avant de tenter de lancer le sort.

- Pluie de météorites 11+

Sur une unité ennemi pas au corps à corps à 30 pas, 2d6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure.

- Langue de feu 5+

Placé le gabarit de souffle à 5 pas maximum du sorcier, toute figurine entièrement recouverte subit une touche de force 3, avec un malus de 1 à la sauvegarde d'armure.

Pour le fluff, j'aurai bientot terminer l'historique que je vais mettre sur ce sujet.

Voilà. @ plus.

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C'est une magie super agressive ça ! Bon en même temps quand on voit combien il faut pour lancer.

J'aurai pensé à un truc du genre invocation de nehek mais pour les golems. Tout le monde connaîtrait et ça permet de relever comme les rois des tombes soit 2D6 on garde le meilleur pour les golem en base, 1D6 pour les autres.

Histoire de pas trop perdre de gars.

Pour les golems de magma, je les mettrai carrément seuls ou alors de 1 à 2 pour un seul choix. Et augmente le prix : 35pts une E5 et Svg 4+ qui fait peur et balance une catapulte => pour autant qu'un ogre tu équivaut au double (minimum).

Si tu a besoin d'idée, je peux t'aider quand tu veux

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super les golems, je trouve que c'est un bon travail, mais ateends, tu a le feu, l'air, la terre(pierre): il te manque l'eau? autant etre élémentaliste jusqu'au bout! pour les sorts il en faudrait un d'eau du coup. je propose:

-rayon de givre:8+

une unité dans un rayon de 24pas n'étant pas engagé au corps à corps recoit 1d6 touches de force 4 et voient sa vitesse réduite de 1d3.

mur des éléments:

reste en jeu; un mur élémentaire dont l'élément est choisis par le sorcier(feu:1d6 touches F3 enflamées(7+); eau toutes unité qui traverse le mur sont trempées, comme un sort du GBR et voient leurs mouvement réduit de 1d3 pas (8+);air: toutes unité rentant dans le mur font un test d' endurence, si il le rate il doivent reculer de 2d6 pas à cause du vent(utiliser la valeur la plus basse)(5+); terre: des stalagmite sortent du sol au moment où la premiére unité passe dessus, l'unité recois des touches de 6 pour chaque fig de l'unité qui n'a pas réussis un test d'initiative le mur conte après comme un obstacle infranchissable(11+)) apparait sur 3d6 pas en ligne droite

merci de me dire se que vous en pensez,

Indraugnir

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Pour ceux qui comme gauntus souhaite participer, je leur souhaite la bienvenue n'hésiter pas à mettre sur ce sujet les idée qui vous passe par la tête.

Je pense effectivement qu'il faut augmenter le coût du golem de magma. Que pensez-vous de 50 points par figurine.

Sinon pour le golem d'eau :

Points 12/fig

Profil 5 3 0 4 4 1 3 1

Taille d'unité : 5 à 20

Règles spéciales : Golem, Sauvegarde d'armure à 5+

Issue de l'eau :

Si il y a une étendue d'eau sur le champs de bataille, l'unité peut commencer la partie dans ce terrain qu'elle considère comme un terrain normal pour ses mouvement

Glissant :

Malus de -1 pour les toucher au corps à corps.

Unité spéciale.

Sinon, Indrognir propose quelques sorts excellents. Ainsi le dommaine élémentaire serait celui-ci

1- Langue de feu

2- Foudre

3- Rayon de givre

4- Mur des éléments

5- Pluie de météorite

6- Séisme

Voilà.

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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je pense aussi en relisant l'armée, que les gardiens sont beaucoup trop faible, pour 9pts un lancier HE en base a la lance gratuite, les meme cara mais l'ASF et combat sur trois rangs. je donnerai +1 I, cc et F quand un mago est dedans pour signifier leur zéle

Indraugnir

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Je trouve que l'idée du golem d'eau est à exploiter. Également en tirailleur pour représenter la fluidité des mouvements.

Et pourquoi pas faire comme les gnoblars d'eau (dans je ne sais plus quel WD) : la génération aquatique spontanée. Dans ce cas, les golems ne peuvent être régénérés, mais s'ils sont en contact avec un élément liquide, il gagne 1D6 membres en plus dans l'escouade par tour (t'en qu'ils sont en contact avec l'eau). Mais là c'est un gros délire qui leur vaudrait de passer en unité rare.

Pour les golems de magma, il faut obligatoirement augmenter le prix, et 50pts me semble en effet bon. Et réduire leur nombre par escouade, de 1 à 2 par choix (avec une limitation de 0-1).

Le mur élémentaire me parait intéressant.

En relisant, la création géante me paraît bien faible par rapport à ses collègue monstrueux d'autres races : géants, homme-arbres, shaggoth. Pourquoi ne pas faire un genre de "Colosse" ou de "Titan" (oui comme dans Heroes of might and magic") avec un pouvoir supplémentaire, comme avoir un trait de baliste avec laquelle il peut se déplacer et tirer (le trait en question serait un éclair ou de l'énergie pure).

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Oui un titan serait intéressant ( vive les académie dans HMM, oui ok je me calme) et pourquoi pas un phénix? oui, oui vous avez bien lu un phénix, ces gros oiseau composé de feu qui pourrait servir de l'unité volante dont ils ont besoin.

phénix

cout 85 pts, choix rare

M CC CT F E PV I A cdt

3 6 0 5 6 3 4 3 7

régles spéciales: créature de flammes: chaque touches réalisé contre le phénix renvoie une touche de F3sur l'attaquant

vol, terreur, attaques enflammées, svg de 4+, attaques de souffle F3, golem

titan

cout 250, rare

M CC CT F E PV A cdt

6 6 5 4 6 5 4 5

régles spéciales: golem, tir d'élément:une fois par tour le golem peut faire un tir dépendant de son élément(feu: une boule de feu part de le main du golem et inflige des touches de F6 enflamée au figs placée sous le petit gabarit(comme cata); terre un rocher est lancé par le titan: résolvez le tir comme un tir de mortier sauf que la puissance est de 4;eau un rayon de glace résolu comme rayon de givre, air une chaine d'éclair est tiré par le monstre : 3d6 touches de forces 3 avec-1 a al sav ) sav a 3+. affiliation a un élément: le titan est d'air par défaut; pour +10pts d'eau; pour +20pts de terre ou de feu

dites moi ce que vous en pensez

Indraugnir

Modifié par Indraugnir
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Pour le phénix tu parles bien des touches au corps à corps ? Sait-on jamais :wink:

Pour le titan, je le trouve excessivement bourrin : le bonhomme balance 3D6 touches, c'est monstrueux car c'est un tir donc incontrable !!! je vois plutot comme ça

titan

cout 290pts, choix rare

-M-CC-CT-F--E--Pv-I-A-Cd-

-6---4---3--6--6--5---3--4--6

golem, colère des cieux, assaut implacable, peau écailleuse 3+

Arme : ses énormes poings iradiant d'énergie

golem : voir les règles spéciales

colère des cieux : Le titan pointe ses mains vers ses adversaires et leur envoie une rafale d'éclairs meurtriers. Cette capacité agit comme un sort lancé par le titan, même si celui-ci n'est pas un magicien. La colère des cieux est lancée automatiquement au niveau de pouvoir donné :

niveau de pouvoir : 6+, projectile magique de portée 24ps infligeant 2D6 touches de F4.

assaut implacable: En charge, le titan gagne une attauqe supplémentaire par blessure occasionnée (même si celle-ci est sauvegardée)

peau écailleuse : le titan est une créature artificielle à la peau dure comme le diamant, il possède une peau écailleuse de 3+

Modifié par gauntus_gloutonus
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Mouais mais a 150 pts ton bonhomme a end 2 et 1 pv Heu...

moi j'adore l'idée de lui donner un élément comme les princes démons tu leurs donne un dieu.

alors pourquoi pas 2d3 touches forces 3 avec -1 a la sav?

Indraugnir

PS; pour le phénix c'est bien les touches au cac

le titan je pense que ma version serait plus pour 250 pts

ton Tiatn est en passe d'etre plus bourrin que mon ancienne version

Modifié par Indraugnir
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Nan en fait j'ai fait un copier collé d'un profil de mes gretchins pour avoir le bon agencement pour le profil.

Maintenant le titan que j'ai fait est pret :wink:

Sinon, ton idée d'élémentarisé est une bonne idée qu'on pourrait mettre sur les unités de bases. Je m'explique :

On a le golem de base, et pour un plus en point, on peut lui attribuer un élément (comme les marques sacré des HL). Celà changera leur place dans l'armée, mais leur permettra d'avoir des pouvoir bien meilleur que ce des golem de base :

J'essaye ici de mettre au clair, j'édit :

On a le golem de base :

Golems de Pierre 10/fig

-M-CC-CT-F--E--Pv-I-A-Cd-

-5---3---0--4--4--1---2--1--6

Sauvegarde d'armure 5+, Golems

Equipement : arme de base

Taille : 10 à 20

Maintenant la customisation :

Élément feu : pour +4pts / fig et une place en choix spé, le golem peut tirer comme un archer. Pour cela il faut qu'il y est un autre golem derrière lui. Son attaque est de F4 enflammée et touche toujours sur 4+.

Élément eau : pour +2pts /fig, le golem deviens un tirailleur et une créature aquatique. Il obtient une attaque à distance équivalente à un javelot qui touche toujours sur 4+. Sa taille d'unité passe à 5-20.

Élément air : pour +5pts / fig, le golem obtient +1 I, le vol et devient tirailleur , sa taille d'unité passe à 3-10. Il occupe un choix spé

Élément métal : pour +6pts / fig, le golem deviens un choix spé mais obtient une arme de base additionnelle et une sauvegarde 3+

voilà, bon c'est tout frais, et je pense que c'est encore un peu bourrin, mais bon, faut voir.

Modifié par gauntus_gloutonus
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métal:+2 a la sav?

terre: +1 end

eau:-1 pour toucher

feu créature de feu comme celui du phénix?

air: éthérée?

Indraugnir

Heu je voudrai pas faire le rabat joie mais si on part tout les deux sur deux histoire différente ben on va pas y arriver

alors moi je dis vraiment tes golems deviennent d'un bourrinisme profond, style jte pulvérise avec mes touches a 4+

Modifié par Indraugnir
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Pas faux, il faut organiser ça.

Je propose qu'on planche sur un ordre à suivre :

1- unités de base

2- seigneurs héros

3- unités spéciales

4- unités rares

5- magie et objets enchantés

Ca va comme ça ?

PS : Oui, mais mes golems de feu ont besoin d'un gars derrière pour lancer leur attaque, donc t'es obligé d'avoir un rang pour pouvoir tirer.

Modifié par gauntus_gloutonus
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He bien ! Vous en avez des idées.

Pour le titan, je pense qu'il doit avoir la possibilité d'utiliser les 4 éléments. Ainsi :

- Le métal le renforce

- L'eau lui permet de régénéré au contact d'un élément aqueux

- L'air, le feu : 2 sorts dont 1 qu'il peut lancer par phase de magie au niveau de sort du sortilège. Les choix :

-- Feu : Boule de Feu (voir domaine du feu)

-- Air : Vol 7+, le Titan compte comme une créature volante (reste en jeu)

- Il serait limité à 0-1 par Maître élémentaliste de l'armée.

Le phénix est une très bonne idée.

Le golem de feu avec le bouclier de feu pourquoi pas.

A plus.

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alors, la compil:

base:

Gardes 7/fig

Profil 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère

Taille : 10 à 25

Options :

- Peut échanger son bouclier contre un arc gratuitement

- Lances +1/fig

- Musicien +5

- Porte-étendard +10

- Lieutenant +10 (+1 A)

Golems de Pierre 10/fig

-M-CC-CT-F--E--Pv-I-A-Cd-

-5---3---0--4--4--1---2--1--6

Sauvegarde d'armure 5+, Golems

Equipement : arme de base

Taille : 10 à 20

Gargouilles 7/fig

2-3-0-3-4-1-3-1-6

régle spéciales:golems, sav 5+,vol

équipement: arme de base

taille: 10+

Golems d'eau 15/fig

profil 5 4 4 3 3 1 4 1 6

golems, visqueux:-1 pour toucher, aquatir: un tir a 24 pas de force 4, F6 si a coté d'un décor d'eau a partir de 15 golems

OK pour les bases?

Modifié par Indraugnir
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Seigneur :

Maître Elémentaliste 160/fig

Profil 4 3 3 3 3 3 3 2 9

Equipement : arme de base

Options :

- Niveau 4 pour +35

- Cheval +10

- Pégase +50

- Jusqu'à 100 points d'objets magiques

Héros:

Elémentaliste 80/fig

Profil 4 3 3 3 3 2 3 1 8

Equipement : arme de base

Options :

- Niveau 2 pour +30

- Cheval +10

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

Chef de la garde 80/fig

Profil 4 5 4 4 4 2 4 2 9

Equipement : arme de base

Options :

- Arme de base additionnelle +2

- Arme lourde +3

- Armure légère +2

- Armure lourde +3

- Bouclier +2

- Cheval +10

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

- Peut porter la grande bannière +25

OK pour les S et H?

Modifié par Indraugnir
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alors ok pour le mago guerrier car sinon pour le CaC ...

élémentaliste combattant 185points

profil 6 4 3 4 3 3 4 2 8

- Arme de base additionnelle +2

- Arme lourde +5

- Armure légère +2

- Armure lourde +5

- Armure des éléments (sav a 4+)+7

- Hallebarde+2

- fléau+3

- Bouclier +2

- detrier +12

- déstrier caparaçonné+18

- Jusqu'à 100 points d'objets magiques

-lv3 +45

mage de lv 2; maitre des golems:+1 en cc et CT pour les golems a moins de 12 pas

Modifié par Indraugnir
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Spéciales

Gardiens 10/fig

Profil 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère

Taille : 10 à 25

Options :

- Peut échanger son bouclier contre un arc gratuitement

- Lances +1/fig

- Armures lourdes +1/fig

- Musicien +6

- Porte-étendard +12

- Capitaine +12 (+1 A)

Règle spéciale :

Gardes du corps :

Si un élémentaliste ou un maître élémentaliste est dans l'unité celle-ci devient tenace

Golem de feu 18/fig

profil 5 4 4 4 4 1 3 1 6

golems, créatures de flammes: chaque touche infligée au CaC inflige une touche de F3 a l'attaquant, tir de flammes: un tir de force 4 si un autre golem de feu derrière, sav 5+

taille d'unité: 5+

golems de fer20/fig

profil 3 4 0 5 5 1 2 2 6

golems, sav 3+, cause la peur

taille 5-15

golems d'air 12/fig

profil 8 7 0 3 3 1 5 2 6

golems, sav 6+, tirailleurs, éclaireurs, vol

taille 5+

Modifié par Indraugnir
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Rare

phénix

cout 85 pts, choix rare

M CC CT F E PV I A cdt

3 6 0 5 6 3 4 3 7

régles spéciales: créature de flammes: chaque touches réalisé contre le phénix renvoie une touche de F3sur l'attaquant

vol, terreur, attaques enflammées, svg de 4+, attaques de souffle F3, golem

collosse

cout 250, rare

M CC CT F E PV A cdt

6 6 5 4 6 5 4 5

régles spéciales: golem, tir d'élément:une fois par tour le golem peut faire un tir dépendant de son élément(feu: une boule de feu part de le main du golem et inflige des touches de F6 enflamée au figs placée sous le petit gabarit(comme cata); terre un rocher est lancé par le collosse: résolvez le tir comme un tir de mortier sauf que la puissance est de 4;eau un rayon de glace résolu comme rayon de givre, air une chaine d'éclair est tiré par le monstre : 2d3 touches de forces 3 avec-1 a al sav ) sav a 3+. affiliation a un élément: le collosse est d'air par défaut; pour +10pts d'eau; pour +20pts de terre ou de feu, PU6

Titan

cout 290pts, choix rare

-M-CC-CT-F--E--Pv-I-A-Cd-

-6---4---3--6--6--5---3--4--6

golem, colère des cieux, assaut implacable, peau écailleuse 3+

Arme : ses énormes poings iradiant d'énergie

golem : voir les règles spéciales

colère des cieux : Le titan pointe ses mains vers ses adversaires et leur envoie une rafale d'éclairs meurtriers. Cette capacité agit comme un sort lancé par le titan, même si celui-ci n'est pas un magicien. La colère des cieux est lancée automatiquement au niveau de pouvoir donné :

niveau de pouvoir : 4+, projectile magique de portée 24ps infligeant 2D6 touches de F4.

assaut implacable: En charge, le titan gagne une attaque supplémentaire par blessure occasionnée (même si celle-ci est sauvegardée)

PU6

peau écailleuse : le titan est une créature artificielle à la peau dure comme le diamant, il possède une peau écailleuse de 3+

Alors voila la compil dite moi si vous voyez des erreurs

Indraugnir, qui est content de l'avoir fini

Modifié par Indraugnir
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