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Gnembe

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Tout ce qui a été posté par Gnembe

  1. j'aime bien, mais j'aurai juste un truc à redire sur ta liste. autant tu réunis bien la liste EN et HE sur les unités de base autant pour les unités spéciales ... je dirais NADA ... (sauf chevaliers de Nagarythe +/- égal aux princes dragons car la haine fiabilise et compense la 2e attaque des princes dragons) ce qui revient bien à ne pas avoir de combinaison EN-HE pour les spé. pour les unités de dragons montés, je les mettrai plus en rare (comme dans la liste HE de la guerre de la barbe) sinon les joueurs prendront des archers et des dragons. or la bataille ne s'est pas résumé à des archers et des dragons contre les démons. enfin le doublon cavaliers noirs en base et patrouilleurs en spé, autant dire que jamais de patrouilleurs ne seront pris ... au pire tu passes les patrouilleurs en base et tu enlèves les CN. récap : - spé EN ? - patrouilleur Ellyriens => base - unités dragons => rare (ne pas oublier que dans la guerre de la barbe cette unité coutait 2 unités rares) d'où ma volonté d'appuyer l'arrivée des unités type furies et exé ... (pour représenter les spé EN)
  2. @philou : c'est posté quelques messages plus haut ... je dis ça, je dis rien ... pour le culte du plaisir (parce qu'il sévissait à cette époque aussi et pas plus loin que dans la couche d'Aenarion ...) certains étaient des adorateurs sans que personne ne le sache (ou n'en étaient pas et ont été exécutés, exemple d'un des roi HE ...) alors pourquoi pas ne se seraient-ils pas regroupés pour former des troupes étant "la garde de la reine" ? sinon effectivement on peut aussi laisser les furies tel que, en tant qu'adoratrices de Khaine. mais je voyais le culte de Khaine se former après la mort d'Aenarion, par Malékith, pour garder l'unité au sein du royaume de Nagarythe parmi tous ces soldats assoiffés de sang. (d'où ma proposition d'unité du culte de Slaneesh et non des furies de Khaine)
  3. merci ... je joue EN je sais ... mais c'est pareil les exécuteurs sont des Khainites qu'on ne trouve que dans leur cité ... etc ... l'histoire des exécuteurs et des furies je les connais, mais au niveau des figurines et des règles se référant à ces unités, je trouve que ce sont celles qui correspondent le mieux au profil recherché. parce qu'il n'existe pas de figurines pouvant s'apparenter au culte du plaisir, ni de guerriers pouvant représenter les meilleurs soldats d'Aenarion. (sauf si on reprend les furies EN qui sont aussi utilisées comme unités de dévotes de Slaneesh dans la liste alternative EN v6) donc si je disais : c'était uniquement pour les figurines et les règles allant avec ces unités, pas du tout le niveau fluff de l'histoire ... alors avant de crier "au loup" lis tout
  4. je t'avais déjà donné une première idée de liste : mixte entre armée de Nagarythe (avec quelques unités elfes noires représentant le coté dépravé du royaume) - furies (culte du plaisir) - exécuteurs (représentant les meilleurs duellistes du royaume qui se livrent des combats à mort pour le roi) et armée de Caledor - unité de dragons (idem guerre de la barbe) pour le reste on pioche dans le LA HE
  5. une armée full skink c'est dur de gérer avec certaines armées, mais avec les rois des tombes par exemple c'est très drôle avec une arche ! par contre je ne suis pas d'accord avec toi ce n'est pas de la merde 2A F5 E4 + 1A F4, l'endurance de 4 rattrape bien la sg à 3+ et puis la stupidité s'évite assez bien avec la flegme. le seul problème c'est le coût ... exorbitant. mais de là à dire que c'est de la m**de ... après si tu veux faire une liste full skink fait une liste des terres du sud ! avec des cornus, 2 tupac pour le prix d'un seigneur, ça fait vite une horde de héros skink ou sinon la liste de la lustrie avec Tenehuin, tu peux aussi en faire une liste exclusive skink, avec les skinks à crête c'est très sympa
  6. dans la liste originale chaque unité/perso pouvait ou non choisir d'avoir la marque (pour des valeurs différentes) ce qui permettait à une sorcière d'avoir la marque (et de lancer des sorts de la liste de slaneesh) ou de ne pas l'avoir et de lancer des sorts de la magie noire ou autre. je trouve ça assez intéressant d'avoir le choix de mettre la marque ou non. la marque pour moi c'est un peu comme une bénédiction. et tous ne sont pas bénis des dieux (ou des démons ! ) et donc soit on fait une armée d'élus mais avec peu d'unités, soit les élus sont juste les dirigeants de l'armée et les troupes ont été enrôlées dans les villes sans vraiment savoir pourquoi ou l'on su trop tard, ou servent ces dirigeant renégats mais ne sont pas du tout bénis ... donc laisser peut-être le choix pour chaque unité d'avoir ou non la marque (et cout différent pour chaque unité, comme dans la liste originale : 5pts pour les ombres, 10 pour les CN ...) ça laisserait surtout plus de possibilité dans la liste : unités immunisées à la psycho => centre de l'armée d'autres non => peuvent se replier, rediriger les charges ... et là tu as ta règle de repli stratégique sans pour autant rendre une unité trop bourrine en base mais les CN en spécial. ceci n'est qu'une observation de la liste originale, je ne dis pas qu'il faut rester dans cette vision des choses. +1 c'était le seigneur top de cette liste. mais il faut supprimer le fait qu'il puisse être général. (perso bourrin mais avec ses restrictions, entre autre de ne pouvoir être le général) après on peut pas trop faire une liste non orientée magie avec le culte de slaneesh, parce que justement à la base ce culte était voué à invoquer des démons et donc être des jeteurs de sorts ... Donc le général devrait être obligatoirement une sorcière (avec le plus fort commandement) c'est à mon sens ce qui rend la liste correcte car d'un coté on a les avantages d'une éventuelle marque qui nous immunise à la psycho, mais le seule problème c'est que notre général ben il a pas un gros commandement et est nul au corps à corps (comparé au commandement qu'on pourrait avoir avec des elfes normaux) le problème de laisser la possibilité au pélerin noir d'être général c'est que ça fait un monstre de corps à corps qui peut en plus lancer des sorts et qui dirige les troupes (il y en a que deux des elfes comme ça... ce sont Malékith et Morathi) on ne peut pas avoir le beurre l'argent du beurre et le cul de la crémière ... MOI !! et rien que pour le fluff et les figurines ben déjà au niveau du fluff c'est un peu elles qui ont créé le premier culte avec Morathi sur Nagarythe... donc rien que pour ça je les laisserai (en base avec 1+ obligatoire) après tu peux leur mettre idem furie sans le poison mais avec : - frappe en premier, - ou musc soporifique, - ou sorte de bénédiction démoniaque leur donnant une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les attaques non magiques... édit : dans la liste originale, les dévotes avaient le musc et la maitresse pouvait avoir frappe en premier pour 25 pts j'suis d'accord avec toi que théoriquement on a pas besoin d'être proche de malékith pour dompter son dragon, mais niveau fluff, ça passe moins. les dragons sont offerts par malékith à ses proches (donc surement pas un renégat, et malékith a surement assez d'espions pour savoir en qui il peut réellement avoir confiance) ensuite, les dragons se sont opposés aux démons avec les elfes donc je trouve que ça colle pas. au pire tu peut faire un perso spécial unique avec un dragon noir corrompu par les démons... entièrement d'accord avec toi, on parle d'une liste d'elfes et démons, que viendraient faire ici des humains corrompus par le chaos ??? si tu veux faire une unité "bourrine" tu peux t'inspirer des gardes noirs en les combinant avec l'esprit guerrier du chaos, genre des guerriers du chaos elfiques (et non humains) ex M CC CT F E PV I A Cd 5 6 4 4 3 1 6 2 9 tenace, marque de slaneesh, armure du chaos
  7. pour les perso spéciaux j'ai remarqué que Morathi pouvait devenir une tueuse de mage avec son épée de mort (je crois que c'est ça son nom, m'en souviens plus et je n'ai pas le LA sous les yeux ) car elle fait perdre 1 en F, E, PV et A aux figurines blessées ! permet donc de tuer un mage sur 1 attaque passée ! pour les autres j'aime bien le p'ti nouveau des corsaires.
  8. Gnembe

    [OM] attaques magiques

    forcément tu prends l'un des seuls exemples qui a fait que j'ai mis presque ... et dans les jdr c'est pas la flèche qui fait ... sauf bien sur si tu l'enduis de poison, que tu prennes une flèche barbelée, pour trancher des cordes ... mais si on reste sur des flèches normales c'est l'arc et non la flèche qui fait ! c'est l'arc qui donne la force, la portée, la cadence ... et même dans les jdr (en tout cas tous ceux auxquels je joue) un arc magique transmet son pouvoir à la flèche (sinon je vois pas l'intérêt d'un arc magique ... en tout cas les plus basiques) alors je ne fais pas de parallèle avec WHB qui ont leurs propres règles (parfois plus ou moins obscures...) mais pour moi je le vois comme ça !
  9. Gnembe

    [OM] attaques magiques

    oui mais même la plus belle des flèches si elle est tiré par un arc de m***de ben elle ne fera pas des miracle la flèche ! (je sais qu'il ne faut pas regarder les autres jeux, mais en JDR généralement c'est l'arc qui donne presque tout à la flèche.)
  10. perso en 2000 pts je trouve que c'est une bonne combinaison, car notre sorcière suprême est très certainement le général donc ça sera sa seule défense ! la dague on la refile à une autre sorcière et on a déjà un très bon combo chaque sorcière est dans un pavé l'une de lanciers et l'autre au choix ... (bon il reste pas grand chose comme choix ...) comme ça on a encore des points pour soit 2 maitres soit des assassins soit une combinaison ...
  11. ça s'est sur je préfère mettre la GB sur le slann pour pouvoir me faire un speedy à coté (saurus ou skink) de toutes façons quand je joue un slann c'est forcément pour faire un sac à points donc autant y aller à fond et faire mal que de faire les choses à moitié et avoir un truc batard.
  12. les meilleures générations de slann sont la seconde et la quatrième (pour moi) seconde parce qu'on a tous les pouvoirs ! la quatrième parce qu'on gagne l'un des effets les plus importants pour un mage : éviter le fiasco ! après c'est vrai qu'un slann 2e ça coute bonbon, que ce soit en pts ou en place d'unités et de perso ! le slann 4e devient donc un très bon compromis cout/bénéfices. ensuite pour répondre à ta question des dés ça marche comme ça : tu as X dés de pouvoirs. ses X dés tu les sépares en A+B+C pour lancer 3 sorts pour le premier sort tu lanceras A+1 dés pour le deuxième tu lanceras B+1 dés pour le troisième tu lanceras C+1 dés voilà
  13. c'est marrant j'aurai dit l'inverse ! contre une force de 3 ou 4, ça veut dire une endurance de 3 ou 4 (plus souvent 3), donc avec simplement F4 ça suffit à blesser facilement. (et souvent qui dit 3 ou 4 de force dit plutôt infanterie donc sauvegarde adverse de 5+ voire 4+) et F3 ou 4 ça te laisse une sg de 3+ ou 4+ par contre contre une force 5 ou plus ça veut dire -2 de sauvegarde mini, je sais pas si ça vaut le cout. En plus si Force 5+ il y a surement Endu 4+ et là la hallebarde devient intéressante pour blesser. de manière plus générale je dirai : arme de base + bouclier VS infanterie (sauf guerriers du chaos), petite Endu et/ou petite sg hallebarde VS grosse sg ou grosse endu pour les skinks si tu veux en faire des écrans, boost leur sg (parce qu'entre 8 et 12ps de portée si c'est uniquement pour faire écran, ça compte pas des masses) ça c'est sur il faut avoir beaucoup de skink à coté (caméléons, éclaireur, avec salamandre, sur téradon...) pour faire de la guérilla et éviter ainsi que l'adversaire réussisse à s'en occuper rapidement, pour rallonger le moment où il pourra foncer sur le sac à points ... euh ... le sac à main !
  14. en même temps tu va avoir un sac à points donc 100 pts de plus ou de moins ... par contre faudra que tu prennes pleins de skinks (éclaireur ou non) pour aller chercher les machines de guerre (parce que même avec une invu 5+ une catapulte ou un canon ça fait toujours mal) sinon pour les gardes quitte à attirer l'adversaire autant le faire à fond je mettrais 20 gardes. petite question : envisages-tu de mettre des boucliers à tes gardes ? parce que j'y ai réfléchi ce matin, et même si ça coûte 20 pts de plus, ça permet de choisir au début d'un combat de se battre avec 2A F5 sg5+ ou 2A F4 sg3+ par garde. De plus pour le tir ça donne aussi 4+ de sauvegarde. le problème c'est qu'il n'avance pas vite !
  15. je n'ai pas le LA sous les yeux mais de mémoire, il me semble qu'un prêtre mage Slann peut prendre une bannière magique pour n'importe quel prix en plus de ses objets magiques. donc c'est lui qui porte la bannière de peur. (et non les gardes) edit: grillé ... elle coute autant que la plaque de protection divine. et si tu veux en faire un super mage (en le mettant 2e génération c'est un peu le but) autant lui donner ça pour renforcer le coté magie. et puis une invulnérable 4+ et 8 pv c'est déjà difficile à tuer. (avis personnel) sinon c'est vrai que protéger les gardes c'est peut-être plus important que de trop protéger le slann, car n'oublie pas que dès qu'il n'y a plus de garde il n'y a plus de tenacité ... donc une invu 5+ pour les gardes c'est pas mal aussi
  16. hello alors j'viens apporter ma petite pierre à cet édifice : d'abord concernant les armées, enfin l'armée elfe (et je dit bien elfe et non haut elfe !! ) étant un adorateur de Khaine, et ayant relu le LA EN, on peut remarquer que l'armée qui affronta les démons sur l'île des morts était l'armée d'Aenarion et de Caledor. (les deux royaumes alliés) or l'armée d'Aenarion vivait depuis des années à Nagarythe, bercée par des moeurs très "elfe noir" depuis la disparition de la reine, à se livrer des duels à morts, des joutes et surement à vénérer en partie Khaine. cette partie de l'armée ressemblerait donc plus à un liste elfe noire qu'une liste haut elfe ... l'armée de Caledor, quand à elle suivrait beaucoup plus les principe des hauts elfes. tout ça pour dire que dans l'armée d'elfes, je prendrais plus : - unités de lanciers (elfes noirs) - unités d'archers (hauts elfes) - unités de furies - unités d'exécuteurs (ils n'existaient pas encore, mais on peut assimiler les meilleurs guerriers de nagarythe, se livrant à des joutes et des duels à mort comme très proches des exécuteurs elfes noirs) - unités de dragons (cf liste guerre de la barbe) - unité de la garde phénix - balistes à répétition - heaumes d'argent (représentant les guerriers de nagarythe montés) - les lions blanc (sans la tenacité avec général) - des chars de tiranoc - la cavalerie légère - les guerriers fantômes (ils n'existaient pas mais pourraient représenter les éclaireurs de l'époque) pour les objets magiques, je suis par contre opposé à reproduire la liste de la guerre de la barbe, offrant beaucoup d'objets magiques, car à cette époque les elfes, même s'ils s'étaient armés depuis peu pour détruire les démons et que Caledor avait ordonné la créations de nombreuses armes magiques, elles devaient être beaucoup moins courantes que lors de la guerre de la barbe. donc j'éviterai de pouvoir donner des objets magiques à tous les champions. pour Aenarion sachant qu'il redonnait courage aux elfes et terrifiait les démons (après son passage dans les flammes), je pense qu'il faudrait avoir une règle telle que possède Louen avec ses troupes : - toute unité voyant Aenarion est immunisé à la panique (peur ??, terreur ?? je ne sais pas à voir) de plus lorsqu' Aenarion meurt, peut-être faire que les elfes veulent à tout pris venger leur roi mort, et les faire devenir tenaces ?? (à voir aussi) - cause la terreur aux démons ? (en tout cas est immunisé à la terreur, voir même indémoralisable face aux démons) sinon Aenarion a la haine des démons c'est sur. après la tueuse des dieux : pour moi je lui donnerais F10 non modifiable (idem mort pourpre des druchii), ignorant les sg invulnérables (ben oui tueuse de dieux !) et peut-être faisant perdre 1d3 ou 2 pv après le profil c'est sur qu'il faut partir de Malékith et le voir en plus bourrin ! (donc au mini 5 en F, 4 en Endu, 4pv...) enfin concernant le scénario : pour représenter le vortex (et pour éviter que des volants viennent tuer trop facilement les mages) on peut imaginer que le vortex : 1) crée des perturbations suffisantes pour empêcher de voler (par exemple, test de Force avec 2d6 sinon dép au sol) 2) toute unité de démons trop proche du vortex (6, 8ps ??) doit faire un test de Cd ou perdre des PV sans sauvegarde aucune (symbolisant l'aspiration du vortex) voilà pour mes petites idées en vrac
  17. hello tout le monde habitué des jeux de rôles (L5R, Donjons et dragons, Warhammer, vampires...) je me suis mis à Warhammer battle (hommes lézards, puis Elfes noirs et enfin comtes vampires) depuis 8 ans.
  18. HierOfElfKnowledge, tu dis que la garde noire n'est pas Khainite et que c'est un petit point négatif pour elle en présence du chaudron mais en fait ce n'est même pas un défaut puisque le chaudron n'apporte que la tenacité en plus aux unités Khainites, or la GN l'a déjà.
  19. pour rebondir sur le sujet prenons une grande sorcière elfe noire ayant 6 pv grâce au sort voleur d'âme (je crois que c'est celui là, je n'ai pas le LA devant mes yeux) si on suit ton raisonnement Menkiar, alors lorsqu'elle se fait attaquer par une arme provoquant des pertes multiples de PV (boulet de canon, épées magiques ...) elle ne pourra perdre qu'au maximum le nombre de PV du profil de base, à savoir 3. donc il faut au minimum 2 tirs de canon pour tuer notre grande sorcière. je me trompe ?
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