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Gnembe

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Tout ce qui a été posté par Gnembe

  1. ben tu vois pour le coup j'suis un joueur EN mais j'ai pas mal de fois relu et relu le LA pour être bien sur de ce que je lisais. et avant le Q&R qui met tout au clair, la description du bouclier disait que "la sauvegarde offerte par la bénédiction passait à 4+". en se reportant à la description de la béné de la dame, on remarque bien que la sauvegarde s'applique aussi aux montures. donc à la lecture, je ne trouvais pas ça "évident" pour les joueurs bretonniens et le contraire pour les autres. (et je l'ai toujours laissé jouer comme ça face à mes partenaires bretonniens) comme quoi les joueurs objectifs ça existe
  2. là dessus je ne me prononcerai pas sans mon LA ... (désolé d'être encore au boulot ) mais d'après mes souvenirs, il me semble que la description de la vertu de Louen était un peu bancale. En tout cas je trouvais qu'il était impossible de dire si oui ou non la régénération pouvait s'appliquer à l'hippogriffe de Louen. donc par défaut je ne l'applique pas. (contrairement à la description du bouclier où pour le coup c'était très clair que la sauvegarde invulnérable pouvait s'appliquer à une monture monstrueuse - avant que le Q&R paraisse ) et si tu manques de points d'armée, tu peux aussi remplacer l'hippogriffe par un pégase royal. alors c'est sur le pégase n'aura pas le même impact sur le buveur mais ça te permet aussi de prendre plusieurs unités de pégases. à toi de voir bonne partie
  3. si errata il y a, cela fait longtemps que je ne l'ai pas lu alors ... (m'enfin ici ça change pas trop, l'hippogriffe aura quand même une invulnérable 5+) edit : après lecture du Q&R, je confirme que l'amélioration de la bénédiction du bouclier du graal ne s'étend pas à la monture. (par contre dans le Q&R, on ne parle que du bouclier du graal, quid des autres possibles améliorations ?) c'est pas faux ! mais j'ai pas l'habitude d'affronter des démons ! donc j'oublie facilement qu'il y a pas mal de F5+ dans l'armée... mais si l'armée à peu de F5+, la vertu reste un bon choix (et ne rend pas le seigneur uniquement tueur de buveur) Avec la vertu de coup fatal sur les grande cible malheureusement non ... la vertu d'héroïsme ne fonctionne pas avec des armes magiques ... (c'est bien dommage, mais logique, sinon on aurait des trucs très biles !)
  4. les options : (comme le montre les exemples de Jehan de la tour) - le faire perdre à la résolution de combat - le tuer au tir - le tuer au corps à corps pour la résolution de combat, je crois que Jehan a montré l'une des meilleures solutions pour le tir, le trébuchet reste le mieux (mais même si tu veux tuer le buveur au corps à corps ou à la résolution, n'hésite pas à l'entamer au tir !) pour le corps à corps soit les persos avec objets, soit des charges (si possibles combinées) de fer de lance pour les perso il y a plusieurs objets magiques (très) utiles dans le LA voici quelques objets à tester (sur le papier c'est bon, après ça ne marche pas à tout les coups !), je te laisse trouver les combinaisons intéressantes que tu préfères. (n'ayant pas mon LA sur moi, j'utilise les cartes de GW, si certains objets sont faux n'hésitez pas à me le dire) - serment du graal sur paladin ou seigneur, utile pour éviter de faire des tests de psychologie lorsque tu charges la Bête. - épée du champion de la dame, te donne une force supérieure de 1 à l'endurance de la cible. - épée des héros, +1F et perte d'1d3PV (valable sur les cibles ayant une endurance de 5 ou plus, ce qui est le cas ici) - lance du chêne sacré, relance tes jets pour blesser - tresse d'Isolde, tu touches sur 2+ pour 1 tour de corps à corps (pas mal avec une certaine vertu ) - cor de frédémond, empêche les unités volantes de voler. à utiliser (et abuser) pour bien préparer tes charges de fer de lances - bouclier du graal, pour protéger ton seigneur et sa monture c'est un must (4+ invulnérable pour la monture et le seigneur, à mettre avec un hippogriffe) en fait le bouclier ne protège pas la monture. donc pour protéger sa monture au mieux, c'est la vertu de pureté. - pour les pas riches, l'armure d'Agiluf, ça diminue un peu le nombre de touches de la Bête. - vertu d'héroïsme (coup fatal sur les grandes cibles, mais ne marche pas avec des armes magiques) - vertu de témérité (relance les jets pour toucher et blesser ratés si force de la cible supérieure à celle du vertueux) - vertu de confiance (relance les jets pour toucher et blesser ratés en défi - le buveur pouvant être défié...) - vertu de la joute (relance les jets pour toucher lors d'une charge) - vertu de pureté (5+ invulnérable - pas mal pour se protéger lorsqu'on ne peut avoir le bouclier du graal) avec tout ça tu as de quoi te faire de bonnes combinaisons pour te faire un bon perso pouvant se protéger/essayer de le tuer vite fait/aller le chercher avec des fers de lances voici quelques exemples : seigneur avec serment du graal, vertu d'héroïsme, tresse d'Isolde, bouclier du graal : soit 4A 2+/4+ coup fatal (en charge en utilisant la tresse) + 4A 4+/5+ (hippogriffe) et si ça ne le tue pas sur la charge, tu as une invulnérable 4+ pour ton seigneur et 5+ pour l'hippogriffe, donc tu peux espérer tenir le combat en attendant la charge d'un fer de lance au tour suivant si tu veux te la jouer tactique, tu mets le cor de frédémond sur un perso et tu joues le placement pour une charge combinée avec deux fers de lance seigneur avec serment du graal, épée des héros, vertu de confiance, tresse d'isolde : soit 4A 2+/5+ (relançable en défi sur 1 tour, après c'est 4+/5+) avec perte d'1d3pv si blessé ... je te laisse faire tes combinaisons edit : suite aux messages ci dessous j'ai faits 1 modif sur des erreurs
  5. à première vue l'idée est super sympa ! lorsque j'ai lu le descriptif, j'ai tout de suite pensé aux Bunraku de combat qu'on croise dans la BD Okko (si tu connais ? sinon je te conseille) mais lorsque j'ai lu les caractéristiques de l'unité, il y a un point que je ne comprends pas. (peut-être cela mériterait de plus amples explications) je récapitule pour voir si j'ai bien compris : - sur le socle 50x50 il n'y a que le marionnettiste plus ses brics et brocs qui font peur aux unités ? (plus éventuel souffle) ou il y a 2 marionnettistes ? (si il y a 2 marionnettistes comment gères-tu la mort de l'un des deux ?) si c'est bien ça je trouve dommage qu'on en reste là. les Elfes s'aidant pas mal de la magie (même pour la vie de tous les jours) j'aurai bien vu que la ou les marionnettes animées puissent faire quelques dégâts ? (genre 1d3 F2 -1 sg ?) sous cette forme je trouve que 50 pts (ou 75 pour un souffle en plus) ça fait beaucoup. Il est même possible de donner un malus au toucher à l'adverse ou une sauvegarde invulnérable aux marionnettistes ? représentant le fait que l'ennemi, appeuré, frappe autant les marionnettes que leur créateurs. donc pour résumer : - un peu cher pour ce que ça fait - impact des marionnettes sur le jeu ? (pas précisé dans ton descriptif) - si 2 marionnettistes sur 1 même socle comment gêrer la perte d'un marionnettiste ? voilà pour mon avis sinon je te pousserai bien dans la première image que ton descriptif m'a inspiré : les Bunraku de combat : grande marionnette sur socle 50x50 ou 40x40 où le marionnettiste prend place dedans, permettant au marionnettiste de soulever de lourdes charges et de résister plus longtemps. (simple idée , si tu veux poussez dans cette direction ton idée, j'suis là) edit : SilverInTheDark, je vois qu'on a à peu près la même vision !
  6. ne t'inquiète pas, sur ce topic on ne discutait pas du moment précis où l'on déploie l'assassin mais plus de si on pouvait le déployer seul. la réponse a été donnée et à moins que d'autres n'apportent des preuves contraires on ne devrait normalement plus débattre de l'assassin sur ce topic @Wismerhell : mince ... j'y avais pôa pensé à la cape m'enfin j'imagine le pôv assassin qui fait des décollages et atterrissages tous les 20 pas pour suivre ses copaings montés vive le mal au coeur
  7. l'assassin possède ces deux règles particulières : éclaireur déploiement caché. la règle déploiement caché restreint ton assassin à se déployer dans des infanteries et caché. la règle éclaireur te dit juste à quel moment tu dois placer ton assassin dans ton armée (et tu ne peux pas le déployer seul en éclaireur à cause de la règle déploiement caché) aucune des deux règles te permet de ne pas appliquer l'autre. donc tu respectes les deux. de plus tu noteras que lorsque tu révèles ton assassin il remplace une figurine. s'il n'y a pas de figurine à remplacer, pas de révélation (exemple de l'unité qui se fait anéantir, ou où il ne reste plus qu'un personnage) je te renvoie au seul sujet qui en débattait ici et donc oui, si tu fais une armée de cavalerie pas d'assassin (et niveau fluff ça se tient, il se déplace comment ton assassin dans une armée de cavalerie ? il court derrière ?) edit : pas assez rapide ...
  8. je répondrai simplement : une des principales règles de WHB c'est que tout ce qui n'est pas explicitement écrit est interdit. donc d'après cela, en lisant le LA, rien n'est précisé pour les matriarches du chaudron, par défaut d'informations complémentaires, elles ne peuvent pas avoir des dons de Khaine. (et la question du Q&R évoque avant tout la possibilité de relever un défi avec une matriarche et non la grande matriarche, le Q&R anglais est plus que précis dans la réponse : oui elles peuvent, tout comme une matriarche d'unité de furies le pourrait)
  9. je vais faire un peu de HS mais je trouve qu'il est assez parlant niveau exemple. avant le week end de jeu de rôle grandeur nature que j'ai fait il y a 15 jours j'étais totalement de ton avis et j'aurais essayé de trouver un truc pour changer ça. après mon GN, ben je ne suis plus sur (et j'en ris encore) je m'explique : j'étais PNJ et le samedi dans la nuit j'ai du faire un zombi. je vous passe les détails de l'histoire mais je me souviens d'une action mémorable des Joueurs. Ils étaient entre 20 et 30, armés jusqu'aux dents (armes à allonge, armes à feu ...) et nous les zombis nous étions désarmés. (en gros la scène se limitait à de la boucherie pour les joueurs, ils devaient arriver, constater que des zombis trainaient, les tuer et tuer celui qui les relevait - classique) ben à un moment 3 zombis (dont moi) nous nous sommes dirigés vers ces joueurs, et à seulement 3 nous les avons fait fuir. (va savoir pourquoi ? le fait que derrière d'autres faisaient aussi le bruit de zombis et qu'ils ont crus qu'on étaient 20-30 ... la nuit a surement aidé à leur faire peur ... le fait qu'on étaient difficile à tuer ...) conclusion : donc aujourd'hui je suis pour garder cette psychologie telle qu'elle est. 2 zombis font fuir 30 orques ou 30 humains, ben pourquoi pas. (j'avoue que pour les orques, ils pourraient peut-être être immunisés panique/peur/terreur le tour où ils chargent - ils sont trop bêtes pour réfléchir à ce qu'il pourrait se passer et ne prennent pas le temps de cogiter)
  10. pour les armes, j'ai mis hallebarde ou arme lourde pour que la garde puisse être discrète et se faire passer pour une autre élite aux yeux des non initiés. après on pourrait aussi leur mettre en choix lance et bouclier pour se faire passer pour des guerriers de base ... pourquoi pas. mais le bouclier c'est uniquement avec la lance à mon avis. (toujours pour cette idée de discrétion et la volonté de se faire passer pour autre)
  11. ça se tient aussi après faut voir si on insiste sur la coté garde rapprochée ou plutôt soldats venant de tout genre et n'ayant pas accès à une haute formation. je trouve que le coté "garde rapprochée" se démarque par la règle spéciale permettant de relever des défis. donc le CC4 peut symboliser le manque d'entrainement intensif (et on regroupe les deux visions ) enfin je dis ça si dans le cas où l'on garde le "-1 toucher". Sinon en enlevant ce pouvoir oui on peut garder le CC5 à bon ? il me semblait qu'en V6 la marque de Slaanesh s'était immunisé à la psychologie (avec ses avantages et inconvénients) edit : pour la règle de la cape, je l'ai mise et proposée avant tout pour rajouter un truc qui différencierait cette unité des autres unités d'élite Elfe. (comme dit plus haut GN tenace et relancent tous les jets pour toucher / Exe avec coup fatal / LB cape de lion / MdE CC6 / furies empoisonnées et frénétiques / GP invu 4+)
  12. je suis entièrement d'accord avec Ezekiel57 la règle de la cape parle de sauvegarde si la figurine est au corps à corps et des autres cas de figure. là la figurine n'est pas au corps à corps ? => donc c'est les autres cas. +2 sg.
  13. les furies pour toi sont de l'élite elfe ou non ? pour moi oui et elles ont CC4. ça ne me choque pas de réduire leur CC à 4. surtout si on le justifie fluffiquement, à savoir ce sont des EN loyaux triés sur le volet mais venant d'horizons différents, n'ayant pas reçu tous la même formation ... de plus le fait que ce soit une troupe secrête, elle ne dispose pas forcément de tous les équipements et infrastructures nécessaires à un entrainement intensif... après le rendre tenace, ça fait trop GN. je trouve ça dommage. mais si la majorité sont pour je changerai d'avis
  14. le -1 toucher a le même impact qu'une sauvegarde invulnérable 5+ sur toute figurine ayant une CC égale ou inférieure à celle des gardes. pour des figurines ayant 1 CC supérieur le -1 toucher est moins intéressant pour les gardes que la sauvegarde. alors on peut soit laisser le -1 toucher mais uniquement au tir (les images hypnotisantes ne troublent pas assez les ennemis au corps à corps) ou on peut baisser le CC des gardes à 4 (ils n'ont après tout pas toujours accès aux meilleurs formations leur permettant d'acquérir une CC de 5) et en réduisant la CC à 4 ça augmente le nombre de figurines qui subissent moins l'impact du -1 toucher
  15. comme quoi les idées sont proches ! par contre je ne voyais pas top l'intérêt d'un champion, et puis en même temps le principe d'un garde du corps c'est qu'il n'a pas de chef, si ce n'est celui qu'il doit protéger (voilà pourquoi je n'ai pas mis de champion) après pour la cape, je voulais mettre un petit effet en plus. (la GN est tenace et relance tous ses jets, les Exe ont F4 et coup fatal, la garde phénix à sg 4+ invu ...) mais après si vous trouver ça trop bourrin, on peut mettre seulement le -1 pour toucher. ça impacte beaucoup moins que 5+ invu. j'attends d'autres avis
  16. pour la première liste d'objets s'étaient des des objets uniquement pour les héros chaotiques et non pour les elfes noirs. les seuls pour les elfes noirs sont ceux là : - fouet de soumission - rapière d'extase - pendentif de Slaanesh - étendard de volupté
  17. voilà alors suite aux conversations sur le culte de Slaanesh, j'ai eu l'idée de créer une unité qui se serait dédié à la protection des éléments importants du culte. Bien sur le nom n'est là que pour parodier la célèbre garde du Roi Sorcier. l'unité serait une troupe d'élite, se voulant discrète d'où la volonté de lui offrir le choix des armes pour se faire passer pour de l'élite EN classique. Niveau Fluff : Après avoir implanté le Culte du plaisir au sein Ulthuan, Morathi eut un malin plaisir à le détruire en accusant le Roi Phénix d'en être un membre éminent. Cette chasse lui permit de garder un certain crédit aux yeux des Elfes, tout en supprimant les membres trop puissants du culte qui voudraient sa perte ou devenus incontrôlables. Mais pour éviter de perdre bêtement certains éléments intéressants du culte - la chasse au culte du plaisir allait certainement sortir de sa portée et de son contrôle - Morathi format secrètement une garde d'élite à qui elle donna des capes leur permettant de tromper l'ennemi au moyen d'illusions. Les gardes permirent de protéger bons nombres de cultistes lorsque la chasse au culte frappa tout Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier s'installa à Naggaroth, le culte suivit Morathi et les gardes aussi. La plupart furent formés parmi l'élite des troupes Druchii, la garde noire de Malékith ou les exécuteurs de Khaine. Ainsi Morathi pouvait toujours avoir un oeil sur le culte de Khaine ou les plus fidèles gardes de son fils. C'est à ce moment que la garde fut nommée "garde pourpre" telle une parodie à la garde noire qui protégeait le Roi Sorcier mais aussi en référence aux couleurs pourpres et rosées de Slaanesh. Depuis les capes sont faites au moyen de tissus pourpres. Aujourd'hui le culte a plus que jamais besoin de ces gardes. En effet Malékith a décrété le culte comme hérétique afin de pouvoir garder la cohésion de son peuple. voici pour les caractéristiques : M - CC - CT - F - E - PV - I - A - Cd 5 -- 5 --- 4 -- 3 - 3 -- 1 -- 6 - 2 - 9 taille : 6+ équipement : Arme de base armure lourde hallebarde cape pourpre l'unité peut remplacer ses hallebardes par des armes lourdes pour 2pts/fig l'unité peut remplacer ses armures lourdes par des armures du chaos pour 3pts/fig l'unité peut avoir un porte étendard pour 14pts l'unité peut avoir un musicien pour 7pts le porte étendard peut porter une bannière magique de 50pts maximum (50 ou 25 ? on voit venir la combo...) régles spéciales : Haine eternelle marque de Slaanesh cape pourpre : les capes pourpres sont tissées et enchantées par les meilleures sorcières du culte afin de protéger leurs bienfaiteurs. Ces capes ont pour but de tromper l'ennemi au moyen de jeux de lumières attirant le regard des assaillants et les hypnotisant. Les capes pourpres confèrent une sauvegarde invulnérable de 5+ (j'ai hésité avec un malus de -1 au toucher) gardes du corps : Les gardes pourpres ont voués leur vie à défendre les dirigeants du culte, ils sont entrainés pour cela et font tout pour empêcher ces derniers de se faire tuer. Tout garde pourpre peut relever un défi si une sorcière est présente au sein de l'unité. voilà pour les règles. pour le cout par contre je suis pas expert et j'espère bien que vous pourrez me fournir un peu d'aide. je partirai pour un cout de 13 ou 14 pts par figurine. j'attends vos avis, en particulier sur la cape (est ce que le pouvoir correspond à l'idée de la cape), le cout, l'étendard magique (25 ou 50 max ?) les carac.
  18. concernant les objets magiques pour les chaoteux je vois bien ceux là (n'hésitez pas à me corriger je n'ai pas le LA GdC donc pas le fluff des armes) : dons : - musc soporifique - cri tonitruant ? - sang acide ? - mot d'agonie (uniquement pour pélerin noir) => merci Hell Achéron objets : - épée runique du chaos ? - rapière d'extase - l'éventreuse ? - fouet de soumission - bouclier runique du chaos ? - armure de damnation ? - armure pourpre de Dargan ? - armure d'airain de Zhrakk ? - gemme trompeuse ? - amulette blasphématoire ? - livre des secrets - heaume aux yeux innombrables ? - pendentif de slaanesh - étendard de volupté (le ? est mis lorsque il n'y a pas d'indication précise dans le nom et que ces objets peuvent être intégrés à mon avis à moins qu'un fluff le contredise) objets à rajouter pour les EN - fouet de soumission - rapière d'extase - pendentif de Slaanesh - étendard de volupté après il est possible de se demander si l'on ne retirerait pas certains objets EN à tendance Khainite (genre déchire ames - filet des ténèbres - sceau de Ghrond ...) ou étant impossible à avoir pour le culte (bannière de Nagarythe ...) sinon pour reprendre les anciens dons, je suis pas contre Et comme proposer à mettre en annexe des unités créées (comme ta cavalerie slaaneshi ou la garde pourpre - j'ouvre un sujet dessus)
  19. comme dis plus haut, suffit à l'hydre de prendre de flanc pour que les bonus de rang soient obsolètes (alors +5 ou +8 ça change rien) => il faut donc augmenter la PU minimale pour supprimer les bonus de rang (si PU>10, ça évite déjà à quelques monstres de passer facilement sur des pavés)
  20. le problème de la non limitation des bonus de rang c'est qu'il suffit d'une charge de flanc ou de dos avec PU>= à 5 pour supprimer ce bonus. (et plus on veut de bonus dus aux rangs plus nos flancs sont larges => cercle vicieux, plus on veut de bonus, plus il est facile de nous le supprimer) au final tous ces monstres ou cavaleries avec un haut mouvement font toujours sauter les bonus pour pas grand chose. (et prennent encore plus de points.) sinon effectivement, il faut autoriser à toujours avoir son bonus de rang, ou l'autoriser tant que (PU infanterie/2) > max(PU de l'unité de flanc;5) ou (PU infanterie/4)> max(5;PU de l'unité de dos). (mais là ça commence à être lourd en calcul) edit : grillé ...
  21. tout à fait d'accord d'ailleurs dans mon post, pour l'antiquité, je ne parle pas de "cavalerie lourde", mais de grosse cavalerie (avec un point d'interrogation, qui voulait d'une part poser la question de quel peuple en avait mais aussi se demander si il en existait. ) et de cavalerie puissante. Ces deux adjectifs, puissante et grosse, implique une comparaison. (dans notre cas je les comparais aux autres cavaleries de l'époque) la vraie période de gloire de la cavalerie se situe pour moi de l'age sombre à environ 1200-1300. et ces siècles de gloire sont surtout du à une absence d'infanterie digne de ce nom, plus qu'à une réelle suprématie de la cavalerie. dans l'idée on est bien d'accord, à trop simplifier les règles, les cavaleries sont devenues sur évaluées. pour les idées que je retiens et que j'aime bien il y a : - revalorisation des lances (mon idée : +1F contre cavalerie au tour de charge et frappe en premier contre unité qui charge) - mise en place de 2 types de boucliers (avec possibilité de formations spéciales en fonction des boucliers) - diminuer la sauvegarde des cavaleries. - test de peur lorsqu'une cavalerie charge ! l'idée est pas mal du tout ! (après ça fait revoir certaines cavalerie, exemple sang froid) mais l'idée est bien
  22. je te site (surtout ce passage que je trouve magnifique) alors on va faire un peu d'histoire Europe : antiquité => grosse cavalerie ? chez les peuples ayant de grandes plaines (Gaulois, parthes ...) regardons dans tous les peuples ayant formés de grandes civilisations (Romains - Grecs...) ils n'ont jamais eu de puissantes cavaleries. leurs cavaleries servaient plus à finir le travail, poursuivre les fuyards, enfoncer le clou grâce à d'habiles manoeuvres pour arriver de dos. (je te conseille de voir ou revoir la première bataille de Gladiator, elle représente assez bien l'utilité de la cavalerie dans l'antiquité) Par contre ces peuples avaient de puissantes infanteries (épaulés par de l'artillerie, des tireurs, de l'infanterie légère ...) exemple les phalanges, les légions romaines ... Et si on regarde quelques confrontations entre des peuples ayant de puissantes cavaleries (par exemple gaulois qui connaissaient déjà la cotte de mailles et donc étaient plutôt bien protégés pour l'époque) et des peuples ayant plutôt de bonnes infanteries (Romains) ... enfin tu connais l'histoire. évidemment ce sont les grosses cavaleries qui ont ... perdues les invasions barbares sont passés sur ces peuples devenus décadents (et les Romains ont perdus plus à cause de leur décadence que du manque de puissance de leur infanterie face à des cavaleries) et de nombreuses choses ont disparus (comme de nombreuses applications militaires, exemple la phalange) s'en suivent l'âge sombre (qui porte bien son nom car c'était comme un retour en arrière pour les peuples) où effectivement les infanteries ne sont plus des infanteries de métier, mais des levées de paysans alors que les seigneurs sont montés (cf bretonnie) à cette époque la cavalerie est reine. mais pas parce qu'ils ont toujours été plus forts que l'infanterie, mais parce que l'infanterie ne sait plus rien faire. (paysans, aucune formation militaire, aucune connaissance du maniement des armes, ni de formation particulière ...) puis peu à peu les formations sont redécouvertes, les infanteries deviennent des gens de métier ... et la cavalerie est obligé de s'armurer lourdement pour ne pas devenir obsolète. pourtant les formations de piquiers et autre hallebardiers fleurissent un peu partout et réduisent l'impact de la cavalerie. (revoit la bataille des paysans écossais contre les chevaliers nobles du roi d'Angleterre dans Braveheart, regarde ce que peut faire de simples lances face à une cavalerie lourde ...) les tireurs ont aussi rendu la tache difficile aux cavaleries. en effet le point faible du chevalier ce n'est pas le chevalier mais le cheval. il fallait le protéger pour ne pas qu'il meurt à cause des flèches => cavalerie plus lente. (exemple bataille d'Azincourt - guerre de cents ans - où la cavalerie française - pourtant réputée comme l'une des plus puissantes d'Europe - s'est fait décimée par les archers gallois moins nombreux et moins protégés) et ce qui a tué la cavalerie lourde ce fut les armes à feu. forcés de s'armurer pour résister aux infanteries de plus en plus puissantes, les Chevaliers sont tombés sur les armes à feu qui pouvaient percer facilement les harnois et autres armures de plaques. Déjà qu'ils avaient du mal face à de l'infanterie, l'arme à feu les rendaient totalement obsolètes. Les charges de puissantes cavaleries ne furent revalorisées que lors des guerres Napoléoniennes. Autre exemple : Japon autre culture, autre peuple de guerriers, l'infanterie a toujours joué un rôle primordial et la cavalerie n'a toujours servi que d'appoint. je ne continue pas dans les observations des différentes cultures et peuples ... mais on remarque qu'à chaque fois l'infanterie c'est le gros des troupes, et que la cavalerie (aussi lourde soit-elle) ne sert que d'appoint et de "finisseurs" pour appuyer une déroute ... (je te conseille au passage de jouer aux jeux de la game Total War tu verras par toi même que c'est l'infanterie qui joue les premiers rôles - et que la meilleure des cavaleries, envoyé même au galop dans une phalange, ça fait bien rire les hoplites ) Imagine de l'infanterie avec des hallebardes de 2,5m ou des lances, piques, de plus de 3m, face à des chevaliers qui n'ont qu'une lance de cavalerie de 2m et qui comptent plus sur l'impact de leur cheval armuré sur l'infanterie que de leur efficacité à tuer quelqu'un avec leur lance... Et pour finir non ce n'est pas un délire que de dire que les grosses infanteries (armées de hallebardes ou lances) arrêtent facilement des cavaleries, lancées au galop. edit : grillé, j'ai mis trop de blabla ...
  23. Gnembe

    [EN] Chaudron de Sang

    la règle Commandement de l'assassin fait que les unités dans lesquelles il est ne peuvent bénéficier de son commandement. alors que l'assassin soit tenace ou non ne change rien, les lanciers ne bénéficient pas du commandement donc ne sont pas tenaces. edit : Grillé ...
  24. je rajouterai qu'équiper tes arbalétriers de bouclier sera un bon plus ! sg 4+ contre tous les tirs de longue portée (ou 5+ en courte) ça permet aux arbalétriers de survivre plus longtemps. ne pas oublier le petit perso avec anneau des ténèbres
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