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marque du chaos pour véhicule


Ouarion

Messages recommandés

Comme il y a les marques pour l'infanterie les véhicules servant un dieu sombre n'a pas de pouvoir de marque, alors voici les règles sur les marques pour véhicule.

:( Note important : Les figurines ne peuvent être embarqués dans un véhicule marqué que s'ils vénèrent le même dieu

Khorne 25PTS

La marque de Khorne ajoute aux véhicule une férocité sans égal quand il fonce sur l'ennemie et le protège des sorts

La marque de Khorne permet aux véhicules d'infliger 1d6 de force 5 et ajouter +2 en force quand il épéronne. Il annule les pouvoirs (amis ou ennemis) sur un 4+

Tzeentch 30pts

La marque de Tzeentch permet aux véhicules de prédirent l'avenir est se tenir prêt quand les choses vont mal

La marque de Tzeentch permet aux véhicules de se redéployer et relancer les dégats subit (quoi qu'il arrive, accepter le deuxième résultat).

Nurgle 35pts

Le nuage couvre le véhicule et étouffe l'ennemi qui sera trop proche

La marque Nurgle rend le véhicule toujours en profil bas et tout ennemie qui se trouve à 6ps subit une touche de force 2.

Slannesh 30pts

La marque de Slannesh rend les véhicules très rapides aux point qui peuvent attaquer de flanc

La marque de Slannesh rend le véhicule rapide et donne la capacité de Scout

Voila les règles des marques du chaos sur les véhicules, qu'en penser vous?

Modifié par Ouarion
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Yeah j'ai toujours voulu qu'ils mettent des marques aux véhicules.

Par contre celle de Nurgle pas assez chère peut-être 30pts.

Après mûre réflexion augmente les toutes de 10 pts sauf Tzeentch que de 5 !

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Surtout slaanesh !

Imagine le land raider rapide scout :lol:

18 ps en scout + 12 en mouvement + 2 ps débarquement + 6 ps charge.

Les coûts sont à pondérer en fonction du véhicule.

De plus, je vois mal, par exemple, un predator, avoir une marque ayant les mêmes effets qu'un rhino ou qu'un land raider (ou vindicator ^^)

Tiens, un exemple de ce que je ferais :

Rhino :

Khorne : 20 pts

Les rhino de khorne sont équipés de puissantes piques permettant de terrifiantes attaques de char. De plus, leurs trappes sont conçues pour débarquer pendant ces assauts.

Effets : inflige 1d6 touches de F5 perforantes en attaque de char, +2 en force en éperonnage. De plus, si le rhino engage un ennemi dans une attaque de char et que "la mort ou la gloire" échoue, une fois les ennemis placés à 1 pas de lui, vous pouvez débarquer ses occupants et engager le corps à corps, en comptant les 6 ps de charge depuis les trappes, et ce même si le rhino a bougé de 12 ps.

Tzeentch : 20 pts

Les rhino de tzeentch sont horriblement mutés, et totalement imprévisibles : des ouvertures peuvent y apparaitre ou en disparaitre soudainement. De plus, ces déformations stabilisent le mouvement du véhicule pour favoriser le tir de ses passagers.

Règles : compte comme découvert pour le tir des occupants. Ceux-ci comptent comme immobiles s'il n'a bougé que de 6 ps ou moins. De plus, ils peuvent débarquer de n'importe quel point du véhicule.

Slaanesh : 15 pts

Les rhino de slaanesh sont taillés pour la vitesse, et permettent de prendre l'initiative sur le champs de bataille. Ceux-ci sont donc capable de bouger en réaction à l'ennemi, comme dotés de réflexes propres.

Règles :

à la fin de la phase de mouvement ennemi, vous pouvez effectuer un mouvement de 6 ps ou moins avec le rhino. Si vous bougez de plus de 3 ps, il compte comme ayant un profil bas à 5+, représentant la surprise de l'ennemi face à ce réflexe fulgurant.

Nurgle : 20 pts

Les rhinos de nurgles sont couvert d'une chair épaisse, de pustules et de liquides suintants, qui les rendent plus résistants et amortissent les dégâts non critiques, permettant de les régénérer rapidement.

Règles :

Un résultat d'immobilisé ou arme détruite est compté respectivement comme équipage sonné et équipage secoué.

Quelques autres exemples ?

Predator :

Tzeentch :

Les canons du predator crachent un feu infernal capable de fondre les meilleures protections.

Les canons laser du prédator deviennent PA1, les bolters lourds PA3 et l'autocanon F8 PA1 Lourde 1 ou F6 PA2 Lourde 2.

Coût : 15/canon laser, 20/canon laser jumelé, 5/autocanon jumelé, 10/bolter lourd.

Toutes les armes doivent être transformées.

khorne :

Je vois pas, là, vu que le pred' y a moyennement sa place.

Nurgle :

Les tirs du predator sont un mélange d'acide, de sucs divers et de pus infecté.

Autocanon => FXPA3 : blesse sur 3+, dégât lourd sur 5+, léger sur 4. 15 pts

Bolter lourd => FXPA4 : blesse sur 4+, dégât léger sur 6. gratuit.

Canon laser => FXPA2 : blesse sur 2+, dégât lourd sur 4+, léger sur 3. 5 pts

Toutes les armes doivent être transformées.

Slaanesh :

Les armes des predators de slaanesh sont de terrifiantes armes soniques, capables de percer à travers de lourdes protections. Toutes les armes ont la capacité pilonnage, et ajoute 1 pour pénétrer le blindage des véhicules.

10/bolter lourd, 10/autocanon jumelé, 10/canon laser, 15/canon laser jumelé.

à payer pour toutes les armes.

De plus, les bolters lourd comptent comme armes défensives.

Hop hop, vala les preds'

Z'en pensez quoi ? reste les vindic', defilers (miam ^^), Land Raiders, et dreadnought :(.

Modifié par Arafell
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C'est original :(

Par contre, les coûts sont à revoir car ils sont vraiment bas... mais vraiment. Car sa augmente l'efficacité de certains véhicules

Et je pense que tu ajoutes à chaque fois un effet qui n'est pas nécessaire (sa fait un peu "trop" après) comme le : +2 en éperonnage pour Khorne, relancer le dégat subit de Tzeentch, le touche de F2 nurglesque ainsi que le scout Slaaneshien.

Parce que là, un Land Raider de Nurgle ou de Slaanesh sa dépote à mort ^^

Edit pour Arafell :

Slaanesh : Les armes des predators de slaanesh sont de terrifiantes armes soniques, capables de percer à travers de lourdes protections. Toutes les armes ont la capacité pilonnage, et ajoute 1 pour pénétrer le blindage des véhicules. 10/bolter lourd, 10/autocanon jumelé, 10/canon laser, 15/canon laser jumelé. à payer pour toutes les armes. De plus, les bolters lourd comptent comme armes défensives.

autant reprendre la règle de formation apocalypse Emperor Children.

Modifié par Befa
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Hum. 5 points pour que ton prédator avance de 12ps et tire avec toutes ses armes ?

Pour Khorne, la F5 ça serait juste pour les figs au contact, là oui c'est pas mal du tout.

Slaa, c'est clairement abused, 25-30pts ça serait plus logique.

Nurgle, pas mal, 30pts paraissent mieux aussi, la 4+ pour tout véhicule, c'est vraiment bon.

Tzeentch, le mieux fait, à ne pas toucher je pense. Par contre, plutôt que de redéployer, pourquoi pas scout, mais sans possibilité d'attaque de flanc, un mouvement de 12ps gratuit quoi.

Gary Hole, rapide pour 5pts...

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J'aime bien la seconde idée distinguées les effets des marques par véhicules...

Par contre, je ne comprend pas ta réflexion sur le prédateur de Khorne ? Khorne aime la technologie, il adore ça... d'ailleurs la plupart des immenses machines de guerres chaotiques sont dédiées à Khorne (Scorpion d'Airain, Banelord) dp,c un pred de Khorne pourraient avoir son intérêt tactique et fluffique ^^

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Ouai, je voyais juste mal comment rendre ça, en fait :(

1 pt de force en plus sur toutes les armes, p'tet ?

Je crois que ça serais pas mal ça ^^

Sinon, pour les vindic', à tout hasard :

Tzeentch : 25

Lancez un dé : si vous faites 2 ou plus, le tir ne dévie pas. Si vous faites 1, le tir dévie de 3d6 pas, y compris sur un hit (petite flèche, bla bla). (eh oui, les voies de tzeentch sont impénétrable, contrairement à celles d'un certain petit dernier ^^)

khorne : 25

Si le tir tue au moins X figurines, mais que l'unité ennemie n'est pas éliminée, vous pouvez choisir de jeter un dé. Si vous faites moins que le nombre de tués (6 est toujours un échec), effectuez un nouveau tir, sur la même unité. Si un 6 est obtenu, votre vindicator ne tirera pas au tour prochain.

Slaanesh : 20

Orgue sonique : ignore les saves de couverts et saves invulnérables. pilonnage. 18 ps de portée.

Nurgle : 10 pts

Tir FXPA2 Blesse toujours sur 2+, cause une MI automatique, pénètre les blindages comme une F10

Defiler :

Khorne : 15

DOIT être équipé uniquement d'armes de corps à corps. Le canon démolisseur est remplacé par une lame de destruction (une lame qui bascule vers l'ennemi, au milieu, sur un gros rotor ^^) : effectue une attaque à la fin du corps à corps : tournez le defiler sur lui même, de 90° maximum, puis toutes les figurines du corps à corps dans son arc frontal subissent une touche F8 énergétique, avec une limite de portée de 6 ps.

Compte en plus comme ayant une CC de 4.

Tzeentch :

peut remplacer l'autocanon faucheur et/ou le lance flamme jumelé par un Incendieur : F6PA3, template, 18 ps (tire comme un hellhound), 10 pt pièce.

Slaanesh : 30

Remplace le battle canon par une orgue sonique : F8 PA2, ignore les couverts, saves invulnérables, pinning.

Possède de plus une initiative de 5.

Nurgle : 20

Remplace le battle canon par un plague canon :

FX PA3, blesse toujours sur 2+, cause une MI automatique aux figurines à endurance non modifiée de 4 ou moins. Pénètre les blindages comme une F8.

Remplace l'autocanon faucheur et le lance flamme lourd jumelé par :

Plague launcher : FXPA3, lourde 1 blesse toujours sur 3+, pénètre les blindages comme une f6, petit gabarit

Reste plus que les land raiders. Votre avis, amis chaotiques ?

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ça fait peut-être un peu trop non? :D

autant mettre une seul règle pour l'ensemble des véhicules sinon un débutant du chaos qui s'intérrese à ce sujet risque de se paumé.

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le but, c'est bien d'ajouter de la complexité :D

Et puis, une marque commune, elle sera forcément inutile sur certains, et over sur d'autres. Impossible à équilibrer :S

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le but, c'est bien d'ajouter de la complexité :D

Et puis, une marque commune, elle sera forcément inutile sur certains, et over sur d'autres. Impossible à équilibrer :S

Sauf si ça concerne les blindages. Les marques pourraient aussi juste donner accès à des nouvelles options de véhicule.

Modifié par Canardwc
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Je vous propose un arrangement pour la marque de slannesh :

-Scout

-Immunisé contre les dégats affectant le mouvement (immobilisé et sonné)

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