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divers - systeme alternatif de resolution des melees et tirs.


vaalar

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j'ai pensé à un système alternatif de résolution des mélées et tirs,en n'utilisant que 2 jets de dé (au lieu de trois - pour toucher, pour blesser, pour sauvegarder) et qui réduit aussi le facteur aléatoire.

en plus avec ce système, il est possible de visualiser d'un coup d'oeil le nombre de pertes que l'on infligera et que l'adversaire nous infligera.

je me suis basé sur un programme qui calcule les statistiques de différentes situations,

http://elaum.free.fr/Files/Logiciels/FeuilleProba/

en les décorticant pour WHFB et en me rendant compte de beaucoup de correspondances entres elles, je suis arrivé au tableau suivant.

à la lecture, l'utilisation peut paraitre compliquée (cacul, etc), mais en pratique il est beaucoup plus simple que ça.

Nombres d'attaques (nbre de touches) / D6 --- 1 2 3 4 5 6

---------------------------------------- -------------------0 0 0 0 1 1

-----------1/2---------------(1)--------------------------0 0 0 1 1 1

-----------3/4---------------(2)--------------------------0 0 1 1 1 2

-----------5/6---------------(3)--------------------------0 1 1 1 2 3

-----------7/8---------------(4)--------------------------1 1 2 2 3 3

----------9 /10--------------(5)-------------------------1 2 2 3 3 4

-----------11/12------------(6)--------------------------2 3 3 4 4 5

-----------13/14------------(7)--------------------------2 3 4 4 5 5

si CC > =>+2Att , si CC< 2x CC adverse =>-2Att

CT => +/- 2 Att par point au dessus ou au dessous de 3

si F>E => +2Att , si F>E+1 => +4Att

si E> => -2Att , si E>F+1 => -4Att

dé de chance: 1-2 = -2Att , 5-6 =+2Att 3-4 rien

nbre d'attaque impaire=> -1 au résultat du dé "chance"

voilà le fonctionnement du tableau:

-on calcule le nombre d'attaque de l'unité .ex: 5 fig+1 champion=6

-on compare la cc : si elle est > on ajoute 2 attaques, si elle est doublement < on retire 2 Att

-on compare la F/E : si la F est > on ajoute +2 attaques et si F< -2 attaques. si F est > de 2 à l'endurance on ajoute + 4 attaques(et inversement - 4 attaques).

on se réfère ainsi à la ligne correspondant au nombre total d'attaque obtenu.

-on jette 3D6 dont l'un est de couleur différente, je l'appelle le dé "chance".on obtient donc 3 résultats :on supprime le plus élevé et le plus bas en gardant le moyen .on obtient le résultat correspondant au nombre de blessures infligée. Ex: 3 ,4 ,6 = 4 ; 2, 5, 5= 5

le dé de couleur indique un facteur chance: si le résultat est 1 ou 2 on lit sur la ligne inférieure(- 2 attaques) et si 5 ou 6 on lit sur la ligne suivante (+ 2 attaques).

-puis on jette le dé pour la sauvegarde comme à l'habitude.

si le nombre d'attaque est impaire on applique un modificateur de -1 au dé "chance":si on obtient 1, on retire -4 att soit on lit 2 lignes au dessus.

mais dans la pratique du jeu , ce tableau s'utilise plus simplement que des calcul qui peuvent en rebuter quelques uns;on procède donc comme ceci

-on se réfère à la ligne correspondant au nombre d'attaques

-si la CC est > à l'adversaire on descend d'une ligne

-si la force est > à l'adversaire on descend d'une ligne en plus , de deux ligne si F+2 par rapport à l'adversaire

-si la force est < à l'adversaire on monte d'une ligne en plus , de deux ligne si E+2 par rapport à l'adversaire

-on jette 3D6 (dont un est de couleur différente , le « dé chance »).on élimine le résultat le plus faible et le plus élevé pour ne garder que le moyen.Ex: 3 ,4 ,6 = 4 ; 2, 5, 5= 5

-Si le dé chance est de 1 ou 2 on monte d'une ligne pour lire le résultat de blessure correspondant au résultat du dé moyen. Si 5-6 on lit l ligne au dessous. si 2-3 on reste sur la ligne.

si le nombre d'attaque d'origine est impair applique un modificateur de -1 au dé chance.

En gros chaque fois qu'on doit jeter un dé différent de 4+, on descend ou monte de ligne. 5+ correspond à une ligne au dessus ,2+ : deux ligne en dessous.

- le dé de couleur indique un facteur chance: si le résultat est 1 ou 2 on lit sur la ligne inférieure(- 2 attaques) et si 5 ou 6 on lit sur la ligne suivante (+ 2 attaques).

-puis on jette le dé pour la sauvegarde comme à l'habitude.

exemple: 5 maitres des épée +champion CC5 F5 contre des lanciers de l'empire= 6 Att + 2 Att(CC>)+4 Att(F>de 2) soit 12 Att .on jette 3D6 on obtient 2, 4(dé chance), 5. on garde le 4 et on lit sur la ligne 12 Att ,4 blessures infligés qu'il faudra sauvegarder avec les modificateurs habituels. si le dé chance avait été le 5 on aurait lu 4 sur la ligne suivante 14 Att.

voilà comment j'ai procédé pour obtenir ce tableau.

j'ai fais le calcul détaillé des statistiques pour chaque cas de jet de dé:4+/4+,3+/4+,4+/5+, etc, en lissant les chiffres,arrondissant les pourcentages.

exemple: pour le cas de 6 attaques sur 4+, on obtient;

25% d'avoir 2 touches, 31% d'avoir 3 touches(la moyenne) et 25% d'avoir 4 touches

les autres proba sont < à 9% je déécide de les écarter.

pour 3 touches sur 4+(pour blesser à égale force et endurance) on obtient les proba suivantes:

88% d'obtenir au moins 1 touche , 50% d'obtenir au moins 2 touches et 13% au moins d'obtenir 3 touches.

je considère les probabilités sur un dé de 6 d'obtenir les résultats

2+ 83%

3+ 66%

4+ 50%

5+ 33%

6+ 17%

c'est à partir d'ici que je vais adapter les probas.

donc pour obtenir 1 touche je devrais faire 2+ , pour 2 touches :4+ et pour 3 touches:6+

j'obtiens la ligne suivante:

D6 1 2 3 4 5 6

-----------

6 attaques (3 touches en moyenne) 0 1 1 2 2 3 blessures à sauvegarder

je calcule ainsi pour chaque nombre de touches 2,3,4,5,...

pour "lisser" encore les résultats(le hasard), je décide d'utiliser 3D6 dont je supprimerai le résultat le plus faible et le plus fort pour ne garder que le moyen.

pour 6 attaques j'ai 3 touches en moyenne mais j'ai aussi 25% de chance d'avoir 2 et 4 touches.

j'ai donc introduis parmi ces 3 dés,un dé de "chance" de couleur différente qui par un résultat de 1-2 fera passer le résultat à 2 touches,et sur 5-6 fera passer la lecture du résultat pour 4 touches.

en calculant les probabilités pour toutes les situations,je me suis aperçu que je pouvais établir une relation entre elles.

à savoir que ,par exemple ,3 touches à 3+/4+(pour toucher/pour blesser) ou à 4+/3+ correspondait à 4 touches à 4+/4+ et à 2 touches à 4+/2+ et à 5 touches à 4+/5+.

attention,ces équivalences ne le sont qu'en termes de statistiques sur un dé de 6...!

j'ai donc eu l'idée de faire ce tableau où une ligne correspond au perte moyenne pour x touches sur 4+/4+,

et pour chaque valeur de CC ou de F/E qui fait augmenter ou diminuer le résultat à obtenir (3+,2+,5+...) dans le système actuel, il faut lire +x ligne en dessus ou en dessous.

pour une bonne lecture du tableau, je fais correspondre chaque nombre d'attaques par le nombre moyen de touches. ce qui correspond à la moitié:

4 attaques pour 2 touches,6 attaques pour 3 touches,etc (je sais, ça ne fais que des nombres pair,j'y reviendrai)

donc pour une CC> (3+ au dé) on ajoute + 2 Att au nombre D'Att de l'unité et encore + 2A tt si la F>E ou +4A si F>de 2 point (2+ dans le tableau des blessures de warhammer)

exemple:5 maitres des épée +champion CC5 F5 contre un lancier de l'empire= 6 Att + 2 Att(CC>)+4 Att(F>de 2) soit 12 Att! en termes de proba, c'est comme si ils infligeaient 12 Att à 4+/4+;

on lit le résultat avec 3 D6 sur cette ligne,et le dé "chance" indique une touche en plus ou en moins.

si on en un nombre d'attaque impaire il suffira de se référé au nombre d'attaque pair supérieur (pour 5 c'est 6) et retirer -1 sur le dé moyen qui indiquera le résultat(j'ai remarqué que ça correspondait pas mal).

l'avantage ou l'inconvénient de ce système, c'est qu'on a plus de résultat désastreux ou miraculeux au dés,et que l'on peut visualiser le nombre de blessures que l'on infligera en moyenne à une unité.

on peut utiliser le tableau pour les touches automatiques.

vous l'avez compris, c'est un système basé sur l'actuel mais avec des résultats qui seront un peu différent...

en effet les avantages d'une CC > ou d'une F > sont un peu réduit et les inconvénients des malus 5+,6+ augmentés(en terme de proba).le système est peut être plus balancé...

ce système comporte certainement des failles,j'ai ai repéré quelques unes comme pour un nombre d'attaque > à 8 où on à des proba de touches différente (2 et 6 à 11%,3 et 5 à 22%,4 à 27% ce qui devrait changé le dé de chance...).

Rien n'empêche non plus de booster les chiffres pour des résultats de combats plus meurtriers...

cette manière différente d'aborder les mélées et les tirs(parce que ça marche aussi pour les tirs)j'y ai même pensé comme à une base pour un système de jeu dérivé de warhammer, mais un peu différrent ou tout serait centré autour de ce tableau...pourquoi pas.

avec des combats simultanés(j'ai jammais aimé le systéme tu tapes d'abord, puis aprés moi avec ce qui me reste),une intervention différente des héros qui influraient juste sur le dé de chance par exemple...

enfin ,voilà ce qui m'a occupé pendant un long voyage en train.

merci de m'avoir lu.

Modifié par vaalar
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Le travail que tu as fait me parait assez énorme, cependant je n'ai lu que le descriptif du fonctionnement et la première chose qui m'a sautée aux yeux est que ça parait beaucoup moins intuitif que le système de base. En gros le temps gagné à lancer moins de dés se trouve occupé à calculer le nombre à lancer. Bref peu d'avantages ormis le fait de réduire l'aléatoire (ce qui n'est pas forcément très intéressant surtout pour un jeu comme battle ou la jouissance de voir son adversaire foirer ses jets pour blesser après avoir réussi toutes ses attaques est une part importante de l'amusement).

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je veux bien croire qu'à la lecture, ça te paraît moins intuitif que ce que tu pratiques depuis certainement bien longtemps.

mais quand j'ai lu les règles de warhammer pour la première fois, j'ai pas trouvé ça trés intuitif non plus: lander x D6 en se référant à un premier tableau sur la CC comparée, puis une deuxieme floppée en se référant à un deuxième tableau sur la force et l'endurance comparée, puis encore un jet en appliquant les modificateurs de sauvegarde...on peut s'accorder à dire que comme ça , ça parait un peu laborieux (à écrire aussi :whistling: ) .

et puis je suis pas un grand rédacteur non plus...j'ai essayé de détailler pour que ce soit clair.

en fait , en pratique , sans compter le nombre d'attaque et sans faire les additions , tu pose ton doigt sur la ligne correspondante au nombre de dé que tu jetterais pour toucher , puis tu descend ou monte de ligne en fonction des CC et F : j'ai une CC > je descend d'une ligne , j'ai +2 en force par rapport à son endurance , je descend encore de 2 lignes et je jette mes 3D6 en ne gardant que le moyen. un coup d'oeil au "dé chance"(1 dé rouge sur 2 blancs par exemple) et je lis le résultat sur ma ligne , celle du dessous ou du dessus suivant le résultat du dé rouge.

moi, c'est comme ça que je le voyais.et je trouve ça plutôt rapide.

maintenant pour le fun dû au hasard...ben c'est différent, c'est sûr.

je n'ai pas vraiment testé le système. on peut peut être le trouver dans la lecture des résultat de blessures , sur une ligne , quand ils varient de 0 à 3 , et que l'on peut être surpris par le résultat du "dé chance" qui nous rétrograde ou nous fait lire les résultats sur la ligne suivante...

et puis il y a la possibilité de "customiser" ce tableau en décidant de décaler les résultats d'une ligne , pour une bataille plus meurtrière par exemple. je trouve ça sympa.

je rapelle que je n'ai aucune prétention particulière avec cette idée de système et qu'il est certainement perfectible...c'est pour le fun de créer quelque chose d'autre.

merci de tes commentaires en tout cas.

Modifié par vaalar
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mais quand j'ai lu les règles de warhammer pour la première fois, j'ai pas trouvé ça trés intuitif non plus: lander x D6 en se référant à un premier tableau sur la CC comparée, puis une deuxieme floppée en se référant à un deuxième tableau sur la force et l'endurance comparée, puis encore un jet en appliquant les modificateurs de sauvegarde...on peut s'accorder à dire que comme ça , ça parait un peu laborieux (à écrire aussi ) .

Euh... Juste en passant mais une fois qu'on a compris la logique des tableaux ils sont quand même pas sorcier :wub: .

Idem que déjà dit, ton système est fouillé mais je trouve un peu complexe d'appréhension.

Mais il y a des possibilités de réforme, par exemple les modificayeurs de svg pourraient être la différence entre la force et l'endu, pour rendre compte de la proportion d'absorption de l'impact par une haute endu.

Ex: touche de F6 sur un elfe E3 --> -3 svg. Contre un nain E4 --> -2...

Mais bon c'est pas comme ça et y a des raisons, c'est la cohrence du système qui vise pas à décrire les phases de combat. Là je trouve que ton système est pas assez souple, à mon avis même au bout de trois parties je perds autant de temps à compter, faut dire que je suis pas une référence en stats :whistling:

Mais bonne continuation.

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je le concède , le tableau ne se mémorisera pas et d'ailleurs ce n'est pas le but. donc si c'est en ça qu'il est moins intuitif alors d'accord.

mais tu ne passerais pas ton temps à compter +2 Att par ci et + ou - 2 par là , parce que comme je l'ai dit plus haut , c'est pour que l'on comprenne le fonctionnement que je l'ai écrit comme ça.

mais son utilisation en pratique est beaucoup plus simple finalement:

je sais de combien d'attaque je dispose , puis je descends ou monte de ligne à chaque fois qu'une carastéristique est supérieure ou inférieure.

comme quand on se dit: j'ai une CC + élevée , donc c'est 3+ pour toucher (ici je descend d'une ligne). j'ai une force de 5 contre 3 d'endurance ,donc c'est 2+ pour blesser (ici je descend encore deux deux lignes). c'est exactement la même démarche. pas d'effort de calcul à faire.

Modifié par vaalar
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Hello,

Je trouve l'idée très intéressante. Concernant la complexité, ma foi je ne pense pas que ça soit l'argument le plus intéressant; il est un peu déroutant de prime abord mais je n'ai pas eu de problèmes avec l'original, je ne pense pas que j'aurai des problèmes avec celui-ci ^^. Je tenterai de l'utiliser une fois pour voir, je suis curieux de voir ça en live. En tout cas si tu développes plus loin l'idée, je suis intéressé par suivre les évolutions !

Est-ce que tu l'as déjà testé sur plusieurs parties, si oui aurais-tu des retours du système ?

Roger, l'homme qui aime bien les bidouilles du genre.

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j'ai fait une modification au niveau des attaques impaires:

on applique un modificateur de -1 au dé "chance".

et si on jette un résultat de 1, on lit encore une ligne en dessous.

ce qui correspond à la réalité des statistiques.

-pour 6 attaques on a des statistiques significatives pour 2 (22%) 3 (27%) et 4 (22%) touches donc sur le dé chance 1-2 , 3-4 ,5-6

-pour 5 attaques 1(19%) 2 (31%) 3 (31%) et 4(19%) touches .donc sur réparti le dé chance 1 , 2-3 , 4-5 , 6

si vous avez des commentaires (quelconques) n'hésitez pas ,c'est comme ça qu'on avance!

merci à ceux qui l'ont fait.

et n'hésitez pas à tester vu que ça ne change rien à l'issue, enfin pas grand chose...

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  • 2 semaines après...

c'est un boulot intéressant... mais l'utiliser à battle n'est finalement pas enthousiasmant

par contre, si tu comptes développer un jeu de batailles, avec de grosses unités, alors là, effectivement, ça peut le faire!

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Pour moi le système actuel me parait correcte, j'ai pas l'impression qu'il faille le changer. Par contre si on pouvait s'attaquer à ce qui peut causer des litiges sa serait bien, par exemple :

- Retirer tout les gabarits et les remplacer par des D6 touches comme la catapulte à plongeur. Comme sa pas de soucis de voir qui se trouve sous le gabarit ou non ...

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Keïnach :c'est un boulot intéressant... mais l'utiliser à battle n'est finalement pas enthousiasmant

tu l'as donc testé sur une partie. qu'est ce qui n'allaient pas alors? tu peux me donner plus de détails?

effectivement je pense que ça peut être à la base d'un systeme de jeu à part où tout tournerait autour de ce tableau ,même pour les machines ( plus de gabarits). tout ce qui concerne des dégats donc.

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  • 4 semaines après...
Mais il y a des possibilités de réforme, par exemple les modificayeurs de svg pourraient être la différence entre la force et l'endu, pour rendre compte de la proportion d'absorption de l'impact par une haute endu.

Je ne pense pas que ceci soit une bonne idée car une armure reste la même que ce soit n'importe qui qui la porte : l'armure lourde d'un elfe sera toujours aussi résistante qu'une armure lourde naine, y a pas de raisons.

Bon voilà c'est tout ce que je voulais dire, bonne chance à tous ! ^_^

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