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Prêtre mage slann HL


Lezard

Messages recommandés

Salut tous le monde, je pose se sujet à propos des prêtres mages slann, si ils sont vraiment efficace dans un format 2000pts.

J'ai depuis un certain temps un prêtre mage slann qui prend la poussière et j'aimerai bien le jouer.

J'ai aussi pour vous aidé, 14 gardes des temples EMC.

Donc ma question est assez simple, est ce que c'est vraiment utile un prêtre mage slann avec des gardes des temples.

Alors, j'ai fait il y a un certain temps, une liste 2000pts avec un prêtre slann qui avait comme équipement:

Prêtre mage slann:325pts

Plaque de protection divine:50pts: La sauvegarde invulnérable du prêtre mage slann passe de 4+ à 2+. Notez cependant que cette amélioration n'est pas effective contre les figurines qui l'attaquent au corps à corps car ces derniers se trouvent à l'intérieur du bouclier mystique. Au corps à corps, la sauvegarde invulnérable du slann reste donc de 4+.

Grande bannière:25pts: Tous le monde connaît.

Bannière de guerre:25pts: Bannière magique, +1 au résultat de combat.

Seconde génération:135pts: Un slann de seconde génération occupe un choix de seigneur, de héros et d'unité rare.

Tout sort lancé par un slann de seconde génération bénéficie d'un dé supplémentaires après que les dès ordinaires aient été jetés. Ce dé supplémentaire n'est pas issu de la réserve du joueur, il est gratuit, mais peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco comme d'hab. De plus le slann gagne +1point de vie ( cumulatif avec ceux de la génération précédente, un slann de la seconde génération a donc deux points de vies de plus que ceux des quatrième et cinquième génération ).

Toutefois les slann de la seconde génération sont si vieux et révérés que si l'un d'entre est tué au cours d'une partie, l'adversaire du joueur hommes lézards peut ajouter 100pts de victoire supplémentaires. ( cumulatif avec ceux dûs à la génération précédente, l'adversaire obient donc en tout 200pts de victoire supplémentaires).

Donc en tout le prêtre mage slann avec cette équipement génère a lui seul 8 dès de pouvoir grâce à la seconde génération, et si on rajoute à cela un prêtre shink de nv2 avec 1 ou 2 parchemins, sa ferait quand même en tout 12 dès de pouvoir.

En plus de cela, le prêtre mage slann a une sauvegarde d'armure invulnérable à 2+ contre le tirs ou la magie et avec 8PV.

Mais le gros inconvénient c'est qu'il coute 560pts avec un peu près 310pts en plus avec les gardes du temples.

Si en plus de cela, on le met dans un régiment de 14 gardes des temples avec EMC, ça coutent chers en pts mais ça peut quand même faire très mal.

Et je pensait aussi rajouté avec eux dand l'armée 2x3 kroxigors, 3 terradons, 3 salamandres, un speedy saurus, un p'tit pâté de 15 saurs EMC, une trentaine de shink et puis voila.

Donc j'attend vos commentaires et vos critiques avec impacience et surtout n'hésité pas, je suis la pour apprendre. ^_^

Lézard

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Invité Dark Shneider

Une limite qu'on s'est fixé avec mon collégue sac à main ; pas plus de 500 points de crapaud car il faud aussi les mago skinks et une dose de tirs assez importante pour que le tout se rende util .

Concentre toi dans un domaine dans tes choix de sorts (en foncton de ton adversaire biensûr ^_^ )

D.S.

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Salut, merci pour ta réponse, c'est vrai que 560pts c'est un peu beaucoup mais je suis dsl, je ne sait pas se que je pourrai enlever pour faire 500pts ou moins. :lol:

Concentre toi dans un domaine dans tes choix de sorts (en fonction de ton adversaire biensûr

J'utilise souvent le domaine du feu car il y a beaucoup de projectiles magiques ou le domaine du métal contre la cavaleries ou les unités très résistantes. Et les prêtres shinks, c'est le domaine des cieux, obligé. ^_^

Encore merci et donné vos avis les autres.

Lézard

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Ce qui est pas mal avec le prêtre mage slann dans une unité de garde des temples, c'est quand on l'équipe du totem de la peur... Certes, celà fait sac à points, mais on a une unité qui cause la peur (et par conséquent immunisé à cette dernière), tenace test de commandement à 10 sur 3D6 relançable... une unité indémoralisable, en somme... Avec un magos surpuissant (qu'il faut bien sur booster), et une quinzaine de fanatiques reptilien prêt à tous pour leur chef...

Quand à la plaque de protection divine, si elle ne fonctionne pas sur les saurus qui l'accompagne, elle sert un peu à rien... mieux vaut la plaque qui donne un sort en plus, ou encore celle qui donne un dé de pouvoir et un de dissip' en rab'... Puisque c'est un sac à point, autant le rentabiliser à mort!

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Ce qui est pas mal avec le prêtre mage slann dans une unité de garde des temples, c'est quand on l'équipe du totem de la peur... Certes, celà fait sac à points, mais on a une unité qui cause la peur (et par conséquent immunisé à cette dernière), tenace test de commandement à 10 sur 3D6 relançable... une unité indémoralisable, en somme... Avec un magos surpuissant (qu'il faut bien sur booster), et une quinzaine de fanatiques reptilien prêt à tous pour leur chef...

Ce que tu viens de dire c'est exactement ce que je voulais entendre car je c'était mon bute quand j'ai équipé mon mage slann.

En ce qui concerne le totem de prophéties qui cause la peur, les gardes du temples ne peuvent pas la porter car c'est maximun 50pts de bannière et je n'ai pas trop envie d'enlever des objets a mon slann pour remplacer par ça, dsl.

Quand à la plaque de protection divine, si elle ne fonctionne pas sur les saurus qui l'accompagne, elle sert un peu à rien... mieux vaut la plaque qui donne un sort en plus, ou encore celle qui donne un dé de pouvoir et un de dissip' en rab'... Puisque c'est un sac à point, autant le rentabiliser à mort!

C'est vrai mais l'objet qui donne plus 1dé de pouvoir et 1 de dissip coute très cher (50pts) alors qu'a la plce tu peut avoir une invu à 2+ pour ton slann et ee plus avec ses 8Pv, il sera impossible a tué au tir et au corps a corps, il faut d'abord buté les gardes du temples pour l'atteindre.

Sinon il y a la plaque de la main des anciens qui permet aux gardes des temples d'avoir une svg invu a5+ mais elle aussi elle coute très cher et je préfère avoir l'invu a 2+ pour le slann. :lol:

Sinon j'enlève déja la bannière de guerre et je la remplace par l'objet que tu ma conseillé qui est la plaque de tepok qui permet au slann de connâitre un sort de plus et il ferait donc a la plce de 560pts, 550pts.

Voila.

Merci beaucoup el viking.

Donnez encore vos commentaires. ^_^

Lézard

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le totem tu peut le prendre en grande banniére, certe sa a un coup élevé mais terriblement efficace et tu refile la banniere de guerre au gdt(meme si c'est pas la plus utile ^_^ ).

ensuite la combo objet magique qui marche bien pour un slann est:

plaque de domination(50)

diademe de puissance(35)

plaque de tepok(15).

certe le deuxieme génération est chére et rapporte des points a l'adversaire en cas de perte(se qui m'est arrivée qu'une fois face a un bubu et une plétore de démons)mais dominera la phase de magie a coup sur.

Modifié par kawa
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En ce qui concerne le totem de prophéties qui cause la peur, les gardes du temples ne peuvent pas la porter car c'est maximun 50pts de bannière et je n'ai pas trop envie d'enlever des objets a mon slann pour remplacer par ça, dsl.

je n'ai pas le LA sous les yeux mais de mémoire, il me semble qu'un prêtre mage Slann peut prendre une bannière magique pour n'importe quel prix en plus de ses objets magiques.

donc c'est lui qui porte la bannière de peur. (et non les gardes)

edit: grillé ... ^_^

C'est vrai mais l'objet qui donne plus 1dé de pouvoir et 1 de dissip coute très cher (50pts)

elle coute autant que la plaque de protection divine. et si tu veux en faire un super mage (en le mettant 2e génération c'est un peu le but) autant lui donner ça pour renforcer le coté magie.

et puis une invulnérable 4+ et 8 pv c'est déjà difficile à tuer. (avis personnel)

sinon c'est vrai que protéger les gardes c'est peut-être plus important que de trop protéger le slann, car n'oublie pas que dès qu'il n'y a plus de garde il n'y a plus de tenacité ... donc une invu 5+ pour les gardes c'est pas mal aussi

Modifié par Gnembe
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Après tout dépend si tu veux jouer en amicale ou en mode pas fin, si c'est en amicale un mage Slann 4ème géné me parait sufisant tu est immunisé aux éffets funestes du fiasco et comme sa tu peut prendre d'autres trucs autours ou des persos par exemple.

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c'est sur qu'un crapaud de seconde génération blindé magie dans une unité indémoralisable avec le reste de l'armée en tirailleur skink, là, on est dans le crade... ça me rappelle une bataille 14000pts à 4 où mon allié avait pris le seigneur Kroak et un prêtre mage slann de seconde génération bien burné dans la même unité... En fait, il s'agissait exactement de cette version précedemment cité, avec le totem de prophétie et vingt gardes des temples... Bon en même temps, il est vrai qu'en face on avait l'alliance d'un buveur de sang à Nagash et Kremmler, le seigneur liche...

Bref, tout dépend encore une fois de ton adversaire et toi, si vous êtes prêt à faire de vrai partie porresques ou des parties cool, juste pour s'amuser, quoique les deux ne soient pas totalement inconciliables...

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Salut, merci tout d'abord pour vos réponses:

Après tout dépend si tu veux jouer en amicale ou en mode pas fin, si c'est en amicale un mage Slann 4ème géné me parait sufisant tu est immunisé aux effets funestes du fiasco et comme sa tu peut prendre d'autres trucs autours ou des persos par exemple.

En faite, je serai plutôt tourné vers le bourrin pour peut être un tournoi en février 2009 ( juste quand sort les nouveaux HL :wink: ).

sinon c'est vrai que protéger les gardes c'est peut-être plus important que de trop protéger le slann, car n'oublie pas que dès qu'il n'y a plus de garde il n'y a plus de tenacité ... donc une invu 5+ pour les gardes c'est pas mal aussi

Tout bien réfléchie, après vos conseils, je pencherai en effet plutôt pour la plaque de la main de anciens pour protéger mes gardes du temples avec une svg invu à 5+.

et puis une invulnérable 4+ et 8 pv c'est déjà difficile à tuer. (avis personnel)

C'est vrai, mais le slann est quand même une grande cible.

En faite, si cous voulez, ma tactique est simple mais risquer, je met mon slann dans les 14 gardes des temples avec EMC avec ensuite des shinks ( environ 15 ) devant le régiment pour que se soit eux qui prennent les coups de feu dans la gueule.

En plus les shinks seront presque aussi impossible a démoraliser car ils seront à moins de 12ps du slann, donc ils auront cd 9, relançable grâce à la GB que portera le slann.

ensuite la combo objet magique qui marche bien pour un slann est:

plaque de domination(50)

diademe de puissance(35)

plaque de tepok(15).

J'y avait déjà pensé, de jouer la plaque de tepok et le diadème de puissance, mais le problème c'est que j'ai déjà essayer le diadème de puissance contre un comtes vampires, résultat, j'avait a chaque fois utilisée tous mes dès de pouvoirs et aussi tous ceux de disip car ils avaient quand même aussi 12 dès de pouvoir.

Donc pour ma part je serai plutôt rester sur la plaque de la main des anciens avec aussi la plque de tepok et aussi la GB, prêtre mage slann de la seconde génération et voila = 550pts.

Maintenant, j'ai aussi une autres question, vaut t'il mieux jouer 14 gardes des temples ou 20 gardes des temples avec le slann?

Donc merci encore et donner d'autres commentaires. :wink:

Lézard

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Maintenant, j'ai aussi une autres question, vaut t'il mieux jouer 14 gardes des temples ou 20 gardes des temples avec le slann?

Je ne joue pas HL, mais j'aurai quand même tendance à dire 20. Si tu prend un slaan seconde génération suréquipé dans ses gardes des temples, c'est que tu joues le principe du sac à point ( en plus du sac à magie ^^ ). Si on te le prend t'as perdu, mais si on ne te le prend pas l'adversaire aura beaucoup de mal à gagner. Donc AMHA l'idéal serait d'avoir 20 gardes, qui te permettent de protéger encore plus le slaan ( en gros en cas de sape de l'unité de garde au tir et au close ... ), et sont des points que l'adversaire n'aura pas ( bon pas beaucoup mais c'est déjà ça ... ^^ ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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CITATION

Maintenant, j'ai aussi une autres question, vaut t'il mieux jouer 14 gardes des temples ou 20 gardes des temples avec le slann?

Je ne joue pas HL, mais j'aurai quand même tendance à dire 20. Si tu prend un slaan seconde génération suréquipé dans ses gardes des temples, c'est que tu joues le principe du sac à point ( en plus du sac à magie ^^ ). Si on te le prend t'as perdu, mais si on ne te le prend pas l'adversaire aura beaucoup de mal à gagner. Donc AMHA l'idéal serait d'avoir 20 gardes, qui te permettent de protéger encore plus le slaan ( en gros en cas de sape de l'unité de garde au tir et au close ... ), et sont des points que l'adversaire n'aura pas ( bon pas beaucoup mais c'est déjà ça ... ^^ ).

C'est vrai peut être que 20 gardes des temples sa peut allé, maintenant faut que je l'ai achête. :wink:

Sinon, ça coûte quand même très cher: 550 prêtre mage slann et environ, je crois 410pts pour 20 gardes des temples avec EMC.

Donc presque 1000pts le pâté, mais quesque ça va faire mal. :wink:

Merci encore et les autres, d'autres commentaires.

Lézard

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en même temps tu va avoir un sac à points donc 100 pts de plus ou de moins ...

par contre faudra que tu prennes pleins de skinks (éclaireur ou non) pour aller chercher les machines de guerre (parce que même avec une invu 5+ une catapulte ou un canon ça fait toujours mal)

sinon pour les gardes quitte à attirer l'adversaire autant le faire à fond :wink: je mettrais 20 gardes.

petite question : envisages-tu de mettre des boucliers à tes gardes ?

parce que j'y ai réfléchi ce matin, et même si ça coûte 20 pts de plus, ça permet de choisir au début d'un combat de se battre avec 2A F5 sg5+ ou 2A F4 sg3+ par garde. De plus pour le tir ça donne aussi 4+ de sauvegarde.

Donc presque 1000pts le pâté, mais quesque ça va faire mal.

le problème c'est qu'il n'avance pas vite !

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Oui, je pense donc bien mettre 20 gardes des temples.

par contre faudra que tu prennes pleins de skinks (éclaireur ou non) pour aller chercher les machines de guerre (parce que même avec une invu 5+ une catapulte ou un canon ça fait toujours mal)

C'est ce que je contait faire, je pensai prendre 16 shinks ( pour écranter mes gardes du temples ) et un autre de 10 shinks éclaireurs avec sarbacanes.

Sinon a votre avis, mieux vos mettre les 16 shinks avec sarbacanes ou javelots, pour ma part, je me tournerai vers les javelots avec boucliers.

petite question : envisages-tu de mettre des boucliers à tes gardes ?

parce que j'y ai réfléchi ce matin, et même si ça coûte 20 pts de plus, ça permet de choisir au début d'un combat de se battre avec 2A F5 sg5+ ou 2A F4 sg3+ par garde. De plus pour le tir ça donne aussi 4+ de sauvegarde.

Les 14 gardes du temples que j'ai pour l'instant, ont tous un bouclier.

Et comme tu la dit, pour seulement 20pts, ça me protège un peu mieux des tirs et aussi au cac.

Sinon, si jamis on me charge et que l'unité a une force 4 ou 3, je pense que j'utiliserai alors mon hallebarde et si jamais on me charge alors que l'unité à force 5 ou plus, j'utiliserai alors mon bouclier.

Mon bute est que mes gardes du temples résiste le plus longtemps pour que mon slann face un maximun de dégats sont prendre trop de riques.

Mais en ce qui concerne les svg des gardes, peut être que j'utiliserais plutôt mon hallebarde même s'il a force de 5 ou plus, tout dépend aussi de sa CC et son nombres d'attaques car s'il n' a que 3 ou 4 A, mieux vos prendre une hallebarde, non.

Voila, merci encore et donné vos commentaires.

Lézard

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Invité koubiak100

Pour avoir utiliser cette armée , le slan sac a point c est marrant , mais peu efficace.

Le mieux c'est de multiplier les unitées a coté.

car ton unité et costeau certe , mais un bon adversaire s'occupera du reste ( pas dur ) et finira par te prendre par un corp a corp multiple ou tu seras mal engagé.

Un slan de 500pt qui fuie et qui se fait ratraper c'est moin drole...

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Sinon, si jamis on me charge et que l'unité a une force 4 ou 3, je pense que j'utiliserai alors mon hallebarde et si jamais on me charge alors que l'unité à force 5 ou plus, j'utiliserai alors mon bouclier.

c'est marrant j'aurai dit l'inverse !

contre une force de 3 ou 4, ça veut dire une endurance de 3 ou 4 (plus souvent 3), donc avec simplement F4 ça suffit à blesser facilement. (et souvent qui dit 3 ou 4 de force dit plutôt infanterie donc sauvegarde adverse de 5+ voire 4+) et F3 ou 4 ça te laisse une sg de 3+ ou 4+

par contre contre une force 5 ou plus ça veut dire -2 de sauvegarde mini, je sais pas si ça vaut le cout. En plus si Force 5+ il y a surement Endu 4+ et là la hallebarde devient intéressante pour blesser.

de manière plus générale je dirai :

arme de base + bouclier VS infanterie (sauf guerriers du chaos), petite Endu et/ou petite sg

hallebarde VS grosse sg ou grosse endu

pour les skinks si tu veux en faire des écrans, boost leur sg (parce qu'entre 8 et 12ps de portée si c'est uniquement pour faire écran, ça compte pas des masses)

Le mieux c'est de multiplier les unitées a coté.

car ton unité et costeau certe , mais un bon adversaire s'occupera du reste ( pas dur ) et finira par te prendre par un corp a corp multiple ou tu seras mal engagé.

Un slan de 500pt qui fuie et qui se fait rattraper c'est moin drole...

ça c'est sur il faut avoir beaucoup de skink à coté (caméléons, éclaireur, avec salamandre, sur téradon...) pour faire de la guérilla et éviter ainsi que l'adversaire réussisse à s'en occuper rapidement, pour rallonger le moment où il pourra foncer sur le sac à points ... euh ... le sac à main !

Modifié par Gnembe
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Sinon, si jamis on me charge et que l'unité a une force 4 ou 3, je pense que j'utiliserai alors mon hallebarde et si jamais on me charge alors que l'unité à force 5 ou plus, j'utiliserai alors mon bouclier.

c'est marrant j'aurai dit l'inverse !

contre une force de 3 ou 4, ça veut dire une endurance de 3 ou 4 (plus souvent 3), donc avec simplement F4 ça suffit à blesser facilement. (et souvent qui dit 3 ou 4 de force dit plutôt infanterie donc sauvegarde de 5+ voire 4+)

par contre contre une force 5 ou plus ça veut dire -2 de sauvegarde mini, je sais pas si ça vaut le cout. En plus si Force 5+ il y a surement Endu 4+ et là la hallebarde devient intéressante pour blesser.

de manière plus générale je dirai :

arme de base + bouclier VS infanterie (sauf guerriers du chaos), petite Endu et/ou petite sg

hallebarde VS grosse sg ou grosse endu

pour les skinks si tu veux en faire des écrans, boost leur sg (parce qu'entre 8 et 12ps de portée si c'est uniquement pour faire écran, ça compte pas des masses)

J'ai compris, mais vaut mieux quand même avoir une sauvegarde a 5 + plutôt qu'a 6, non, et en plus je pourrais le battre surement avec la pu, bannière, grande bannière...

Mais je vais quand même essayer de suivre ta décision, quand j'aurai les figs. :wink:

Voila

Merci encore, d'autres commentaires.

Lézard

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Invité Dark Shneider

Test peut être avant d'investir dans les gardes sa pourrait t'être pratique si il s'avère que le slaan n'ets pas à la hauteur :wink: .

Car sa blast correctement mais sans plus ...

D.S.

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Test peut être avant d'investir dans les gardes sa pourrait t'être pratique si il s'avère que le slaan n'ets pas à la hauteur biggrin.gif .

Car sa blast correctement mais sans plus ...

Ok, mais en faite je vais peut être en empreinter a quelqu'un. :wink:

J'avais aussi une autre question que je ne comprend pas trop avec la seconde génération, il est dit qu'avec la seconde génération, on a un dé de plus pour chaque sort lancé par le slann, il dise aussi que ce dé n'est pas issu de la réserve du joueur, il est gratuit mais peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco.

Donc si j'ai bien compris, a chaque fois qu'on lance un sort, s'il ne passe pas, on peut utiliser le dé gratuit pour essayer de faire passer alors le sort et si on la déjà réussi, on a pas besoin de l'utiliser et vu que je connaît 5 sort grâce a la "plaque de tepok", je peut alors avoir droit jusqu'à au moins 5 dès si je lance les 5 sorts, c'est ça, sinon, si je me trombe, dite le moi tout de suite. :wink:

Voila, merci d'avance.

Lézard

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Non, le dé apparait au moment où tu lances le sort, c'est pas je lance et ensuite si ça passe pas j'en rajoute un. Après la question de si tu es obligé ou pas de l'utiliser demeure ... enfin il me semble.

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Non, le dé apparait au moment où tu lances le sort, c'est pas je lance et ensuite si ça passe pas j'en rajoute un. Après la question de si tu es obligé ou pas de l'utiliser demeure ... enfin il me semble.

Ok, je pensai bien m'être trompé. :wink:

Sinon, j'ai encore une question, est ce que a votre avis, jouer un slann de la quatrième génération c'est bien, je rappelle que la quatrième génération permet au slann d'éviter un fiasco, par ex, si il fait un fiasco, le sort échoue automatiquement et il n'y a pas de jet a effectué sur le tableau des fiascos, pour +40pts.

Merci d'avance, a+

Lézard

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les meilleures générations de slann sont la seconde et la quatrième (pour moi)

seconde parce qu'on a tous les pouvoirs !

la quatrième parce qu'on gagne l'un des effets les plus importants pour un mage : éviter le fiasco !

après c'est vrai qu'un slann 2e ça coute bonbon, que ce soit en pts ou en place d'unités et de perso !

le slann 4e devient donc un très bon compromis cout/bénéfices.

ensuite pour répondre à ta question des dés ça marche comme ça :

tu as X dés de pouvoirs.

ses X dés tu les sépares en A+B+C pour lancer 3 sorts

pour le premier sort tu lanceras A+1 dés

pour le deuxième tu lanceras B+1 dés

pour le troisième tu lanceras C+1 dés

voilà :wink:

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ensuite pour répondre à ta question des dés ça marche comme ça :

tu as X dés de pouvoirs.

ses X dés tu les sépares en A+B+C pour lancer 3 sorts

pour le premier sort tu lanceras A+1 dés

pour le deuxième tu lanceras B+1 dés

pour le troisième tu lanceras C+1 dés

Merci, mais j'avais déjà compris. :wink:

faudrait mieux que je garde la GB avec mon slann, oui ou non car ça pourrait me permettre de les rendrent presque indémoralissable et pour mes unités près, ça pourrait aussi servir pour leurs tests ratée, non?

Voila, merci.

Lézard

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surtout la grande banniére sur le slann sa permet d équiper ton speedy kurak avec arme lourde et autre suptilité...

Merci pour ta réponse, mais je ne pense pas jouer de kuraq si je joue magie, je pense plutôt mettre 2 prêtre shinks avec mon slann, les 2 nv2 et 1 aura un parchemins et puis voila. :wink:

Merci quand même.

Lézard

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